Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Обсуждаем вопросы и предложения от разработчиков игры. | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 22
На страницу: Пред.  1, 2, 3, ... 20, 21, 22  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Elite: Dangerous: «Обсуждаем вопросы и предложения от разработчиков игры.»
HeadHunter
 2835 EGP


Рейтинг канала: 26(5466)
Репутация: 540
Сообщения: 16365
Откуда: The Dark Wheel
Зарегистрирован: 13.12.2005
Ну, дык - повреждения должны быть у техники? - должны. А раз есть повреждения, то и влиять должны. Если нет промежуточных эффектов от повреждений, то тут два варианта - либо корабль погиб, либо нет. А тут шанс может быть. Улыбка
А то так и у охотящихся интерес пропадет - они только начали "нуба" бить, а он хлоп!.. и смылся мгновенно и без вариантов..

А п.п. прыжка с товарищами - это смотря как сделают. Если заранее прыжок в связке запланирован (а тут еще надо как-то учитывать, чтоб корабли появились в одной точке по выходу - например, прыгнули в одну воронку), то и влиять это никак не будет.

Ну, просто не интересно летать на инертной болванке без "живой отдачи" в виде разного рода дополнительных эффектов и т.п.

Разве что для личных игр сделать настройку сложности - организовали свою компанию.. и по своим правилам летаем.
_________________
..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..
    Добавлено: 17:26 12-02-2013   
Steel
 770 EGP


Рейтинг канала: 9(1246)
Репутация: 110
Сообщения: 1222
Откуда: Krasnodar, Russia
Зарегистрирован: 13.05.2003
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Updated proposal

When you start a new game, you are given the choice between two separate modes: Casual and Hardcore.

Let’s look at Casual first. It’s similar to the initial proposal:
As you leave a docking port the game records the state of your ship
Should your ship be destroyed, you restart the game at the docking port where the ship state was last recorded
You are given a replacement ship and equipment identical to the last ship record
All cargo and consumables spent since the last ship record are lost
Some or all of these may still be present where your ship was destroyed
Some active missions may be failed – based on specific mission criteria
Escape pods may not be fitted
Casual characters are automatically part of the “casual players” group as well as any other groups (such as “all players”, “Friends”, etc.)
A character may not be present in both the “Casual players” and “Hardcore Players” group at the same time
A Casual character cannot change to the “Hardcore Players” group
Hardcore has some significant differences:
All starter ships are equipped with an escape pod for free
When your ship is terminally damaged there is a short time (around 5-10 seconds, maybe more) when you able still able to activate the escape pod (even though the ship is technically dead)
Escape pods use the following rules:
They cannot be attacked, damaged or scooped
They are disposable – once used, another must be purchased
They allow a one shot hyperspace jump to one of a limited number of destinations based on the current location and the location of the last ship record
After using an escape pod, you receive a replacement ship with identical equipment to the last ship record
All cargo and consumables spent since the last ship record is lost
Some or all of these may still be present where your ship was destroyed

If your ship is destroyed and no escape pod is fitted (or the you decide not to activate the escape pod) then where the ship was destroyed determines the result:
Some areas are designated as protected
You restart at the nearest docking port that sells ships after a short, enforced delay
You are given cash equivalent to the value of the ship and equipment
Your ship, equipment and cargo is lost
The contextualisation for this is that your RemLock activates and you are rescued
Some areas are designated as unprotected
You have the choice of starting a new hardcore character, or reviving the current character as a casual character, retaining cash, ship and equipment from the last ship record

Hardcore characters are automatically part of the “hardcore players” group as well as any other groups (such as “all players”, “Friends”, etc.)
A character may not be present in both the “Casual players” and “Hardcore players” group at the same time
A Hardcore character can change to the “Casual Players” group (and thereon in follow that group’s death rules), but this process cannot be reversed
Common Rules:

When your ship destruction is detected as a criminal act, the perpetrator is suffers temporary forced inclusion into the “All players” group
Game time elapsed is used as opposed to real-time
You can flag friends to be immune from this rule
Cargo ejected as a result of criminal attack is flagged as stolen
If you can reach the cargo you may collect it without penalty
You may flag friends who are then also allowed to collect it without penalty
If your ship was destroyed by authorities or their sub-contractors any bounty and criminal record you have is reduced
Disconnects

When the game cannot communicate with your client the following action is preferred (notwithstanding technical limitations)
Your ship carries on at the last known trajectory
If under attack the ship attempts minimal evasive movement
Any turret weapon systems will continue to attack enemies using basic AI
There is no obvious feedback to other players that connection has been lost
After a delay (around 30 seconds) of contiguous connection loss your ship, if still alive is removed from the game (with some form of contextual escape jump effect)



Обновленное предложение от FD.

При старте игры можно выбрать два различных режима: Казуальный и Хардкор

Казуальный:
* При вылете из дока игра запоминает состояние корабля;
* Если корабль уничтожен, вы начинаете игру с последнего посещенного дока (и в том же состоянии);
* Выдается идентичный корабль и оборудование (см. предыдущий пункт);
* Весь груз и расходники с момента записи - утеряны;
* Все или часть из них может присутствовать в месте уничтожения корабля;
* Некоторые активные миссии могут быть провалены - зависит от условий выполнения миссии;
* Спас. капсула может быть не установлена;
* Казуальщики - автоматически находятся в группе "casual players". Эту группу можно совмещать с другими ( "all players", "Friends" Все игроки, Друзья и т.д. )
* Нельзя совмещать группы "casual players" и "hardcore players".
* Казуальный игрок не может сменить группу на "hardcore players".

