Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Ковыряем новый движок (моддинг) | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 31
На страницу: Пред.  1, 2, 3, ... 29, 30, 31  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X Rebirth » Модовый и скриптовый отсек X Rebirth: «Ковыряем новый движок (моддинг)»
Alien_181
 56 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 65

Зарегистрирован: 13.05.2013
Кто-нибудь знает что делать с музыкой, все файлы имеют расширение .xwma и не проигрываются никаким плеером.
    Добавлено: 01:40 16-11-2013   
Криптон
 995 EGP


Репутация: 164
Сообщения: 2665
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 05.04.2008
По идее, нужно использовать консольную утилиту xWMAEncode.exe производства Майкрософта. Сконвертирует в wav.

добавлено спустя 2 минуты:
Проверил - да, конвертирует нормально

добавлено спустя 26 секунд:
Понятие не имею, легально ли выкладывать эту утилиту.

Последний раз редактировалось: Криптон (02:11 16-11-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 02:11 16-11-2013   
Jetro
 65 EGP


Репутация: 8
Сообщения: 82

Зарегистрирован: 06.01.2009
AlexYar :
И как это сделать?

При установке можно выбрать другую папку для расположения игры, но в любом случае игры в ней будут размещаться в следующих автоматически создаваемых директориях:
Код:
X:\Folder\SteamApps\common\

То есть самый минимальный путь это:
Код:
С:\1\SteamApps\common\X Rebirth
    Добавлено: 02:13 16-11-2013   
Devlok
 55 EGP


Репутация: 1
Сообщения: 32

Зарегистрирован: 16.11.2013
Night Nord :
Кстати, по поводу рендер-модов. На английском форуме кто-то делал выполощенные картинки (с уменьшенным saturation) - картинка сразу становится более адекватной. Сделать бы такой пост-процессинг...

что мешает юзать SweetFX?
по крайней мере в движок лезть не надо а картинка преобразится как тебе нужно.
    Добавлено: 03:02 16-11-2013   
AlexYar
 1848 EGP


Рейтинг канала: 5(187)
Репутация: 328
Сообщения: 31540

Зарегистрирован: 26.10.2003
Jetro :
При установке можно выбрать другую папку для расположения игры


Нельзя. Стим ни разу не предложил это сделать. После загрузки он автоматом игру поставил туда, куда ему вздумалось.
И непонятно, зачем в стиме новые папки для библиотеки указывать, если они им не используются Подозрение.

добавлено спустя 1 минуту:
Devlok :
что мешает юзать SweetFX?


Сделай доброе дело - оформи подробную инструкцию с ссылками, где это брать, как устанавливать и как настраивать. Ну а уж попробовать за нами не заржавеет Улыбка

Последний раз редактировалось: AlexYar (05:05 16-11-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 05:05 16-11-2013   
HikeR
 145 EGP


Рейтинг канала: 4(57)
Репутация: 30
Сообщения: 886
Откуда: Великий Новгород
Зарегистрирован: 20.09.2005
AlexYar :
Нельзя. Стим ни разу не предложил это сделать. После загрузки он автоматом игру поставил туда, куда ему вздумалось.

можно. перед загрузкой и установкой стим всегда спрашивает куда ставить:



p.s.
питон... фреймворки ужасные... вот тогда и Lua для коллекции - https://github.com/hhrhhr/Lua-utils-for-X-Rebirth

распаковка:
Код:
luajit unpack.lua path_to_cat [output_path]
    Добавлено: 05:48 16-11-2013   
Devlok
 55 EGP


Репутация: 1
Сообщения: 32

Зарегистрирован: 16.11.2013
AlexYar :
Jetro :
При установке можно выбрать другую папку для расположения игры


Нельзя. Стим ни разу не предложил это сделать. После загрузки он автоматом игру поставил туда, куда ему вздумалось.
И непонятно, зачем в стиме новые папки для библиотеки указывать, если они им не используются Подозрение.

добавлено спустя 1 минуту:
Devlok :
что мешает юзать SweetFX?


