Elite Games - Свобода среди звезд!
.
  » Курилка | страница 15
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 15 из 17
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 14, 15, 16, 17  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Свободного Общения » Канал игры JASS: «Курилка»
Magistr_AVSH
 601 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(62)
Репутация: 119
Сообщения: 2702
Откуда: Росс 154 - планета Мерлин.
Зарегистрирован: 26.12.2009
Если чо - работа потихоньку движется)
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

https://twitter.com/magistr_avsh/status/541251119008477184
_________________
Добрый и сытый кот.

Последний раз редактировалось: Magistr_AVSH (20:15 06-12-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:15 06-12-2014   
Ocean
 1146 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 161
Сообщения: 4105
Откуда: Россия
Зарегистрирован: 17.12.2007
Симпатично.
_________________
– продолжил Нопилеос. – Новые, незнакомые народы…
    Добавлено: 23:39 06-12-2014   
McRousseaux
 905 EGP


Модератор
Репутация: 214
Сообщения: 6879
Откуда: ) и все мы
Зарегистрирован: 31.01.2005
"Проблема при загрузке страницы" - выдаёт ваш официальный фход...
_________________
МакРуссо, он же Мак, он же Руссо.
Пират, контрабандист. Отличается пристрастием к рому.
Характер скверный.
Не женат.
    Добавлено: 00:47 07-12-2014   
Magistr_AVSH
 601 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(62)
Репутация: 119
Сообщения: 2702
Откуда: Росс 154 - планета Мерлин.
Зарегистрирован: 26.12.2009
Почистил ссылку - поиграть все равно пока рано.
А я вот тут фиттинг делаю...
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

_________________
Добрый и сытый кот.

Последний раз редактировалось: Magistr_AVSH (13:48 09-12-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:48 09-12-2014   
SunnyGale
 1777 EGP


Администратор
Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 438
Сообщения: 6741
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 20.03.2003
Ой, красиво как
    Добавлено: 17:53 09-12-2014   
donald
 1913 EGP


Модератор
Репутация: 341
Сообщения: 7245
Откуда: Череповец
Зарегистрирован: 23.08.2004
Похоже на древнюю версию "EVE"
_________________
Рыбы в океане больше, чем кажется...
    Добавлено: 18:16 09-12-2014   
Shepard
 436 EGP


Модератор
Репутация: 89
Сообщения: 3261
Откуда: из безумного и бесконечного
Зарегистрирован: 02.02.2010
]ДайошИКСПЕРЕМЕНТАЛ В ИГРУ! Супер!
_________________
and Nothing Else Matters...

Последний раз редактировалось: Shepard (19:02 09-12-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:02 09-12-2014   
Варсик
 541 EGP


Репутация: 117
Сообщения: 4029
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Магистр... Бросай это грязное дело - го на Unity писать. Там есть таргет в WebGL. Причем даже веб есть через WWW (HTTP запросы). Скорее всего потом появится и WebSocket.

Бетку 5го Юнити могу подогнать.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 20:39 09-12-2014   
Fenrisus
 70 EGP

Рейтинг канала: 3(27)
Репутация: 0
Сообщения: 140
Откуда: Омикрон Гамма
Зарегистрирован: 30.12.2012
Лично мое имхо - Unity смешны. Таки да, WebGL в Unity появилось только потому, что они поняли, что в скором времени - попросту "пролетять" как фанера над парижем вместе с их плагином. Который кстати работает криво. Юнити конечно хорошо, но слишком много минусов, вот некоторые из них.
1)Memory Leaks. Они везде и постоянно.
2)Пропиетарность. Платить за это?!
3)Закрытость кода. Ты не можешь улучшить\исправить\дописать их сорцы. Sad but true.
4)Идиотский принцип работы и кривая архитектура "ассетов". Дело вкуса конечно но все же.
Хотелось бы услышать доводы ЗА юнити. Хоть одын сурьезный. Лично мое имхо в кратце - дырявое non-flexible решето, к тому же еще и "платное". При этом "поддержка WebGL" - громко сказано. Я сомневаюсь что десяток программистов (пусть и коммерческих) в короткое время способен создать нечто, сравнимое с Three.JS (где несколько тыщ коммитеров, а еще туда вроде собирались Google коммиты отсылать, если уже не делают это).