Хардкор
* Все начальные корабли сразу оборудованы спас. капсулой бесплатно;
* Когда ваш корабль получает фатальные повреждения будет небольшой период времени (5-10 секунд, может больше) когда все еще можно активировать спас. капсулу (даже если корабль технически мертв).
* Спас. капсулы подчиняются следующим правилам:
- Их нельзя атаковать, повредить или подобрать;
- Они одноразовые, после использования надо покупать новую;
- Позволяют один короткий гиперпрыжок в ограниченное количество мест назначения (зависит от текущего положения, и места, где корабль был последний раз "записан");
* После использования спас. капсулы вы получаете корабль с оборудованием идентичным моменту последней "записи"
* Весь груз и расходники с момента записи - утеряны;
* Все или часть из них может присутствовать в месте уничтожения корабля;
* Если корабль уничтожают, а у вас нет спас. капсулы или вы не успели/захотели ей воспользоваться, то в некоторых зонах, которые отмечены как "защищенные":
- Вы продолжаете из ближайшего дока, который продает корабль, после небольшой вынужденной задержки;
- Вам выдается сумма эквивалентная стоимости корабля и оборудования;
- Корабль, оборудование и груз - утеряны;
- Легенда для подобного поведения - вы активировали RemLock и вас успели спасти;
* Если зона отмечена как "незащищенная":
- Дается выбор:
-- Начать нового хардкорного персонажа;
-- Переквалифицировать своего хардкорного персонажа в казуальные, сохраняя деньги, корабль и оборудование с момента последней "записи"
* Хардкорщики - автоматически находятся в группе "hardcore players". Эту группу можно совмещать с другими ( "all players", "Friends" Все игроки, Друзья и т.д. )
* Нельзя совмещать группы "casual players" и "hardcore players".
* Хардкорный персонаж можно переместить в группу "casual players" (и потом подчиняться правилам этой группы), но это процесс необратимый.

Общие правила
* Когда уничтожение корабля отмечают как криминальный акт - нападающий обязательно включается в группу "Все игроки" Для временных задержек используется игровое время, а не реальное;
* Можно давать друзьям иммунитет от этого правила.
* Груз, остающийся после "криминальной" атаки - маркируется как украденный;
* Если вы успеваете забрать груз сами - никаких последствий для вас;
* Можно давать друзьям право также подбирать свой груз без последствий;
* Если ваш корабль уничтожают представители власти или их наемники, и за вашу голову назначена награда - награда, как и криминальный уровень - уменьшаются;

Дисконнекты
Когда игра теряет связь с вашим клиентом - предпринимаются следующие действия (несмотря на технические ограничения):
* Корабль продолжает движение по траектории;
* Если под атакой - предпринимаются минимальные маневры по уклонению;
* Если есть турели - они будут продолжать отстреливаться с помощью простого ИИ;
* Другим игрокам не отображаются сообщения, что ваш клиент в оффлайне;
* После небольшого периода (порядка 30 секунд) непрерывного отсутствия соединения, ваш корабль, если все еще жив, убирается из игры (обставляется это как специальный джам эффект).

By Sandro Sammarco.
_________________
Просто не учи физику в школе, и вся твоя жизнь будет наполнена чудесами и волшебством. (с)перто
    Добавлено: 23:25 12-02-2013   
Executor
 1860 EGP


Рейтинг канала: 7(589)
Репутация: 522
Сообщения: 9024
Откуда: Менск. Беларусь.
Зарегистрирован: 09.05.2001
Интересный момент. Но я бы все же на казуальном предложил при гибели игрока выдавать ему деньгами стоимость корабля и оборудования, а не корабль. А есть ли на станции такой корабль или нет - это уже проблемы игрока Улыбка Т.е. пусть покупает то что есть. И если повезет и там есть его корабль и оборудование, то хорошо. А нет - ну не повезло Улыбка
Я бы выбрал себе казуальный тип игры из этих двух Улыбка
_________________
Император Всея Галактики, Прилегающих Туманностей, Комет И Астероидов, А Также Планеты Ракксла, Буде Она Все-Таки Обнаружится :)
    Добавлено: 10:05 13-02-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 18(3252)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Steel :
Обновленное предложение от FD.

Честно говоря, мне не очень - шибко полярно.

Предложение:


Я бы предложил ещё "софткор" вариант:
Наследуем от "хардкора", но меняем:
1) Спаскапсула, если она на корабле есть - срабатывает автоматически (т.к. я знаю про коэффициент обалдевания и лаги).
2) Ввести "страховку" на корабль (да, я знаю, что это кажется потыренным с Евы. На самом деле это потырено из настолки), возвращающую некий % от стоимости КОРАБЛЯ (не груза!), в зависимости от стоимости договора страховки. Договор а-ля реал - заключается на определённое время и стоит меньше, чем корабль. Но нужно периодически покупать его снова.

Таким образом игрок НЕ теряет своего персонажа, если корабль уничтожен И капсула куплена (одновременно оставляем штраф на забывчивость), но ТЕРЯЕТ корабль и весь груз. Получает ЧАСТИЧНОЕ возмещение за КОРАБЛЬ.

