Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Обсуждаем вопросы и предложения от разработчиков игры. | страница 10
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 10 из 22
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 9, 10, 11 ... 20, 21, 22  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Elite: Dangerous: «Обсуждаем вопросы и предложения от разработчиков игры.»
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
Перевод готов, продублировал у себя на сайте http://dobrijzmej.ru/ddf_galaxy_map/
    Добавлено: 13:40 11-06-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
ELITE: Dangerous. Вопрос 12 - Общение между игроками.

Новая тема на офф.форуме
Это финальные позиции, касающиеся коммуникаций в игре, спасибо за все внесённые предложения!

Сводка
  • Корабли во вселенной Elite: Dangerous могут пересылать текстовые и аудио-сообщения (только между игроками, по крайней мере в начале).
  • Это могут быть как короткие сообщения с запросом на стыковку, так и длинные обсуждения миссий или сделок
  • Могут быть два типа взаимодействия: между игроками и между игроком и ботом


Между игроками
  • Игроки могут выделить и приветствовать любой корабль другого игрока, если он не находится в списке игнорирования
  • Кроме того, игроки могут выбирать цель для связи из своего списка друзей
  • Игроки могут подтвердить или отклонить вызов
  • Есть три способа общения:
    • Обычным способом набирать сообщения на клавиатуре
    • Используя голосовой чат
    • Предопределённые сообщения
      • Это может охватывать все сферы взаимодействия между игроками, включая просьбы о помощи, торговые предложения, или требования о захвате корабля пиратами
      • Это позволит игрокам сократить время заключения сделок, выбирая предопределённые шаблоны сообщений
      • Новые параметры шаблонов будут связаны со значением репутации в некоторых местах


Между игроком и ботом
  • Общение с ботами будет проходить на целиком шаблонизированной системе сообщений.
  • Диалог с ботом начинается тогда, когда игрок приветствует бота, а он отвечает, или наоборот
  • Игроки смогут выбрать свой ответ из предложенных вариантов, а боты будут отвечать автоматически, принимая во внимание этот ответ, и репутацию игрока.
    • Репутация может повлиять на тон диалога с ботом, к примеру, когда торговец встречает враждебно настроенного пирата.
    • Игроку могут открываться дополнительные пункты диалога, в зависимости от его репутации, к примеру, могут быть включены варианты блефа, взятки или предложения торговли.

  • Выбор того или иного пункта в диалоге повлечёт за собой реакцию в геймплее игры, для каждого ответа может быть свой результат действий.
  • Отсутствие ответа (обычно 5 секунд) тоже может служить ответом во время общения с ботами.


Визуальное взаимодействие
  • Игроки могут привязывать к кораблям визуальные теги, целевого использования, и не видимые для других игроков. Теги могут содержать следующую информацию:
    • Атаковать этот корабль/станцию
    • Защищать этот корабль/станцию
    • Просканировать этот корабль


Оскорбительные выражения
  • Должен присутствовать фильтр локальных оскорбительных выражений на основе хешей слов, присутствующих в сообщениях других игроков






 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
This is the finalised proposal for Communication Interaction, thanks for all your input on this one!

Summary
  • Ships in the Elite Dangerous galaxy communicate through text “comms” messages and audio (player to player only – initially at least)
  • These can be quick messages granting permission to dock, or long exchanges debating a mission or deal
  • There will be two types of communication interaction in the game: player to player and player to NPC


Player to Player
  • Players can lock onto and hail any other player’s ship that is not ignoring them
  • Players can also select players from their friends list to open up direct communications with
  • Players can accept or decline communications
  • They have three ways of communicating:
    • They can choose to type messages to each other freely
    • Voice chat
    • Preconfigured messages
      • These will cover all common interactions between players like asking for assistance, offering trade and declaring piracy
      • These will allow players to carry out deals and agreements quickly and easily by picking presets
      • New preset options will arise from having higher reputation values in certain areas


Player to NPC
  • Talking to NPC would be handled entirely by the preset messages system.
  • Conversations happen either when the player hails an NPC and they respond and vice versa
  • Players will choose from a number of options and the NPC will automatically respond, they will take reputation into account when deciding their response.
    • Reputations can also affect the general tone of interaction with a particular type of NPC, a trader being hostile to a pirate for example.
    • New conversation options can become open to the player as their reputation values change, this could include options to bluff, bribe and haggle.