Unity3D - "Мэинстримная, попсовая технология, которая к тому же не блещет стабильностью и инновациями, которая пришла на "смену" Flash и например GameMaker, который кстати тоже умеет портировать в WebGL". Как то так.

Хотя справедливости ради сказать - я вообще не в восторге от этого всего. Это все Магистр "подсадил" меня и загипножабил в JASS. Для меня, что Unity, что Flash, что WebGL - не проходят критерии качества. Любой проект на Unity3D и так далее - можно декомпилировать, и прочее прочее. Что черевато например ботами в игре. С этой стороны если смотреть - печаль... совсем... Серьезные вещи должны писаться на C/C++ а не на C#/Unity3D. Но это лишь имхо Улыбка

Последний раз редактировалось: Fenrisus (18:01 11-12-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:54 11-12-2014   
Magistr_AVSH
 601 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(62)
Репутация: 119
Сообщения: 2702
Откуда: Росс 154 - планета Мерлин.
Зарегистрирован: 26.12.2009
donald :
Похоже на древнюю версию "EVE"

Ты улавливаешь ход моих мыслей...
Варсик :
Магистр... Бросай это грязное дело - го на Unity писать. Там есть таргет в WebGL. Причем даже веб есть через WWW (HTTP запросы). Скорее всего потом появится и WebSocket.

Бетку 5го Юнити могу подогнать.

Юнити конечно интересна, но если честно - лучше и правда на чистых плюсах писать.
Единственное что меня сейчас расстраивает в WebGL - проблемы с совместимостью в FF + проблемы реализации браузеров в Unix-like системах. Они не дотягивают по скорости работы графики с виндовыми реализацями. Скажем у меня мак - и приблизтельно аналогичный конфиг десктопа с виндой, одинаковые видеокарты - винда дает стабильные 60fps,
на маке - 60fps с просадками до 55-50. Линукс примерно также.

А насчет таргета юнити в WebGL, я рапотрошил их демки, это компиляция c помощью emscripten, LLVM->Javascript и прямые вызовы WebGL'a с щепоткой asm.js, поддержка которого по факту только у Gecko и вялая у v8 (единственное преимущество emscripten, и то не всегда и не везде). Получаеться, что никакой особой разницы с тем что у меня - Three.js это просто удобный интерфейс к прямым вызовам WebGL, довольно никзоуровневая графическая библиотека и с самым крупным сообществом и объемом работы и применений на данный момент - гугли SO и github.

В итоге получается что разница на нуле - вопрос лишь в том какой интерфейс для разработки использовать - Sublime Text с автосборкой, livereload или IDE юнити.
_________________
Добрый и сытый кот.
    Добавлено: 13:56 12-12-2014   
Варсик
 541 EGP