Откат есть, но не такой лютый, как при хардкорном варианте. В то же время остаётся нефиговый штраф в случае смерти, в отличие от казуального варианта, что заставляет не играть Рэмбо. Также ВОЗМОЖНО мешать его в пространство Хардкорщиков (и те, и другие теряют корабль, но хард в случае провафливания теряет ещё и буйну головушку).
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (10:25 13-02-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 10:25 13-02-2013   
Steel
 770 EGP


Рейтинг канала: 9(1246)
Репутация: 110
Сообщения: 1222
Откуда: Krasnodar, Russia
Зарегистрирован: 13.05.2003
На DDF развернулся нехилый срач на тему казуальности и хардкорности. В основном упор делается на тех, кто хочет, как и я, исследовать глубокий козмоз, а не плескаться в болоте вокруг Theмли.

В ответ на наши посты - Сандро выдал вот это:


 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Hello!

Some clarifications:

Exploration

First I want to try and put fears to rest for all you intrepid explorers.

* You will be able to make deep space expeditions.

* You will find lots of interesting and potentially valauable stuff and have interesting encounters.

* We will endeavour to ensure that you can make prolonged expeditions before needing to return to civilisation.

What I want to add is: there will be interesting things for explorers to do without travelling to the far flung corners of the galaxy, because, let's face it, with starting equipment, player options will be limited compared to a expertly kitted-out craft.

Escape Pods

There are a couple of points here.

* Hardcore escape pods are at a basic level, your insurance. They won't be particularly cheap (we can make their cost ship dependant to address scaling issues) and they will take up space and ship resources.

* A common design mistake is to assume that if something is potentially available to players it is always available to players. This is simply not true in practice. Available cash, criminal status and item availability can all come into play when determining whether the player will have an escape pod fitted.

* We could introduce an automatic escape pod for casual. My main reason for not doing this is because the death penalty is a rather abstract, "reload" type of affair that cannot really be contextualised. But I have no massive objection against it.

Differences between Hardcore and Casual

Casual is specifically aimed at the player with limited time. It is quite different from hardcore, with very limited death penalties.

* Hardcore allows instances of permanent death. If I'm flying in some unregulated backwater of space, and I don't have an escape pod, then if I get into a fight I might very well permanently die.

* Although I have explicitly stated that an escape pod cannot be attacked in flight that does not have to mean that my ability to launch it cannot be affected by ship damage, so again, we can introduce another way to permanently die.

* Assuming I manage to escape, either in a pod or by being rescued, even though I get a potentially large wad of cash, Other than knowing that there will be a ship of some sort I could buy, there is no guarantee that there will be one that I want, or the equipment to deck it out effectively (including an escape pod system). This is a significant difference from casual.

Splitting the User Base

I agree that where possible it is better not to split people, but I have to balance this against the potential exploits and griefing. Yes, there are issues with grouping and game modes, but this is a hurdle we have to overcome anyway.

The bottome line is that the two modes have some rather stark differences that could create and exacerbate very unfair situations.

Death Penalty Disparity

One other point I'd like to briefly touch on is the perceived difference between trading and piracy death penalties. This is something we are not ignoring, but it's also something that cannot easily (and perhaps should not) be "solved" purely within the realm of the concrete death penalty rules.

For example (and I fully admit this is a set of extreme differences to make a point):

* as a trader I might find my ships are relatively cheap compared to more combat capable craft. I also won't have any trouble paying off pesky bounties because I won't accrue them, and of course, I will have lots more space to make a killing when I read the market correctly.

* as a pirate, I might pay a premium for ship combat efficiency, and then a load more for some tasty gadgets that will help be track my prey (and might be illegal). On top of this, I'm quite possibly going to lose my ship now and again to bounty hunters and the authorities, and with a criminal record I might pay additional premiums for gear, or be refused outright in extreme circumstances. And finally, there's no way I'm going to be able to scoop up *all* that juicy cargo that's spilling out of the trader ship I just hammered.

Of course, the trick is going to be balancing out these (and other) game play options, but the point I'm trying to make is that game development is basically a big ball of inter-related rules.

In Conclusion

For myself, my primary goal is to help create a game that entertains players through interesting and varied challenges rather than punishing risks. Yes, hardcore is meant to instil a sense of fear and tension over and above what casual can provide by opening up the threat of permanent death, but in my opinion players need to feel that they can manage that threat in order to progress.

Having said that, with the current proposal I believe we have enough parameters to tweak and balance the risk of hardcore (and casual for that matter) mode as we get stuff up and running and tested under live fire (and merge them if the possibility arises).

And in the end, I'm also trying to help create a game that will be successful with broad appeal. Yes, some of the decisions are going to be unpopular with some people. Much as I'd like to avoid that, I can't. But I am still listening. This is not, as they say, the end, and I will do my best to keep you guys and gals up to date with developments.

And lastly: please don't worry about the poll! As I stated before, it was just for me to confirm or deny some suspicions. It was not the final arbiter of any summary (though it was useful to me)! The summary has grown from our own internal discussion influenced by the DDF!


Привет!

Небольшое уточнение:

Исследования
Во-первых - все бесстрашные исследователи могут выдохнуть.
* Вы сможете исследовать глубокий космос;
* Вы найдете много интересного и потенциально ценного, а также будут любопытные встречи;
* Мы приложим все усилия, чтобы гарантировать, что вы можете сделать длительные экспедиции до необходимости вернуться к цивилизации;

Что я хочу сказать - будет что поисследовать и без путешествий в дальние уголки галактики. Поскольку, по-правде говоря, сразу после старта - корабль будет не приспособлен для дальних путешествий по сравнению с тщательно оборудованным кораблем.