  • Choices made in these interactions will have real consequences for gameplay, each choice could have a different outcome in terms of gameplay.
  • Lack of response (usually 5 seconds) will also be considered a message by an NPC.


Visual Communication
  • Players can apply directive visual tags to ships they have targeted, that can then be seen by other players. These tags can convey the following messages
    • Attack this ship/station
    • Defend this ship/station
    • Scan this ship


Abusive Language
  • There should be a local abusive language filter that hashes out certain words that appear in messages from other players


Последний раз редактировалось: HeadHunter (14:34 10-08-2013), всего редактировалось 1 раз
Последний раз редактировалось: DobrijZmej (10:28 20-06-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 15:14 19-06-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
ELITE: Dangerous. Вопрос 13 - Владение несколькими кораблями.

"Caddy! Где Caddy?" Конечная позиция разработчиков по вопросу владения игроком несколькими кораблями в мире Elite: Dangerous
Владение несколькими кораблями

В Elite: Dangerous игроки могут купить и владеть несколькими кораблями. В каждый момент времени игрок может пилотировать только один конкретный корабль, а другие его корабли в это время должны где-то храниться, переключение между кораблями должно быть организовано в интересный, но правдоподобный способ.
  • Игрок может покупать корабли у разных торговцев во всей галактике.
    • Обычно игроки будут покупать корабли за кредиты на верфях
    • Кроме того, корабли можно выигрывать на конкурсах, и получать в виде ставок (скорее всего, в азартных играх прим.пер.)
    • Корабли могут быть получены за выполнение миссий или в награду после каких-либо событий
    • После покупки нового корабля игрок может выбирать - или переместиться в только купленный корабль, или продолжить игру на текущем кораблей
      • Выбор предоставляется только в том случае, если игрок находится в том месте, где находится корабль после покупки, иначе игрок должен прибыть в то место, где корабль остаётся на сохранении, чтобы переместиться в него

  • Игрок может продать тот корабль, на котором он находится в данный момент, если он в то-же самое время покупает новый корабль
    • При продаже корабля они получают определённый процент от его стоимости
      • Этот процент зависит от износа корабля в течении его срока службы и технического состояния корабля, корабль, который содержится в хорошем состоянии будет иметь больший процент, чем разбитый

    • При продаже старого корабля и покупке нового весь груз, находящийся на корабле, будет утерян
      • В этом случае игрок получит предупреждение, и возможность отменить сделку, и очистить грузовой отсек
      • На большинстве верфей игроки смогут продать свои грузы, хотя цена за них может быть значительно занижена по сравнению с обычными рынками

    • В другом случае, если будет куплен новый корабль, и старый ещё не будет продан/утилизирован, то будет возможность переместить грузы между ними
    • Оборудование корабля может быть снято, и в виде груза передано со старого корабля на новый
    • За любую операцию передачи груза и/или оборудования могут потребовать оплату.
    • Если стоимость текущего корабля игрока выше, чем его текущего, то они могут получить разницу стоимости кораблей в кредитах
      • В этом случае игрок будет получать предупреждение об этом перед совершением операции, дабы исключить случайную продажу своего корабля

  • Игроки могут хранить те корабли, которые они в данный момент не пилотируют
    • Изначально игроку негде будет хранить корабль
    • У игрока будет возможность арендовать (или купить) ангар - отдельно оплачивается начальный взнос, и отдельно аренда. Не на всех станциях будет место для хранения, а некоторые будут стоить дешевле остальных. Места хранения будут ранжироваться по размерам (S, M, L). Нет ограничений на количество хранимых кораблей, кроме ограничения количества денег, которые есть у игрока.
    • Условия хранения кораблей, так-же как и цены, могут быть самыми разными
      • К примеру, по функциональности - роскошная система хранения кораблей - высокопроизводительные системы хранения, находящиеся в центральных локациях, а дешёвые - находящиеся на окраинах