Сделай доброе дело - оформи подробную инструкцию с ссылками, где это брать, как устанавливать и как настраивать. Ну а уж попробовать за нами не заржавеет Улыбка

ближе к вечеру "моему" оформлю.
ща поработать надо оо
штука кстати работает с любой игрой - ее фишка в использовании и манипуляции директ три дэ
    Добавлено: 05:59 16-11-2013   
AlexYar
 1848 EGP


Рейтинг канала: 5(187)
Репутация: 328
Сообщения: 31540

Зарегистрирован: 26.10.2003
HikeR :
перед загрузкой и установкой стим всегда спрашивает куда ставить:


С XR не спрашивал ничего. В либрариях альтернативная папка создана давно, стим её проигнорировал.

Последний раз редактировалось: AlexYar (07:24 16-11-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 07:24 16-11-2013   
SuperJet
 51 EGP


Репутация: 4
Сообщения: 17
Откуда: Космополит
Зарегистрирован: 16.11.2013
Камрады, скажите, выложенный несколькими постами выше распаковшик работает, кто нибудь проверял? Хочу страшные иконки в интерфейсе перерисовывать, еще с предыдущих иксов раздражают. Просто места нет под бекап на диске.
    Добавлено: 09:06 16-11-2013   
HikeR
 145 EGP


Рейтинг канала: 4(57)
Репутация: 30
Сообщения: 886
Откуда: Великий Новгород
Зарегистрирован: 20.09.2005
ужасают меня шрифты от буки, они умудрились сделать символы в 1.5 раза меньше (по сравнению с английским). есть ли где-то ttf-шрифт на манер X-ового? нагенерил весь комплект из Ариала, но он совсем не в тему.

p.s.
посмотрел на модель прицела. долго приходил в себя, 10К треугольников на круглую фигню:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)




Последний раз редактировалось: HikeR (09:43 16-11-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 09:27 16-11-2013   
SuperJet
 51 EGP


Репутация: 4
Сообщения: 17
Откуда: Космополит
Зарегистрирован: 16.11.2013
HikeR :
p.s.
посмотрел на модель прицела. долго приходил в себя, 10К треугольников на круглую фигню:

Пойду убьюсь об стену. 10 к это модель корабля в X3. Кто у них моделлер?

Последний раз редактировалось: SuperJet (11:20 16-11-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:19 16-11-2013   
Night Nord
 130 EGP


Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 16
Сообщения: 501
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 31.10.2013
Нафига вообще прицел в 3D? Ну да ладно. Английский форум ожил и тада! - выпожили Modding Guide. Вот первый мод - включалка Debug меню

 Перевод туториала   (кликните здесь для просмотра)

X Rebirth - Руководство моддера

Нижеизложенное может заинтересовать тех, кто хочет занятся моддингом этой игры. Мод, который будет разработан в качестве примера в этом руководстве, доступен для скачивания, если вдруг вас интересует что-либо из изложенных ниже примернов.

Примечание: Это руководство, мягко говоря, покрывает лишь очень малую часть всего того, что может быть сделано в игре. Я буду добавлять и уточнять содержимое по мере появления свободного времени.

Предисловие

В случае X Rebirth моддинг означает изменение или добавление нового контента в игру. Это руководство в основном фокусируется на работе с xml-файлами для управления различными аспектами игры.

Моды в X:R считаются "расширениями", а содержимое "расширений" должно лежать в папке \extensions. Доступные расширения будут перечислены в под-меню "Расширения" главного меню где их можно будет включать и выключать по-отдельности.

Возможности модификаций могут варьироваться от простых изменений графических элементов игры (изменение цвета "магистрали", например) до новых элементов вселенной, или написания собственных алгоритмов ИИ или скриптов для миссий.

Создание новых моделей (мешей) для игры не входит в это руководство и будет рассмотренно отдельно.

