Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » L.I.M.A. strace_ | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 11
На страницу: 1, 2, 3 ... 9, 10, 11  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «L.I.M.A. strace_»
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2507
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
===================================================================
L.I.M.A. strace_
Разработчик: Delta-Proxima Team
Дата Выхода: WiP
Сайт игры: http://limagame.ru
===================================================================

Краткое описание
L.I.M.A. – это космический симулятор с уклоном в реализм. Разработанные и постоянно дорабатываемые концепции и решения призваны приоткрыть завесу над возможным будущим человечества в 3000ых годах. Мы стараемся максимально подробно представить это будущие, основываясь на современных теориях, разработках ученых и уже существующих прототипах.

Мы дадим Вам корабль, мощь и ресурсы которого Вы сможете использовать так, как сочтете нужным. Вы — капитан. Но хороший капитан должен понимать, что его действия всегда имеют последствия. И речь тут идет не только о внешних последствиях (для примера можно взять стандартную для таких игр репутацию у фракций), но и о внутренних. Вашему экипажу могут понравится, а могут и не понравится Ваши действия. Вам придется следить за их моральным настроем наравне с состоянием Вашего корабля.

L.I.M.A. strace_ – это первая, и стоит надеяться, не последняя игра, разрабатываемая группой Delta-Proxima Team, в рамках проекта L.I.M.A.


Особенности

    Огромная Вселенная для исследований и колонизации.
    Продвинутая система управления кораблем и экипажем.
    Продвинутая система повреждений систем корабля.
    Продвинутый ИИ. Он может стать верным другом, а может - заклятым врагом.
    Продвинутая система генерации случайных событий. События (и микро сюжеты) создаются исходя из анализа Вашего стиля игры.


Скриншоты

===================================================================

Приветствую Всех и поздравляю с прошедшими праздниками. Прошло не мало времени с моего последнего поста (2 года, если быть точным) и за это время многое поменялось, кроме желания делать игры, естественно.

Изначально все это планировалось как дополнение к известному Вам ремейку игры Elite 3 - Elite3 FFED3D, и кое-что мы с тов. Дримзом начали реализовывать, но из-за ряда причин (Появление ED, исчезновение Дримза и мое исчезновение в войска) это стало трудновыполнимой задачей.

За последний год было проведено огромное кол-во работы. Мы перебрали не один десяток реально существующих концептов и смелых теорий и отобрали те, которые, на наш взгляд, будут доказыны и в каком-то виде использованы в 3000ых годах. Используя отобранные материалы, мы разработали концепцию космического симулятора, о котором и пойдет обсуждение ниже.

Для ускорения разработки мы используем Unreal Engine 4, который, как оказалась вполне подходит для разработки игры такого масштаба. Конечно, трудности есть (о одной из них я писал в ЖК: http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=3166161#3166161 ), но Все они решаемы.

Сейчас создается прототип "летной модели", дабы отработать системы трастеров, энергопотребления и взаимодействия критических систем корабля. По результатам буду выкладывать скриншоты.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (17:16 21-01-2017), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 20:56 12-01-2015   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
ТехноМаг :
Огромная
Продвинутая
Продвинутая
Продвинутый
Продвинутая

ненада так песать Улыбка

это всё равно что рассказывать анекдот с пролога, самому начать смеяться, вспомнить как 10 чел ржали в голос, а подруга свалилась со стула и чуть не сломала себе шею... но так и не рассказать его

пиши по делу, где какие механики используются, и пусть прочитавшие сами оценят степень "продвинутости"
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 03:27 13-01-2015   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2507
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Sh.Tac. :
пусть прочитавшие сами оценят

Сам не похвалишь - никто не похвалит. Прописная истина, же.

ТехноМаг :
Огромная Вселенная для исследований и колонизации.


Мы используем процедурную генерацию для построения игровой карты. Причем, если получится (тут есть пара нюансов), то ее можно будет произвольно менять подменив одну текстурку в директории игры.
Причем некоторые звезды могут быть закэшированы в случае, если игрок выполняет заказ на постройку колонии (доставка материалов, колонистов итд.). Галактика получилась не такой большой как у сэра Брабена, но я не думаю что 400 миллиардов нужны в подобной игре (60 миллионов тоже не маленькая цифра, правда?[зависит от размера текстуры - сида]).