    • Ежедневно со счёта игрока снимаются затраты на складские расходы, а в некоторых местах есть дополнительная плата (как правило, небольшая), когда игрок хочет извлечь корабль из места хранения
      • Плата берётся только за время вашего онлайна (т.е. если вы вышли из игры, то за это время плата не взимается)

    • Игроки могут хранить свои корабли в нескольких местах (имеется ввиду съём нескольких складов для нескольких кораблей в разных частях галактики. прим.пер.)
      • За регистрацию нового места хранения корабля берётся фиксированная единовременная оплата
      • После регистрации игрок может посетить эту локацию, или любую другую, зарегистрированную, для перемещения корабля между ними, за что будет взиматься определённая плата, зависящая от расстояния между локациями, и от выбранного маршрута перевозки (однако, сама транспортировка является ненатуральной, возможно, на большом грузовом кораблей).

    • Игроки могут перемещать корабли только между зарегистрированными местами хранения
      • Если нужного корабля нет на месте, игрок может заказать трансфер этого корабля, который будет стоить определённую сумму денег и займёт определённое время, в зависимости от расстояния и маршрута доставки
        • Ограничения и цены, указанные выше, применяются и в данном случае

      • После завершение трансфера игрок получит уведомление, и получит возможность состыковаться и перейти с одного корабля на другой, оставив старый корабль на хранении в данном месте, с учётом, что оплата за хранение прошлого корабля переходит на этот, поскольку он теперь находится в этом месте (включая все прошлые оплаты в других местах хранения)
      • Груз и оборудование может быть передано за дополнительную оплату, когда корабль покупается

  • Игроки могут купить новый корабль, не продавая старый, однако они должны выбрать, на каком из кораблей они хотят продолжить игру
    • Корабль, который остаётся без игрока, может быть отправлен на любое зарегистрированное место хранения игрока (включая ту станцию, где была произведена покупка)
      • Если нет зарегистрированных мест хранения, то игрок должен создать одно зарегистрированное
      • Если существует доступное место хранения (или было только что куплено по варианту, озвученному выше), то игрок не оплачивает услуги перемещения корабля туда, поскольку данная услуга включена в цену нового корабля (кроме того, это гарантирует, что игрок сможет транспортировать корабль даже в том случае, если у него не осталось денег после его покупки)


Примечание: Это было обсуждение с форума DDF, где было предложено рассмотреть вопрос о предоставлении тем игрокам, у кого есть станция имени себя, бесплатных парковочных мест на их станциях. Это может быть средством поощрения наших сторонников в игре.

Последний раз редактировалось: HeadHunter (14:33 10-08-2013), всего редактировалось 1 раз
Последний раз редактировалось: DobrijZmej (07:51 16-07-2013), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 15:20 15-07-2013   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 44(9966)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
А на нашей станции будут бесплатные места для членов форума ЕГ?
_________________
per aspera ad astra
    Добавлено: 17:57 15-07-2013   
HeadHunter
 2835 EGP


Рейтинг канала: 26(5466)
Репутация: 540
Сообщения: 16365
Откуда: The Dark Wheel
Зарегистрирован: 13.12.2005
Нет.
_________________
..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..
    Добавлено: 18:31 15-07-2013   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 44(9966)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Печально.
_________________
per aspera ad astra
    Добавлено: 20:16 15-07-2013   
Fel
 261 EGP