Репутация: 117
Сообщения: 4029
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Fenrisus :
Который кстати работает криво.
Это вам так хочется.
Fenrisus :
1)Memory Leaks. Они везде и постоянно.
Обоснуйте. Пока нету примеров - феил.
Fenrisus :
2)Пропиетарность. Платить за это?!
Конечно. Кто тебе еще даст одну платформу, редактор и вообще всю экосистему чтобы можно было билдиться везде? Про опенсорсные движки - Если-бы они на 10% были такими-же мощными, как Юнити...
Fenrisus :
3)Закрытость кода. Ты не можешь улучшить\исправить\дописать их сорцы. Sad but true.
Ну... Почти. Нативные экстеншины прекрасно пишутся. В различных платформах вам дают или OGL или DX контекст и пиши как хочешь. Так что - код да. Расширять и дописывать можно.
Fenrisus :
4)Идиотский принцип работы и кривая архитектура "ассетов". Дело вкуса конечно но все же.
Никто не мешает сделать свою. Посмотрите как это сделано в том-же KSP. Однако ттакая система позволяет билдить все и всюду. Одним кликом(спорное утверждение, конечно, если кто сталкивался с этим).
Fenrisus :
Хотелось бы услышать доводы ЗА юнити. Хоть одын сурьезный.
Один и серьезный: Билд куда угодно. Без глюков. Это дороже чем... Много чего. Это я тебе как разработчик игр в соц сетях и мобилках говорю. Я этим себе на жизнь зарабатываю. Сколько-нибудь адекватных аналогов Юнити просто нету. Ближайшиы - это AIR флешовый. Который мы сейчас так-же пользуем и с которым у нас нереальные проблемы. Хотя там так-же таргет на все мобилки.

добавлено спустя 1 минуту:
Magistr_AVSH :
Юнити конечно интересна, но если честно - лучше и правда на чистых плюсах писать.
Вы обречены писать свой движок. И пока вы его пишете, я пишу игрушки. Намек, надеюсь, ясен?..
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.

Последний раз редактировалось: Варсик (14:01 20-01-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 14:01 20-01-2015   
Fenrisus
 70 EGP

Рейтинг канала: 3(27)
Репутация: 0
Сообщения: 140
Откуда: Омикрон Гамма
Зарегистрирован: 30.12.2012
Варсик :
Обоснуйте. Пока нету примеров - феил.

Look: Battlestar Galactica Online. Конечно можно сказать что у программеров руки кривые, но я знаю ребят с ArtPlant'а, которые ее кодили Улыбка
Хоть это и было давно, но плохое впечатление так и осталось.

В принципе лично я не против юнити, вполне себе движок для "игр в соц сетях и мобилках", но уж никак не для MMO проектов. Это слишком многогранная тема для обсуждения Подмигиваю

Варсик :
И пока вы его пишете, я пишу игрушки. Намек, надеюсь, ясен?..

Так то да... мы движок пишем с лета 2014 года, а Вы(и Ваша команда )за это время уже написали несколько MMORPG игр в которые играют несколько тысячь пользователей? Ух ты!..
    Добавлено: 10:22 30-01-2015   
Варсик
 541 EGP


Репутация: 117
Сообщения: 4029
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Fenrisus :
Look: Battlestar Galactica Online. Конечно можно сказать что у программеров руки кривые, но я знаю ребят с ArtPlant'а, которые ее кодили Улыбка
Хоть это и было давно, но плохое впечатление так и осталось.
BSGO - это пример полного вина с точки зрения кода. BP мудели просто... Идея была просто гениальна, но как только BP слило команду, там года 3 развития небыло. Если не больше. Так что BP тупо по..ли игру.
Fenrisus :
Вы(и Ваша команда )за это время уже написали несколько MMORPG игр в которые играют несколько тысячь пользователей?
В Феврале старт фермы... На Флеше ))) Просто потому что у нашей аудитории Юнити Плеер стоит в 25% случаев. А про 5ю тогда еще ничего небыло. Хотя я склонял к Юнити.

За это время соседняя команда выпустила вот это: http://evildefenders.com/ Уже на Юнити и сейчас пилаят игру с пиратской франшизой. Ориентировочная дата выпуска - середина конец этого года.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.

Последний раз редактировалось: Варсик (12:37 30-01-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:35 30-01-2015   
Fenrisus
 70 EGP

Рейтинг канала: 3(27)
Репутация: 0
Сообщения: 140
Откуда: Омикрон Гамма
Зарегистрирован: 30.12.2012
Таки не плохо. Ну у нас уже большая часть работы над движком завершена.