Модифицирование X Rebirth можно классифицировать по нескольким общим направлениям, включая (но не ограничиваясь) следующий список:


  • Материалы и эффекты
  • Вселенная (карта)
  • Миссии (Mission Director - MD) и скрипты ИИ
  • Модели (не входит в это руководство)


Так как в X:R множество файлов, которые могут заинтересовать потенциальных моддеров, вот некоторые важные пути:

\aiscripts - Скрипты управляющие различными деятельностями искуственного интелекта (сражение, движение, добыча материалов и т.п.)
\extensions - Путь к вашим"расширениям (модам)
\index - тут лежат components.xml и macros.xml. Это два важных файла, которые ссылаются на другие файлы и пути
\libraries - Файлы определяющие целое множество различных игровых элементов.
\maps - Карты для галактики, кластеров, магистралей и зон
\md - Файлы миссий на языке MD
\t - Файлы локализаций

Важно:

Объединять или не объединять - вот в чём вопрос. Расширения игры никогда не должны менять базовые файлы игры. В противном случае будет попросту невозможно совместить два разных мода меняющих некоторые общие файлы. Это означает, что ваши модификации должны содержатся в файлах расщирения и применяются в правильном порядке.

Если ваш мод активен игра проверяет каталог с этим расширением и выясняет, нет ли там файлов лежащих там же (относительно каталога расширения) и названных также, что и основные файлы игры. Когда такое случается - игра находит модифицированный "базовый" файл игры - ей потребуется дополнительная информация для того чтобы понять, что делать с этим файлом.

Обычные XML файлы объединяются на одном уровне ниже корневого узла, так что все такие файлы в расширениях должны содержать только добавляемые элементы к оригинальным XML файлам.

Однако существует и иной формат файлов для изменения XML-файлов в расширениях - так называемый "формат заплаток" (patch format). Он описывается (индустриальным) стандартом XML Patch и позволяет определить все необходимые модификации оригинального XML файла - добавление, изменение и удаление как любых узлов, так и атрибутов.

Например, довольно частно нужно изменить или целиком заменить некоторый шаблон или макрос своим собственным. Этого можно достичь просто добавлением новой записи в "индекс" с именем нужного макроса и перенаправлением её в нужный шаблон или описание макроса в вашем моде (при чтении файла индекса более поздние записи замещают более ранее с теми же именами. А так как при стандартном объединении сначала идёт огинальное содержимое, а потом содержимое расширений - запись вашего мода переопределит оригинальную, что нам и нужно). После этого вы можете делать практически что угодно с этим шаблоном или макросом - добавлять и
менять свойства, меши и т.п.

Примечание:

Пожалуйста, прочитайте описание компонентной модели и структуры вселенной в приложениях (ссылка coming soon™). Понимание этих базовых вещей очень важно.

Скорее всего вам нужно будет распаковать базовые файлы игры (cat/dat) для того, чтобы лучше понимать какие изменения ваше расширение должно вносить для достижения желаемой цели. Это можно осуществить при помощи EgoSoft'овской утилиты XRCatTool.exe.

Также, чтобы избежать кривотолков, пожалуйста помните, что в этом руководстве слово "Кластер" используется для описания игровой сущности "Система" - потому что именно так ("кластер") эта сущность называется в различных файлах с которыми вам придётся работать как моддеру.

Содержимое:

This guide demonstrates various methods that can be used to modify the game. For the purpose of "learning by doing", this guide is written in the form of a tutorial involving various examples of additions to the Universe map and other alterations.

Part One: Images and Effects

Example 1: Create a mod extension

Example 2: Change a material effect color

Example 3: Create a custom billboard advertisement

Part Two section A: Universe Editing

Example 4: Add a new cluster

Example 5: Add a new Sector

Example 6 Working with zones

Part Two section B: Universe Editing

Example 7: Highways and Super Highways

Example 8: Working with Regions

Example 9. Create a custom cluster background material

Example 10. Create a custom Planet texture material

Part Three: Bringing the Universe to life

Example 11: Working with Jobs (AI spawning)

Example 12: Working with Mission Director

Conclusion

Appendix

Suggested software and reference materials:

1. Visual Studio Express (free) or similar XML Editor.
2. Image Editor such as Photoshop (free CS2 version) with DDS Plug-in or Gimp (plugin here ).
3. 7-Zip File Manager (or other) for extracting core image files
4. Egosoft XRCatTool.exe for extracting core game data files (link soon)
5. Example mod extension developed for this guide (download here)
6. XML Patch document standard RFC 5261.
7. HHD Free Hex Editor (or equiv).
8. Official Mission Director Guide (link soon)

Examples

Part One: Extensions, Images and Effects

Example 1: Create a mod extension

Before we do anything else, we first need to establish a folder location for our mod files.

