Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Создаем игровую вселенную | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 1
 
Поиск в этой теме:
Канал Свободного Общения » Канал игры JASS: «Создаем игровую вселенную»
Ocean
 1454 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 174
Сообщения: 5341
Откуда: Екатеринодар
Зарегистрирован: 17.12.2007
.
Здесь все желающие могут предложить свой собственный вариант Вселенной игры.

Требования.
Ознакомьтесь с игрой по ссылке ниже и опишите вашу Вселенную по игре в свободном виде.
Соответствовать вашему описанию должен лишь игровой процесс. Графика же будет переделана в любом случае.
Это может быть как краткий набросок, так и полностью разработанный документ, включающий иллюстрации, подробно представленный геймплей и историю мира игры.
Рекомендуется сопровождать вашу работу описанием геймплея.


Опираясь на ваше описание далее дизайнеры будут создавать игровой контент и постараются передать атмосферу, которую вы заложите в свою работу.
Задание творческое и похоже на написание книги. Главное, что дизайнеры ожидают от ваших работ - образ оригинального вымышленного мира, в котором происходят события игры.


 пример   (кликните здесь для просмотра)
Вступление.

В спиральной галактике Ведиго процветала раса разумных существ - аунов.
Ауны неплохо развиты в техническом плане, но главной их особенностью является наличие телепатических способностей. Они могут общаться друг с другом посредством "телепатических волн", которые испускает мозг аунов.

Руу - космическая саранча.
Руу появились из глубин космоса и охотятся на самих аунов.
Для них ценность составляет лишь мозг аунов, а точнее - жидкость, благодаря которой мозг аунов способен генерировать телепатические волны.
Будучи в космосе руу способны на небольших расстояниях разрушать корабли аунов. А затем руу подбирают их тела и высасывают эту самую жидкость.
Эти представители кремниевой жизни прекрасно чувствуют себя в любой среде - и в космосе, и в ядовитых атмосферах многих планет.
Однако их тело разрушается под действием высоких температур (тепло звезды, лазер, высокотемпературное горение).

Во время первого нашествия руу были с легкостью уничтожены аунскими шахтерами, корабли которых оснащены промышленными лазерами для добычи полезных ископаемых из недр астероидов.
Но руу вернулись. На этот раз рой руу состоял не только из слабых особей, но и включал более высокоуровневых руу, которые уничтожали корабли аунов едва те приближались на расстояние действия своих лазеров.
Таким образом аунам пришлось отступать, а кремниевая чума расползлась по всей галактике.

Но нет худа без добра, ауны научились перерабатывать кремниевые останки низших руу, которых ауны с легкостью могли уничтожать, и создавать из полученного материала ракеты, неподвластные оружию старших руу, но наносящие им повреждения.

Так началось Великое противостояние.



История.
Буду продолжать по ходу появления свободного времени.

 набросок геймплея   (кликните здесь для просмотра)
Противник представлен особями различного размера. Чем выше особь в иерархии роя, тем больше ее размер и тем больше радиус поражения(дальше стреляет).

Ресурсы.
Чепп - останки уничтоженных противников.
Чем крупнее был противник, тем больше чепп после него остается.
Лутт - ресурс, добываемый из астероидов, расколотых промышленным лазером.

Корабли аунов (управляемые игроками) оснащены промышленными лазерами и ракетными турелями.
Лазер позволяет эффективно расправляться с низкоуровневыми руу, а также раскалывать астероиды.
Лазер предустановлен на все корабли игроков и имеет бесконечный ресурс.
Ракеты позволяют уничтожать высокоуровневые особи, не приближаясь к ним на опасное расстояние.
Ракеты создаются на станции из чеппа(останков противника) за лутт(добывается из астероидов).

Как это может выглядеть.
Сначала игрок охотится на низкоуровневых руу, собирает вываливающийся из них чепп. По дороге уничтожает астероиды тем же лазером и собирает лутт.
Затем летит на станцию и меняет 2хЧЕПП и 1хЛУТТ на одну 1хРАКЕТУ.
Ракетой может уничтожать высокоуровневых руу(противников).

 структура геймплея от SunnyGale нам в помощь   (кликните здесь для просмотра)
 описание всего, что, по моему мнению, вообще должна представлять собой абстрактная космическая игра   (кликните здесь для просмотра)
ОПИСАНИЕ ИГРОВОГО МИРА

1. Вселенная
- история, место действия
- расы (если есть различие)
- локации:

--- формат (т.е. "сектор" это или одна большая галактика - как я понимаю, всё же сектор)
--- размер вселенной (кол-во секторов)
--- размер сектора
--- принадлежность расам
--- возможность захвата игроками
--- открытость (изначально ли все доступны или открываются постепенно)
--- наполненность (что присутствует в секторе: станции, гейты, мусор, неписи)
- игровая валюта

2. Субъекты
- PC: игроки
--- регистрация (синхронизация с БД еги или отдельная, мультоводство, восстановление пароля)
--- киллборда (+)
--- информация о персонаже (+)
--- возможность вступления в альянсы или создания отношений
- NPC:
--- "друзья" (если есть - раса, роль в игре, хар-ки, условия появления)
--- "враги" (если есть - раса, роль в игре, хар-ки, условия появления)
--- "нейтралы" (если есть - раса, роль в игре, хар-ки, условия появления + условия перехождения во враждебное/дружественное состояние)

3. Объекты
- станции
--- виды (торговая, верфь и т.д.)
--- различия по расам (если есть)
--- производимая продукция (если есть)
--- сервисы (если есть)
--- грузовой отсек
--- уничтожение и строительство
- гейты
--- типы (если есть, например: межсекторные, на дальние дистанции, неизвестные гейты, ведущие в неисследованные области и т.д.)
--- различия по расам (если есть: например, модели разные)
--- уничтожение и строительство
- контейнеры
--- типы (если есть)
--- объем
--- что могут содержать (типы грузов)
--- условия нахождения в космосе и запрыгивания в корабль (т.е. летают ли или стоят на месте; есть ли время жизни; есть ли ограничения по расстоянию до корабля и по самим кораблям)
- планеты (если есть)
--- для фона или нет
--- функционал (если не для фона)
- звёзды
- астероиды
- другое (базы дозаправки, устройства типа TCU в еве, радиомаяки, квазары для прыжков на сверхдальние расстояния, базы игроков и т.д.)


