Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Проблемы графики в космических играх | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 2
На страницу: 1, 2  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Проблемы графики в космических играх»
Lion[MX]
 270 EGP


Репутация: 60
Сообщения: 1141
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 14.01.2005
Хочется мне красивого космоса!

Во многих играх глаза режут баги графики.

К примеру, часто плоскости спецэффектов пересекаются с мешем, получаем некрасивые вылезающие из бликов углы.
Это уже надоело в ЕВЕ.

Те же лампочки - засвечивают окружающее пространство, как под водой.

Туманности, состоящие из спрайтов - в ЕВЕ у меня голова кружится, когда меняешь обзор у такой туманности, спрайты остаются на месте перпендикулярно взгляду, вращаясь относительно друг друга.

Предлагаю обсуждать подобные недостатки и пути их устранения.

Почему слои спецэффектов не делать ближе к камере, но дальше слоя постэффектов и иинтерфейса?
_________________
Мне сверху видно всё, ты так и знай.
    Добавлено: 19:59 13-01-2014   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4039
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Lion[MX] :
Почему слои спецэффектов не делать ближе к камере, но дальше слоя постэффектов и иинтерфейса?
Потому что z-test на сцене. Если не понятно - скажи - объясню.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 21:06 13-01-2014   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Lion[MX] :
Хочется мне красивого космоса
чем Space Engine не устраивает? благо автор бывает тут иногда Улыбка
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 23:40 13-01-2014   
Lion[MX]
 270 EGP


Репутация: 60
Сообщения: 1141
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 14.01.2005
Меня интересуют методы обеспечения красивой картинки.
Например, облака, взрывы, динамическое освещение...
_________________
Мне сверху видно всё, ты так и знай.
    Добавлено: 11:39 14-01-2014   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Lion[MX] :
К примеру, часто плоскости спецэффектов пересекаются с мешем, получаем некрасивые вылезающие из бликов углы.

soft particles неплохо решают эту проблему.

Lion[MX] :
Те же лампочки - засвечивают окружающее пространство, как под водой.

немного не пойму. можно пример проиллюстрировать?

Lion[MX] :
Туманности, состоящие из спрайтов - в ЕВЕ у меня голова кружится, когда меняешь обзор у такой туманности, спрайты остаются на месте перпендикулярно взгляду, вращаясь относительно друг друга.

Альтернатива есть, например raymarching 3d текстур. но удар по производительности ощутимый.
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 16:46 14-01-2014   
Lion[MX]
 270 EGP


Репутация: 60
Сообщения: 1141
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 14.01.2005
Насчет лампочек - если блики от них сделать по образу бликов от звезды, и расположить в слое ближе мешей. Тогда картинка будет реалистичнее. То же самое с бликами от двигателей.

Насчет туманностей - здесь две точки зрения: снаружи туманности - как облако на небе; изнутри - как хардварный туман. При этом вспоминается Freelancer. Какие еще способы, не снижающие производительности?

Насчет прожекторов - например в ЕВЕ прожектора светят в космос, и их луч виден со стороны, хотя в космосе свету не на чем рассеиваться. Отсюда и ощущение подводности. А мне так нравится чистая прозрачная картинка.

Ещё насчет LODов - это они некачественно делаются, что ясно видны скачки детализации, или это неодолимый недостаток?

Ещё по поводу производительности - вроде бы мешей меньше, чем в наземных играх, а фпс обычно маловат.
_________________
Мне сверху видно всё, ты так и знай.
    Добавлено: 22:41 15-01-2014   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4039
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Lion[MX] :
Насчет лампочек - если блики от них сделать по образу бликов от звезды, и расположить в слое ближе мешей. Тогда картинка будет реалистичнее. То же самое с бликами от двигателей.
Для каждой лампочки надо будет просчитывать довольно сложную логику, которую можно считать только на вершинном шейдере. Да и потом - насколько ближе. Дело в том, что если у КА сложная геометрия, то будет такой случай, когда ваше "ближе" пересечется с геометрией КА и будет только хуже. Проверять на такие вещи - удар по производительности.
Lion[MX] :
снаружи туманности - как облако на небе;
Этого в играх еще никто не достиг. Ближе всего у ВарТандера.
Lion[MX] :
изнутри - как хардварный туман. При этом вспоминается Freelancer.
Там довольно кривой был туман. Особенно когда вылетаешь из туманности.
Lion[MX] :
А мне так нравится чистая прозрачная картинка.
На вкус и цвет - фломастеры разные.
Lion[MX] :
это они некачественно делаются, что ясно видны скачки детализации, или это неодолимый недостаток?
DX11 с тесселяцией для того и придумывался, чтобы ЛОДы были лучше (в том числе).
Lion[MX] :
Ещё по поводу производительности - вроде бы мешей меньше, чем в наземных играх, а фпс обычно маловат.
Так какая разница - сколько сеток... Проблема обычно не в GPU, а в CPU, который один. В космосе все вообще сложно... Там нужна двойная точность. А это удар по производительности. Для NVidia - в 4 раза, например.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 11:10 16-01-2014   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Lion[MX] :
Насчет лампочек - если блики от них сделать по образу бликов от звезды, и расположить в слое ближе мешей. Тогда картинка будет реалистичнее. То же самое с бликами от двигателей.