Одна из ключевых особенностей любой MMO игры - это безопасность клиента. Необходимо понимать, что клиент ты отдаешь в руки "врагу". Если будет возможность ботоводить - ей неприменно воспользуются. Собстно по этой причине Unity или Флешь не подходитъ (на мой взгляд, как реверс инжинера в добавок).
Нуу например:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Было:
Код:

package net.bigpoint.darkorbit.ship
{
   public class §_-F19§ extends Object
   {
     
      public function §_-F19§(param1:String, param2:int, param3:int, param4:int, param5:int, param6:String, param7:String, param8:int, param9:int, param10:int, param11:int, param12:Boolean, param13:int, param14:Boolean, param15:Boolean, param16:int)
      {
         super();
         this.§_-134§ = param1;
         this.§_-r2G§ = param16;
         this.userID = param2;
         this.§_-N3g§ = param3;
         this.§_-Oe§ = param4;
         this.speed = param5;
         this.§_-d1R§ = param6;
         this.§_-PY§ = param7;
         this.factionID = param8;
         this.§_-v2A§ = param9;
         this.§_-OY§ = param10;
         this.§_-W1O§ = param11;
         this.§_-U2T§ = param12;
         this.§_-v5§ = param13;
         this.§_-nd§ = param14;
         this.§_-4B§ = param15;
      }

Стало:
Код:

package net.bigpoint.darkorbit.ship
{
   public class BufferedShip extends Object
   {
     
      public function BufferedShip(param1:int, param2:int, param3:int, param4:int, param5:int, param6:String, param7:String, param8:int, param9:int, param10:int, param11:int, param12:int, param13:Boolean, param14:int, param15:Boolean, param16:Boolean)
      {
         super();
         this.typeID = param1;
         this.userID = param2;
         this.xPos = param3;
         this.yPos = param4;
         this.speed = param5;
         this.username = param6;
         this.clanTag = param7;
         this.fractionID = param8;
         this.clanID = param9;
         this.clanDiplomacy = param10;
         this.dailyRank = param11;
         this.expansionstage = param12;
         this.warnIconOnMap = param13;
         this.galaxyGatesFinished = param14;
         this.isNPC = param15;
         this.cloaked = param16;
      }


Собстно говоря, все настолько плохо в этом отношении. Реверс тулзов что под флешь что под юнити - пруд пруди (rabcasm и тд.) Ладно там приватные сервера(что тоже не есть гуд), куда больше докучают пакетные боты. C#, Java, AS3 и подобное увы != С99/С++
В этом и кроется мистический смысл написания своего движка. На мой взгляд, для обычной игры (не MMO) - вполне себе хватает и позволяет быстро разрабатывать. Однако для MMO игры - лучше свой движок написать используя фреимворки да блюпринты. Как показывает практика - в долгосрочной перспективе, твоя платформа оказывается кошернее. Конечно вопрос слишком многогранный. Как правило - если есть команда (20+ppl) пишут движки. Вот например те же криптики (Cryptic Studios, бывшие Atari). Написали себе движок, и штампуют Улыбка NeverWinter Online, StarTrek Online, Primal Age и так далее. И все сделано на одном движке.

В любом случае, работа над игрой ведется полным ходом, и думаю в ближайшее время такими темпами будет альфа-бета. Улыбка

Последний раз редактировалось: Fenrisus (05:18 31-01-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 05:17 31-01-2015   
Варсик
 541 EGP


Репутация: 117
Сообщения: 4029
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Я тебя опечалю, но перехватить DX вызовы и получить всю геометрию и DX-Input для управления тобой сложнее, но тоже можно. Так что С/С++ не панацея.

Правильные слова тут: Надо делать игры так, чтобы боты не влияли на игровой процесс. Или свести это влияние к мнинмуму.

Допустим - есть UO'шный стиль раскачки умения от использования... Выкиньте его и поставьте EVE'овый, боты ушли за ненадобностью.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 16:02 31-01-2015   
ТехноМаг
 306 EGP


Репутация: 89
Сообщения: 2459
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Варсик :
чтобы боты не влияли на игровой процесс.