Рейтинг канала: 11(1649)
Репутация: 51
Сообщения: 1427
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 13.05.2003
Кроме того, что озвучено в плане хранения, лучше бы дали ещё возможность оставлять/прятать корабли в любом месте пространства космоса, планет, астероидов, чтобы не быть привязаным к станциям. Это очень важно для пиратов, контрабандистов и пр. личностей подобного отыгрывания. Кстати по аналогии с грузами озвученными в другой теме. Если правильно понимаю будет моментальный переход из одного корабля в другой, а это значит, что то о чём я говорю не возможно осуществить т.к. во первых не озвучиватся другие места кроме как зарегистрированые на станциях, во вторых чтобы оставить корабль в определённом месте там должен уже быть другой. Можно это осуществить если будет позволено игрокам летать пассажирами или в команде крупных кораблей,(т.е. отделить всётаки мухигрока от котлеткорабля) или иметь буксир, но лучше корабль-носитель.
Да и то, прятать корабль совместно другом/напарником - лишний свидетель. Топором его! Пират

Я вообще за то чтобы в начале у игрока небыло ничего и денег совсем немного но была бы возможность заключить контракт с какой нибудь фирмой на пилотирование различных кораблей. А то начальный игровой челендж выветривается плюшками за пледжи а сама игра как бы не превратилась в социалку.

Последний раз редактировалось: Fel (22:28 15-07-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:51 15-07-2013   
Курильщег
 688 EGP


Рейтинг канала: 5(201)
Репутация: 104
Сообщения: 3960
Откуда: г.Екатеринбург
Зарегистрирован: 10.01.2009
Hanzo :
лучше бы дали ещё возможность оставлять/прятать корабли в любом месте пространства космоса

Залетаешь такой в систему... и внезапно 1 фпс. Как, почему?
А оказывается какой-то Плюшкин, натащил в местное астероидное поле тысячи кораблей. Гы-гы
_________________
Assuming direct control
    Добавлено: 23:08 15-07-2013   
Grey Wolf
 500 EGP


Репутация: 115
Сообщения: 1677
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 31.03.2003
Известна уже физика внутрисистемного полета, или до сих пор еще нет?
Меня интересует, включенный двигатель обеспечивает ускорение корабля (как было в Элите), или постоянную скорость полета?
_________________
Быстро выпитая рюмка не считается налитой
    Добавлено: 15:45 29-07-2013   
Steel
 770 EGP


Рейтинг канала: 9(1246)
Репутация: 110
Сообщения: 1222
Откуда: Krasnodar, Russia
Зарегистрирован: 13.05.2003
ELITE: Dangerous. Вопрос 14 - Постоянные неигровые персонажи.

Ниже "предложение на обсуждение от Frontier"

Tom Kewell :

Hi DDFers,

This weeks topic discusses persistant NPC characters. Many characters in the Elite: Dangerous universe are public figures, and will be consistent with all players (e.g. the Emperor will be the same character in everyone's game). Many characters players will encounter are generated as part of a players encounters and missions. Where possible the game will attempt to re-use NPC characters where appropriate, and share characters between connected players, leading to persistent NPCs with developing stories.

Goals

  • Provide consistent characters for player’s to interact with
  • Provide a sense of history for the galaxy
  • Provide the opportunity for casual encounters to become longer running threads


Character Tiers
Character tiers are used to identify the characters, their significance and permanence in the game world.

Tier 1 Characters
Tier 1 characters are major characters within the game world, for example Planetary Presidents, Major Corporation CEO’s and top ranking crime bosses. Typically the player will interact with tier 2 characters associated with the tier 1 character rather than directly with the tier 1 character.

There is a global list of tier 1 characters.

They are identified by the following characteristics:
  • Players do not interact with these characters directly.
  • The character is common to all online players.
  • The character is created via an in-game invent – typically manually.
  • The character can only be killed by an in-game event.
  • A tier 2 character can be promoted to tier 1, but only by an event.


Tier 1 Character Examples
  • Faction leaders
  • Regional persons of note
  • Engineering specialists (enhanced weapons and modules)
  • Station based characters such as traders
  • Characters providing missions


Tier 2 Characters
Tier 2 characters are characters that persist for players, but can be interacted with directly. They will usually be specific to the player, rather than across all players.

There is a per player list of tier 2 characters. There is an upper limit (TBD) of how many tier 2 characters can be tracked per player.