Спас. капсулы
Здесь тоже есть пара моментов:
* Спас. капсула хардкорщика - это, по факту, страховка. Они будут не особенно дешевы (можно сделать их стоимость зависимой от стоимости корабля, а также будут занимать место на корабле и ресурсы;
* Широкораспространенная ошибка при разработке - полагать что все, что потенциально доступно для игроков - будет всегда доступно для игроков. На самом деле это не так. На возможность приобретения спас. капсулы может влиять множество факторов, например деньги, криминальный статус, банальное отсутствие капсулы в продаже на конкретной станции.
* Мы можем сделать автоматические капсулы для "Казуальных" игроков. Основная причина для меня не делать этого, это то, что штраф за "смерть" - скорее абстрактно понятие, к примеру "перезагрузку" мы не сможем на самом делел вписать в игровой мир. Но серьезных возражений против этого - нет.

Разница между хардкором и казуальным
Казуальный режим специально для игроков с ограниченным временем. И он серьезно отличается от хардкора очень ограниченным штрафом за "смерть".

* Хардкор позволяет полную смерть персонажа. Например если я лечу где-то на задворках галактики, у меня нет спас. капсулы и я ввязываюсь в бой - я могу, и это весьма вероятно, полностью "умереть".

* Хотя я уже говорил, что спас. капсулу нельзя атаковать в полете, это не значит, что мы не можем запретить её запуск в зависимости от повреждений корабля. Это еще один способ полной гибели.

* Допустим, я смог спастись, либо в спас. капсуле, либо меня спасли, и я получил большую кучу денег. Это же не значит, что там, где я окажусь будет в продаже корабль аналогичный предыдущему, я уже и не говорю о соответствующем оборудовании (включая и спас. капсулу). Это серьезное отличие от казуального режима.

Искусственное разделение пользователей
Я согласен, что там, где возможно, людей не стоит разделять на группы, но нам приходится как-то сбалансировать потенциальные эксплоиты и грифинг (я так понимаю - отстрел новичков //Steel ). Да, есть неясности с группировкой и режимами игры, но это препятствие мы все равно должны преодолеть.

В итоге получается, что из-за различия этих двух режимов могут быть очень несправделивые ситуации.

Неравенство штрафов за "смерть"
Еще один вопрос, которого хотелось бы коснуться - это разница в штрафах за "смерть" для пирата и торговца. Эта тема - то, что мы не игнорируем, но это также то, что не может быть (а может и не должно быть) легко "разрешено" только регулированием правил штрафов за "смерть".

Например (и я полностью признаю, что это набор экстремальных различий чтобы подчеркнуть):
* как торговец, я могу найти относительно дешевый корабль для торговли, по сравнению с хорошим кораблем для боевых действий. Мне также не надо выплачивать штрафы, потому, что я их не зарабатываю. И, конечно, у меня будет намного больше места, чтобы совершить "убийство" если правильно читать рынок. Не совсем понял, о чем последнее предложение. //Steel

* как пират, я могу переплатить за эффективный боевой корабль, а потом еще и нафаршировать его различными устройствами, которые помогут выслеживать мою добычу (и они могут быть нелегальными). В итоге я могу потерять этот корабль, сейчас, потом еще заплатить охотникам за головами и властям. Также из-за моего криминального статуса, с меня могу брать дороже за устройства, или отказать в спасении в экстремальной ситуации. И наконец, может не быть способа подобрать весь "вкусный" товар, который я наколотил из толстяка-торговца.

Естественно, большая ловкость нужна для того, чтобы все это уравновесить. Все, что я хотел показать, это то, что разработка игры это, в основном, большой и запутанный клубок взаимосвязанных правил.

В заключении
Моя основная цель - помочь сделать игру для развлечения игроков с помощью интересных и разнообразных задач, а не за счет наказания за риски. Да, Hardcore - призвана внушать чувство страха и напряжённости, больше чем обычный "казуальный" режим, за счет возможности необратимой гибели персонажа. Но на мой взгляд, игрок должен чувствовать, что он может этим управлять, чтобы добиться успеха.

Текущее предложение, я считаю, дает нам достаточно параметров, чтобы настраивать и балансировать как риски "хардкора", так и "казуального" режима, и поскольку у нас есть на чем проверить, мы тестируем (и если возможно - интегрируем).

В заключении, говорю о том, что пытаюсь помочь сделать игру, которая понравится широкому кругу. Да, некоторые решения не будут популярны у некоторых людей. И насколько я хотел бы избежать этого, настолько это невозможно. Но я продолжаю слушать. И это не конец. Я постараюсь сделать все, чтобы держать вас в курсе разработки.

Да, и наконец: Особо не переживайте по поводу опроса (имеется ввиду опрос в PBF, видимо //Steel ). Как я ранее упоминал он был только для меня, чтобы подтвердить или опровергнуть некоторые подозрения. Он не был финальным для принятия решения (хотя и был очень полезен для меня). Решение принимается после внутреннего обсуждения, под влиянием DDF.

Sandro Sammarco
Lead Designer- Elite: Dangerous

добавлено спустя 21 минуту:
Guest :
Также ВОЗМОЖНО мешать его в пространство Хардкорщиков (и те, и другие теряют корабль, но хард в случае провафливания теряет ещё и буйну головушку).