4. Предметы
- корабли
--- типы
--- расовые отличия
--- составные части
--- характеристики (список; изменяемые ли - например, апгрейдом)
--- возможность постройки или покупки
--- возможность замены, апгрейда, повреждения, починки
- модули для кораблей
--- типы, функционал
--- расовые отличия
--- характеристики
--- возможность постройки или покупки
--- возможность замены, апгрейда, повреждения, починки
- модули для постройки станций/гейтов
--- типы
--- отличия
--- характеристики
--- возможность постройки или покупки
- расходные материалы
--- ракеты
--- патроны (если есть)
--- топливо (если есть)
--- возможность нахождения или покупки

ОПИСАНИЕ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА

1. Возможные действия игроков между собой
- боевые
--- при каких условиях
--- есть ли штрафы для игроков, различия по зонам пвп
--- возможность атаковать несколько целей
--- последствия (клонилка)
- торговые и обменные
--- рынок
--- обмен предметами
--- передача игровых денег
- социально-политические
--- чат
--- корпорации/альянсы/кланы
--- возможность войны за территории/ресурсы
--- реализация системы "друг-враг" (если есть)

2. Возможные действия игроков с объектами
- станции
--- док, андок (принадлежность расе/игроку, задержка дока)
--- торговля (ограничение по дистанции или товарам)
--- складирование (ограничение по объему или кол-ву ячеек)
--- клонилка (возможность переноса клона и др.)
--- починка (наличие, стоимость)
--- другие сервисы
--- уничтожение станции (время, необходимое оборудование)
--- строительство станции (время, необходимое оборудование, условия)
- гейты
--- джамп
--- уничтожение гейта (время, необходимое оборудование)
--- строительство гейта (время, необходимое оборудование, условия)
- контейнеры
--- поднятие конта из космоса (при каких условиях)
--- выброс конта в космос (условия)
--- другие (например: передача игроку, возможность повредить корабль об контейнер, контейнеры-мины)
- планеты, звёзды, астероиды - при наличии в игре, определить функционал

3. Возможные действия игроков с NPC
- боевые, инициируемые игроком
--- при каких условиях
--- возможность атаковать несколько целей
--- последствия (клонилка, потеря стенда)
- боевые, инициируемые NPC
--- при каких условиях
--- последствия
- торговые и обменные
- интерактивно-квестовые (уууу...)

--- условия выдачи квеста
--- типы квестов
--- последствия (изменение отношений, открытие секторов, получение уникальных плюшек и т.д.)
 более подробное рассмотрение именно типов взаимодействий игрока с т.з. задач по игровой механике   (кликните здесь для просмотра)
ВОЗМОЖНЫЕ ДЕЙСТВИЯ ИГРОКОВ МЕЖДУ СОБОЙ

1. Боевые

- местонахождение пилотов (космос, нейтральная зона)
- статус онлайн
- выделение цели атакующим, отображается ли захват у самой цели
- что происходит при инициации атаки

--- оповещение цели
--- действия окружающих NPC
--- может ли цель убежать
--- помечается ли агрессор "флагом" (могут ли вмешиваться другие пилоты)
--- расчет повреждений (лазеры, ракеты, криты, "не пробил", "рикошет" Гы-гы)
--- получает ли агрессор штраф
- что происходит при взрыве корабля
--- пилот остаётся в космосе/отправляется на станцию
--- нужно ли что-то делать с клоном
--- остаётся ли контейнер с лутом
--- есть ли страховка/возмещение модулей

2. Торговые

- местонахождение пилотов (космос/станция - на одной станции или различных)
- статус онлайн
- механика торговли

--- прямая передача предмета в обмен на деньги
--- удаленная продажа предмета
--- продажа с задержкой, через станцию (как ордера в еве)

3. Обменные

- передача денег и предметов
--- местонахождение пилотов (на одной станции или в космосе)
--- возможен ли телепорт (удалённая передача)
--- статус онлайн
--- ограничения (сумма, количество, друг-враг и т.д.)

4. Социальные

- чат (отвязать чат от управления!!!!!!!!!)

5. Политические - система "друг-враг"

- может ли игрок сам установить отношение, может ли изменить его
- сбрасываются ли отношения при определённых условиях


6. Политические - альянсы и кланы

- общее
--- как создать, как вступить, как выйти
--- как отражается на пилоте (значок клана; изменение отношений и т.д.)
- внутреннее
--- к чему получает доступ пилот
--- есть ли внутриклановое разделение должностей, что оно даёт технически
--- есть ли возможность выгнать пилота
--- ограничения по количеству
--- есть ли общее хранилище
--- могут ли члены одного клана атаковать друг друга
--- есть ли привилегии при передаче предмета/денег соклановцу
- внешнее - политика
--- может ли клан устанавливать отношения; могут ли отношения быть сброшены без предупреждения
--- есть ли ограничение на количество кланов в союзном блоке
- внешнее - войны
--- механизм объявления войны (если есть)
--- механизм перемирия
--- возможность/обязанность всего блока участвовать в войне
--- последствия для кланов (автоматическая смена отношения, потеря территорий, запрет на прыжки в часть секторов и т.д.)
- внешнее - территории
--- технически доступные территории
--- механизм захвата (если есть): какие сектора, какими кораблями/установками, каким количеством, как долго
--- механизм удержания (если есть): необходимое кол-во пилотов в секторе/активность/наличие модулей/адский кемп и т.д.
--- механизм потери (если есть): какими кораблями/установками, каким кол-вом, как долго

ВОЗМОЖНЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ИГРОКОВ И NPC

1. Боевые, инициируемые игроком

- местонахождение пилотов и NPC
- возможные ограничения (например, слишком высокий класс корабля, сликшом хорошие отношения)
- что происходит при инициации атаки

--- действия окружающих NPC
--- может ли цель убежать
--- помечается ли агрессор "флагом" (могут ли вмешиваться другие пилоты)
- расчет повреждений
- что происходит при взрыве корабля (те же вопросы, что и в случае с игроками)
- получает ли агрессор штраф (деньги/отношения с NPC)
- запоминает ли NPC агрессора, пытается ли атаковать при следующей встрече


2. Боевые, инициируемые NPC

- местонахождение пилотов и NPC
- условия для атаки (плохие отношения, атака союзного NPC, бортовой компьютер сошёл с ума и т.д.)
- что происходит при инициации атаки

--- действия окружающих NPC
--- может ли пилот убежать
--- могут ли вмешиваться другие пилоты
- расчет повреждений
- что происходит при взрыве корабля
- как атака отражается на отношении игрока с NPC