ТехноМаг :
Продвинутая система управления кораблем и экипажем.

Мы смотрим на последние концпеты авиостроения, где хотят полностью отказаться от стекл в кабине пилота и устанавливать вместо них камеры. Оглядываясь на древнюю, как жизнь, анимэ Evangelion мы получили в результате систему синхронизации капитана и офицеров корабля с бортовым компьютером. Т.е. при управлении кораблем мы, по желанию, можем исполнять любую роль от канонира до пилота. Нужен точный выстрел? Садимся за определенную турель. Нужен залповый огонь? Переключаем на себя управление наведением. Нужна точность маневрирования? Пожалуйста - управляйте двигателями в ручном режиме. Про экипаж... я просто оставлю ссылочку на свой старый пост. http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=2827332#2827332 . Несмотря на то, что концепция несколько поменялось суть осталась той-же.

ТехноМаг :
Продвинутая система повреждений систем корабля.

Тут можно много порасказать, поэтому тезисно:
Все системы связаны. Они что-то требуют и что-то дают. Соответсвенно если Вам уничтожат ту систему, которая требуется для работы, другой, то последняя не будет работать, если не предусмотрено резерва первой.
Отдельно дюзы. Любой из дюзов можно повредить или вывести из строя и это скажется на поведении корабля, причем в соотсветствии с физическими законами. Если уничтожить все маневровые дюзы, то корабль потеряет возможность маневрировать.

ТехноМаг :
Продвинутый ИИ. Он может стать верным другом, а может - заклятым врагом.

Каждый отдельно взятый NPC имеет два состояния (случайный, специальный). И можете переходить из одного состояния в другое. Изначально все NPC являются случайными и генерируются случайным образом. По мере игры Вы постоянно будете их встречать и каким-либо образом с ними взаимодействовать (игнорирование - тоже вид взаимодействия). Ряд NPC будет запоминать Вас и переходить во второе состояние. Как это используется - например мы перехватили грузовое судно с контрабандой местной мафии. Бандит запомнит Вас и в дальнейшем начнет охоту с целью вендетты. И наоборот мы можем влезть в разборку мафии и полиции на стороне мафии. Тогда в следующей раз корабль, которому мы помогли поможет провести нелегальный груз, или задержит патруль.

ТехноМаг :
Продвинутая система генерации случайных событий. События (и микро сюжеты) создаются исходя из анализа Вашего стиля игры.

Полностью вытикает из предыдущего пункта и дополняет его заданиями и даже мини сюжетами, которые призваны повысить интерес игрока к быту NPC. Конечно полностью процедурной генерации я не обещаю. Будет вполне себе ограниченный лист правил и триггеров из которых и будут собираться сюжеты и задания. Но на их сборку влияет множество факторов. Репутация, корабль, отношение конкретных NPC, отношение команды и тд.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (05:58 13-01-2015), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 05:26 13-01-2015   
Michael_Moon
 100 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: -2
Сообщения: 669
Откуда: РК, Кокшетау
Зарегистрирован: 15.02.2011
Сингл, сеть или онлайн? Это важно!
    Добавлено: 06:32 13-01-2015   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2507
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Strace_ планируется как одиночная игра.
В дальнейшем в рамках проекта L.I.M.A. планируется разработка игры с поддержкой сетевого взаимодействия. ММО на данный момент не рассматривается.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 06:36 13-01-2015   
Michael_Moon
 100 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: -2
Сообщения: 669
Откуда: РК, Кокшетау
Зарегистрирован: 15.02.2011
"Сюжет за кадром" - "Темное колесо"? Улыбка
    Добавлено: 06:38 13-01-2015   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2507
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Michael_Moon :
"Темное колесо"?

Да, хотели ввести. Сейчас уже бессмысленно. Вселенная иная.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 06:41 13-01-2015   
Michael_Moon
 100 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: -2
Сообщения: 669
Откуда: РК, Кокшетау
Зарегистрирован: 15.02.2011
ТехноМаг :
Да, хотели ввести. Сейчас уже бессмысленно. Вселенная иная.

Сюжет-то вообще есть? Цель игры какая? А то плюшки плюшками, продвинутая система - тоже гут, но без сюжета набор плюшек и продвинутостей ничего не стоит - полетать, посмотреть, порадоваться. Или вы собираетесь делать открытую платформу для моддинга? Улыбка
    Добавлено: 06:44 13-01-2015   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2507
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Michael_Moon :
Сюжет-то вообще есть?

