ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Космическая игра для ЕГи. ОБТ.. | страница 15 |
|
|
|
Канал Свободного Общения »
Канал игры JASS: «Космическая игра для ЕГи. ОБТ..» |
|
|
Magistr_AVSH 605 EGP
Рейтинг канала: 4(62) Репутация: 119 Сообщения: 2705 Откуда: Росс 154 - планета Мерлин. Зарегистрирован: 26.12.2009 |
|
Если хотите - конечно предлагайте вселенные, у меня есть наработки, но не вижу смысла их публиковать, учитывая что игры то нет ещё, по сути. Не спешите, пусть будет игра, а вселенную натянуть не сложно.
_________________ Добрый и сытый кот. |
|
|
Аркаша Сапожков 1300 EGP
Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 193 Сообщения: 9143 Откуда: Курсы судебной психиатрии. Зарегистрирован: 03.08.2008 |
|
Проггер тебе нужен. Лучче два.
_________________ Занавес! ;) |
|
|
Ocean 1454 EGP
Рейтинг канала: 1(5) Репутация: 174 Сообщения: 5341 Откуда: Екатеринодар Зарегистрирован: 17.12.2007 |
|
Magistr_AVSH : |
пусть будет игра, а вселенную натянуть не сложно
|
Это как? Сначала блюдо, а потом рецепт?
А на что ты опираешься в создании игры?
И на что ориентироваться художникам и музыкантам при создании кораблей и звуков?
Например художники нарисуют космические корабли, музыканты создадут атмосферные звуки, а у тебя в итоге получится подводный бой.
На самом деле, нельзя же просто взять и нарисовать кораблик.
Нужно иметь представление о расе, технологиях и прочее.
_________________ – продолжил Нопилеос. – Новые, незнакомые народы…
Последний раз редактировалось: Ocean (11:45 23-09-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
SunnyGale 1847 EGP
Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 447 Сообщения: 6886 Откуда: Москва Зарегистрирован: 20.03.2003 |
|
Magistr_AVSH : |
Если хотите - конечно предлагайте вселенные, у меня есть наработки, но не вижу смысла их публиковать, учитывая что игры то нет ещё, по сути. Не спешите, пусть будет игра, а вселенную натянуть не сложно.
|
Пока ещё вселенных нет. Есть только общая концепция сферической игры в вакууме. Не нужна - значит, не нужна Значит, ты и сам неплохо представляешь, что делаешь. Это хорошо.
Только сейчас для нас знаешь, как всё выглядит? Сервер в оффе, игры нет, помочь мы ничем не можем, потому что разработчик вроде бы не нуждается в помощи. Так?
|
|
|
Magistr_AVSH 605 EGP
Рейтинг канала: 4(62) Репутация: 119 Сообщения: 2705 Откуда: Росс 154 - планета Мерлин. Зарегистрирован: 26.12.2009 |
|
SunnyGale : |
Это хорошо.
Только сейчас для нас знаешь, как всё выглядит? Сервер в оффе, игры нет, помочь мы ничем не можем, потому что разработчик вроде бы не нуждается в помощи. Так?
|
Нуждаюсь, особенно графическом оформлении. Вот это реально полезно. Ибо спрайтов у меня вообще под ноль, спасибо наделали парочку к тесту.
Сейчас уже начал работать, к вечеру запущу сервер(надеюсь).
По концепции - давайте так, к середине недели я вытащу все свои наработки и концепции, а там уже поглядим. Раз так нужно направление, сделаем, хотя бы для этого:
Ocean : |
На самом деле, нельзя же просто взять и нарисовать кораблик.
Нужно иметь представление о расе, технологиях и прочее.
|
Аркаша Сапожков : |
Проггер тебе нужен. Лучче два.
|
Вот прогер пока скорее не нужен, ибо для этого надо причесать всё что есть, там я иногда не могу разобраться, в таких случаях всё удаляю и начинаю писать заново.
У меня часть кода на сервере тянется уже года полтора.
добавлено спустя 1 минуту:
Да, суб-канал бы не помешал, а то всё в кучу, трудно ориентироваться.
