Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » UE4 | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 3
На страницу: Пред.  1, 2, 3  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «UE4»
Clanfear
 635 EGP


Репутация: 142
Сообщения: 4647
Откуда: Default City
Зарегистрирован: 08.07.2006
хз сюда вопрос или нет, но раз уж тема есть...
использую Epic Games Launcher для доступа к ARK дев киту, соответственно UE4, всё в целом работает, одна проблема - всё жутко медленное, нереально долгая загрузка дев кита, большое время отклика всяких менюшек (даже переключение закладок самого ланчера), долгие подгрузки копеечных файлов в процессе, долгий кукинг мода... что то мне подсказывает, что так быть не должно и где то зарылась трабла
винты вроде не тормознутые, оперы 12 гигов, на фоне ничего тяжелого не работает
_________________
TITS OR GTFO
    Добавлено: 18:49 16-06-2016   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2507
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Clanfear :
к ARK дев киту


Ни разу не использовал, но что-то мне подсказывает, что там это реализовано в виде upack файла (как и плагины). Т.е. при включении каждый раз он разворачивается (либо разворачивается кусками по необходимости). А кукинг у UE всегда долгий был.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 09:55 17-06-2016   
Clanfear
 635 EGP


Репутация: 142
Сообщения: 4647
Откуда: Default City
Зарегистрирован: 08.07.2006
хм, значит получается без варинтов, печаль
а еще такой вопрос - можно как то дев кит на другой диск перетащить?
т.е. где прописать новые пути к этому делу, чтоб он без проблем их скушал
один винт есть чуть по шустрей, хочу попробовать его, но перекачивать 60+ гигов дев кита как то не очень, в ланчере настроек нет, в реестре ничего не нашел, конфиги где то?
з.ы. пробовал тупо перекидывать папки, делать новую установку ланчера и подкидывать ему кит, но в любом случае начинает качать с нуля при проверки
_________________
TITS OR GTFO

Последний раз редактировалось: Clanfear (11:48 17-06-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:44 17-06-2016   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2507
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Ты поищи сначала файл. Если я прав и он представлен паком, то ты его можешь распаковать через консольный UnrealPack.exe и заюзать в проекте на нативном UnrealEngine.

Есть утилита в Engine/Binaries/Win64

Называется UnrealVersionSelector-Win64-Shipping. При запуске генерериует ключи реестра и устанавливает директорию, в которой она находится рабочей.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (12:46 17-06-2016), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 12:35 17-06-2016   
Clanfear
 635 EGP


Репутация: 142
Сообщения: 4647
Откуда: Default City
Зарегистрирован: 08.07.2006
дев кит то? там точно не пак, структура как у установленной игры, все файлы не запакованной кучей по своим папкам
сейчас пока на работе, вечером попробую еще покапаться и потыкать экзешники
_________________
TITS OR GTFO
    Добавлено: 15:11 17-06-2016   
Clanfear
 635 EGP


Репутация: 142
Сообщения: 4647
Откуда: Default City
Зарегистрирован: 08.07.2006
нашел среди бинарников дев кита UnrealVersionSelector (как раз \Epic Games\ARKDevKit\Engine\Binaries\Win64), он вроде как подтвердил, в реестр записал, но ланчер все так же пытается выкачать 69 гигов Расстроен причем качает он по старому пути, не смотря на то, что я сделал полное удаление и установил ланчер на другой диск
нашел какой то батник который запускает дев кит напрямую, без ланчера, так то работает, но к сожалению не выход, потому как обновление идет похоже только через ланчер, а разрабы выпускают новые версии через день если не чаще
_________________
TITS OR GTFO
    Добавлено: 18:27 17-06-2016   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2507
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Господа, тут вопрос появился. Скажите, пожалуйста, кто-нибудь делал оверайд на класс UParticleModule ? Почему-то не удается задать координаты частицам индивидуально через функцию Spawn и структуру FBaseParticle. Максимум, что удалось получить, что оно работает при первом запуске. При втором спавне, если инстанция движка не менялась, координаты игнорируются.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 08:47 24-07-2017   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Понемногу пытаюсь сам разобраться с UE4, пока перевес в этой борьбе не в мою пользу. Вот на основе учебного примера заготовка для проекта UEF. https://yadi.sk/d/Sz2kR2dY3NFTUw

Пока стоит задача сделать редактор космических станций и кораблей из модулей, более подробно расписал здесь: https://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=2&t=11067&start=10
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.

