Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Реализуемость геймплеев 20 лет назад | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 1
 
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Реализуемость геймплеев 20 лет назад»
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Sh.Tac. :
нынешние матёрые разработчики когда-то начинали с простого, но тогда было сильное ограничение по железу, как следствие не все идеи можно было реализовать

Мне как-то в голову не приходит ни одного геймплея, которого нельзя было бы реализовать лет 20 назад. Графика да, звук частично тоже, меньше острых углов в разработке да, готовые велосипеды тоже, но ограничение железа по геймплею - ничего такого в голову не приходит.

Sh.Tac. :
где мало этапов

полагаю где этапы легки, очевидны и их быстро можно выполнить
а обычно их кол-во приблизительно одинаковое

Отделено по просьбе Minx'a
Guest.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Guest (18:57 22-08-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:55 12-08-2013   
Aerton
 70 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 4
Сообщения: 67
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 20.08.2004
Minx :
Мне как-то в голову не приходит ни одного геймплея, которого нельзя было бы реализовать лет 20 назад. Графика да, звук частично тоже, меньше острых углов в разработке да, готовые велосипеды тоже, но ограничение железа по геймплею - ничего такого в голову не приходит.


С того времени мы продвинулись не только в графике, но памяти, процессорах, но так же в устройствах ввода - тогда даже мышь была далеко не на всех ПК, не говоря уже про тачскрины и гироскопы. Вычислительная мощность даёт не только графику, но так же размеры уровней, расчёты для AI, итп.

Я думаю, следующие игры не могли бы существовать в 1993 по ограничениям в железе, будучи исполнены на техническом уровне игр того времени:

Red Faction: Guerilla - физика разрушения зданий в (почти) реальном времени.

Motorstorm Apocalypse - физика трассы, разрущающейся прямо под колёсами.

Supreme Commander, Sins of the Solar Empire - куча юнитов + большая карта - ни проца, ни памяти бы просто не хватило. Уже даже не сравнивая такие "мелочи" какой pathfinding в dune 2 с толпой зергов, умеющих грамотно двигаться в starcraft 2, что тоже влияет на игровой процесс.

Crusader Kings 2 - даже пошаговые игры были сильно оганичены по AI, итогда заставляя 386 думать по пять минут над ходом оппонента. Вспомним, сколько читил бедный AI из civ1. Это всё ведь налагает сильные ограничения на размер уровеней или дизайн карт, и, как следствие, остальную игру.

Achron - процессоры бы сплавились на куче юнитов в разных временах.

Thief - требования геймплея задают минимальный уровень 3D графики - на движке doom оно игралось бы совершенно иначе.

Operation Flashpoint - с графикой из doom перестрелку на такой дистанции вести просто невозможно.

Fruit Ninja, Flight Control итп - вроде бы можно эмулировать на мыше, но это получатся совсем не то же самое.

Dwarf Fortress - много агентов с нетривиальным поведением кушают много CPU.

Minecraft - несмотря на невзрачный вид, требует на удивление много ресурсов.

EVE online - сервера в CCP сейчас наверняка мощнее, чем то, что тогда было в пентагоне.

Три десятка клонов игры про постройку моста - это было бы на то время солидным техническим достижением, но сейчас существуют сотни игр с более тяжёлой физикой.

Kung-Fu Live да и вообще игры для ps eye и kinect - обработка видеопотока с камеры для использования в игре в реальном времени.

Игры для wii, move - подобное устройство ввода хоть и было возможно, его стоимость была далеко за пределами категории развлечений.

Я бы ещё вписал Gran Turismo и всякие прочие реалистичные симуляторы разной техники - где и графика - неотъемлемая часть геймплея (для получения фидбека). и физика машины, и AI. Ну тут спорно, насколько улучшение симуляции поменяло геймплей в целом.
    Добавлено: 11:14 13-08-2013   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Aerton :
даже мышь была далеко не на всех ПК

Мышь и сейчас не на всех ПК. С приходом маков и винды она стала типа стандартом. Но я например кучу мышей выдел ещё на ЕС-ках в начале 90-х. И ничего так, игрались в цивилизацию, incredible toons и др..
В общем случае да, согалсен, и прежде всего не сколько с недоступностью, а с тем, что в 90-х мозги разработчиков перестроились на мыши. Как настоящее время переезжают на "лап-топ". Сейчас хорошо видны потуги, когда разработчики тупокопируют что-нибудь из 80-х, построенное на клавокнопках, и что соверешенно безобразно играется на тачскринах.