_________________ Добрый и сытый кот.
Последний раз редактировалось: Magistr_AVSH (12:13 23-09-2013), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
SunnyGale 1847 EGP
Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 447 Сообщения: 6886 Откуда: Москва Зарегистрирован: 20.03.2003 |
|
Magistr_AVSH : |
Нуждаюсь, особенно графическом оформлении.
|
Тогда +100 к Океану - о каком графическом оформлении может идти речь, если никто не имеет представления, даже приблизительного, о плане игры?
Ты дай концепцию общую, например там: игра-песочница в стиле евы, будет, наверное, несколько рас, будут станции, гейты, кошки, ослы и банановые деревья. Сейчас рисуем банановое дерево.
добавлено спустя 3 минуты:
У меня минимальные знания о геймдеве, но везде, во всех источниках пишут, что сначала создаётся дизайн-документ.
В диздоке прописывается концепция игры, геймплей, все возможные объекты, требуемые модели - всё, что угодно. Чтобы и разработчик, помощники ориентировались в необходимых ресурсах и не отходили от плана. И всё это делается ДО начала разработки игры, а не после.
добавлено спустя 24 секунды:
Всё, больше не лезу в процесс, свою имху закончила
Последний раз редактировалось: SunnyGale (12:29 23-09-2013), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Magistr_AVSH 605 EGP
Рейтинг канала: 4(62) Репутация: 119 Сообщения: 2705 Откуда: Росс 154 - планета Мерлин. Зарегистрирован: 26.12.2009 |
|
SunnyGale : |
Тогда +100 к Океану - о каком графическом оформлении может идти речь, если никто не имеет представления, даже приблизительного, о плане игры?
Ты дай концепцию общую, например там: игра-песочница в стиле евы, будет, наверное, несколько рас, будут станции, гейты, кошки, ослы и банановые деревья. Сейчас рисуем банановое дерево.
|
Хорошо, уже договорились, вытащу всё и сделаю
_________________ Добрый и сытый кот. |
|
|
NucleaR 961 EGP
Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 226 Сообщения: 2990 Откуда: MSK Зарегистрирован: 08.12.2003 |
|
Делайте субканал, там в одной теме автор выкладывает концепт, писатели вселенной начинают его фантазировать дальше, не мешая программингу. В отдеьных темах баги-глюки, в отдельных - новые модели и их обсуждения-переделки.
_________________ it's nice to be important but it's more important to be nice |
|
|
Аркаша Сапожков 1300 EGP
Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 193 Сообщения: 9143 Откуда: Курсы судебной психиатрии. Зарегистрирован: 03.08.2008 |
|
Magistr_AVSH : |
Да, суб-канал бы не помешал
|
Название каналу нужно.
_________________ Занавес! ;) |
|
|
Shirson 1605 EGP
Рейтинг канала: 2(13) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002 |
|
Ocean : |
Magistr_AVSH : |
пусть будет игра, а вселенную натянуть не сложно
|
Это как? Сначала блюдо, а потом рецепт?
|
Это когда начинают "создание игры" с описания наименования фракций, вот тогда это "Сначала блюдо, а потом рецепт".
Магистр совершенно прав - сначала делается игромех, потом на него натягивается вселенная. Хоть какая. От галер до космолётов.
Цитата: |
На самом деле, нельзя же просто взять и нарисовать кораблик.Нужно иметь представление о расе, технологиях и прочее.
|
1. Сначала придумывается общая идея игры. Что это будет, в два предложения. Жанр и парой деталей.
2. Затем придумывается и отрабатывается игромех.
3. Затем делается POC (Пруф-Оф-Концепт) придуманного игромеха. Это черновой прототип, который показывает, что тот самый набор гениальных ходов, которые разраб считает игромехом, действительно имеет право на жизнь.
4. После того, как POC показал, что не всё так гладко, игромех от-лаживается и формируется биг пикча о том, как будет выглядить геймплей, что будет делать игрок, к чему он должен стремиться и куда развиваться. (замечу, что всё это делается без какой-либо привязки к мирам, вселенным, цветам флага и прочей дурости).