3. Торговые и обменные

- местонахождение пилотов и NPC
- ограничения (тип товара, отношения с NPC, сумма, количество)


4. Интерактивно-квестовые

- условия выдачи квеста
--- местонахождение пилота
--- отношение с NPC
--- таймер выдачи (если есть)
--- внешние условия (планета Зелипука в созвездии Крипера)
- существуют ли цепочки квестов, их условия
- типы квестов (боевые, торговые, разведка, исследование)
- возможность включиться в квест другим пилотам
- таймер завершения
- последствия для пилота (отношения, артефакты, новые сектора, красивая шкурка корабля)


ВОЗМОЖНЫЕ ДЕЙСТВИЯ ИГРОКОВ С ОБЪЕКТАМИ

1. Станции

- док (принадлежность станции; таймер; ограничение по классу/размеру корабля; автодок при оффе)
- андок (таймер; местонахождение корабля после андока)
- складирование (ограничение по объёму/по кол-ву "ячеек"/по кол-ву пилотов/по типу станции; игрок перетаскивает предметы по одному или добавляет все разом; могут ли другие пилоты воспользоваться его собственностью; можно ли удалённо передать/продать собственность)
- торговля (при наличии)
- механизм работы сервисов (клонилка, чинилка)
- что происходит с задоканными пилотами при уничтожении/захвате станции
- что происходит с имуществом пилотов при уничтожении/захвате станции
- строительство станции, если есть
(длительность, необходимые модули, кол-во пилотов, особые условия)
- уничтожение станции (длительность, необходимые модули, кол-во пилотов, особые условия)
- захват станции, если есть (то же самое)
- дополнительно (например: телепорт между станциями, атака станции истребителями NPC, защита станции)

2. Гейты

- механизм прыга (расстояние до гейта, длительность прыга)
- особые условия (потеря энергии, запрет на прыг во враждебную территорию, запрет на прыг в неисследованный сектор, ограничения по массе шипа и т.д.)
- механизм строительства (если есть)
- механизм уничтожения (если есть)


3. Контейнеры

- механизм выпадения
--- при сбитии пилота или NPC
--- при нахождении секретного хранилища
--- при разрушении станции
--- объём контейнера
--- все вещи в одном конте или распределяются по разным
- механизм подбора
--- ограничение по классу корабля/модулям/объёму грузового отсека/кол-ву контов в отсеке/по отношениям (если есть)/по расстоянию до конта
- механизм выброса
--- ограничения
--- особые условия (например, в ХТ отключался щит корабля)
- механизм складирования
- механизм передачи игрокам
 ссылки   (кликните здесь для просмотра)
Основная тема проекта. Обсуждаем разработку.
Тема выбора названия для игры. В данный момент(23.09.2013) идет голосование, которое продлится неделю.
Собственно Игра.

По истечении некоторого времени будет создана голосовалка из трех вселенных, выбранных пилотом Magistr_AVSH.

Одна вселенная - в одном сообщении.
Не флудить! Только ваши варианты, вопросы - в эту тему.

_________________
– продолжил Нопилеос. – Новые, незнакомые народы…
    Добавлено: 02:53 23-09-2013   
Комиссар
 96 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: -29
Сообщения: 290

Зарегистрирован: 29.06.2011
 Черновой вариант диздока от тов. Комиссара   (кликните здесь для просмотра)
1. Вселенная

История: Война между Союзом и Альянсом. В процессе от них отделились Пираты(дезертиры, предатели, любители лёгкой наживы), Мутанты(генетические уроды, изгои) и СверхЛюди(представители новой ступени эволюции человечества, вынужденные жить обособленно).
Потом на всех сразу напали пришельцы Чужие.

Формат: сеть локаций.

Размер вселенной:
Для начала можно ограничиться двадцатью (или около того) секторами, но предусмотреть возможность постепенного расширения, добавления новых локаций.

Видимый размер сектора – 10-20 экранов (более точно установить опытным путём). Важно, чтобы все корабли и космолёты в секторе могли относительно легко найти друг друга, и в то же время они должны сохранять пространство для манёвра, не быть «как на ладони».

Из игровых пока оставить только одну расу: человеческую. Игроку предстоит выбрать из двух сторон: Союз или Альянс.
Из неигровых добавить фракции: сверхлюдей, мутантов и пиратов.
Общий враг для всех один: пришельцы Чужие. Но фракции враждуют и между собой.

Большинство секторов может быть захвачено. Сектор считается захваченным, когда захвачена планета или станция, в которой располагается администрация сектора. Не могут быть захвачены главные сектора/планеты Союза и Альянса, а также сектора сверхлюдей, мутантов и пиратов (всего пять). Также не могут быть захвачены ресурсные сектора, в которых нет никаких станций или планет (всего таких два).

Формально все сектора открыты. Однако для перемещения между соседними секторами требуется «прыжковый двигатель». Перемещаться между секторами без «прыжкового двигателя» можно только по межсекторным вратам (соединяют главные сектора Союза и Альянса с несколькими соседними секторами). Поэтому изначально игроку доступно лишь несколько секторов, соединённых вратами.

В главных секторах Союза и Альянса присутствуют по одной планете, + станции. Также могут быть несколько NPCстанций (космические шахты, заводы и лаборатории), дающие несложные квесты на перевозку грузов из п. «А» в п. «Б». А также врата в соседние сектора. Также в секторе постоянно присутствуют 3-4 космолёта космических патрульных. Космические пираты в секторе не появляются, патрульные охотятся за игроками чужой фракции в пределах сектора или за игроками своей фракции, но с плохой кармой.
В соседних секторах (колониях) есть только планета, врата в метрополию, пара NPCстанций, 1-2 космических патрульных. Иногда из-за пределов экрана появляются космические пираты в количестве от 2 до 4 штук. Они охотятся на гражданские транспорта (которые иногда респавнятся и ходят по фиксированным маршрутам из п. «А» в п. «Б»). Само собой, пираты и патрульные воюют и между собой. Пиратские корабли слабее патрульных, но респавнятся чаще.
Таким образом, для игрока метрополия является безопасным сектором, а колонии – относительно безопасными.

Далее идут изначально нейтральные сектора, которые могут захватывать силы Союза, Альянса и Чужих.
Чтобы сектор считался захваченным, в течение определённого времени (например, 1 часа) игроки той или иной фракции должны сохранять в нём военное присутствие (т.е. должен находиться хотя бы 1 космолёт).
захватывать сектора может любой игрок. Развивать планеты и строить космические станции могут только кланы.
От уровня развития планеты зависит её обороноспособность (чем она выше, тем больше времени требуется врагу для её захвата, а также есть возможность строить разные виды станций, нанимать NPC наёмников для защиты в пределах сектора).