Пародонте, а как Вы себе это представляете?

Наша "золотая" молодежь уже просто так боты штампует, от делать нечего. Вон даже на сапера написали, ибо кликать лень. А казалось бы зачем там бот...
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 18:59 31-01-2015   
Fenrisus
 70 EGP

Рейтинг канала: 3(27)
Репутация: 0
Сообщения: 140
Откуда: Омикрон Гамма
Зарегистрирован: 30.12.2012
Варсик :
Я тебя опечалю, но перехватить DX вызовы и получить всю геометрию и DX-Input для управления тобой сложнее, но тоже можно. Так что С/С++ не панацея.
Допустим - есть UO'шный стиль раскачки умения от использования... Выкиньте его и поставьте EVE'овый, боты ушли за ненадобностью.


Тем не менее, боты в EvE - есть, но далеко не в паблике. Опишу лишь свой:
Lol4py инжектор + некоторые пляски с бубном - и получаются фулл сорцы клиента даже не обфусцированные. Берешь нативные функции клиента (учитывая управление click-to-point и F1 F2 F3 - проще некуда) и на выходе, у меня был фарм бот с AI Behavior, который фармил аномальки (санктумы и прочее) и даже делал блицухи в Курсе, RA-NXN на драме. Ну и как приятный бонус - летал в импе фурой и торговал. Да, сложно но можно. Ева отличается от других игр тем, что нужен полноценный AI Behavior не хуже, чем у неписей (например тех же слиперов на инкуржне или дронов ВХ).

Согласен С\С++ не панацея, однако никто не запрещает тебе использовать например такой код вместо isDebuggerPresent()
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Код:

inline void PushPopSS()
{
    __asm
    {
        push ss
        pop ss
        mov eax, 9
        xor edx, edx
    }
}
------------
PushPopSS();
char vishnucode = 0;
__asm {
     mov eax, fs:[30h]
     mov al, [eax + 2h]
     mov vishnucode, al
}
PushPopSS();
if(vishnucode){
          SetUnhandledExceptionFilter(UnhandledExcepFilter);
          __asm{xor eax, eax}
          __asm{div eax}
      DebugSetProcessKillOnExit(1);
           //этот метод вызывает краш OllyDbg
           PushPopSS();
      OutputDebugString( TEXT("%s%s%s%s%s%s%s%s%s%s%s")
                TEXT("%s%s%s%s%s%s%s%s%s%s%s%s%s")
                TEXT("%s%s%s%s%s%s%s%s%s%s%s%s%s")
                TEXT("%s%s%s%s%s%s%s%s%s%s%s%s%s") );
      ExitProcess(1);
     }

или такую вот штуку:
Код:

char* md5(const uint8_t *initial_msg, size_t initial_len)
{

   $vmp_m("md5");
   uint8_t digest[16];
   uint32_t h0, h1, h2, h3;
   uint8_t *msg = NULL;
   size_t new_len, offset;
   uint32_t w[16];
   uint32_t a, b, c, d, i, f, g, temp;
   h0 = 0x67452301;
   h1 = 0xefcdab89;
   h2 = 0x98badcfe;
   h3 = 0x10325476;   
   for (new_len = initial_len + 1; new_len % (512 / 8) != 448 / 8; new_len++)
      ;
   msg = (uint8_t*)malloc(new_len + 8);
   memcpy(msg, initial_msg, initial_len);
   msg[initial_len] = 0x80;
   for (offset = initial_len + 1; offset < new_len; offset++)
      msg[offset] = 0;
   to_bytes(initial_len * 8, msg + new_len);
   to_bytes(initial_len >> 29, msg + new_len + 4);
   for (offset = 0; offset<new_len; offset += (512 / 8)) {
      for (i = 0; i < 16; i++)
         w[i] = to_int32(msg + offset + i * 4);
      a = h0;
      b = h1;
      c = h2;
      d = h3;   
      for (i = 0; i<64; i++) {