Aerton :
физика разрушения зданий в (почти) реальном времени

физика трассы, разрущающейся прямо под колёсами

В эти игры не играл, но физика там имеет какое-либо отношение к геймплею?
Разве её нельзя было бы заменить на более простую физику, но при этом с точки зрения геймплея то же самое?

Aerton :
dune 2 с толпой зергов, умеющих грамотно двигаться в starcraft 2

Лично я не вижу разницы между дюной и старкрафтом в плане реализации геймплея pathfinding. Раньше не было грамотных программистов, знающих базовые алгоритмы и умеющих их применять. В том же X-COM 1/2 поиска оптимального пути, элементарной волны, нет. Не потому что её нельзя было сделать, а потому, что разработчики его тупо не знали. Несмотря на то, чего один из алгов опубликовал Дейкстра более 30 лет до.

Т.е. эволюция есть, но она не сколько в железе, а сколько в головах.

И кучу юнитов я не считаю новым геймплеем. Только качественный переход. Сделать карту побольше и накидать таких же кубиков побольше - это не новый геймплей. Вот управление группами, появившееся в WarCraft - это новый элемент. Но он осуществим на древнем железе.

Aerton :
требования геймплея задают минимальный уровень 3D графики - на движке doom оно игралось бы совершенно иначе

Работы Медноногова на ZX - очень хороший пример того, о чем говорю.

Например УФО. Была взята UFO X-COM и собрана на ZX. На 128к, 4 МГц, 8bit, в 1995-м. И в него играла куча народу, и из них большая куча говорила о том, что УФО лучше по геймплею, чем X-COM.

Аналогично Черный Ворон - скопировано многое с WC и по геймплею многое улучшено. Те же 128к и 4 МГц, графика и 3D - см. ролик.
В конце ролика - пример 3D движка для ZX DOOM. Но насколько знаю, Медноногов как раз таки уперся в CPU, когда для качественной игровой эмуляции приходилось ужимать картинку в четверть экрана и FPS на уровне 5-10. Но это для процессора ZX десятилетней давности, где 4 МГц - это начало 80-х.

Aerton :
Operation Flashpoint - с графикой из doom перестрелку на такой дистанции вести просто невозможно

В игру не играл. Но какое это отношение имеет к геймплею?

Изменение прицела из-за отдачи как в CS - это влияет на геймплей. Стрелять в голову-ноги-корпус - тоже влияет. Но игр на точность куча была, и давно, при чем с очень разными реализациями.

Aerton :
Dwarf Fortress - много агентов с нетривиальным поведением кушают много CPU.

Minecraft - несмотря на невзрачный вид, требует на удивление много ресурсов.

О сложностях по ресурсам этих игр мне ничего не известно. Но например если посмотреть на спековский Sentinel - вполне сопоставимая сложность. Подобное дварфам и крафту можно было создать. Сейчас это бы смотрелось убого, но в то время оно бы стало точно таким же хитом.

Aerton :
Три десятка клонов игры про постройку моста - это было бы на то время солидным техническим достижением, но сейчас существуют сотни игр с более тяжёлой физикой.

Основные элементы постройки моста вполне можно было реализовать на 10 лет раньше Bridge Builder'a. В чем там сложность? Точность расчета балок влияет на реалистичность, но не на геймплей.

Aerton :
Kung-Fu Live да и вообще игры для ps eye и kinect - обработка видеопотока с камеры для использования в игре в реальном времени.

Игры для wii, move - подобное устройство ввода хоть и было возможно, его стоимость была далеко за пределами категории развлечений.