В случае захвата сектора Чужими, те начинают возводить оборону. Чем дольше сектор под их контролем, тем он укреплённей (разумеется, развитие идёт до определённого разумного предела, чтобы захват сектора игроками был всё-таки возможен).

Отдельно стоят сектора, которыми владеют сверхлюди, мутанты и пираты.
Сверхлюди и мутанты изначально настроены нейтрально, пираты – враждебно. Чтобы заслужить доверие пиратов, надо иметь отрицательную карму (уничтожать космолёты и корабли своей фракции).
У каждой из фракций есть собственная планета, собственные космические станции, собственный патруль.
У каждой из фракций есть свои уникальные бонусы, свои уникальные изделия.
В дальнейшем можно перейти в «пиратскую фракцию», но тогда отношения будут испорчены со всеми, кроме пиратов.
Во фракцию сверхлюдей и мутантов перейти нельзя, но можно максимально улучшить отношения, выполняя их задания и получить доступ в их спецмагазины с уникальными изделиями.

Для удобства, игровая валюта едина: кредиты (хотя, в реальности, у Союза и Альянса были бы собственные валюты, но в игре разделять их нет никакого смысла).
Помимо кредитов есть и ресурсы: металл, кристаллы, вода, топливо.
Металл нужен для постройки всего: от космолётов до космических станций. Встречается везде, особенно в обломках метеоритов.
Кристаллы – второй используемый для строительства ресурс. Его требуется меньше, но и встречается он реже. Чем высокотехнологичней изделие – тем больше кристаллов требуется для постройки.
Вода необходима для жизни. А ещё это источник энергии. Добывается на планетах и на некоторых астероидах. Необходима для развития планет, космических станций, некоторых типов космических кораблей (особенно «колонизаторов»).
Топливо требуется для полёта в пределах сектора и перемещения между секторами. При обычном перемещении расход небольшой, в режиме форсажа – расход больше, для перемещения между секторами – очень большой расход.
Чтобы не получилась такая ситуация, что игрок оказался без топлива в чужом секторе, возможна переработка в топливо любого находящегося на борту ресурса с помощью «конвертера» (в крайнем случае в любом секторе можно настрелять метеоритов и засунуть их обломки в «конвертер»).
Хотя, для таких «горе-пилотов», отправившихся исследовать другие сектора без запаса топлива на борту, лично я бы оставил только кнопку «самоуничтожение» и необходимость заново покупать себе космолёт.

В уплату за некоторые виды уникальных изделий сверхлюди могут потребовать кристаллы, мутанты – воду.

2. Субъекты

- PC: игроки
Отдельная БД для игры. По возможности запретить мультоводство. Или сделать его невыгодным.
Рейтинг должен быть.
Информация должна быть.
И кланы и возможность настройки распознавания игроков в режиме «свой-чужой» должны быть. Возможно, при автоматическом захвате цели, «союзники» не должны захватываться (только через зажатую кнопку «R», например).
- NPC:
"друзья" – все объекты своей фракции.
"враги" – пришельцы Чужие, противоположная фракция, пираты (изначально).
"нейтралы" – сверхлюди и мутанты (изначально).

Сверхлюди – люди, перешедшие на новую ступень эволюции, научившиеся подчинять себе энергию «космоса и планет» (по крайней мере, они в это верят). Как бы там ни было, они действительно обладают уникальными экстрасенсорными способностями, такими как телепатия, воздействие на чужую психику, а особо продвинутые могут осуществлять телекинез.
Все их уникальные технологии так или иначе связаны с энергоинформационикой, что на практике позволит пилоту предугадывать действия врага, т.е. стрелять точнее и лучше уворачиваться от выстрелов противника.
А если в игре будут квестовые диалоги, то появятся новые уникальные ветки диалогов.

Мутанты – люди с врождёнными уродствами, вызванными космической радиацией, генномодифицированными продуктами и плохой экологией. Человеческое общество их отвергло. И потому именно в этой среде появились выдающиеся генетики, создавшие уникальные биоимпланты.
Биоимпланты также позволяют улучшить боевые характеристики пилота.

3. Объекты
Виды станций:
- Верфь: строительство космолётов, их ремонт.
- Военная: покупка и ремонт оружия, пополнение БЗ.
- Торговая – покупка/продажа различного оборудования, выдача кредитов в долг.
- Ресурсные – покупка/продажа ресурсов.
На всех типах станций можно брать квесты и заправляться топливом (в т.ч. и закупать его впрок).

Различия между Альянсом и Союзом:
Корабли и космолёты Союза строятся быстрее, зато у Альянса они быстрее ремонтируются.
Постройка кораблей и космолётов обходится по деньгам дешевле у Союза, зато у Альянса меньше затрачивается ресурсов.
У Союза в целом мощнее оружие и защита (но оборудование занимает больше места), у Альянса выше скорость и маневренность, дальность обнаружения и стрельбы, размер грузового отсека.
Таким образом, оружие лучше покупать производства Союза, а двигатели и радары – Альянса. Для боя корпуса лучше из Союза, а для торговли – из Альянса.

Изделия сразу обоих фракций можно будет купить только у нейтралов.

Врата неуничтожимы. Новые врата между секторами появляются по решению Администрации проекта, но на их постройку необходима игровая валюта (определённое количество). По завершении постройки всем игрокам начисляются очки опыта и рейтинга пропорционально вкладу и может быть какая-нибудь «медалька» за посильный вклад.

- контейнеры
ресурсы, топливо или приборы (если будет реализован износ, то всегда требующие ремонта) из уничтоженных космолётов и кораблей.
Иногда это могут быть какие-то квестовые предметы.
Подбираются вручную игроком или расстреливаются.
Живут несколько часов (иначе космос довольно быстро будет окончательно замусорен никому ненужным шлаком, а сервер упадёт).