Ну так ведь и делают. Спрайт рисуется без теста глубины, просто в шейдере его глубина сравнивается с глубиной zbuffer'а, чтоб понять не перекрыт ли источник света.

Lion[MX] :
Насчет туманностей - здесь две точки зрения: снаружи туманности - как облако на небе; изнутри - как хардварный туман. При этом вспоминается Freelancer. Какие еще способы, не снижающие производительности?

Еще можно сделать как сделал автор Limit theory, не сталкивался с этой штукой
что-то типа "volumetric participating media"
http://www.youtube.com/watch?v=Fq4gih_AX44&hd=1

Lion[MX] :
Ещё насчет LODов - это они некачественно делаются, что ясно видны скачки детализации, или это неодолимый недостаток?

Есть автоматические методы генерации, которые специально уменьшают кол-во полигонов так, чтобы переходы были не так заметны. Знаю технологию у Ubisoft, но она под NDA, но сто процентов есть аналоги в открытом доступе.

Lion[MX] :
Ещё по поводу производительности - вроде бы мешей меньше, чем в наземных играх, а фпс обычно маловат.

Обычно это CPU-bound, честно говоря.
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 11:12 16-01-2014   
Lion[MX]
 270 EGP


Репутация: 60
Сообщения: 1141
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 14.01.2005
Уточним по структуре графики.
Самый дальний слой - скайбокс. Обычно куб с текстурами. Но для них требуется высокое качество и большой объем, для HD. Встречал разные варианты, например черный фон и отдельно звезды как пиксели и микротекстуры.

Второй слой - макрообъекты: планеты, спутники. В пределах обычного полета они неподвижны относительно корабля. Иногда перенесены на скайбокс. Здесь возможны проблемы. Это большие объекты, требуется качество текстур и динамика атмосферы.

Третий слой - собственно сцена с мешами. Станции, корабли, обломки, астероиды... Здесь требуется просчет движений и столкновений.
Говорили о двойной точности вычислений. А если разграничить координаты на местные и глобальные одинарной точности? В пределах видимости должно хватать и одинарной. А для глобальных взять единицу измерения покрупнее - вместо метров километры или мегаметры.

С мешами пересекаются световые эффекты - лампочки, свет прожекторов, лучи лазеров, трассы выстрелов и ракеты, выхлоп двигателей, и прочее...
Вопрос с тенями - их не так часто делают, но для эффектности не мешало бы. Насколько они тормозят?

Еще ближе слой постэффектов - размытие, блики, засветка...

Еще ближе - игровой интерфейс.

Если что-то пропустил, подскажите.

Цель - выработать рекомендации по графике для хорошей космической игры. Т.е. как сделать графический движок.
_________________
Мне сверху видно всё, ты так и знай.
    Добавлено: 15:55 21-01-2014   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Lion[MX] :
Насколько они тормозят?

Сильно. Вторые после полноэкранного гауссова размытия по жрабельности.
Lion[MX] :
Говорили о двойной точности вычислений. А если разграничить координаты на местные и глобальные одинарной точности? В пределах видимости должно хватать и одинарной. А для глобальных взять единицу измерения покрупнее - вместо метров километры или мегаметры.

Есть несколько другой хак - сабсцена с уменьшенным масштабом и собственной камерой, которая визуализируется после скайбокса, но до основной сцены. Если она будет иметь собственный ориджин в центре - проблема точности отпадает. Так делали "живой" "скайбокс" лет десять назад. Да и сейчас, бывает, делают.

Проблема с разделёнными пространствами вычислений возникает ровно на границе - когда крупный объект должен частью находиться в "дальней зоне" (потому что в "ближней" у него джага-джага в движении из-за слишком большого расстояния до центра), а частью - в "ближней" (потому что уже близко).
Ну или когда он резко переходит границу и тут выясняется, что координата из "дальней" в "ближнюю" зону транслируется с ошибкой и объект "прыгает" в момент перехода.

Ещё хуже, если какое-то взаимодействие должно произойти между объектом "дальней" и "ближней" зоны, а трансформация опять с ошибкой...

добавлено спустя 5 минут:
На самом деле ИМХО проблемы визуального плана в основном там, где допускается размазывание текстуры на разрешение, более чем в два раза её превосходящее. Тут дополнительный слой пусть даже тайловых, но контрасных мелких текстур весьма спасает. А уж если они ещё и с картой нормалей...
Ещё многослойная прозрачность, где не хватает глубины уже цветового пространства и получается каша.