Я бы ещё вписал Gran Turismo и всякие прочие реалистичные симуляторы разной техники - где и графика - неотъемлемая часть геймплея (для получения фидбека). и физика машины, и AI. Ну тут спорно, насколько улучшение симуляции поменяло геймплей в целом.

Интерфейсы, которые появились в последние 10 лет - категорически согласен. Тачи, кинекты и прочие педали - куча всего было недоступно.

Хотя я когда изначально отписал, так подсознательно думал только о железе, и напрочь забыл об интерфейсах. My fault.

Ещё пропущено - сетевые технологии, т.е. массовые игры в инете и случайные игры там же с кем попало. Игра с такими же умными AI значительно отличается как в балансировке, так и в игровых стратегиях.

Походу мое сознание более олдскульное и сингловое.. (;

В общем же случае считаю, что геймплеи игр эволюционируют точно так же, как и железо, программные подходы, интерфейсы и остальное. Многие игры и геймплеи можно было реализовать задолго до, но просто до этого не додумывались.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (15:00 13-08-2013), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 13:27 13-08-2013   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Minx :
Мне как-то в голову не приходит ни одного геймплея, которого нельзя было бы реализовать лет 20 назад.
Aerton :
Я думаю, следующие игры не могли бы существовать в 1993 по ограничениям в железе, будучи исполнены на техническом уровне игр того времени:
Вся эта "бум-физика" и многочисленность юнитов - просто костыли на тему "тех же щщей да погустче лей". А так всё сводится к нескольким клонам - Стратегии, РПГ, Рубилово\Мочилово (иногда тихо, иногда "по-бырому"). Т.е. ничего не изменилось кроме графона и объёма обсчёта. Только раньше компы "читерили" по причине недостатка ресурсов, а теперь читерят потому, что не могут нормально соревноваться с NI ("Натуральным Интеллектом" Гы-гы ).
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 21:59 13-08-2013   
Aerton
 70 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 4
Сообщения: 67
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 20.08.2004
Minx :
В эти игры не играл, но физика там имеет какое-либо отношение к геймплею?
Разве её нельзя было бы заменить на более простую физику, но при этом с точки зрения геймплея то же самое?


Вспомним типичную модель разрушения в играх тех лет - ничего не разрушаемо ничем. В особо продвинутых играх иногда ставили какую-нибудь стенку с трещиной, в которую можно пальнуть из базуки и она заменится на стенку поломанную, через которую можно пройти. В Red Faction Guerilla можно не только разнести любую стенку, но куда интереснее обрушить всё здание, чем подниматься на верхний этаж и стрелять врагов из ружбайки. Даже и без врагов снос здание - занятие увлекательное само по себе. Уже даже не говоря о том, что в то время многоэтажных зданий в играх просто не было. Напомню, крутая физика в те годы - это что можно сломать нижний ящик, и тогда второй, стоящий на нём сверху, упадёт вниз!

С Motorstorm тоже можно сравнить с играми тех лет - трасса зачастую просто на одной плоскости, домики по бокам рисующиесяя уже почти под носом, машинки, только-только начинающие переходить из спрайтовых в низкополигональные. Тут не то что считать физику, даже нарисовать трассу схожей сложности не представляется возможным. Даже просто езда на скорости по неровной трассе под 100 м\с уже требует значительных вычислений - иначе за кадр колесо просто будет пролетать сквозь препятствия квантовым скачком. Когда трасса может ещё и поменяться каждый кадр, вычисления ещё более усложняются - в этой игре просчёт делается 600 раз в секунду. Делают физику сложно не для затем, чтобы давление в шинах правдоподобно учесть (игра совсем аркадная), а чтобы машинки просто не получали внезапно импульс +бесконечность или не зарывались наполовину под асфальт.

Minx :
Раньше не было грамотных программистов, знающих базовые алгоритмы и умеющих их применять.
Хы...