They are identified by the following characteristics:
  • Players can interact with the character directly.
  • Character can be killed by players or by events
  • Character can be created via an event, by the game or promoted from tier 3
  • Characters can issue missions


Tier 2 Character Examples
  • Faction leader underlings that the player deals directly with
  • Mission targets
  • Mission providers
  • Pilots of NPC vessels that the player has previously interacted with


Tier 3 Characters
Tier 3 characters are transient characters that are created when traffic is generated, these are typically pilots for NPC ships. Tier 3 character s are randomly generated from a global pool as needed.

If the player interacts with a tier 3 character then the character may be promoted to a tier 2 so they can be encountered again.

They are identified by the following characteristics:
  • They are not persistent
  • They can be promoted to tier 2 (and thus become persistent)
  • They are randomly created according to the required archetype


Tier 3 Character Examples
  • Pilots for generated traffic
  • Passengers


Newsfeeds
Characters (particularly tier 1 types) can be used as named people in news items.

Required Data
Each persistent character has two sets of data:
  1. Core information
  2. Character log


Core Information
The core information defines the character and how they interact with the world and the players. The required data includes:
  • Name
  • Archetype – this is used to manage events the character is attached to. It also defines what missions or behaviour the character has.
  • Location – this is where the character is currently based.


Character Log
Like players the character’s (tiers 1 and 2) generate an event log to track their history. There will be a separate design discussion on the player’s log, but for the characters the following information needs to be recorded for each entry:
  • Timestamp
  • Character
  • Event type
  • Other parties


Discussion Points
How far should generated characters be shared. With friends, with the general public, with those in your current session etc.?
How long should an NPC be remembered. If a character isn't used within 3 months, should it be assumed that the player will have forgotten about them, and won't benefit from a character appearing saying "remember me?"
Should we limit how galactically important NPCs generated by player events can ultimately become

_________________
Просто не учи физику в школе, и вся твоя жизнь будет наполнена чудесами и волшебством. (с)перто

Последний раз редактировалось: HeadHunter (12:52 10-08-2013), всего редактировалось 1 раз
Последний раз редактировалось: Steel (21:11 29-07-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:11 29-07-2013   
Steel
 770 EGP


Рейтинг канала: 9(1246)
Репутация: 110
Сообщения: 1222
Откуда: Krasnodar, Russia
Зарегистрирован: 13.05.2003
ELITE: Dangerous. Вопрос 15 - Названия кораблей (Rev.2).

Это - обновленное предложение по наименованию кораблей.

Dan Davies :
Hello all,
This is the revised Ship Naming proposal taking into consideration the feedback we have recieved, keep it rollling!

Ship Naming

  • A ship can be given a name by a commander

    • A ship name can only be registered at a reputable space dock
    • There is a fee to register the name
    • Names are not unique

      • Although ships have unique registration numbers that can be shown

    • Ship names can be changed using the same procedure

  • By default a profanity filter is applied to all ship names (separate from chat filters) “starring” swear words out

    • More words can be manually entered into the filter if desired by players
    • Players can turn the filter off if they desire
    • Further filtering can be applied on a ship by ship basis (regardless of whether the profanity filter is on or off) to hide offending ship names from the player resulting in their registration only being displayed from then on
    • Additionally a player can report another ships name if it is offensive and have the option to hide it afterwards

      • Players with multiple reports against their ships name will be flagged for review and may result in name removal and bonus reset


  • As long as the ship is not destroyed, a named ship earns a bonus to a commander’s reputation over time

    • This additional bonus is applied to the commander’s reputation values globally whilst he/she is piloting the ship

      • Both positive and negative reputations are affected (i.e. the bonus exaggerates the reputation of the commander)

    • News feed bulletins will reference named ships with high bonuses to reputation, highlighting accomplishments achieved by them

      • Pilot names and unique registration numbers can also be used to further identify ships if need be

    • Some missions and events may require minimum/maximum bonus thresholds to trigger
    • Bonuses are capped to a small fixed percentage so as to not completely skew a commander’s reputation values