Последний раз редактировалось: Zachesa (08:42 27-09-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:54 25-09-2017   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Zachesa :
Вот на основе учебного примера заготовка для проекта UEF

Ты бы хоть скриншоты выложил, а то как запустить - непонятно
    Добавлено: 22:19 25-09-2017   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
БулерМэн :
Ты бы хоть скриншоты выложил, а то как запустить - непонятно
Чтоб запустить надо поставить лаунчер UE4 https://www.unrealengine.com/en-US/what-is-unreal-engine-4 (потребуется регистрация). Через лаунчер можно будет установить последнюю версию движка, а также различный дополнительный контент (много интересного есть бесплатно). Далее в папке "мои документы" найдите папку с проектами Unreal Projects, куда можно закинуть эту заготовку. Впрочем после установки движка проект сможет открываться из любого места на диске.

После запуска редактора, внизу вы увидите окно браузера ресурсов, в папке Maps открыть уровень SpaceMap, а вверху редактора есть треугольник плеера, через который запускается открытый уровень.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 03:35 26-09-2017   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2507
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Zachesa :
Понемногу пытаюсь сам разобраться с UE4, пока перевес в этой борьбе не в мою пользу. Вот на основе учебного примера заготовка для проекта UEF. https://yadi.sk/d/Sz2kR2dY3NFTUw

Пока стоит задача сделать редактор космических станций и кораблей из модулей, более подробно расписал здесь: https://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=2&t=11067&start=10


Лучше юзай хабовскую версию. Там функционала поболее будет, чем в бинарной.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 20:26 29-09-2017   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
ТехноМаг :
Лучше юзай хабовскую версию. Там функционала поболее будет, чем в бинарной.
Потом да, так и думал сделать, когда получше разберусь со структурой и базовой функциональностью движка. Кстати на Githab есть дополнение, чтоб использовать Python https://github.com/20tab/UnrealEnginePython
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 02:03 30-09-2017   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2507
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Zachesa :
Кстати на Githab есть дополнение


Ох. Любой скриптовый движок прикрутить модулем можешь ты. Если не понятно, спроси меня как. Но опять же это лишь дополнительные сложности при сборке контента, ибо это все придется завязывать на актеров.

В готовом модуле это естно уже сделано, но какие костыли при этом использовались одному Ктулху известно. Поэтому прежде чем ставить какой-либо модуль от третьих лиц, советую покурить исходники.

Конкретно по примеру: Быстрый просмотр Makefile (в UE это NAME.Build.cs и NAMETargetName.Target.cs) показал, что он использует не builtin версию, а установленную самостоятельно (причем по дефолтному пути), а это черевато тем, что работать проект будет по разному, в зависимости от того, какой Питон был поставлен.

Более правильно было бы предсобрать либу в ThirdParty и написать cs как модуль (но это уже IMHO)
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 12:45 30-09-2017   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Не получается сделать сохранение
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)


добавлено спустя 5 минут:
Такое впечатление, что выполнение скрипта обрывается при чём каждый раз по разному.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.

Последний раз редактировалось: Zachesa (15:35 18-10-2017), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 06:29 18-10-2017   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2507
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
убери скрины под спойлер нафиг

Смотри как это работает (малина в последнем кате):

 SaveGameSystem.h   (кликните здесь для просмотра)
Код:

// Copyright 1998-2017 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "HAL/FileManager.h"
#include "Misc/FileHelper.h"
#include "Misc/Paths.h"

/**
 * Interface for platform feature modules
 */

/** Defines the interface to platform's save game system (or a generic file based one) */
class ISaveGameSystem
{
public:

   // Possible result codes when using DoesSaveGameExist.
   // Not all codes are guaranteed to be returned on all platforms.
   enum class ESaveExistsResult
   {
      OK,                  // Operation on the file completely successfully.
      DoesNotExist,         // Operation on the file failed, because the file was not found / does not exist.
      Corrupt,            // Operation on the file failed, because the file was corrupt.
      UnspecifiedError      // Operation on the file failed due to an unspecified error.
   };

   /** Returns true if the platform has a native UI (like many consoles) */
   virtual bool PlatformHasNativeUI() = 0;

   /** Return true if the named savegame exists (probably not useful with NativeUI */
   virtual bool DoesSaveGameExist(const TCHAR* Name, const int32 UserIndex) = 0;