5. Когда будут утрясены все аспекты геймплея, когда будут утрясены концепции развития персонажа, когда будет обозначены принципы расширения игры, вот тогда составляется примерный план сеттинга, который хотелось бы увидеть в игре.
6. Только после этого всего, берётся писатель/сценарист, который смотрит на требования к сеттинга, смотрит на биг-пикчу и пишет игровую вселенную.
7. Потом они бодаются с девелопером и утрясают что можно реализовать в игре, а что нет.
8. После прихождения к согласию, формируется дизайн-документ для художников-музыкантов, описывающий атмосферу, направленности и особенности требуемого арта.
Это всё может делаться одним человеком или одной тысячей человек, но последовательность именно такая.
(бывают исключения, когда делается что-то под уже существующую проработанную годами вселенную, например Звёздных Войн, Иксов и т.д. но и там последовательность примерно такая-же - арт всегда в конце, потому что он полностью зависит от реализации)
У вас же, сейчас, что-то прыгающее между 6 и 8, без малейшего понимания ситуации При том что девелопер циркулирует где-то в 1-2 и от ваших заморочек ему ни холодно ни жарко, потому как вы пытаетесь клеить обои, когда еще даже чертежа здания еще нет. Несоменно, фееричные расцветки обойных огрызков, которыми у него махают перед глазами, могут подтолкнуть его в дурдом его фантазию. Теоретически, да Так мало того, вы от него еще и концепцию мира начали требовать, чтобы особо новые обои заказать, при том, что это последний шаг, а он только на втором, в лучшем случае.
1. Вы бежите сильно впереди паровоза.
2. Вы пытаетесь управлять тем, чему вы только мешаете
Остановитесь и подумайте что происходит. Вы взялись управлять делом, с которым незнакомы даже близко - стоит притормозить и пересмотреть ситуацию, пока не поздно.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Magistr_AVSH 605 EGP
Рейтинг канала: 4(62) Репутация: 119 Сообщения: 2705 Откуда: Росс 154 - планета Мерлин. Зарегистрирован: 26.12.2009 |
|
Спасибо Ширсон Надо бы твою простынку сохранить, полезные мысли. Ты всё это уже двести раз повторял, но теперь всё в куче, что не может не радовать.
А сервер я запустил. Вроде как немного стабильность улучшил, надо проверить.
_________________ Добрый и сытый кот. |
|
|
Комиссар 96 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: -29 Сообщения: 290
Зарегистрирован: 29.06.2011 |
|
Shirson : |
1. Сначала придумывается общая идея игры. Что это будет, в два предложения. Жанр и парой деталей.
2. Затем придумывается и отрабатывается игромех.
3. Затем делается POC (Пруф-Оф-Концепт) придуманного игромеха. Это черновой прототип, который показывает, что тот самый набор гениальных ходов, которые разраб считает игромехом, действительно имеет право на жизнь.
4. После того, как POC показал, что не всё так гладко, игромех от-лаживается и формируется биг пикча о том, как будет выглядить геймплей, что будет делать игрок, к чему он должен стремиться и куда развиваться. (замечу, что всё это делается без какой-либо привязки к мирам, вселенным, цветам флага и прочей дурости).
5. Когда будут утрясены все аспекты геймплея, когда будут утрясены концепции развития персонажа, когда будет обозначены принципы расширения игры, вот тогда составляется примерный план сеттинга, который хотелось бы увидеть в игре.
6. Только после этого всего, берётся писатель/сценарист, который смотрит на требования к сеттинга, смотрит на биг-пикчу и пишет игровую вселенную.
7. Потом они бодаются с девелопером и утрясают что можно реализовать в игре, а что нет.
8. После прихождения к согласию, формируется дизайн-документ для художников-музыкантов, описывающий атмосферу, направленности и особенности требуемого арта.
|
Вы правы.
С п.1, полагаю, и так всё понятно: космическая онлайн-стрелялка в 2D по типу "Космических Рейнджеров".
Поэтому предлагаю сейчас определиться с пп. 2 и 3.
Поскольку высказать свою точку зрения на игромех мы можем только здесь в письменном виде, поэтому можно сразу перейти к п.3.