Основной сюжет прорабатывается, но на данный момент я не готов сказать в каком виде он будет.

Сейчас он в виде тезисов. Тормозит процесс отсутствие сценариста, но мы ищем варианты.

Глобальная цель у игры будет даже при отсутствие линейного сюжета. Ее игрок узнает через некоторое время игры (будь в нужный момент в нужном месте. И используй силу, Люк). А связана она с прошлым одной милой мордашки.

раньше тут был концепт, но теперь его нет, дабы избежать спойлера.


Michael_Moon :
открытую платформу для моддинга?

На сколько это возможно для Unreal Engine Подмигиваю

Есть мысли подключить внешний скриптовый движок (ту-же Lua, например), которая будет использовать для подготовленных классов, но если это и будет, то уже после релиза. В релизе максимум что можно будет поменять (при решении ранее упомянутых нюансов) - это текстуру-сид для построения галактики.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (08:58 13-01-2015), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 06:52 13-01-2015   
Michael_Moon
 100 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: -2
Сообщения: 669
Откуда: РК, Кокшетау
Зарегистрирован: 15.02.2011
ТехноМаг :
Основной сюжет прорабатывается, но на данный момент я не готов сказать в каком виде он будет.

Понятно.

ТехноМаг :
Сейчас он в виде тезисов. Тормозит процесс отсутствие сценариста, но мы ищем варианты.

Помощь нужна?
    Добавлено: 06:55 13-01-2015   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2507
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Michael_Moon :
Помощь нужна?

ЛС
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 06:58 13-01-2015   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2507
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Так, прошу прощения. Произошла небольшая заминка из-ка глюка с системой относительной гравитации (ну вот не хочет UE принимать вертикальную плоскость за "пол"). В результате чего интерьер корабля имеет свойство разваливаться тогда, когда это не нужно, что в результате приводит к "Physic Dance Bag" (вы в курсе что-это Гы-гы ). Показать пока все еще нечего. Но, по возможности буду выкладывать рабочие материалы (видио в основном) себе в ВК http://vk.com/videos2347417?section=album_1
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 23:10 16-01-2015   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2507
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Причину глюка нашел. Проблема оказалась (внезапно) в ванильном классе ACharacter, который по документации рекомендуется использовать для визуализации игрока. При проверке на возможность "хотьбы" он запускает LineTrace по каналу World_Static (при этом принудительно врубается задача на физические столкновения, что и приводит к развалу локации интерьера).

Проблема раз: Трассировка идет в глобальных осях.
Проблема два: Интерьер корабля лежит в канале World_Dynamic, соответственно "прилепиться" к нему Character не может.
Проблема три: Контроль также осуществляется в глобальных осях.
Проблема четыре: Перманентно включены физические столкновения (при этом масса в районе MAX_INT вроде).

Есть два решения: 1) Задейфайнить MOVE_Custom, как основной способ передвижения, но Проблему три таким образом до конца не решить, т.к. контроль остается таким-же - в глобальных осях.

2) Написать собственный класс Chartacter без привязки к компоненту движения и использовать напрямую с Player и AI контроллерами (скопипастив нужные функции).

Сейчас занимаюсь вторым вариантом. Новый Character (Human) спокойно липнет к стенам и потолку, если повернут к ней ногами и принимает модифицированную гравитацию. Использует оба канала World_Static и World_Dynamic для проверки "пола". Физические объекты его игнорируют (нет просчета "отскока").

Ходить, бегать и скакать научу уже завтра - сейчас уже сил нет.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 04:07 21-01-2015   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
если будет мультик не забудь скопипастить предикшн Улыбка
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 15:20 21-01-2015   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2507
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Sh.Tac. :
если будет мультик не забудь скопипастить предикшн


Не. В Strace_ мультика не планируется.
А так, да. Уже почитал - знаю какие траблы могут быть.