Minx :
В том же X-COM 1/2 поиска оптимального пути, элементарной волны, нет. Не потому что её нельзя было сделать, а потому, что разработчики его тупо не знали. Несмотря на то, чего один из алгов опубликовал Дейкстра более 30 лет до.
Может, потому что волна - достаточно тормозной алгоритм на картах сколь-нибудь существенных размеров. Но вообще уже A* был давно известен. Я вообще не помню где там был поиск пути - десантникам надо было задавать путь вручную, а затуплял ли у пришельцев поиск пути или просто они были тупые я сказать не могу.

Конкретно про supcom/sc2 - никакой Дейкстра не поможет провести большой отряд через узкую дырку в стене. На геймплей это влияет - то ли дело один раз указал на место назначения и занялся другими делами или же надо постоянно пасти юнитов, подгоняя их через сложные места. А ведь в таких играх внимание игрока - самый важный ресурс.

Minx :
И кучу юнитов я не считаю новым геймплеем. Только качественный переход. Сделать карту побольше и накидать таких же кубиков побольше - это не новый геймплей.
Хорошо, более наглядный пример - серия total war. Количество человечков позволяет качественно отличаться от Centurion.

Размер карты тоже не просто цифры - можно ли попробовать отправить отряд в обход с фланга, или же края карты оставляют место только на лобовую атаку.

Minx :
Работы Медноногова на ZX - очень хороший пример того, о чем говорю.
Его работы конечно впечатляют, но предшественики UFO и так на спектруме были. Как и RTS ещё до dune2, хоть и с другим управлением. Да и разрыв 1987-1995 всё же не 20 лет.

Minx :
Те же 128к и 4 МГц, графика и 3D - см. ролик.
Тут вообще не увидел игры как таковой (проматывая) - только какие-то ролики пререндер.

Minx :
Aerton :
Operation Flashpoint - с графикой из doom перестрелку на такой дистанции вести просто невозможно
В игру не играл. Но какое это отношение имеет к геймплею?
Банально не изобразить на экране игровую ситуацию. Когда не хватает ресурсов нарисовать лес с поросолью, в ней не могут спрятаться вражеские стрелки. Когда враги просто чуют твои координаты, нет смысла залегать под изгородь, завидев проезжающий танк. Итп.

Minx :
Aerton :
Minecraft - несмотря на невзрачный вид, требует на удивление много ресурсов.
Sentinel - вполне сопоставимая сложность.
В Sentinel можно на маленькой карте (на ходьбу по которой уже не хватило ресурсов) построить стенку. В minecraft люди воспроизводят ландшафт средиземья и собирают работающую модель микропроцессора. Сопоставимо, ага.

Minx :
Aerton :
Три десятка клонов игры про постройку моста - это было бы на то время солидным техническим достижением, но сейчас существуют сотни игр с более тяжёлой физикой.

Основные элементы постройки моста вполне можно было реализовать на 10 лет раньше Bridge Builder'a. В чем там сложность? Точность расчета балок влияет на реалистичность, но не на геймплей.
Тут скорее дело не в реалистичности самой по себе, а в сложности для игрока. Реалистичность здесь на уровне конструктора из кубиков - она позволяет игре вести себя так, как ожидает игрок, наученный опытом как ведут себя кубики в реальной жизни. Забавно, что и более реалистичная физика, учитывающая по сопромату натяжение в арматуре и более простая дадут сходный эффект - вместо интуитивной модели детских кубиков, надо будет познавать правила, по которым ведёт себя система. Ну ладно мосты, есть куча игр с более сложными вычислениями - паззлы про жидкости, считать которые на 386 вряд ли реально.

Minx :
Ещё пропущено - сетевые технологии, т.е. массовые игры в инете и случайные игры там же с кем попало.
А ведь действительно, Meridian 59 появился немного позже.

Minx :
В общем же случае считаю, что геймплеи игр эволюционируют точно так же, как и железо, программные подходы, интерфейсы и остальное.
С этим согласен.

Minx :
Многие игры и геймплеи можно было реализовать задолго до, но просто до этого не додумывались.
Вот тут и точка расхождения - "просто" не додумались, или же не додумались потому, что возможности ограничивали.