Т.е. каждый выложит свой черновой вариант концепта игровой механики (т.н. "пруф-оф-концепт", он же "пок"), и из них можно будет выбрать лучший (а некоторые удачные решения взять из других "поков").
Я свой вариант уже выложил (при этом постарался дать представление о вселенной лишь в самых общих чертах).
Предложите теперь что-то своё. Я вижу, Вы крупный специалист в геймдизайне. Вам это не составит никакого труда.
добавлено спустя 2 минуты:
Magistr_AVSH : |
А сервер я запустил. Вроде как немного стабильность улучшил, надо проверить.
|
Не могу запустить. Пишет "сервер оффлайн".
_________________ От каждого - по способностям, каждому - по заслугам!
Последний раз редактировалось: Комиссар (18:07 23-09-2013), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Кетцалькоатль 481 EGP
Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 71 Сообщения: 1319 Откуда: New Otkuda Зарегистрирован: 17.12.2009 |
|
Когда-либо в игре будут поворачивающиеся турели?
Моя гигантомания не дает покоя, хочу рисовать ОЧЕНЬ большие корабли
|
|
|
Комиссар 96 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: -29 Сообщения: 290
Зарегистрирован: 29.06.2011 |
|
Управление очень неудобное.
При уничтожении NPC игра зависает.
При атаке на NPC, тот всегда побеждает.
Так и не понял, как пользоваться ракетами.
_________________ От каждого - по способностям, каждому - по заслугам!
Последний раз редактировалось: Комиссар (18:59 23-09-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Shirson 1605 EGP
Рейтинг канала: 2(13) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002 |
|
Комиссар : |
С п.1, полагаю, и так всё понятно: космическая онлайн-стрелялка в 2D по типу "Космических Рейнджеров".
|
Правда?
КР - пошаговая игра.
·Предполагается что эта будет тоже пошаговой?
·Если нет, то с прямым или непрямым управлением?
··Если управление прямое, сколько игроков потянет сервер? Как компенсировать лаги, чтобы они не влияли на геймплей (учитывая что дорогой сервер и толстый канал пока не светит?
··Если управление не прямое, то...
Первый шаг пока на 90% не готов, как я понимаю.
Цитата: |
Т.е. каждый выложит свой черновой вариант концепта игровой механики (т.н. "пруф-оф-концепт", он же "пок"), и из них можно будет выбрать лучший (а некоторые удачные решения взять из других "поков").
|
Я не знаю, что в этом абзаце подразумевается под "игромехом", но что-то явно другое И ПОК тоже.
Игромех это система связей/формул/логики по которой проходит игра. Фиг его знает, кто сможет накидать черновик игромеха на раз, учитывая что непонятно для чего игромех делать.
ПОК это реализация игромеха "в корпусе". Т.е. некий прототип в коде, который можно поСЧупать и посмотреть как ведёт себя придуманный игромех.
кстати ПОК и игромех это не одно и тоже, даже не синонимы
Я понимаю, что возник УРА-позыв и хочется свернуть горы и насоздавать вселенных вот прямо сейчас. Но горы сворачиваются долгим и упорным трудом.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Комиссар 96 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: -29 Сообщения: 290
Зарегистрирован: 29.06.2011 |
|
Shirson, так Вы покажете, КАК НАДО, или так и будете говорить, мол, вы все дураки и у вас ничего не получится?
В первом случае от Вас будет реальная польза, во втором - только реальный вред.
Я "Космические Рейнджеры" привёл только как пример 2D космической стрелялки с неплохим сеттингом. Наверное, надо было привести в пример "Dark Orbit", там вроде в реальном времени всё делается (больше я ни во что двухмерное космическое вроде не играл, не с чем сравнивать).
Уже ясно, что игра не пошаговая.
Однако управление реализовано непрямое (а зря, я как раз за прямое управление, игры с непрямым управлением у меня вызывают неприятие).
Как устранить лаги, не знаю, тут я не специалист.
Под игромехом я подразумевал чисто взаимодействие игроков со вселенной игры и друг с другом, без конкретных цифр, формул и прочей математики.
Мне кажется, для начала цифры (хп всех объектов, урон, скорость строительства, ремонта и т.д.) можно взять и приблизительные, "с потолка", а уже потом, при обкатке, их можно и поменять.