Насколько я понял - пространство будет одно на всех. И хардкорщиков и казуалокорщиков. Улыбка Именно с этим связан весь головняк на тему "И рыбку съесть и на паравозе покататься".
_________________
Просто не учи физику в школе, и вся твоя жизнь будет наполнена чудесами и волшебством. (с)перто

Последний раз редактировалось: Steel (17:11 13-02-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:11 13-02-2013   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 44(9966)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Предложение:

Внесу свои 5 копеек, хотелось бы тонкой настройки гипердвигателя, а именно:


1)регулировки забираемой энергии из силовой установки, поясняю:

-корабль работает в штатном режиме, то собирается энергия для прыжка. зависит от характеристик источника энергии и привода, если у привода есть прочность, то он изнашивается стандартно.

-корабль работает в штатном режиме, но гипердвигатель настроен, уменьшено количество энергии забираемое из источника, соответственно увеличено время до прыжка и износ уменьшается.

-корабль работает в штатном режиме, но гипердвигатель настроен, увеличено количество энергии забираемое для прыжка, энергия забирается больше чем указанная в ттх двигателя, но не больше чем может дать источник, а так же больший износ привода.

-корабль в бою и цел, соответственно включены щиты и оружие, значит у нас меньше свободной энергии для зарядки двигателя что увеличивает его время для зарядки.


2)насчет прыжка больше 50% накопленной энергии, все-таки автопилот корабля не дураки бы писали и при таком прыжке сужался бы радиус прыжка и тебя бы выбрасывало в межзвездном пространстве в направлении первоначального курса.


3)насчет препятствия прыжку, мне кажется оно может быть таким:

-программное когда мы хакаем компьютер жертвы и заставляем компьютер противника сбросить накапливание энергии или вообще блокируем сам прыжок, но этому можно противостоять, если у тебя стоит более совершенная система защиты твоего компьютера, то вероятность взлома ниже, мне кажется что вероятность успешного взлома должна быть маленькой, чтобы даже новичок мог удрать, к тому же, при успешном взломе не всегда может быть 100% эффект от него, например может остановиться набор энергии, а не сбросится полностью, или сбросится только часть, когда же тебя взломали перед самым прыжком есть шанс что у тебя своруют координаты твоего прыжка или собьют их и ты выпрыгнешь в рандомной точке в радиусе прыжка.

-техническое, когда мы выводим один или несколько модулей из строя: навигация, гиперпривод или энергетическая установка, если привод не заряжен.
_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (06:42 14-02-2013), всего редактировалось 7 раз(а)
    Добавлено: 19:23 13-02-2013   
HeadHunter
 2835 EGP


Рейтинг канала: 26(5466)
Репутация: 540
Сообщения: 16365
Откуда: The Dark Wheel
Зарегистрирован: 13.12.2005
Интересно.. а если человек захочет отправиться куда-нибудь к черту на куличики в неисследованный космос (если таковой будет достаточно большой) и пролетев 50 необитаемых систем (если прагалка не отвалится) вмажется в астеродит - его так и отправят на ближайшую\последнюю станцию?
Ладно, когда человек последовательно по системам прыгает и со станциями стыкуется.. а тут, однако, обидно будет. Надо как-то этот вопрос прожарить и у авторам намекнуть про "подумать". Улыбка

добавлено спустя 5 минут:
Может дать возможность какие-то платные маячки сбрасывать, от которых можно будет начать в случае гибели корабля.. - хотя как это вписать с точки зрения хоть какой-то реалистичности.....
_________________
..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..

Последний раз редактировалось: HeadHunter (19:59 13-02-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 19:59 13-02-2013   
Steel
 770 EGP


Рейтинг канала: 9(1246)
Репутация: 110
Сообщения: 1222
Откуда: Krasnodar, Russia
Зарегистрирован: 13.05.2003
HeadHunter :
Интересно.. а если человек захочет отправиться куда-нибудь к черту на куличики в неисследованный космос ... вмажется в астеродит


Уже обсуждали, Сэнди сказал, что они рассматривают момент с возможностью "сэйва" для таких экстремалов где-то во время гиперпрыжка.
_________________
Просто не учи физику в школе, и вся твоя жизнь будет наполнена чудесами и волшебством. (с)перто
    Добавлено: 20:01 13-02-2013   
Steel
 770 EGP


Рейтинг канала: 9(1246)
Репутация: 110
Сообщения: 1222
Откуда: Krasnodar, Russia
Зарегистрирован: 13.05.2003
Текущие предложения от участников DDF
Особо хочу заметить, что это просто подборка того, что высказывали пользователи DDF. Могут быть диаметрально противоположные мнения.

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)


Cliff Notes of discussion:

Jump Restrictions
Jump drives take longer to charge in combat situations (due to power being allocated to shields and weapons)

Jump drives share power will all other ship functions, so players can decide where to allocate power depending on the situation (jump drive to charge it quicker, or shields/weapons for defence, for example).
Whilst in combat, the hyperspace drive should be disabled

No situational restrictions on jumps, except standard charge time
Taking damage or firing slows down jump drive charging


Mass Locking- any large body that intercepts your jump will cause you to exit it at it
Ship size affects time of jumps, time to charge drive and the possible length of jumps

Ways to disable jumps drives in combat
Multiple Jumps
Journeys that require multiple jumps can be mapped out in advance (you will have a delay at each jump destination whilst your drive recharges)
Beacons in core systems (less regularly on the frontier) that you can use as ‘bookmarks’ for future jumps

Jump Effect
Space in front of your ship compress towards you at increasing speed at the beginning of the jump, and the destination point/system stretching out to its normal form in front of your ship as you arrive.
A ship about to jump lets off a distinctive glow that is visible to other players. The same glow can be seen within the cockpit
Ships about to jump have a ‘bubble effect’ followed by a streak of light that goes into the distance
Space should shift through the colour spectrum
Different jump effects for different jump drives