Планеты являются административными центрами секторов.
На планете можно купить корпус и оборудование для своего космолёта (корабли можно заказывать только на космических верфях). Представлены все виды ресурсов и товаров (но, например, ресурсы на планетах дороже, чем на ресурсных шахтах, а изделия – дороже, чем на заводах).
Планету можно развивать, чтобы повысить её обороноспособность (увеличивается количество времени, необходимое для её захвата противником), и для открытия дополнительных возможностей (постройка космических станций, наёмники, патрулирующие сектор).
Чтобы захватить сектор, необходимо захватить планету, при этом должны быть уничтожены все космические станции.
Развитие планеты откатится на начальный уровень (планета пуста и не заселена).
Чтобы заселить планету, необходимо построить корабль класса «Колонизатор» и отправить его к планете, после чего дождаться, когда на ней будет построена база (доступно только для кланов).

В некоторых секторах функции планет исполняют космические станции или крупные астероиды. Там функционал развития сильно ограничен.

В двух ресурсных секторах (где есть только мелкие астероиды в большом количестве) «административного центра» нет, эти сектора всегда нейтральны.

Звёзды – только в виде фона.

4. Предметы

Космические аппараты разделяются на корабли, космолёты, станции и беспилотники.

Изначально все игроки могут пилотировать лишь космолёты.
Корабли и станции доступны только для кланов.
Беспилотниками можно оборудовать как корабль, так и космолёт (если хватит места для соответствующего модуля).

Корабли Союза, Альянса и Чужих отличаются между собой по дизайну.
У Союза они более угловатые и «суровые», у Альянса – более плавные, «пижонские» формы. Можно применить и отличительную расцветку (например, красные и синие).
Космолёты и корабли Чужих должны быть просто не похожи ни на те, ни на другие.
Космолёты пиратов должны иметь «хищные» формы, иметь высокую скорость и маневренность.
Космолёты мутантов должны выглядеть «потрепанными» или «собранными из хлама».
Космолёты сверхлюдей внешне ничем не отличаются от космолётов Союза и Альянса, кроме расцветки (например, они белые или зелёные).

Составные части:
Основные – корпус, энергетическая установка, ракетное, огнестрельное или лазерное оружие (определённое количество слотов), двигатель с конвертером и баком, радиолокационный комплекс.
Дополнительное – межсекторный двигатель, беспилотники.

Корпус определяет количество хп, слотов под оружие, размер грузового отсека.
Любое оборудование потребляет какое-то количество энергии. Энергетическая установка определяет, какое количество оборудования и какой мощности можно подключить.
Радиолокационный комплекс даёт возможность видеть корабли на радаре (миникарте), распознавать их принадлежность, вооружение, имя пилота, возможность связаться с ним.
Любое оборудование также занимает какое-то место. Если космолёт или корабль загружен под завязку, его скорость сильно упадёт, если перегружен – он не сдвинется с места.

Всё оборудование может быть подвергнуто модификации или апгрейду.
Апгрейд улучшает характеристики оборудования и может быть произведён один раз за деньги и ресурсы.
Модификации могут улучшить какую-то характеристику, либо улучшить одну, но ухудшить другую.
Модификации могут быть быть произведены с помощью артефактов, получаемых по квестам, либо найденных среди обломков космолётов Чужих.

Заменять модули (приборы корабля) можно только на станциях или планетах. В открытом космосе этого делать нельзя.

_________________
От каждого - по способностям, каждому - по заслугам!

Последний раз редактировалось: Комиссар (15:04 23-09-2013), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 14:13 23-09-2013   
CatSam
 316 EGP


Репутация: 35
Сообщения: 1791
Откуда: Краснодар - Москва
Зарегистрирован: 20.02.2009
 Набросок вселенной: Сверхновая История или ...   (кликните здесь для просмотра)


История и фракции:
"...Давным давно, на далекой-далекой, но несомненно прекрасной планете, жила была мудрая старая раса, называвшая себя Йегэ.
Эта раса, со временем, покорила пространство и подпространство, галактики и вселенные, и не было силы более могущественной, чем Империя Йегэ.
Но время неумолимо течет местами вперед местами назад и каждой великой силе уготован конец. Так было и с Йегэ. Империя загнила изнутри, власть предержащая линия императоров выродилась и ослабла, распри баронов становились все чаще и кровопролитнее, окраинные миры все чаще бунтовали, требуя независимости. Так Великую Империю поглотил всепожирающий огонь гражданской войны...

Но это дела давно минувших дней, когда высокоэнергитические всплески невиданного по мощи оружия вспарывали ткань мироздания, поглощая целые звездные системы. Спустя несколько веков непрерывных войн, от былой Империи остались лишь несколько горсток стремительно скатывающихся в анархию осколков цивилизации, выжженые миры, покрытые пеплом и пылью времен, да сказки - страшные сказки про ужас, смерть и боль...

На данный момент наша с вами галактика лежит в руинах. У нас не осталось технологий, чтобы достичь ее центра или других рукавов, но даже исследование близлежащих ранее густонаселенных секторов показывает: выживших ближе к центру галактики нет - все уцелевшие в горниле войны планеты представляют из себя сплошные останки погибшей цивилизации. Миллионы и миллиарды тонн искореженного металла, станции и корабли, погибщие от десятков различных причин, начиная от разгерметизации в результате повреждения внешней обшивки в бою, и заканчивая смертью экипажа от очередного биологического оружия. Жуткие аномалии, возникшие в результате использования самого разрушительного оружия. Астероидные поля на месте когда-то процветающих планет. Нестабильные звезды и стабильные черные дыры...

Мы, выжившие в этом рукаве галактики, живем как стервятники - одновременно пытаемся продлить свое существование за счет потребления останков Империи и отогнать наших соперников в этом деле, коих осталось не так уж мало, как могло бы показаться на фоне картины всобщей разрухи... Для сохранения истинной истории стоит, пожалуй, перечислить хотя бы крупнейшие политические формации нашего рукава галактики:

1. Баронство Джигейт. Прямой наследник Императорского трона! Лучшие из лучших, доблестные и мужественные, сильнейшие и славнейшие (скромно припишу, что я, летописец Йож, принадлежу именно этому наидостойнейшему роду). Под контролем 4 сектора. К сожалению, ресурсы планет и астероидных полей на грани истощения, вследствие чего самый мощный флот в этом закутке галактики вместо завоевательныъх походов вынужден распыляться на охрану поисковых партий в нейтральных секторах пространства. Очень развита военная (орудийные системы, энергетика) и медицинская промышленность.
2. Баронство Икстенс. Многочисленные, свирепые и очень религиозные варвары! Претендуют на трон и, соответственно, на все оставшиеся не сильно затронутыми войной сектора. Очень опасны и должны быть уничтожены любой ценой (забавно, но недавно я имел сеанс связи с нашим шпионом в Икстенсе и выяснилось, что они почти то же самое пишут про нас... ох и не завидую я будущим историкам!). Под контролем 6 секторов. Природные ресурсы практически истощены. Довольно большой флот рассредоточен по контролируемым секторам, в попытке защитить награбленное. Очень развита военная (защитные системы и ракетное вооружение) промышленность и искусство.
3. Картель Свободных Окраин (КСО). Горстка отщепенцев, решивших построить федерацию свободных планет на осколках Империи. Жалкий сброд, не имеющий даже собственного военного флота, и содержащий армаду наёмников (с громким названием Легион) для охраны своих торговых конвоев и планет! Под контролем 5 секторов, богатых природными ресурсами. Наемный флот, в основном, занят полицейской охраной секторов и сопровождением торговых конвоев. При опасности военного вторжения производится всеобщая мобилизация. Очень развита добывающая промышленность и сельское хозяйство.
4. Братство Эль-Данжероус. Воры. Бандиты. Убийцы. И подобное им отребье! Совершенно не хотелось бы о них ничего писать, но, к моему глубокому сожалению, это сборище подонков всех мастей имеет неплохой вес в современной политике и скидывать их со счетов не стоит. Под контролем как минимум 3 сектора. И, говорят, что совсем скоро захватят четвертый. Т.к. занятые ими сектора сильно потрепаны войной и ранее считались нейтральными и необитаемыми, то судить об их ресурсной базе довольно затруднительно. Однако, если учесть, что в тех секторах огромное количество непереработанного метллолома, оставшегося от Империи, то этим бандитам должно хватить надолго. Что все-таки не мешает им совершать налеты как на торговые конвои Картели, так и на ресурсные караваны обоих баронств. Точное количество военных кораблей Братства неизвестно, однако все карательные экспедиции в их пространство заканчивались неудачей. О производственных мощностях Братства тоже нет полных данных, однако многие опытные пилоты закупают на черном рынке Братства двигатели и радарные системы.
5. Кланы Вольных. Большое количество различных кланов и сообществ, образовавшихся из тех, кто не желает видеть над собой никакой законодательной власти. В основном, пираты. Есть пара забавных религиозных сект. Базируются чаще всего в нейтральных секторах пространства. Живут разбоем и торговлей. Чаще всего не имеют никакой власти в секторах, где промышляют. Обычно имеют одну-две базы глубоко в полях астероидов, где живут, хранят награбленное, планируют операции. Иногда имеют громкое название и даже эмблему, грубо намалеванную на старые видавшие виды корабли. Сражаются между собой за контроль над нейтральными секторами (скорее даже над квадрантами секторов). За этими потугами настолько забавно смотреть, что их даже не ловят, пока они не суются в простанство контролируемое баронствами или Братством. Картель же использует этот сброд для найма в ряды своего Легиона..."
выдержка из летописи Баронства Джигейт, т. I, 542 г. П.И.



Строение вселенной
Вселенная разбита на сектора. Каждый сектор представляет из себя либо звездную систему, либо скопление космического мусора (вроде остатков минувших сражений). Соответственно в секторе могут быть: звезда(ы), планеты, атероидные поля, поля металлолома и не только (мертвые корабли, станции), инфраструктура (станции фракций и игроков, прыжковые врата). Часть секторов занята существующими сильными фракциями и уже практически разграблена (ресурсы утилизированы). Остальные сектора нейтральные - они побогаче (и намного) ресурсами (в том числе и хламом минувшей войны), причем чем дальше от исследованных современными выжившими территорий (ближе к центру галактики), тем богаче сектор. Для начала достаточно будет около 30 секторов. Из них (4+6+5+3) 18 секторов занято фракциями и 12 являются нейтральными (некоторые из последних и самых богатых [думаю, 6] не соединены прыжковыми вратами с территорией конфликта).
Перемещение между секторами происходит при помощи уцелевших в войне прыжковых врат, поддерживаемых в работоспособном состоянии нынешними техниками. Постройка новых врат возможна, но процесс этот очень трудоемок, а потому доступ в новые сектора открывается редко и, видимо, с привлечением пилотов массовым квестом(ами) на строительство (подвоз материалов, охрана строительства от пиратов и т.п.).
Уничтожение врат возможно, но их конструкция очень прочна, да и на каждые врата ставится автоматическое вооружение, которое открывает огонь по любому, попытавшемуся атаковать врата. Т.к. вооружение на врата ставится такое же, как на пару-тройку тяжелых крейсеров, то попытка атаковать врата является чистой воды самоубийством.
Врата изначально есть с обеих сторон перехода. Однако наличие врат на стороне приемнике совершенно не обязательно для совершения перехода.
На случай, если игрокам сообща все-таки удастся уничтожить какие-либо врата, и при этом в какой-то сектор (либо из него) будет обрублен доступ, то владелец сектора (а в случае отсутствия владельца, фракция, владеющая наиболее близким к пострадавшему сектором) высылает на место разрушенных врат:
а) ремонтную команду (чинят врата - глобальный квест).
б) баржу-паром (перевозит в своем трюме по 1 кораблю за несимволическую плату)
Также помимо прыжковых врат между секторами можно перемещаться при помощи гипердрайв-модуля. Указанный модуль может быть установлен на большие корабли (например, на торговца, заняв большую часть трюма). Такие корабли могут прыгать на определенное расстояние (св. лет) в зависимости от модели гипердрайва. Т.к. гиперпрыжок жрет огромное количество энергии, следует запасаться топливом перед тем, как отправляться в неисследованные не соединенные прыжковыми вратами с пространством конфликта сектора.

как дикая идея: можно нейтральные сектора при первом их исследовании генерировать автоматически и, таким образом, их могут исследовать до бесконечности (пока на SQL-нике места хватит, т.е. до определенного создателем предела в N секторов [N рассчитывается в зависимости от максимально занимаемого одним сектором места в БД]).


Цели игроков и неигроков

Непись от политики:
Каждая фракция стремится к могуществу. Соответственно, цель каждой фракции - это захват всех секторов в обитаемом космосе (пространстве конфликта). Таким образом, все неписи от правительства, как сговорившиеся выдают игроку различные каверзные задания вроде проведения разведывательных мероприятий на территории противника (фотографирование основных объектов противника, сканирование секторов противника или нейтральных, прилежащих к территории противника), уничтожение N-ого количества боевой силы противника, клэйм нейтральных секторов или секторов противника.
Сам по себе клэйм производится следующим образом:
1. уничтожаются оборонительные сооружения противника (если они есть)
2. уничтожается маяк, орущий на весь обжитой космос о принадлежности сектора противнику.
3. устанавливается свой маяк (в определенных границах от центра сектора).
4. (опционально) устанавливаются свои оборонительные сооружения (можно, конечно, и круглосуточное дежурство организовать, если кому не спится) Улыбка)).