Jerry Rezet :
А так всё сводится к нескольким клонам - Стратегии, РПГ, Рубилово\Мочилово
Да вообще на самом деле всего один тип игр - жми на кнопки, а на экране что-то происходит. Только картинка меняется и кнопки иногда в другом порядке надо жать.
    Добавлено: 09:21 14-08-2013   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Aerton :
В Red Faction Guerilla можно не только разнести любую стенку, но куда интереснее обрушить всё здание, чем подниматься на верхний этаж и стрелять врагов из ружбайки. Даже и без врагов снос здание - занятие увлекательное само по себе. Уже даже не говоря о том, что в то время многоэтажных зданий в играх просто не было.

X-COM Apocalypse - этажей было с десяток, снимать врагов методом сноса несущих конструкций - сколько угодно. Пальнули в основание лестиницы - вся лестница падает. Сняли опорную балкона - весь балкон падает веером, супостат пытается убежать в сторону сохранившейся части, не успевает и мордой об землю.
Всего каких-то 16 лет назад.

Все было осуществимо.

С каскадом падающих блоков более древних игр не вспоминается.. Просто падающие блоки без связок как элемент геймплея были в Puzznic'e, и даже в Knight Lore.

О! Incredible Toons (1993) - отличный кандидат. Физики взаимопадающих и в общем случае взаимодействующих объектов оч много, и все это является частью геймплея.
Можно было даже сделать кучу воздушных шариков в одном месте, и они друг об друга вели себя как одиночные молекулы жидкости (; Хотя до жидкости там далеко.

Aerton :
домики по бокам рисующиесяя уже почти под носом, машинки, только-только начинающие переходить из спрайтовых в низкополигональные.

Все равно не понимаю - это все имеет отношение к графике, но при чем тут геймплей? Геймплей это влево-вправо-газ-тормоз, объехать препятствие/вписаться в поворот/обогнать соперника.

Aerton :
время многоэтажных зданий в играх просто не было

Многоэтажные здания в играх были. В том же Rampage - этажей много, а здания падают долго и динамически. Можно лазить по стенкам зданий, прыгать по крышам, в полете сбивать вертолеты, есть людей, пинать трамваи и героя друга, который рядом в режиме hot seat.

1986 год, е-мое.

Aerton :
Может, потому что волна - достаточно тормозной алгоритм на картах сколь-нибудь существенных размеров.

Размер карты к геймплею не роляет.

Волну в 1/10 сек делал Медноногов в НЛО-2 c глубиной поиска в 64. На ZX.
А 64 - это та же карта X-COM 1/2.

Это сейчас каждый может залезть в википедию и найти готовое решение. Раньше было все по-другому, и CopperFeet не с хорошей жизни писал например эту статью (построение крaтчaйшего мaршрутa).

Aerton :
Я вообще не помню где там был поиск пути - десантникам надо было задавать путь вручную, а затуплял ли у пришельцев поиск пути или просто они были тупые я сказать не могу.

В X-COM 1/2 поиск пути - тупое решение в лоб. Двигать по вектору в направлении точки, попытаться обойти в 2-3 шага влево-вправо. Всех бойцов приходилось буквально за ручку водить по полю.

Aerton :
никакой Дейкстра не поможет провести большой отряд через узкую дырку в стене. На геймплей это влияет - то ли дело один раз указал на место назначения и занялся другими делами или же надо постоянно пасти юнитов, подгоняя их через сложные места

Как раз таки как минимум в WC 1/2 решения были дейкстровыми. Много-много дейкстр с запоминанием маршрута и тупоожиданием.

Дейкстра спасает от всего, кроме gridlock'ов.

Aerton :
Размер карты тоже не просто цифры - можно ли попробовать отправить отряд в обход с фланга, или же края карты оставляют место только на лобовую атаку.

Обход с фланга можно было делать ещё в большом кол-ве древних игр, от бейсиковских (Wargame) до ведущих (Ancient Art of War).

Фактор - не размер карты, а размер кубиков элементов геймплея.

В Ancient Art of War кстати, отряды и юниты не были распиханы по квадратам или любым другим гексам, а жили (в понятии игрока) в непрерывном пространстве.