         if (i < 16) {
            f = (b & c) | ((~b) & d);
            g = i;
         }
         else if (i < 32) {
            f = (d & b) | ((~d) & c);
            g = (5 * i + 1) % 16;
         }
         else if (i < 48) {
            f = b ^ c ^ d;
            g = (3 * i + 5) % 16;
         }
         else {
            f = c ^ (b | (~d));
            g = (7 * i) % 16;
         }

         temp = d;
         d = c;
         c = b;
         b = b + LEFTROTATE((a + f + k[i] + w[g]), r[i]);
         a = temp;

      }   
      h0 += a;
      h1 += b;
      h2 += c;
      h3 += d;
   }
   free(msg);
   char * res = new char[33];
   memset(res, 0, 33);   
   sprintf(res, "%X%X%X%X", h0^CRC_SEED, h1^CRC_SEED, h2^CRC_SEED, h3^CRC_SEED);
   $vmp_end();

   return res;

}


++ излишне говорить про более продвинутые методы защиты. Конечно не спорю, и это можно взломать при наличии over9000 свободного времени. Но 99.9% обычных юзеров сделать этого просто не в состоянии.
Таки да,однако не только DX-Input нужен для написания ботов. Вообще можно это делать на AutoIT или если совсем туго на UOPilot, с ними вообще DX-Input тебе не нужен lol. Вопрос в другом - пакетные боты + чтение информации из клиента "нативно" (банально, onCreatureEnter() у тебя за спиной. Ты камерой не видишь, а вот пакетный бот - таки да, видит) и так же нативно использовать функции клиента. К примеру есть некая функция, для юза которой из клиента тебе нужно тыкнуть на 3 кнопки (Open Combat Skills---->Sometab--->Skill) но "нативно" ты просто doUseSkill(skillID, currentTarget)------>send to server.

Во всяких Unity-Flash, это делается проще простого. На плюсах - гораздо сложнее. А точнее практически невозможно при наличии нормальной анти-реверс защиты, для обхода которой только лишь хитропопости юзеру не хватит, нужны знания.

Собстно одна из основных задач со стороны безопасности - исключить техническую возможность написания пакетных\hook-based ботов использующих native код.
Кликеры - они будут всегда, но они как правило малоэффективны во многих играх учитывая особенности игровой мехники. А вот нативные боты - уже серьезная проблема так как эффективность их значительно выше. Как показывает практика - при появлении подобного бота, экономике игры очень быстро приходит крындец не считая других последствий (быстрая прокачка и тд.) и как результат - за полгода-год у тебя будет мертвый проект.

Варсик :
Правильные слова тут: Надо делать игры так, чтобы боты не влияли на игровой процесс. Или свести это влияние к мнинмуму.

Красиво и правильно "на бумаге". Однако на практике невозможно написать систему, которую невозможно было бы заботить. По этому все таки более правильнее было бы сказать: Нужно делать клиент игры так, что бы по максимуму исключить техническую возможность написания продвинутых ботов использующих клиент нативно.
    Добавлено: 02:01 01-02-2015   
Варсик
 541 EGP


Репутация: 117
Сообщения: 4029
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Fenrisus :
Однако на практике невозможно написать систему, которую невозможно было бы заботить.
Вы прочтите то что вы у меня процитировали... Я не против ботов, я говорю что их эффект нивилируется ГД решениями и не дает большого влияния на игру в целом.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 07:24 01-02-2015   
donald
 1913 EGP


Модератор
Репутация: 341
Сообщения: 7245
Откуда: Череповец
Зарегистрирован: 23.08.2004
А вы когда-нибудь задумывались, почему люди создают ботов?
_________________
Рыбы в океане больше, чем кажется...
    Добавлено: 07:33 01-02-2015   
Fenrisus
 70 EGP