1. There is a game folder named extensions located off the game root directory. You may need to create this directory if it doesn't already exist.

2. Download the mod file osr_universe.rar containing the examples referred to throughout this guide and extract into the game extensions folder. Your directory structure will look like this:

Code:

X Rebirth
extensions
osr_universe
assets
index
libraries
maps
md

3. Open the content.xml file in the osr_universe directory with your xml editor. Here you will see various text fields for author, description and a few other things related to identifying your mod and providing information displayed in the extensions sub-menu of the game.

4. The most basic mod extension consists of a single mod directory and content.xml. Such a mod wouldn't actually do anything, but it would show in the menu and could be activated and deactivated there.

Example 2: Change a material effect color

Here we will change the default local highway tube color from yellow to blue.

1. Open the file material_library.xml located in extensions\osr_universe\libraries

2. If you have extracted the game data files (using XRCatTool.exe), you can open the core game material_library.xml for comparison with the one included in our example file.

3. In the core game file (not the example file), search for the string "highway_tube" in material_libary.xml. You will see the material definition for the highway tube effect. It looks something like this code snippet:

Code:
<material name="highway_tube" shader="shaderfx\high\XU_highway_tube.fx" blendmode="additive" preview="none">
<properties>
.....
<property type="Color" name="color_tint" r="180" g="200" b="120" a="255" value="(color 180 200 120)"></property>
......
</properties>
<variations></variations>
</material>

In this case, all I want to do is change the color-tint property of an existing material definition. If I wanted to create a new material, I could simple add a single new entry in my mod version of this file, and the game would find it appended at the end of the material_libary.xml definitions.

However, since I don't want to add or merge a new entry, I will use the "patch" method to modify the existing definition as follows (refer to XML Patch standard RFC 5261 to understand how this is done):

Code:
<diff>
<!-- Changes Tube Color from yellow to blue -->
<replace sel="/materiallibrary/collection[@name='effects']/material[@name='highway_tube']/properties/property[@name='color_tint']">
<property type="Color" name="color_tint" r="120" g="124" b="200" a="255" value="(color 33 13 98)"></property>
</replace>
</diff>


This new version of material_libary.xml differs from the standard file as follows:

a). Notice the <diff> root node. This instructs the game that I am applying some "difference" to the existing core definitions. Using <replace sel> we search for the values we are changing. In this case, we are changing the color_tint for this effect.

b). Our patch file contains ONLY the changes we are making . It does NOT include all the other entries (if it did, the game would get confused because of double entries).

Note: The original core game files should never be changed. All you are doing is creating modified versions and putting them in your extension folder/s.

The following image shows how this change looks in the game:



Example 3: Create a custom billboard advertisement

Let us see what is involved in replacing one of the existing billboard ads.

First, it is a good idea to extract the existing game textures associated with ads. This way, we can see which image we need to replace. Note: you will need to have the extracted game files available (XRCatTool.exe).

1. Identify one of the existing billboards that you want to replace.

2. Locate folder \assets\fx\textures\ads\ads

3. Extract all the .gz files into some directory for viewing

4. Using a command prompt, navigate to the extraction directory

5. Type the following command: rename *.* *.dds. This will give all the files their dds image extension (for that is what they are).

6. Using your dds capable image editor, locate and open the image that corresponds to the billboard ad you want to replace.

8. Create and save a new .dds image that exactly matches the size, channels, etc of the one you are replacing. In my example, I have named this image as: ads_osr_01.dds

9. Remove the .dds extension from your new image. Note: This isn't necessary, but I'm doing it to match the results of the extraction tool.

10. Using 7-Zip (or equivalent), create an archive with .gz extension containing your new image. Name this archive: ads_osr_01.gz. ] This file is located in \extensions\osr_reborn\assets\fx\textures\ads

11. Open the provided example file libraries\material_library.xml and notice the following:

Code:

<!-- Replace ads-plamacells with Observe Space Research advertisement -->
<replace sel="/materiallibrary/collection[@name='ads']/material[@name='ads_plasmacells']/properties/property[@name='diffuse_map']">
<property type="BitMap" name="diffuse_map" value="extensions\osr_universe\assets\fx\textures\ads\ads_osr_01"></property>
</replace>

Here I am replacing the normal definition for the plasma cell advertisement with one of my own specifying my custom image.