   /** Similar to DoesSaveGameExist, except returns a result code with more information. */
   virtual ESaveExistsResult DoesSaveGameExistWithResult(const TCHAR* Name, const int32 UserIndex) = 0;

   /** Saves the game, blocking until complete. Platform may use FGameDelegates to get more information from the game */
   virtual bool SaveGame(bool bAttemptToUseUI, const TCHAR* Name, const int32 UserIndex, const TArray<uint8>& Data) = 0;

   /** Loads the game, blocking until complete */
   virtual bool LoadGame(bool bAttemptToUseUI, const TCHAR* Name, const int32 UserIndex, TArray<uint8>& Data) = 0;

   /** Delete an existing save game, blocking until complete */
   virtual bool DeleteGame(bool bAttemptToUseUI, const TCHAR* Name, const int32 UserIndex) = 0;
};


/** A generic save game system that just uses IFileManager to save/load with normal files */
class FGenericSaveGameSystem : public ISaveGameSystem
{
public:
   virtual bool PlatformHasNativeUI() override
   {
      return false;
   }

   virtual ESaveExistsResult DoesSaveGameExistWithResult(const TCHAR* Name, const int32 UserIndex) override
   {
      if (IFileManager::Get().FileSize(*GetSaveGamePath(Name)) >= 0)
      {
         return ESaveExistsResult::OK;
      }
      return ESaveExistsResult::DoesNotExist;
   }

   virtual bool DoesSaveGameExist(const TCHAR* Name, const int32 UserIndex) override
   {
      return ESaveExistsResult::OK == DoesSaveGameExistWithResult(Name, UserIndex);
   }

   virtual bool SaveGame(bool bAttemptToUseUI, const TCHAR* Name, const int32 UserIndex, const TArray<uint8>& Data) override
   {
      return FFileHelper::SaveArrayToFile(Data, *GetSaveGamePath(Name));
   }

   virtual bool LoadGame(bool bAttemptToUseUI, const TCHAR* Name, const int32 UserIndex, TArray<uint8>& Data) override
   {
      return FFileHelper::LoadFileToArray(Data, *GetSaveGamePath(Name));
   }

   virtual bool DeleteGame(bool bAttemptToUseUI, const TCHAR* Name, const int32 UserIndex) override
   {
      return IFileManager::Get().Delete(*GetSaveGamePath(Name), true, false, !bAttemptToUseUI);
   }

protected:

   /** Get the path to save game file for the given name, a platform _may_ be able to simply override this and no other functions above */
   virtual FString GetSaveGamePath(const TCHAR* Name)
   {
      return FString::Printf(TEXT("%sSaveGames/%s.sav"), *FPaths::GameSavedDir(), Name);
   }
};


 SaveGame.h   (кликните здесь для просмотра)
Код:
// Copyright 1998-2017 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/ObjectMacros.h"
#include "UObject/Object.h"
#include "SaveGame.generated.h"

/**
 *   This class acts as a base class for a save game object that can be used to save state about the game.
 *   When you create your own save game subclass, you would add member variables for the information that you want to save.
 *   Then when you want to save a game, create an instance of this object using CreateSaveGameObject, fill in the data, and use SaveGameToSlot, providing a slot name.
 *   To load the game you then just use LoadGameFromSlot, and read the data from the resulting object.
 *
 *   @see https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Gameplay/SaveGame
 */
UCLASS(abstract, Blueprintable, BlueprintType)
class ENGINE_API USaveGame : public UObject
{
   /**
    *   @see UGameplayStatics::CreateSaveGameObject
    *   @see UGameplayStatics::SaveGameToSlot
    *   @see UGameplayStatics::DoesSaveGameExist
    *   @see UGameplayStatics::LoadGameFromSlot
    *   @see UGameplayStatics::DeleteGameInSlot
    */

   GENERATED_UCLASS_BODY()
};

 GameplayStatics.cpp   (кликните здесь для просмотра)
Код:
bool UGameplayStatics::SaveGameToSlot(USaveGame* SaveGameObject, const FString& SlotName, const int32 UserIndex)
{
   ISaveGameSystem* SaveSystem = IPlatformFeaturesModule::Get().GetSaveGameSystem();
   // If we have a system and an object to save and a save name...
   if(SaveSystem && SaveGameObject && (SlotName.Len() > 0))
   {
      TArray<uint8> ObjectBytes;
      FMemoryWriter MemoryWriter(ObjectBytes, true);