Other (for example, mis-jumps)
Older jump drives can ‘mis-jump’ or malfunction in some way
Mis-jumps either send you to random space or ‘witch-space’
Ship hard points can be replaced with fuel tanks, for exploration
Fuel scoops
Certain systems have properties that can increase/reduce jump range
A special jump drive that opens up an ‘entry point’ for multiple ships to jump simultaneously
Players can ‘tail-gate’ onto other player’s jumps


Ограничения по гиперпрыжкам
* Гипердвигатель в бою дольше заряжается, из-за затрат на оружие и щиты;
* Гипердвигатель использует включен в общую силовую систему корабля, поэтому игрок может управлять куда направить энергию в зависимости от ситуации (Например - всю энергию на гипердвигатель, чтобы быстрее упрыгать, или на оружие/щиты чтобы подороже продать свою жизнь);
* Во время боя, гиперпространственный привод должен быть отключен
* Никаких ситуационных ограничений на прыжки, кроме основного ограничения по заряду;
* Повреждения или стрельба замедляют зарядку гипердвигателя;
* Блокировка (masslock) - любой достаточно большой объект заставить прервать прыжок
* Размер корабля влияет на время прыжка, время заряда и, возможно, на дальность;
* Должны быть способы отключить гипердвигатель противника в бою.

Множественные прыжки
* Путешествия, которые требуют нескольких прыжков могут быть намечены заранее (у Вас будет задержка на каждую цель перехода, во время зарядки вашего гипердвигателя);
* Маяки в основных системах (менее регулярно на границе), которые вы можете использовать в качестве "закладок" для будущих прыжков

Эффекты гиперпрыжка
* Пространство перед кораблем сжимается в начале прыжка и разжимается в конце;
* Корабль, который собирается прыгнуть - светится особым образом, и это заметно как в кокпите, так и другим игрокам;
* Корабль, собирающийся совершить гиперпрыжок - исчезает с эффектом мыльных пузырей, и лучем света, уходящим в перспективу;
* Пространство должно испытать радужный эффект;
* Различные эффекты гиперпрыжка для разных двигателей.

Другие, например miss-jump
* Более изношенные гипердвигатели могут "мисджампнуть", или еще как-то поломаться;
* "мисджамп" - может отправить или в произвольную точку космоса, или в "ведьмино пространство" (witch-space);
* Узлы корабля можно заменить на дополнительные топливные баки (для дальних исследований, к примеру);
* Заборники топлива (Fuel scoops);
* Определенные системы могут иметь свойства увеличивающие или уменьшающие дальность прыжка;
* Специальный гиперпривод, который открывает точку входа для одновременного прыжка нескольких кораблей;
* Игроки могут прыгать друг за другом в одни врата.
_________________
Просто не учи физику в школе, и вся твоя жизнь будет наполнена чудесами и волшебством. (с)перто
    Добавлено: 16:23 14-02-2013   
Fel
 261 EGP


Рейтинг канала: 11(1649)
Репутация: 51
Сообщения: 1427
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 13.05.2003
Предложение:
Добавить возможность, либо ввиде некогово оборудования, либо другими способами, совершить прыжок по координатам в любую точку межзвёздного пространства(естественно в пределах возможностей движка и колличества топлива). На мой взгляд это помогало бы уходить от преследования или просто скрыватся, в "тайных местах", где можно организовывать базы хотябы в виде сброшенных контейнеров болтающихся в космосе...

Последний раз редактировалось: Fel (19:41 14-02-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:00 14-02-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 18(3252)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Steel :
Насколько я понял - пространство будет одно на всех. И хардкорщиков и казуалокорщиков. Именно с этим связан весь головняк на тему "И рыбку съесть и на паравозе покататься".

Мне просто не нравится, что нам дают две ОЧЕНЬ полярные вариации геймплея. Для тех, у кого совсем нет времени и для тех, у кого его слишком много.
Я хочу получать death penalty (а не просто респаться в том виде, в котором я последний раз покидал док, quickload - этого слишком мало!), но я не хочу получать его в виде permadeath!

Хотя по последнему тексту получается некая непонятка с казуалами...

добавлено спустя 2 минуты:
Steel :
Уже обсуждали, Сэнди сказал, что они рассматривают момент с возможностью "сэйва" для таких экстремалов где-то во время гиперпрыжка.

Последний гиперпереход?
ИМХО тут по геймплею скорее роляло бы, чтобы нельзя было раздолбать корабль ОДНИМ событием. Т.е. если у тебя корабль горит и сирена воет, и ты попёрся прыгать на дальняк в неизвестную систему - ты сам себе злобный дендромутант. А если ты на чистом новеньком кораблике уконтрапупился ап астероид - у тебя должен загореться корабль и взвыть сирена.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (01:16 15-02-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 01:16 15-02-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 18(3252)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Предложение (возможно такое уже было):

Если есть гипер-маяки "стационарные", можно добавить ещё "сбрасываемые" (deployable).
Они должны быть ограничены по времени жизни (внутриигровые дни/месяцы в зависимости от размера) и радиусу "приёма сигнала". Т.е. прыгнуть на них можно не из любой точки пространства, а из сравнительно небольшой области.
И их можно грузить в трюм и сбрасывать.