добавлено спустя 15 минут:
Jurec :
Еще можно сделать как сделал автор Limit theory, не сталкивался с этой штукой
что-то типа "volumetric participating media"
http://www.youtube.com/watch?v=Fq4gih_AX44&hd=1

А это примерно то же, что и объёмные тени, только вариантов больше. По сути - объёмный туман, пространство с частицами. Которые могут пропускать, поглощать, отражать, усиливать или рассеивать свет. Что даёт всё многообразие существующих в реальном космосе туманностей Улыбка
Гугл выдаёт несколько эффектных статей, но надо разбираться, т.к. процесс довольно ресурсоёмок, особенно если подходить брутфорсом.

добавлено спустя 4 минуты:
Lion[MX] :
Еще ближе слой постэффектов - размытие, блики, засветка...

Я не уверен, можно ли это называть "слоем", т.к., в отличие от всех предыдущих, пост-эффекты используют накопленную до этого информацию, в то время как рендер-слои, как правило, просто накладываются на предыдущие с учётом маски прозрачности.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (16:34 21-01-2014), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 16:34 21-01-2014   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Lion[MX] :
Самый дальний слой - скайбокс. Обычно куб с текстурами.


Но рисовать его надо самым последним. Ну перед пост-эффектами ессно.
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 17:22 21-01-2014   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Что-то почитал вас и опять потянуло на ковыряние своего рендера.
В этот раз начал делать полноценный деферед. Уже заполняются G-буферы и можно применить простое освещение Улыбка
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 19:32 21-01-2014   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
А антиалясинг как делать будешь? Подмигиваю
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 19:40 21-01-2014   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
По старинке FXAA Улыбка
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 19:44 21-01-2014   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
DIMOSUS.X :
По старинке FXAA

Говно он даёт, этот FXAA, а не сглаживание... Что не надо - мылит, а что надо - оставляет кирпичами. Да ещё в динамике постоянно меняется граница размытия, из-за чего появляется нехреновое такое мерцание. Причём чем плавнее движение (а у КК движение довольно плавное) - тем явственее это мерцание.

FXAA хорош для всего, что рендерится на расстоянии до 30-40 виртуальных метров. CQB (close-quarter battle), экшен с полуоткрытой сценой, квесты...
Для гонок уже не для всех подходит. Для экшенов с открытой сценой не подходит, если только там травы не навалено по пояс. Для авиасимов не подходит. Для космосимов не подходит.

Ну то есть как - если выбор между noAA и FXAA - то чаще всего FXAA лучше. Хотя бывают случаи, что лучше наблюдать лесенки, чем всматриваться в мыло до головной боли и красноглазия.
Но между geometry-edgeAA и FXАА разница в динамике огромна и ощутима.

В пост-процессинге догадаться, что можно размывать, а что нельзя - не всегда можно корректно, ОСОБЕННО между кадрами.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (22:31 21-01-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:30 21-01-2014   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Ну хз, и кроме сглаживания проблем хватает. Если уж сильно припечет, можно будет в сторону TXAA посмотреть.
А вообще я сейчас стенсил буфер настраиваю, для экономии филрейта.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 22:47 21-01-2014   
Lion[MX]
 270 EGP


Репутация: 60
Сообщения: 1141
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 14.01.2005
Насчет скайбокса:
Если предполагается несколько десятков или сотен систем, то handmade скайбоксы не пойдут - слишком много труда и занимаемого объема.
Остается делать как в SpaceEngine - база данных звёзд, из которых создаётся скайбокс конкретной системы, плюс накладываются нарисованные туманности.

В плане сенсоров разной чувствительности предлагаю настраивать скайбокс - больше чувствительность - больше количество звезд, ярче туманности, сильнее засветка (а это симуляция ослепления сильными источниками помех от звезды, планет и станций, находится в слое постэффектов). В таких условиях лишняя чувствительность будет мешать даже визуально, как и высокий уровень помех, обнаружению противника.
_________________
Мне сверху видно всё, ты так и знай.
    Добавлено: 15:34 24-01-2014   
Lion[MX]
 270 EGP


Репутация: 60
Сообщения: 1141
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 14.01.2005
Насчет шейдеров: на что они способны? (Для распространенных видеокарт версии шейдеров кажется 2.0).

И можно ли сделать нормальный эффект выхода корабля из потрала? - Корабль начинает появляться при пересечении плоскости портала.
_________________
Мне сверху видно всё, ты так и знай.
    Добавлено: 17:39 24-01-2014   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Думаю сейчас проблематично найти карточку с ШейдерМодел меньше 3.0
А корабль, появляющийся при пересечении плоскрсти, был еще в древнем хоумворлде Улыбка
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 18:16 24-01-2014   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4039
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Lion[MX] :
И можно ли сделать нормальный эффект выхода корабля из потрала? - Корабль начинает появляться при пересечении плоскости портала.
Можно. Делайте. Если хотите знать как: Берете, рендерите весь корабль, потом рендерите квадрат отсечения, а потом все остальное.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 20:09 24-01-2014   
Канал Игры Мечты: «Проблемы графики в космических играх»
На страницу: 1, 2  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Я ваще считаю, что те, кто не любит космосимы - они какие-то скомплексованные... (высказался Delta_Q)

  » Проблемы графики в космических играх | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18