_________________ От каждого - по способностям, каждому - по заслугам!
Последний раз редактировалось: Комиссар (19:51 23-09-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
SunnyGale 1847 EGP
Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 447 Сообщения: 6886 Откуда: Москва Зарегистрирован: 20.03.2003 |
|
Ширсон, можно тогда чисто для самообразования в среде геймдева, пояснить, что написал каждый из нас: Океан, Комиссар и я?
|
|
|
Ar_den 222 EGP
Репутация: 55 Сообщения: 525 Откуда: я переместился в Питер Зарегистрирован: 24.08.2004 |
|
Первая кнопка которую встречаешь в игре называется - Зарегестрировать
PS Хотя вру, вторая. Первая правильно называется - Регистрация
Последний раз редактировалось: Ar_den (20:39 23-09-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Shirson 1605 EGP
Рейтинг канала: 2(13) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002 |
|
Комиссар : |
Shirson, так Вы покажете, КАК НАДО
|
Я это в КИМ и говорил, и писал, примеры приводил, и ссылки даже какие-то давал.
Или ожидается что я прямо тут, в паре абзацев выдам "Геймдизайн для Чайников"?
Впринципе, я могу, конечно...
Цитата: |
Уже ясно, что игра не пошаговая.
|
Фиксируем.
Цитата: |
Однако управление реализовано непрямое (а зря, я как раз за прямое управление, игры с непрямым управлением у меня вызывают неприятие).
|
А меня окружающая действительность вызывает неприятие, просто жуткое
Непрямое управление это правильно по нескольким причинам:
1. Это реально сделать.
2. Это даёт возможность использовать сколько-нибудь реальный сервер.
3. Это может выжить при лагах.
4. Это может выжить при большом количестве пользователей одновременно.
Возможно, это не молниеностые пострелюшки, которых хотелось бы, но надо быть реалистами.
Цитата: |
Под игромехом я подразумевал чисто взаимодействие игроков со вселенной игры и друг с другом, без конкретных цифр, формул и прочей математики.
|
Вообще, игромех это как раз формулы и прочая математика, но можно прикидывать и на более абстрактном уровне.
Скажем, как будут происходить бои - по какому принципу определяется успешность атаки, по какому принципу определяется наносимый урон и пр.
Цитата: |
Мне кажется, для начала цифры (хп всех объектов, урон, скорость строительства, ремонта и т.д.) можно взять и приблизительные, "с потолка", а уже потом, при обкатке, их можно и поменять.
|
Конкретные значения вообще в самом конце только понадобятся. Пока нужно представить сам принцип взаимодействия.
Например:
(Раз точно про космос и корабли)Есть три (пять/семь/девять) основных типа кораблей: Малые, средние и большие. Они должны равновесно учавствовать в боестолкновениях. Это можно сделать по принципу КНБ (я привожу в пример самые простые вещи). Малые корабли валят Большие, Большие валят Средние, Средние валят Малые.
Как этого добиться?
М должны иметь оружие против Б, но при этом уступать С
Допустим, М несут Большие Бомбы, которые наносят огромный урон Б. Но не должны наносить его С... Значит С более манёвренны и могут от бомб увернуться. А Б не могут, значит они медлительные. (1 вариант). Либо Бомбы наводятся только на Очень Большие Сигнатуры, которыми обладают Б, но не обладают С и М (2 вариант). Сюда же - продумать вариант с возможностью изменения сигнатур, фальшивыми сигнатурами и последствиями для геймплея.
Далее. М должны равноуспешно драться друг с другом. Значит у них есть маленькие пистолетики, которые в этом помагают, но бесполезны против С и Б.
С имеют 100500 пистолетиков и могут стрелять по М. Пистолетики бесполезны против Б. Для драк с друг другом они используют СамоНаводящиеся Ракеты. Против М ракеты бесполезны, те уворачиваются. Против Б ракеты бесполезны, у тех ... пусть будет ПРО (вариант 1) либо Очень Толстая Броня (варинт 2).