Aerton :
Да и разрыв 1987-1995 всё же не 20 лет.

Железо спектрума - 1982 год, накрайняк 1986. На этом железе реализован НЛО. Разница 2013-1986 = 27 лет.

Aerton :
Когда не хватает ресурсов нарисовать лес с поросолью, в ней не могут спрятаться вражеские стрелки.

С точки зрения геймплея задача - спрятать стрелков. Но не нарисовать поросль.
А стрелки прятались ещё в Operation Wolf.

Aerton :
Тут вообще не увидел игры как таковой (проматывая) - только какие-то ролики пререндер.

В инете роликов про саму игру полно (наугад - выделение отрядов, карта, динамика, дейкстра - все есть).

Aerton :
Когда враги просто чуют твои координаты, нет смысла залегать под изгородь, завидев проезжающий танк.

Не чуять координаты - это нереализуемо 20 лет назад??
Задача - AI, который не чует координаты. Или AI, способный увидеть и начать преследовать. Неужели это нереализуемо?

Aerton :
В minecraft люди воспроизводят ландшафт средиземья и собирают работающую модель микропроцессора.

Так речь идет про вид или про воспроизводство ландшафта?

Речь идет про toy, с помощью которого можно воспроизвести что-то интересное? Нет? В чем тогда сложность реализации геймплея, а не кол-ва кубиков в микропроцессоре?

Пример - геймплей life. Придуман лет 70 назад, опубликован 40 лет назад. А большие и наглядные микропроцессоры появились относительно недавно.

Основные задачи - поиск разных интересностей или фигур с определенными свойствами (планер). Я в свое время играл в неё на бумаге с ручкой, без каких-либо компьютерных мощностей.

Aerton :
Реалистичность здесь на уровне конструктора из кубиков - она позволяет игре вести себя так, как ожидает игрок, наученный опытом как ведут себя кубики в реальной жизни. Забавно, что и более реалистичная физика, учитывающая по сопромату натяжение в арматуре и более простая дадут сходный эффект - вместо интуитивной модели детских кубиков, надо будет познавать правила, по которым ведёт себя система. Ну ладно мосты, есть куча игр с более сложными вычислениями - паззлы про жидкости, считать которые на 386 вряд ли реально.

У рядового игрока нет опыта сопромата и реалистичных балок. Весь его опыт - оно где-то вот так гнется, если сильнее погнуть - может сломается. Поэтому с точки зрения геймплея можно было собрать практически любую физику мостов.

Жидкости не программировал и не эмулировал, потому без понятия...

Aerton :
А ведь действительно, Meridian 59 появился немного позже.

И это только начало - ещё куча геймплеев, требующих быстрого коннекта.

Aerton :
Вот тут и точка расхождения - "просто" не додумались, или же не додумались потому, что возможности ограничивали.

Когда-то, лет 30 назад, лукас говорил, что ресурсов реализовать звездные войны нет, потому надо тупо-ждать-новых-тенхологий-мощностей.
Вот найти бы подобную цитату какого-нибудь из гейм-дизайнеров..

Обычно встречается ситуация, когда программисты либо не понимают что хочет геймдиз, либо делают что-то другое. А по железу геймдизу не хватает только полигонов, чтобы дополнить свое воображение.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (14:40 14-08-2013), всего редактировалось 13 раз(а)
    Добавлено: 11:34 14-08-2013   
Aerton
 70 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 4
Сообщения: 67
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 20.08.2004
Я сначала написал развёрнутый ответ, а потом подумал - зачем?

По сути ты опровергаешь утверждения, которые никто не делал. Никто не говорил, что UFO нельзя было сделать до 286 - ведь на спектруме были предыдущие голоповские игры. Так же были и RTS задолго до warcraft.

Я привёл пример игр, которые не могли быть созданы 20 лет назад, в 1993. Какие-то их отдельные элементы конечно могли быть и раньше.

