Elite Games - Свобода среди звезд!
.
  » L.I.M.A. strace_ | страница 11
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 11 из 11
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 9, 10, 11    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «L.I.M.A. strace_»
ТехноМаг
 306 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 89
Сообщения: 2467
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
И еще чутка прогресса.

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)






требуется немножко переработать алгоритм (чет FPS жрать начал резко), но это будет после того, как я доделаю новый конвеер композиции сцены (перешел на относительные единицы при камере в const zero)

PS: Телесный цвет галактики обусловлен преобладанием в ней звезд класса M. Если генератор решит, что классов O будет больше (вероятность крайне мала, но не нулевая), то и гало будет нежного голубоватого оттенка.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (23:55 08-06-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:50 08-06-2018   
ТехноМаг
 306 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 89
Сообщения: 2467
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
И собственно было решено добавить еще один слой генерации для исправления падения FPS. Теперь, генератор L1 разбит на два слоя.

1) Газовый слой. Это то самое Гало.
2) Слой звездного сектора.

Каждый сектор может содержать от 0 до N звезд (скорее всего 255, но число может быть увеличено)

Таким образом нам нет необходимости рисовать целиком всю систему частиц из 2х млн частиц, но разбить ее на более мелкие и рисовать только те, которые находятся в непосредственной близости от игрока.

Особо крупные звезды, которые должно быть видно из далека, будут вынесены отдельно и рисоваться вместе со слоем газа. Как это работает покажу примерно через недельку, скорее всего уже в реальном масштабе.

Также, как я писал чуть выше, проект перешел на относительную систему координат. Объясню чуть подробнее.

1) Было введено компонентное число из 8 компонентов:
Юниты, Метры, Километры, Мегаметры, Световые секунды, Световые минуты, Световые часы, Световые года.
ссылка

Это число позволило в простом виде хранить координаты, которые в обычном представлении равны примерно 10^18 степени.

Привязка игрока к мировым нулям позволило нивелировать погрешность в экспонентой части float и создать вокруг игрока зону, примерно в 500к юнитов, внутри которой можно использовать Юниты без погрешности.

Т.е. был введен старый метод, при котором игрок не двигается, но двигается мир вокруг него. Также этот метод был протестирован в сетевом режиме - все работает как нужно.

Также я приступил к работе над генератором L2, но в этом направлении работа пока идет вяло, ибо нужно найти решения по генерации шума для последующей генерации текстуры палнеты в материал (или писать кастомное решение)
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 15:44 16-06-2018   
ТехноМаг
 306 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 89
Сообщения: 2467
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
NEWS: Тут прошел слух, что в UE4.20 наконец-то вышел в релиз модуль частиц Niagara. Будем его посмотреть, и в случае, если слух подтвердится - перепишу рендер галактики на нем, ибо он (даже в текущей бета версии) позволяет избавиться от ряда костылей, которые используются для прорисовки звезд и гало, и позволит несколько ускорить метод генерации, за счет полного выноса его на GPU (в ниагаре из коробки можно получить всю инфу о частицах, включая позицию, размер, цвет и тд)
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 15:18 17-06-2018   
ТехноМаг
 306 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 89
Сообщения: 2467
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
В общем слух таки подтвердился. Жду релиза 4.20.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 11:22 05-07-2018   
ТехноМаг
 306 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 89
Сообщения: 2467
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
В общем, слух оказался ошибочным. Niagara все еще в бэте... И обладает теме-же недостатками, что и стандартная система партиклов. Однако производительность Ниагары на порядок выше, а значит перенос все-таки необходимо сделать (плюс система построения каскада модулей там несколько лучше). Тем не менее, необходимо будет решить пару вопросов, в частности с временем жизни партикла. Пропатчу, как будет релизная версия.

А пока переключился на конструктор кораблей. Не долго думая взял аналогичный подход, что и в StarShip Corporation. С той разницей, что корпус будет генерироваться в зависимости от лейаута палуб и комнат на них. Пока выглядит не очень призентабельно, но я продолжаю работу над ним.

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 23:41 20-09-2018   
ТехноМаг
 306 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 89
Сообщения: 2467
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Скучали по мне? Гы-гы

В общем пока разбирался с конструктором, с помощью администрации VK комьюнити https://vk.com/unreal_engine_4 мы придумали интересное решение для сетевого взаимодействия между игроками с личной сеткой координат (что окончательно решает проблему с отрисовкой больших пространств и синхронизацией этого безобразия между клиентами). Сейчас пишу реализацию метода в Experement бранчах.

ADD:
Самое важное! Этот метод позволяет снизить нагрузку на железо сервера на 30-40%!!!! ибо часть задач плавно переезжает на клиент
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (16:17 11-01-2019), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:23 11-01-2019   
CatSam
 251 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 27
Сообщения: 1510
Откуда: Краснодар - Москва
Зарегистрирован: 20.02.2009
ТехноМаг :
ибо часть задач плавно переезжает на клиент

Что даёт огромный простор людям нетрадиционной игровой ориентации. О чём, несомненно, придётся думать. Улыбка
_________________
ψ Корпус - мать, Корпус - отец! ψ

Канал на трубе:
http://www.youtube.com/MorneWind
    Добавлено: 19:39 11-01-2019   
ТехноМаг
 306 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 89
Сообщения: 2467
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
CatSam :
Что даёт огромный простор людям нетрадиционной игровой ориентации. О чём, несомненно, придётся думать.


естественно. Но это отдельная история на постпродакшен, когда уже будут известны все "узкие" моменты.

В прочем... и у стандартной модели сети UE4 есть таки проблемы. По этому, как по мне, это лучшее решение, что я могу придумать.

Ведь в этом случае я снимаю последнее ограничение сети, которое были в "стоке".

Проблему вложенности пространст решает разработанный мной плагин Multimap (ссылка есть в соседней теме по движку). Он немножко не доделан, но думаю со временем я решу все его проблемы (в редакторе). А теперь мы снимаем проблему синхронизации сеток разного масштаба в рамках одной ноды сетки. И теперь дефакто можем создать мультиплеерные бесконечные миры, где игроки не обязательно должны находится в одной ноде. Что повод тоже вытащить этот модуль в отдельный плагин.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (14:56 12-01-2019), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 14:52 12-01-2019   
ТехноМаг
 306 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 89
Сообщения: 2467
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Всем привет. Есть несколько новостей, которыми я хотел бы с вами поделиться.
Во первых, основное общение я перенес в Дискорд. https://discord.gg/aNfW5FQ
Все основные новости сейчас там в инсайдерской разделе.

Во вторых, проект успешно смигрирован на движок версии 4.22, а значит мне теперь доступны все прелести dx12 и ртх.

И в третьих, пару дней назад был успешно протестирован новый метод представления мира, основанный на октодеревьях.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 08:05 03-04-2019   
Канал Игры Мечты: «L.I.M.A. strace_»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 9, 10, 11    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Трудовые флудерские мозоли не путай с мозолями от удовольствия! (Lisnick о труде флудеров)

  » L.I.M.A. strace_ | страница 11
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18