Таким образом можно будет как временно помечать важные для себя объекты (открытия, чтобы к ним можно было вернуться без особого геморроя - насколько я пониааю, прыгнуть в КОНКРЕТНУЮ точку, если там нет чьего-то маяка, по механике будет нельзя), так и выстраивать путь "хлебных крошек" до личного хайдаута (три шага на север от старой берёзы...)
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 01:23 15-02-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
Не предложение, а просто мысли для обсуждения тут.
Мне кажется, для того, чтоб выработать общую концепцию нужно представить гипер прыжок как нечто, что реально существует.
Тогда и часть вопросов отпадёт, или будет более понятно, как реализовывать тот или иной момент. Ведь суть прыжка каждый может понимать по своему.
К примеру, то, как понимаю его я:
Гипер-прыжок - это когда пространство складывают как салфетку, протыкают иголкой, и через эту дырку в иголке пропускают корабль. Т.е. внутри гиперпрыжка нет ничего - вот я был в этой системе, а вот я уже в следующей.
Значит, в этом случае, в идеале, я могу заглянуть "внутрь" дырки от иголки, и посмотреть, куда именно я вылечу.
Естественно, я понимаю, что реализовать такое в игре - невообразимый геммор, но возможно, появится возможность увидеть на карте место, куда я точно попаду, когда прибуду на месте.
При этом главное, что важно при создании гиперпрыжка - это дырка от иголки. Не важно, какая масса корабля - важно, какие у него габариты. Создать дырку с радиусом в 3 метра - и пускай туда залетает кто хочет, пока эта дырка держится.
Таким образом, можно решить проблему совместных прыжков - либо "младший брат" влетает в ту-же дырку, что и ведущий корабль, либо каждый сам по себе, но тогда есть вероятность, что выходы их "дырок" не совпадут.
Со стороны гипер-прыжок станет больше похож на "звёздные врата" (фильм такой есть, где у них дырка от перехода выглядит как жидкость, в которую они входят), или на гипер-переход в игре HomeWorld, только будет двигаться корабль, а не дырка от иголки.

Проблема гипер-перехода во время боя:
"Дырка" должна появиться в определённой точке пространства (с этой стороны), куда потом необходимо будет залететь (ну, или она сама затащит корабль, чтоб не мучаться с докингом), поэтому кораблю нельзя будет далеко отлетать от этого места в то время, когда устройство гипердрайва заряжает эту самую дырку.
Про распределение энергии уже много написали, и в целом я согласен. Если энергия есть - пускай пилот сам решает, куда её направить - либо повысив износ гипердрайва, и ускорив формирование "дырки", либо в основном отбиваться лазерами, и потихоньку "прокалывать" где-нибудь пространство.
На поддержание "дырки" в рабочем состоянии тоже должна уходить энергия.

Кстати, в этом случае открывается один интересный игровой момент - можно создать ловушку кораблю противника, и отправить его к своим в засаду, либо к чёртам на кулички.

добавлено спустя 10 минут:
Другой вариант - гипердрайв создаёт сферу вокруг корабля, эта сфера "схлопывается" и проталкивает корабль сквозь ту-же дырку от иголки через "салфетку".
Опять-же, остаётся возможность захватить кого-нибудь с собой в этот прыжок.
Да и остальные все моменты остаются такими-же, за исключением боя.
Сфера прыжка опять-же, зависит от габаритов корабля, а не от его массы, и попадания кораблей/лазеров/пуль никак не влияют на создание этой сферы. Но теперь корабль может спокойно летать и стрелять, не заботясь о том, что ему нужно вернуться в какую-то точку пространства.
Просто, когда сфера будет готова - она схлопнется посреди боя, и отправит его как есть в другую часть галактики.
На мой взгляд, вполне естественно, что инерция корабля должна сохраниться - если он летел и стрелял - он должен продолжать лететь и стрелять. Особенно интересно это будет выглядеть в тех случаях, когда он выпрыгнет рядом с оживлённой станцией.
Для этого придётся устраивать рядом со станциями "чистые зоны" для прыжков - т.е. учёным станции придётся управлять гипер-энергией, и "прокалывать" материю в заранее условленных нескольких местах (ну, типа как посадочные полосы, но блин, это уж больно начинает смахивать на прыжковые врата).
Если станция бедная, то естественно, они не смогут позволить себе такого оборудования, и пилоту самому нужно будет следить за состоянием его движения и работы орудий после прыжка.

На самом деле я хочу сказать всего лишь одну вещь - на мой взгляд, разрабам нужна будет концепция прыжка как такового, и отдельные предложения типа "о, я хочу чтоб я падал как в трубу, при этом на экране был секундомер и показывал сколько мне лететь" несут очень немного смысловой нагрузки.
Нужно представить "физику процесса", и отсюда уже вырабатывать общую концепцию, мне кажется на такие вещи разрабы будут больше обращать внимания, чем на просто перечисление фактов, которые нужно реализовать. Мы должны показать, что все эти мысли не с пустого места, а мы чётко себе представляем то, что хотим получить в итоге.