Что толку с того, что в 2D пострелушке могли враги сидеть в кустах, если играется оно совершенно не так, как flashpoint. Как фланговый удар делает конница в total war - совсем не то же, что фишка одного отряда на карте подошла к другой сбоку и получила +1 к броску на атаку. Minecraft (как и Game of Life) является машиной тьюринга, и что из того, что в Sentinel тоже можно строить стенки, если всего остального там не может быть принципиально.
    Добавлено: 05:57 15-08-2013   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
После некоторого времени пришел к такому заключению по поводу темы.

Игроку сложно понимать сложные геймплеи. Т.е. если игровая механика сложна, то понять её ему также сложно. И соответственно, со всеми вытекающими последствиями (сложнее втянуться, сложнее понять, тяжелее играть и т.п.). Потому в среднем по больнице сложные геймплеи не выживают.

Где-то лет 20 назад (плюс минус) микроэлектроника дошла до того, чтобы эмулировать игровые миры так, что практически все возможные простые игровые механики стали реализуемыми. И задача переключилась с возможностей технологии на поиск и совершенствование игровых механик. Т.е. реализовать можно практически все, но догадаться и найти что-то - это проблема. Или найти деньги чтобы качественно вывести на рынок. Поэтому во главе разработки и успеха становился геймдизайнинг.

С точки зрения графики, глубины 3D, скорости, спецэффектов, объема мира и пр. - это по большей части технические вещи. Уровень технологий определяет детализацию, способствование в погружение в игровой мир, скорость реакции, точность манипуляторов и т.п.. Но на сами кубики влияет очень косвенно. Технически сейчас мы можем реализовать сокобаны в 10000х10000, тетрисы с фигурами в тысячи точек, битву с тысячами юнитов и т.п., но на общение игрока с игровым миром это по геймплею не влияет.

Поэтому получается так, что база для геймплеев была сформирована, а игромех определялся человеком. При этом технологический уровень определял общее оформление.

Такая вот философская точка зрения.

Minx :
Ещё пропущено - сетевые технологии, т.е. массовые игры в инете и случайные игры там же с кем попало.

В памяти всплыло два момента.

Относительно массовый мультиплей (в виде 8 игроков) был впервые реализован в игре Tank 8 (1976).

В массовых играх есть такой кубик механики, заключающийся в том, что в любой момент к игре могут подключаться разные игроки, отключаться, а мир в это время живет.
Оказывается, подключение и отключение игроков к игровому миру было реализовано в игре Gauntlet (1985).
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 20:17 22-08-2013   
VBKesha
 817 EGP


Рейтинг канала: 3(31)
Репутация: 132
Сообщения: 3329
Откуда: обл.Брянская г. Трубчевск
Зарегистрирован: 07.12.2005
Aerton :
Вспомним типичную модель разрушения в играх тех лет - ничего не разрушаемо ничем.

BattleCity(танчики на денди) разрушаемые кирпичные а при апгрейдах и бронированые стены.
EarthScorсh разрушаемые карты на которых играеш.
P.S. Чисто ради шутки, хотя в каждой шутке...
_________________
JumpGate. Quantar Optimus.
Jumpgate(TM) . . . welcome to your next life . . . There's nothing you can't do
    Добавлено: 21:13 22-08-2013   
Shmidt
 123 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 15
Сообщения: 819
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 30.07.2009
Minx :
Игроку сложно понимать сложные геймплеи.

Вопрос: где таится простота, а где сложность? Физика разрушений материалов и объектов довольно сложна, но действие игрока простое - навел пушку, нажал кнопку. Говоря о сложном геймплее, вы подразумеваете сложность в действиях игрока или сложность реакции игрового мира на, быть может, простые воздействия?
Другими словами, как соотносятся простой геймплей и сложный мир, в котором идет игра? Потому что очевидно, что игры развиваются, преимущественно, в сторону усложнения мира, но не геймплея (и как бы не наоборот - ага).

Последний раз редактировалось: Shmidt (06:08 23-08-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 06:05 23-08-2013   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Shmidt :
Minx :
Игроку сложно понимать сложные геймплеи.