Note: If you don't want to replace all instances of the standard billboard image, you would need to create a custom billboard mesh (or modify the material reference in an existing mesh) and change the macro reference to use your mesh instead of the normal one. This technique will be used in a subsequent example.

Example custom billboard:


P.S. Остальное переведу чуть позже.

Последний раз редактировалось: Night Nord (12:23 16-11-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:38 16-11-2013   
Skeyter20
 48 EGP


Репутация: -2
Сообщения: 42

Зарегистрирован: 13.08.2013
HikeR :
10К треугольников
нахера там столько ? Ух ты!..
    Добавлено: 12:18 16-11-2013   
HikeR
 145 EGP


Рейтинг канала: 4(57)
Репутация: 30
Сообщения: 886
Откуда: Великий Новгород
Зарегистрирован: 20.09.2005
я все-таки надеюсь, что это забытый исходник, а не готовая модель.
    Добавлено: 12:21 16-11-2013   
Skeyter20
 48 EGP


Репутация: -2
Сообщения: 42

Зарегистрирован: 13.08.2013
HikeR :
я все-таки надеюсь, что это забытый исходник, а не готовая модель.
похоже что готовая
    Добавлено: 14:02 16-11-2013   
Goliaph
 315 EGP


Репутация: 77
Сообщения: 2805
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 23.05.2004
Может это упрощение? т.к. круг нарисовать в 640*480 это одно, а в 1080р уже больше. А так они ограничили форму, приемлемую для просмотра пусть и куча треугольников. Но на больших разрешениях не будет лишних нагрузок на видеокарту при прорисовке круга с "дохренионами" точек.
_________________
С уважением... и прискорбием Вам вручается сплитский Пиsтон! =)
    Добавлено: 14:07 16-11-2013   
Skeyter20
 48 EGP


Репутация: -2
Сообщения: 42

Зарегистрирован: 13.08.2013
Goliaph :
Может это упрощение? т.к. круг нарисовать в 640*480 это одно, а в 1080р уже больше. А так они ограничили форму, приемлемую для просмотра пусть и куча треугольников. Но на больших разрешениях не будет лишних нагрузок на видеокарту при прорисовке круга с "дохренионами" точек.
можно его сделать поменьше и количество этих треугольников уменьшить
    Добавлено: 14:12 16-11-2013   
Devlok
 55 EGP


Репутация: 1
Сообщения: 32

Зарегистрирован: 16.11.2013
AlexYar :
[size=9]
Devlok :
что мешает юзать SweetFX?


Сделай доброе дело - оформи подробную инструкцию с ссылками, где это брать, как устанавливать и как настраивать. Ну а уж попробовать за нами не заржавеет Улыбка

надеюсь меня за новую тему не убьют оО
ссылко
    Добавлено: 18:20 16-11-2013   
VioletGiraffe
 54 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 49

Зарегистрирован: 15.11.2013
По поводу длины пути к файлу: WinAPI (CreateFile / WriteFile и т. п.) поддерживает пути до 32767 символов, см. ссылка
    Добавлено: 18:52 16-11-2013   
jSlepoi
 50 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 2

Зарегистрирован: 16.11.2013
Товарищи. В моддинге я не силен, и есть пара элементарных вопросов:
1. Можно ли запилить инсталлер на несколько килобайт, который сможет заменить в игре кривые шрифты русского языка и ошибки локализации на нормальные шрифты и нормальную локализацию?
2. Если да то можете скинуть текстурки шрифтов (или что там с ними?) Мне не лень это дело исправить.

П.С. часть багов перевода уже убрал.
    Добавлено: 19:48 16-11-2013   
Канал X Rebirth -> Модовый и скриптовый отсек X Rebirth: «Ковыряем новый движок (моддинг)»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, ... 29, 30, 31  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Короче, тыкай его мышкой до тех пор, пока не заговорит. (посоветовал R_Alexis)

  » Ковыряем новый движок (моддинг) | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18