Б имеют кучку СН-Р и валят С на раз. Б имеют ПРО и не валятся при помощи СН-Р на раз. Б слабы протим Больших Бомб, потому что те не засекаются ПРО и наносят им страдания.
Что осталось? Ах, да. Б имеют Большую Пушку, которая стреляет Тяжёлыми Снарядами. Не останавливается при помощи ПРО. Требует долгое наведение.
Еще момент, почему бы на Б не поставить кучку пистолетиков против М? Раз можно на С, почему бы не поставить и на Б? Потому что геймплей страдает. Но такое объяснение не прокатит для масс (хотя именно оно решает). Значит надо подцмать. Скажем, потому что пистолетик не просто так стреялет, для этого нужна еще и самостоятельная манёвренность корбаля (которая есть у М и С).
Ракеты на М не поставишь, потому что система наведения большая и М её не потянет (а С и Б запросто).
ПРО на С и М не влазит, ибо требует кучу сенсоров и компьютеров.
Итак, после первой итерации раздумий у нас есть три чёрных ящика для дальнейших размышлений основных персонажа:
Малый корабль.
Высокая манёвренность
Малая сигнатура
Курсовые орудия (против себе подобных)
Тяжёлые бомбы против Больших кораблей.
Очень эффективен против Б
Умеренно эффективен против М
Мало эффективен против С (т.е. если таки бомбой зацепит, то С звизда, но само событие маловероятно. Уточнение ниже)
Средний корбаль.
Средняя манёвренность (достаточная для ведения боя с М)
Большое количество малых орудий (для тех же целей)
СамоНаводящиеся Ракеты против Средних кораблей
Очень эффективен против М
Умеренно эффективен против С
Мало эффективен против Б
Большой корбаль.
Никакая манёвренность
Тяжёлые стволы против Больших кораблей
Много ракет против Средних
Много точек ПРО
Очень эффективен против С
Умеренно эффективен против Б
Мало эффективен против М
Это первый виток итерации. От этого можно отплясывать дальше - прикидывать какие параметры будут меняться за счёт оборудования, прикидывать пропорции сил (например один Б = 3 С = 6 М. Соответственно 6М должны с хорошей вероятностью валить 1 Б, а 1С должен разбирать 2 М). Пропорции успешности (генерик С против 2 генерик М выходит победителем с вероятность 75%. Против 1С - 50%. против 1Б - 20% например). И т.д.
Без конкретных названий, типов пушек и пр. Это всё будет сильно потом, пока это неважно, мало того, будет только мешать (ограничивать возможные варианты игромеха рамками декораций, которые нам пока ненужны).
Далее следует уточнение каждой чёрной коробки более подробно, добавляются новые объекты, уточняются их взаимосвязи и т.д. По тому же принципу вводятся разные типы основных кораблей. И такими итерациями (сотнями) игромех уточняется до конкретных формул. Конкретные числа подбираются уже сильно позже.
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (21:01 23-09-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Комиссар 96 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: -29 Сообщения: 290
Зарегистрирован: 29.06.2011 |
|
Shirson : |
Впринципе, я могу, конечно...
|
Ну что ж, спасибо, хотя это довольно малая часть того, что реально требуется при проработке игровой механики даже в первой итерации.
Принцип КНБ не нов, и что-то подобное я и хотел предложить в дальнейшем. А именно: истребители/штурмовики/ракетоносцы (для космолётов) и фрегаты/крейсера/линкоры (для кораблей).
Вот уж не думал, что над этим надо так много думать.
Однако меня смущает то, что в игре непрямое управление.
Может быть Вы и правы, и по логике вещей непрямое управление практичней. Но... я в такие игры не играю.
Теперь хотелось бы услышать мнение главного разработчика: вопрос с непрямым управлением в игре решён окончательно? Оно так и останется непрямым?
_________________ От каждого - по способностям, каждому - по заслугам! |
|
|
|
|
|
Канал Свободного Общения ->
Канал игры JASS: «Космическая игра для ЕГи. ОБТ..» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Если нет, то глюк, а если да, то тоже глюк. (озадачил Tramp)
|
» Космическая игра для ЕГи. ОБТ.. | страница 15 |
|