Вопрос: где таится простота, а где сложность? Физика разрушений материалов и объектов довольно сложна, но действие игрока простое - навел пушку, нажал кнопку. Говоря о сложном геймплее, вы подразумеваете сложность в действиях игрока или сложность реакции игрового мира на, быть может, простые воздействия?
Другими словами, как соотносятся простой геймплей и сложный мир, в котором идет игра? Потому что очевидно, что игры развиваются, преимущественно, в сторону усложнения мира, но не геймплея (и как бы не наоборот - ага).

Сложность имеется ввиду прежде всего в сложности понимания и, как следствие, в сложности последующего оперирования элементами геймплея.

Можно сделать сложную и интересную вещь, но её поймут немногие в силу её сложности.

Физика разрушения прежде всего повышает правдоподобность мира. Подразумевается сложность действий игрока и сложность реакций с точки зрения понимания игроком этих реакций.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 09:35 23-08-2013   
Shmidt
 123 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 15
Сообщения: 819
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 30.07.2009
Minx :
Подразумевается сложность действий игрока и сложность реакций с точки зрения понимания игроком этих реакций.

Реальный мир обладает неизвестной мерой сложности, глубиной сложности. На первый взгляд - все просто. Но существуют какие-то моменты, не объяснимые с простой точки зрения. Начинаем копать, приходим к более сложной картине мира. Дальше - пункт первый, снова и снова.
Игра может быть простой на первый взгляд и сложной, если присматриваться. То есть можно совместить простоту и сложность геймплея. Вопрос - нужно ли.

Последний раз редактировалось: Shmidt (10:24 23-08-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 09:58 23-08-2013   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Shmidt :
Реальный мир обладает неизвестной мерой сложности, глубиной сложности. На первый взгляд - все просто. Но существуют какие-то моменты, не объяснимые с простой точки зрения. Начинаем копать, приходим к более сложной картине мира. Дальше - пункт первый, снова и снова.

Так часто и поступают.

Например в Super Meat Boy есть специальные уровни по отработке определенных базовых действий. Например просто перепрыгнуть пропасть. Если просто нажать, то игрок не перепрыгнет, и нужно держать прыжок дольше. Тем самым игрок учится по-разному прыгать. Потом есть уровень с обычной прямой стеной, когда игроку нужно научиться маневрировать в воздухе в обратную сторону, понимая глубже игромех. Есть уровень просто пила, которая режет игрока. И только потом пил становится больше и потом они начинают двигаться. Т.е. сложное потом, и по малым ступенькам глубже и глубже.

Тут важно держать интерес и внимание игрока. Если ступенька будет слишком большая, то он её не преодолеет.

Update: тему о том, как внедрить новое, мы как-то зацепили здесь.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (20:19 23-08-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 10:51 23-08-2013   
Rattus
 950 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(57)
Репутация: 119
Сообщения: 3072
Откуда: в этом предложении двоеточие?
Зарегистрирован: 11.03.2004
Мулиньёшные игрища (DK, Pop3)
BattleZone
Homeworld
I.е. когда стала возможной полноценная гибридизация жанров и 3D-изация топологии игрового пространства.
Вообще все фундаментальные геймплюйные новшества были исчерпаны на рубеже тысячелетий ±2 года. После этого - только деградация и регресс. Только с середины прошлого десятилетия пошли симптомы некотрого оживления в виде забавных indyков.
Так что если сместить временной рубеж на +5 лет - Мы соглашусь с тезисомъ автора на все 146%.
_________________
ככצק גתמ גןככסקкאן!

Последний раз редактировалось: Rattus (06:01 24-09-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 05:54 24-09-2013   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Minx :
Ещё пропущено - сетевые технологии, т.е. массовые игры в инете и случайные игры там же с кем попало. Игра с такими же умными AI значительно отличается как в балансировке, так и в игровых стратегиях.

Что интересно - первая MMORPG - 1985 год.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 17:11 27-02-2014   
Канал Игры Мечты: «Реализуемость геймплеев 20 лет назад»
 
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Ну я бы не стал Налоговый кодекс относить к тайнам вселенной... Налоги, конечно, стремятся к звездам, но пока не достигли. (Химик)

  » Реализуемость геймплеев 20 лет назад | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18