Последний раз редактировалось: DobrijZmej (11:03 15-02-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:03 15-02-2013   
HeadHunter
 2835 EGP


Рейтинг канала: 26(5466)
Репутация: 540
Сообщения: 16365
Откуда: The Dark Wheel
Зарегистрирован: 13.12.2005
Ну, тут, в данном случае, просто ещё надо учитывать какую-то каноничность, вроде того, что в Элите гиперкосмос это совершенно отдельное пространство, где, в т.ч., можно зависнуть, где корабль могут перехватить злобные таргоиды и т.п. Ну и сам по себе тоннель гиперпрыжка вполне себе привычная штука для Элиты.
Т.ч. придумать можно разное, но мне кажется, что каких-то канонов серии тоже надо придерживаться. С другой стороны - мы пока все-равно не все детали по прыжкам знаем. Я-то думаю, что концепция у них уже должна быть, врядли игроки за них многое решают, как уже писалось - но вот идеи из таких предложений авторы как-раз и черпают, чтоб проверить свои идеи, взять что-то интересное и т.п. Улыбка
_________________
..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..
    Добавлено: 11:10 15-02-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
ИМХО, рано ещё говорить о смерти.... мы ещё не знаем, чего мы достигнем, а мы уже пытаемся обсудить, что мы потеряем....
Конечно - опыт, кредиты ? не факт... страховка, потеря стоимости корабля...
Кстати, потеря корабля - это то, после чего я прекратил играть в евку... точнее, это было последней каплей.
Потеря груза, опять-же...
    Добавлено: 11:14 15-02-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
Ну, это да... если они в этой части будут придерживаться начальной Элиты, тога скорее всего мы увидим и трубу перехода, и картинку на это время....
Чёрд, как-то я к этому не готов, придётся переосмысливать для себя физику этого процесса...

добавлено спустя 1 минуту:
Интересно было-бы порасспрашивать разрабов по этому поводу...

Последний раз редактировалось: DobrijZmej (11:19 15-02-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:19 15-02-2013   
HeadHunter
 2835 EGP


Рейтинг канала: 26(5466)
Репутация: 540
Сообщения: 16365
Откуда: The Dark Wheel
Зарегистрирован: 13.12.2005
Ну, вот по-этому этот вопрос и надо выяснить - чтоб ни кто не остался с носом. Не знаю как это всё реализовано в Еве. Да и не мы решаем какие вопросы обсуждать. Улыбка
Вообще - вопросы гиперпрыжка(способа путешествия в общем) и гибели корабля, это два основных вопроса, которые стоит решить в первую очередь. Как-раз из-за спорности разных концепций и чтоб знать как выстраивать систему в целом. Практически всё остальное можно как угодно навертеть - вопрос только в фантазии. Здесь надо точно решить, а по большинству остальных вопросов будет идти просто отсев предложений - это можно сделать, это можно не делать.. ну и принципиальность меньше, в большей степени можно будет на авторов положиться, особо учитывая, что какая-то концепция у них должна быть.
А сейчас решаются вопросы общей механики (при том, что частично её проработали уже, думаю) и самые спорные вопросы геймплея по сложности\интересности. От них и плясать будем, чего можно достигнуть. Главное же по пути это всё не растерять. Хы...
_________________
..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..

Последний раз редактировалось: HeadHunter (11:24 15-02-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:24 15-02-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
HeadHunter :
Да и не мы решаем какие вопросы обсуждать

Да я понимаю, просто высказал своё мнение по этому поводу
HeadHunter :
вопросы гиперпрыжка и гибели корабля, это два основных вопроса

Согласен, но если вопрос с гиперпрыжком можно решить "раз и навсегда", то вопрос смерти - то, к чему придётся возвращаться снова и снова, да ещё и как-то завязывать его на уровень сложности, если такой всё таки будет внедрён (имею ввиду два режима, которые проскальзывают в комментариях)
    Добавлено: 11:34 15-02-2013   
Executor
 1860 EGP


Рейтинг канала: 7(589)
Репутация: 522
Сообщения: 9024
Откуда: Менск. Беларусь.
Зарегистрирован: 09.05.2001
А мне понравилось предложение Hanzo. Хорошо было бы если его реализуют.
_________________
Император Всея Галактики, Прилегающих Туманностей, Комет И Астероидов, А Также Планеты Ракксла, Буде Она Все-Таки Обнаружится :)
    Добавлено: 11:16 16-02-2013   
HeadHunter
 2835 EGP


Рейтинг канала: 26(5466)
Репутация: 540
Сообщения: 16365
Откуда: The Dark Wheel
Зарегистрирован: 13.12.2005
Ну, тут вариант, что если игрока очень захотят убить, то он не удерет, т.к. за ним все в эту дырку и полезут. Устраивать засады может забавно, но это прикол на пару раз, даже если игрок сможет устанавливать точки выхода по конкретным координатам. Да и смысл летать по космосу, если можно будет выскакивать сразу у космических станций? Тем более, что этого в принципе лучше не делать, как и в прошлых частях - там же ограничение стояло на близость выхода к планете, с учетом случайности координат точки выхода, чтоб в той же планете и не оказаться. Плюс реализация тоннелей и гиперкосмоса веселее в плане визуальной реализации (а в дыре что увидишь? - космос и звезды?) и возможности придумать что-то на тему гиперпространства, вроде перехвата таргоидами. Да и опять же - о каноничности. Т.ч...
В любом случае - авторы пока толком и не рассказали, как будем по самой системе перемещаться. Что-то было про какие-то локальные прыжки и т.п. Вроде бы посредством гиперкосмоса. А будет ли какой-то перехват во время этих прыжков? А если это будет просто сквозная дыра, как это реализовываться будет?
В общем, сомневаюсь, что дыра - подходящий вариант. Но надо смотреть, что разработчики в принципе сотворить хотят.
_________________
..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..

Последний раз редактировалось: HeadHunter (12:13 16-02-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 11:49 16-02-2013   
Канал Elite: Dangerous: «Обсуждаем вопросы и предложения от разработчиков игры.»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, ... 20, 21, 22  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Опять Фалкон психушку организовал ит психи сами набежали. (Radick)

  » Обсуждаем вопросы и предложения от разработчиков игры. | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18