      // write file type tag. identifies this file type and indicates it's using proper versioning
      // since older UE4 versions did not version this data.
      int32 FileTypeTag = UE4_SAVEGAME_FILE_TYPE_TAG;
      MemoryWriter << FileTypeTag;

      // Write version for this file format
      int32 SavegameFileVersion = FSaveGameFileVersion::LatestVersion;
      MemoryWriter << SavegameFileVersion;

      // Write out engine and UE4 version information
      int32 PackageFileUE4Version = GPackageFileUE4Version;
      MemoryWriter << PackageFileUE4Version;
      FEngineVersion SavedEngineVersion = FEngineVersion::Current();
      MemoryWriter << SavedEngineVersion;

      // Write out custom version data
      ECustomVersionSerializationFormat::Type const CustomVersionFormat = ECustomVersionSerializationFormat::Latest;
      int32 CustomVersionFormatInt = static_cast<int32>(CustomVersionFormat);
      MemoryWriter << CustomVersionFormatInt;
      FCustomVersionContainer CustomVersions = FCustomVersionContainer::GetRegistered();
      CustomVersions.Serialize(MemoryWriter, CustomVersionFormat);

      // Write the class name so we know what class to load to
      FString SaveGameClassName = SaveGameObject->GetClass()->GetName();
      MemoryWriter << SaveGameClassName;

      // Then save the object state, replacing object refs and names with strings
      FObjectAndNameAsStringProxyArchive Ar(MemoryWriter, false);
      SaveGameObject->Serialize(Ar);

      // Stuff that data into the save system with the desired file name
      return SaveSystem->SaveGame(false, *SlotName, UserIndex, ObjectBytes);
   }
   return false;
}
}


Теперь по делу:

Проверь, задается ли у тебя где-нибудь SlotName. Это переменная, которая является именем файла, куда все это бобро и будет писаться. Если оно не задано, то функция просто не выполнится.

Ну и поставь проверку на выходе блока SaveToSlot.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (12:25 18-10-2017), всего редактировалось 14 раз(а)
    Добавлено: 11:21 18-10-2017   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Слот задаётся, запись то в некоторых случаях срабатывает.

На счёт проверки, хорошо попробую добавить.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 15:40 18-10-2017   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2507
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Если не разберешься, проектик собери куда-нить. Я после 21:0 Мск гляну. Но вообще, конечно, странно что не брякает в этом случае.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 15:53 18-10-2017   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2507
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Посмотрел. Либо я что-то ни так делаю, либо все работает. 10 сохранений из 10и попыток 3кб файл с именем Space10.

ADD:
НО! У меня отсутствовала пара блюпринтов, ибо на хабовскую версию нельзя поставить плагины через маркет. В общем надо дебажить как тогда, со сборкой.

Тестил я, добавив в евент OnBeginPlay на карте Space принудительный вывод UI паузы и оттуда тестил. Т.ч. возможно в плагинах что-то не так, но это не точно - мне не проверить.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (23:01 18-10-2017), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 22:30 18-10-2017   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
А что ты сохраняешь? Тут же важно сохранить, то что построено, а не сам факт создания файла сохранения.

Вот копирую, чтоб не отправлять на сайт.

Цитата:
Техническое демо, где можно полетать немного по космосу и построить космическую станцию, выбирая блоки из виджета кнопка «С» и ставить их сколько хочешь, вращая в одной плоскости колёсиком мыши, перемещая управляя кораблём ADWS(QE), клик установка (правый клик отмена). На «V» удалить ненужный блок. Ускорение левый контрл (назад) и шифт, на пробел быстро вперёд.


То есть надо удалить те блоки которые уже поставлены для примера, они то в файл сохранения и так попадают, и поставить несколько новых блоков.

Плагины фактически во всём этом не участвуют. Один (для управления дронами) я так и не задействовал, а Substance используется для "пылания" солнца.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 08:57 19-10-2017   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2507
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Ога... ок еще вечером сегодня поковыряю.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 10:00 19-10-2017   
Канал Игры Мечты: «UE4»
На страницу: Пред.  1, 2, 3  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: У них может вся жизнь впереди - а ты их на ЕГу тащишь. (ASKirilL о привлечении новых пилотесс)

  » UE4 | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18