Рейтинг канала: 3(27)
Репутация: 0
Сообщения: 140
Откуда: Омикрон Гамма
Зарегистрирован: 30.12.2012
Каким образомъ? Хоть один пример такой системы. В той же еве - боты приносят профит в ирисках. Как не крути. Есть агентранеры, плексохантеры, и дофига чего еще (я молчу про ордеро-тыкальщиков), достаточно сказать, что в империи 60% онлайна на белтах - майнят ботами (а до исхода китайцев из евы - все 100%).
"чтобы боты не влияли на игровой процесс" - боты, это программы для автоматизации действий игрока. Рекурсия таки, не? Единственная система, на которую не будут влиять боты - такова: "over9000 галактик! тыщи и тыщи кораблей! эпичные баталии 100к на 100к и ты - всего лишь астеройд в этом мире. Вот виси себе и наблюдай, как неписи играют". Только как то так хехе. Хы...

Нет ниодного геймдизайнерского решения в плане PvE которое бы исключало возможность ботинга. Единственный солюшн - если какую то систему можно ботить, очевидно же! Просто не реализуй ее! Улыбка
проще говоря:
Варсик :
Надо делать игры так, чтобы боты не влияли на игровой процесс. Или свести это влияние к мнинмуму.

Надо делать игры так, чтобы игроки не влияли на игровой процесс. Или свести это влияние к минимуму.

Боты == игроки. Отличие лишь в том, что у одних AI Behavior а у других - мосх. Одни тычут кнопками, другие - функциями, твою игру.
Вот как то так получаеццо. Если игрок может влиять на игровой процесс - значит и бот тоже может. Если какая либо система ведет к повышению уровня, богатства, чсв, +20см - значит действия приводящие к такому результату - тоже можно автоматизировать. Нельзя только лишь в случае типа: Есть уровень персонажа, однако отсутствуют NPC которых бы ты мог убивать и получать заветную экспу. А если NPC есть - то это уже можно заботить кроме пожалуй случая, если твой NPC ваншотит игрока с одного удара, и что бы его убить - нужно 20-30 игроков, что бы они как мыши, плакали и кололись но продолжали жрать этот кактус ради 10 очков опыта. Однако в таком случае, врятли кто то захочет играть в такую игру.

donald :
А вы когда-нибудь задумывались, почему люди создают ботов?

Бот в отличии от тебя - может играть 24\7 и без устали выполнять монотонные действия. Прежде всего - боты созданы для получения игроком превосходства в игре при минимальных затратах собственного времени. "Вкалывааают роообатыыы! А не человек!"(с)Электроник.
===========
Таким образом, квинт-эссенция: Нивилировать "влияние ботов" равнозначно нерфу игроков в целом и превращение игры в УГ. Как мне кажется, правильное решение заключается прежде всего в том, что бы свести к минимуму возможность создания продвинутых ботов для игры и снизить техническую эффективность самих ботов. AutoIT, UOPilot? Да пожалуйсто! Гы-гы сможешь написать - пиши! Однако эффективность такого бота будет низкой. Анализ изображения, перехват текста с окна игры и прочее (пиксель боты) - при таком подходе эффективность падает в разы, и работает кудаа хуже чем боты берущие информацию нативно. А там уже подгонка самой игровой логики под это дело (Advanced AI, большое кол-во if-else, словом геймплей требующий написания неплохого AI для бота (что бы не дохнуть, правильно копать, чота еще)). Вот когда игра будет именно в этом стиле - и достигается эффект "нивилирования влияния" ботов. Чисто технически игрок не сможет написать бота, а те что есть - будут обладать низкой производительностью и долгим временем принятия решения ибо входные данные пиксель-бота != нативные.

Последний раз редактировалось: Fenrisus (08:08 01-02-2015), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 07:43 01-02-2015   
Канал Свободного Общения -> Канал игры JASS: «Курилка»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 14, 15, 16, 17  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Ох и флудеры... А про отдельный Голубой канал, еще предложений не было. (R_Alexis)

  » Курилка | страница 15
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18