Конфликтные ситуации:
1. одновременно 2 и более маяков в одном секторе - сектор считается нейтральным.
2. установлен маяк одной фракции, а оборонка осталась от другой - что ж, сектор будет считаться захваченным, пока оборонка не расстреляет ваш маяк к чертям! Улыбка) После чего сектор станет ничейным.

Время от времени, непись от политики будет собирать шарагу из N своих военных и идти в крестовый поход на соседа или на завоевание нейтрального сектора.

Захваченный сектор дает налоги в казну фракции (если есть заселенные планеты) [это может быть один из кланов Вольных, т.е. игроков]. Незаселенные планеты со временем заселяются. Оборонительные сооружения со временем строятся правительством.

Есть 4 сектора, захват которых невозможен - это центральные миры представленных фракций-сторон конфликта.

Непись от производства:
Производственникам много не надо - они будут выдавать задания на доставку им всякого хлама, в том числе полезных ископаемых, и платить за них в галавалюте. А из поставленных ресурсов будет производить вкусные товары, которые будут поступать на продажу в магазины. Улыбка

Непись от торговли:
Этим бы только купи-продай, ну еще м.б. добудь и продай. Так что эти неписи будут летать между планетами, торговать ресурсами, добывать эти самые ресурсы в нейтральных секторах... И выдавать квесты на доп. охрану конвоя, охрану майнеров и т.п.

Игрок:
Ну здесь полностью свободный as you wish (как пожелаешь). От исследования дальнего космоса и поисков артефактов уничтоженной цивилизации, до военных конфлитов за любимую фракцию.


Репутация и свой-чужой
Изначально репутация со всеми фракциями - нейтральная. По мере выполнения квестов за фракцию (нормально или сильно, если квесты от политиков) или торговых операций (очень ненамного) репутация с ней растет. По мере уничтожения кораблей/имущества фракции репутация с ней падает.
Репутация с фракцией, контролируемой игроком (клан) назначается лидером клана (изначально также у всех нейтральна).
Исправить безнадежно испорченную репутацию можно, купив за очень большие деньги индульгенцию соответствующей фракции на черном рынке.
Военные корабли и защитные сооружения фракций (кроме тех, что на прыжковых вратах - врата экстерриториальны) нападают на всех НПЦ и ПЦ, которые имеют репутацию с фракцией меньше -N.

Также каждый игрок имеет свой личный список свой-чужой, где определяет свое отношение к конкретным персонажам (игровым). Прописанные в данном списке значения более приоритетны, чем соответствующие значения репутации у фракций. Возможно, стоит сделать автодобавление (с максимальным отрицательным значением) в данный список персонажей, нанесших N урона кораблю игрока, а также автосброс значения на отрицательное, если персонаж уже был в списке с иным значением.


Станции и планеты
Планеты = декорации, о которые можно разбиться. Т.е. планета существует как материальное тело, даже имеет некую ценность (колонизация и получение налогов), но посадка на планету либо невозможна либо ничего не дает (т.к. лишне это и не нужно).

Станции НПЦ бывают 4х видов:
1) Перерабатывающая (скупает руду - производит материалы, либо за определенную цену перерабатывает вашу руду в ваши же материалы).
2) Производственная (скупает материалы - производит какие-нибудь товары [эти товары по окончании цикла производства поступают на торговую станцию]).
3) Торговая (закупает что-то дефицитное для сектора, продает что-то профицитное - точнее торгует всеми товарами, но цены закупки/продажи должны зависеть от дефицита/профицита. Также предоставляет доступ к черному рынку).
4) Военная (наличие данной станции в секторе обозначает патрулирование сектора силами фракции владельца).

Игрок тоже может шлепнуть 1 или несколько станций (дорого, строить при помощи KIT-комплекта, который помещается только на транспорт) и присоединить к каждой модули:
1) ангар (до N ячеек под корабли).
2) склад (до N кубометров груза).
3) N защитных турелей.
4) Перерабатывающий завод (самостоятельно трансферить руду в материал).
5) Торговая точка (продажа находящегося на складе пролетающим мимо игрокам).


Боевая механика
Было бы неплохо добавить инерцию, хоть бы и постепенно затухающую как в воде или в воздухе. Т.к. вообще без инерции это не бои а черте что получается... Улыбка Соответственно, учет массы корабля при расчете инерции и, как следствие, ускорения как при обычном разгоне, так и при форсажном

Собственно, лазеры можно оставить как есть.
Ракетам стоит сделать максимальную дальность полета и скорость разворота к цели (и про инерцию тоже не забываем).
Еще предлагаю припилить плазму и пулеметы (пулемет это нечто очень слабое, но многапулек, а плазма наоборот сильнее лазера, но летит к цели, хоть и довольно быстро [наверное, скорость полета пулек как у пулемета, но скорострельность гораздо ниже - тут надо думать и считать]).

Ну и, конечно, щиты, двигатели, силовая установка и т.п. Поставить/снять оборудование можно только на торговых станциях.


Лут
Да! Из того, что есть в корабле рандомно с очень низким шансом (~5%) падает что-либо целое (м.б. поврежденное, если будет система поломки вещей). С более высоким шансом (порядка 30-50%) с уничтоженного корабля падает металлолом в количестве N (зависит от корабля).

... что-то еще ... но покамест я устал и хотю спать...


_________________
ψ Корпус - мать, Корпус - отец! ψ

Последний раз редактировалось: CatSam (21:53 23-09-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 21:44 23-09-2013   
Dalarsar
 65 EGP


Репутация: 5
Сообщения: 93
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 25.09.2011
Спрайты планет. При желании могу нарисовать спрайты кораблей, станций, планирую нарисовать туманности. Нужно только определиться с количеством рас и классами кораблей.

http://yadi.sk/d/lFlDdEFZ9nFn9
    Добавлено: 03:30 24-09-2013   
Dalarsar
 65 EGP


Репутация: 5
Сообщения: 93
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 25.09.2011
Концепт игрушки, создавал с месяц назад. Некоторые особенности, описания, схемы систем и спрайты станций и кораблей.

http://yadi.sk/d/07yP4FdZ9sicD
    Добавлено: 17:57 25-09-2013   
Кетцалькоатль
 481 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 71
Сообщения: 1319
Откуда: New Otkuda
Зарегистрирован: 17.12.2009
Представляю вашему вниманию таблицу классов кораблей. Ворд-мастер!