Мне вот интересно. Если пускать не TraceLine а ловить OnHit по капсуле в каком виде будут Impact normal приходить... перпендикулярно ударяемой поверхности или же по капсле....
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 16:17 21-01-2015   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
когда-то свою капсулу делал, считал там квадратное уравнение Улыбка

нормаль к поверхности капсулы ессно, для collision response, дело в том, что к некоторым "ударяемым поверхностям" можно построить больше одной нормали, вершина ступеньки например, или ещё какая "загогулина"
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 21:46 21-01-2015   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2507
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
В ванильном модуле по LineTrace пол ищется. А ступеньки по развертке. Как то хитро это общитывается и профит. Как пока до конца не понял, там много реплики, что мешает пару моментов понять.

Вот, что пока выцепил

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Код:
void UCharacterMovementComponent::FindFloor(const FVector& CapsuleLocation, FFindFloorResult& OutFloorResult, bool bZeroDelta, const FHitResult* DownwardSweepResult) const
{
   // No collision, no floor...
   if (!UpdatedComponent->IsCollisionEnabled())
   {
      OutFloorResult.Clear();
      return;
   }

   // Increase height check slightly if walking, to prevent floor height adjustment from later invalidating the floor result.
   const float HeightCheckAdjust = (IsMovingOnGround() ? MAX_FLOOR_DIST + KINDA_SMALL_NUMBER : -MAX_FLOOR_DIST);

   float FloorSweepTraceDist = FMath::Max(MAX_FLOOR_DIST, MaxStepHeight + HeightCheckAdjust);
   float FloorLineTraceDist = FloorSweepTraceDist;
   bool bNeedToValidateFloor = true;
   
   // Sweep floor
   if (FloorLineTraceDist > 0.f || FloorSweepTraceDist > 0.f)
   {
      UCharacterMovementComponent* MutableThis = const_cast<UCharacterMovementComponent*>(this);

      if ( bAlwaysCheckFloor || !bZeroDelta || bForceNextFloorCheck || bJustTeleported )
      {
         MutableThis->bForceNextFloorCheck = false;
         ComputeFloorDist(CapsuleLocation, FloorLineTraceDist, FloorSweepTraceDist, OutFloorResult, CharacterOwner->GetCapsuleComponent()->GetScaledCapsuleRadius(), DownwardSweepResult);
      }
      else
      {
         // Force floor check if base has collision disabled or if it does not block us.
         UPrimitiveComponent* MovementBase = CharacterOwner->GetMovementBase();
         const AActor* BaseActor = MovementBase ? MovementBase->GetOwner() : NULL;
         const ECollisionChannel CollisionChannel = UpdatedComponent->GetCollisionObjectType();

         if (MovementBase != NULL)
         {
            MutableThis->bForceNextFloorCheck = !MovementBase->IsCollisionEnabled()
            || MovementBase->GetCollisionResponseToChannel(CollisionChannel) != ECR_Block
            || (MovementBase->Mobility == EComponentMobility::Movable)
            || MovementBaseUtility::IsDynamicBase(MovementBase)
            || (Cast<const ADestructibleActor>(BaseActor) != NULL);
         }

         const bool IsActorBasePendingKill = BaseActor && BaseActor->IsPendingKill();

         if ( !bForceNextFloorCheck && !IsActorBasePendingKill && MovementBase )
         {
            //UE_LOG(LogCharacterMovement, Log, TEXT("%s SKIP check for floor"), *CharacterOwner->GetName());
            OutFloorResult = CurrentFloor;
            bNeedToValidateFloor = false;
         }
         else
         {
            MutableThis->bForceNextFloorCheck = false;
            ComputeFloorDist(CapsuleLocation, FloorLineTraceDist, FloorSweepTraceDist, OutFloorResult, CharacterOwner->GetCapsuleComponent()->GetScaledCapsuleRadius(), DownwardSweepResult);
         }
      }
   }

   // OutFloorResult.HitResult is now the result of the vertical floor check.
   // See if we should try to "perch" at this location.
   if (bNeedToValidateFloor && OutFloorResult.bBlockingHit && !OutFloorResult.bLineTrace)
   {
      const bool bCheckRadius = true;
      if (ShouldComputePerchResult(OutFloorResult.HitResult, bCheckRadius))
      {
         float MaxPerchFloorDist = FMath::Max(MAX_FLOOR_DIST, MaxStepHeight + HeightCheckAdjust);
         if (IsMovingOnGround())
         {
            MaxPerchFloorDist += FMath::Max(0.f, PerchAdditionalHeight);
         }