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Корабли делятся на два типоразмера: Средне-малый и капитальный. Каждый тип. в свою очередь, разделяется на несколько классов, которые имеют два уровня развития.
Цвета:
Синий: просто группы классификации, корабли к ним не относятся напрямую.
Красный: основные боевые корабли.
Оранжевый: специализированные корабли, не обладающие значительной огневой мощью.
Зеленый: гражданские корабли, предназначенные для торговли и перевозки грузов. Не несут вооружения.
Теперь по кораблям каждого типоразмера:
Средне-малый:
- Fighter/Истребитель: легкие и проворные корабли, легкое вооружение.
-- Standart fighter/Стандартный истребитель: самые легкие корабли, высокая скорость, управляемость, легкое вооружение.
--- Recon ship/Разведывательный корабль: самая высокая скорость в игре, нет вооружения, устройства маскировки.
--- Interceptor/Перехватчик: скорость выше, чем у стандартного, нет вооружения, есть устройства перехвата (отключает форсаж/варп/прыжковый двигатель цели).
-- Heavy fighter/Тяжелый истребитель: медленнее. чем стандартный, мощнее вооружение, толще корпус и щиты.
--- Hacker ship/Корабль-взломщик: оборудован устройством для получения доступа к станциям противника (например, может отключить толстенный щит станций для облегчения задачи уничтожения для крупных кораблей).
--- Fighter-bomber/Истребитель-бомбардировщик: может быть оборудован тяжелыми торпедами.
- Corvette/Корвет: корабли крупнее тяжелых истребителей, еще толще корпус, ниже скорость, больше орудийных отсеков.
-- Standart corvette/Стандартный корвет: основной тип корветов.
--- Repair ship/Ремонтный корабль: оборудован ремонтными ботами для ремонта корпуса и брони любых типов кораблей и станций. Не несет вооружения.
-- Turret corvette/Турельный корвет: первый корабль в игре, получающий поворотную турель (имеет ограниченную скорость поворота, так что на файтере вполне реально "закрутить" такой корвет). Во всем остальном - обычнй корвет.
--- Support corvette/Корвет поддержки: нет орудий главного калибра, но зато есть несколько турелей специально для борьбы с истребителями.
- Frigate/Фрегат: корабли предкапитального размера, представляют серьезную угрозу. Мощные орудия, мощные щиты, броня, как минимум две турели.
-- Standart frigate/Стандартный фрегат: основной представитель класса фрегатов.
--- Artillery ship/Артиллерийский корабль: нет турелей, слабее защита, зато возможна установка мощных дальнобойных пушек. Беспомощен в ближнем бою.
--- Blaster ship/Бластерный корабль: полная противоположность артиллерии, толстый корпус, броня, в главные калибры устанавливаются бластеры, имеющие очень низкую дальность стрельбы, однако урон огромен.
-- Rocket frigate/Ракетный фрегат: вместо главных калибров установлен ракетный отсек с широким выбором ракет и торпед, большой трюм, есть турели.
--- Boarding ship/Абордажный корабль: нет турелей, нет торпед, есть ангар с абордажными дронами, которые проникают в корпус корабля противника при спущенных щитах. Что они там делают, и так понятно Хы...
- Freighter/Грузовой корабль: грузовые корабли. Довольно толстый корпус при большом грузовом отсеке.
-- S-size freighter/Грузовик S: быстроходный легкий грузовичок для внутрисекторной торговли. Есть три разновидности с большими объемами трюма.
--- L-size freighter/Грузовик L: для тех, кому мало пары коробок в трюме.
--- XL-size freighter/Грузовик XL: выбор настоящих магнатов для своей торговой империи.
--- XXL-size freighter/Грузовик XXL: настолько большой, что может таранить станции. Гы-гы

Капитальные корабли: Кривовато звучит. Подозрение. Не могут стыковаться с большинством станций из-за размеров, требуют специальных корпоративных доков оборудования.
- Destroyer/Эсминец: Имеют мощный главный калибр (примерно как одна турель крейсера).
-- Standart destroyer/Стандартный эсминец: --//--.
--- Heavy artillery ship/Тяжелый артиллерийский корабль: аналогичен по свойствам соответственным кораблям из класса фрегатов, но пушки мощнее, броня толще.
--- Heavy blaster ship/Тяжелый бластерный корабль: --//--.
-- Heavy bomber/Тяжелый бомбардировщик: аналогичен ракетным фрегатам, оборудован торпедами размером с истребитель. Огромный урон.
--- Mine ship/Миноносец: оборудован лишь легкими ракетами, но зато есть оборудование для установки минных полей огромной протяженности, что затруднит жизнь вообще всем Гы-гы
- Cruiser/Крейсер: Самые большие корабли в игре. Главный калибр отсутсвует, что компенсируется турелями с орудиями огромной мощи.
-- Cruiser/Крейсер: --//--
--- Supergun ship/Вундерваффе: Гы-гы Собственно, для чего вся эта таблица и создавалась. Не такие мощные турели, как у обычных крейсеров, слабее защита, но зато установлена пушка с огромной дальностью и самым большим уроном в игре. Калибр настолько велик, что внутри можно пристыковать фрегат Гы-гы
- Carrier/Авианосец: Ну тут все понятно, основная огневая мощь - от ангаров с дронами. Меньше размер, чем у крейсеров.
-- Standart carrier/Стандартный авианосец: --//--
--- Supercarrier/Суперавианосец: Крупнее, толще, ангар в два раза больше.
- Capital freighter/Крупный грузовой корабль: грузовик размером с эсминец. Если вы достаточно богатый дядька. вы можете использовать его как обычный такой грузовичок для пары миллионов коробок в трюме.
-- Cap. freighter/Крупный грузовой корабль: --//--
--- Jump freigher/Грузовой корабль с прыжковым двигателем: Чуть меньше трюм, но зато можно прыгать в другие сектора, не используя врата и прыжковые маяки.
    Добавлено: 15:07 27-09-2013   
Канал Свободного Общения -> Канал игры JASS: «Создаем игровую вселенную»
 
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Короче, тыкай его мышкой до тех пор, пока не заговорит. (посоветовал R_Alexis)

  » Создаем игровую вселенную | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18