         FFindFloorResult PerchFloorResult;
         if (ComputePerchResult(GetValidPerchRadius(), OutFloorResult.HitResult, MaxPerchFloorDist, PerchFloorResult))
         {
            // Don't allow the floor distance adjustment to push us up too high, or we will move beyond the perch distance and fall next time.
            const float AvgFloorDist = (MIN_FLOOR_DIST + MAX_FLOOR_DIST) * 0.5f;
            const float MoveUpDist = (AvgFloorDist - OutFloorResult.FloorDist);
            if (MoveUpDist + PerchFloorResult.FloorDist >= MaxPerchFloorDist)
            {
               OutFloorResult.FloorDist = AvgFloorDist;
            }

            // If the regular capsule is on an unwalkable surface but the perched one would allow us to stand, override the normal to be one that is walkable.
            if (!OutFloorResult.bWalkableFloor)
            {
               OutFloorResult.SetFromLineTrace(PerchFloorResult.HitResult, OutFloorResult.FloorDist, FMath::Min(PerchFloorResult.FloorDist, PerchFloorResult.LineDist), true);
            }
         }
         else
         {
            // We had no floor (or an invalid one because it was unwalkable), and couldn't perch here, so invalidate floor (which will cause us to start falling).
            OutFloorResult.bWalkableFloor = false;
         }
      }
   }
}

_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (22:23 21-01-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:22 21-01-2015   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
когда-то тоже пытался определить где пол, заюзал даже рекаст, типа когда я в навмеше, значит на полу Улыбка

потом оказалось всё-таки дешевле прижимать чувака гравитацией, но всё равно были забавные моменты, у мну был один луч вниз, артисты сделали решётчатый пол, чувак проваливалсо

добавлено спустя 46 секунд:
З.Ы. ещё я кста не понимаю про "ваниллу", что уже дофига расширений сделали?

добавлено спустя 10 минут:
З.З.Ы. ещо по поводу ступенек, в физическом представлении их обычно нет, там пандус, в таком случае нормали совпадают
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead

Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (23:28 21-01-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 23:28 21-01-2015   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2507
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Sh.Tac. :
не понимаю про "ваниллу",


Ванильный, или стоковый, или оригинальный. Выбирай, что ближе.

Плагинов да, дофига, но дельных почти нет.

Sh.Tac. :
всё-таки дешевле прижимать чувака гравитацией


Тут ты не прав. Вернее не совсем прав. Если прижимать гравитацией чувака, то "ходить" он уже не сможет.

Грубо говоря, если мы применяем инструмент из PhysX, то обычный контроль отрубается к чертям.

В Unreale даже оригинальный Character полностью отключен от физического движка. Гравитация и прочее это нативные расчеты. Если будет желание - могу весь оригинальный модуль скинуть. Там достаточно интересно все сделано, хоть и заумно.

добавлено спустя 40 секунд:
Sh.Tac. :
ещо по поводу ступенек


Еще раз. Нет там физики Подмигиваю
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (23:46 21-01-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 23:45 21-01-2015   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
ТехноМаг :
стоковый, или оригинальный

мну кажется здеся такой сленг не уместен, нет эпики предлагают всем реально форкать двигло, но кроме них никто не может ничего, не то что засабмитить в репу, просто разобраться как оно работает Улыбка

Цитата:
В Unreale даже оригинальный Character полностью отключен от физического движка.

сказки ненада рассказывать Улыбка
все эти твои трейсы физикс делает, равно как и коллизии

кэриктер он тупо не rigid body, а kinematic, сделано это как раз для предикшна
но физикс в этом смысле удивительный движок, он всё равно может посчитать collision response для кинематика, буллет так не умеет например

добавлено спустя 35 минут:
З.Ы. насчёт гравитации, ну и вообще как иллюстрация к вышесказанному Улыбка

добавлено спустя 37 минут:
З.З.Ы. но вообще да, беглый осмотр кода показывает, что эпики забубенили свой CCT
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead

Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (02:44 22-01-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 02:44 22-01-2015   
Канал Игры Мечты: «L.I.M.A. strace_»
На страницу: 1, 2, 3 ... 9, 10, 11  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Эффект магнита в опилках: из небытия возникает Саня-Галя, и все М - ррраз! - дружно поворачиваются в ее сторону. (наблюдения Hognar'a)

  » L.I.M.A. strace_ | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18