      • This bonus is never shown to the player

    • Changing the name of a ship resets the cumulative bonus to zero

  • When a ship is destroyed it loses some of its built up bonus when replaced

    • Reputation bonuses can never be less than 0%

  • There is no player driven second-hand ship trading planned for initial release

    • Second hand ships are created by the game and come with randomly generated names that the player can either keep or pay the fee to change as above
    • New ships come with no such name preregistered
    • Second hand ships have no bonus applied


_________________
Просто не учи физику в школе, и вся твоя жизнь будет наполнена чудесами и волшебством. (с)перто

Последний раз редактировалось: HeadHunter (14:50 10-08-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 21:15 29-07-2013   
Steel
 770 EGP


Рейтинг канала: 9(1246)
Репутация: 110
Сообщения: 1222
Откуда: Krasnodar, Russia
Зарегистрирован: 13.05.2003
ELITE: Dangerous. Вопрос 16 - Журнал пилота.

Предложение для обсуждения - пилотский журнал.

Barry Clark :
Hello forum backer people,

Yes, it's my turn to announce a new proposal for your perusal, and this time it is the Player Log, a place to record events, interactions and achievements that happen to players as they traverse the universe of Elite.

Having a player log will:


  • Provide a place players can view and sort through their in-game achievements.
  • Allow players to quickly and easily reference past events.
  • Allow us to track events for use with the background simulation.


How will it work?
For the player log to be useful, it has to be a reference for the player. Players should be able to look at past events and useful locations, and find out when specific entries happened and with whom.

All entries will have metadata for location, time & date, NPC names, etc., so that they can be hooked into other in-game systems:


  • Useful Locations – players should be able to select a log entry and be shown the location that the entry took place.
  • Information on NPC’s – if an NPC has been met before, the log entry should be viewable through the targeting interface.
  • Points of Interest (POI) – any discovered POI that is highlighted on the galaxy/system map should link to the relevant entry in the log (date and time discovered, description), and vice versa.
  • Faction data – any significant changes in reputation or events within a faction should link to new feeds for that event.
  • Mission links/data – any event that links to a current mission.


More mundane data should be logged as well, so that players have a list of achievements that they can view at a glance.


  • Profit and loss made on trades.
  • Changes in ratings/rank/reputations.
  • Criminal activity (e.g. witnessed crimes, police responses)
  • Etc.


Each player log entry will have a limited life span, and will eventually be removed from the log after a TBD amount of time. The log itself will be represented in a list, on a screen that can be reached via hotkey. Each new entry will be displayed on the cockpit HUD briefly, so the player is aware that one has been added.


Types of Log Entry

NPC Entries
Whenever a player interacts with an NPC, a log entry will be created:


  • NPC name, location, type of interaction and the result of that interaction will be collected.

    • The AI will have a small number of actions that they can decide to do in each situation.
    • Only significant actions should register data, accidentally grazing a ship shouldn’t get added to the log.

  • A coherent entry will then be created for the log, for example:

    • Traded with NPC A at Lave, made 10,560cr profit.
    • Declared piracy on NPC B in the Sol system, he dumped his cargo and fled.
    • You were attacked by pirate NPC C at Barnard’s Star.
    • NPC D saved from marauding pirates.



Mission Entries
Whenever a mission event happens, a log entry will be created:


  • Location, type of mission event and the results will be collected.

    • Missions will have an entry for acceptance and completion, as well as any major events during.
    • There may be overlap with NPC entries.

  • A coherent entry will then be created for the log, for example:

    • Accepted Federation mission to deliver food to Lave, from the Jupiter orbital bulletin board.
    • Successfully cleared out all pirates from their base at Alpha Ceti.
    • Delivery of Item A failed, you dumped the cargo in the Sol system.



Event Entries
Whenever a player event happens, a log entry will be created:


  • Location, type of event and the results will be collected.

    • Events (discoveries, encounters and in-space happenings) will have an entry when they start. Any other entries will be created depending on the type of event.
    • There may be overlap with NPC entries.

  • A coherent entry will then be created for the log, for example:

    • New discovery: A derelict space ship found in the Sirius system.
    • You were attacked by Player A outside Rogan Station.
    • You’ve stripped an asteroid in the Kuiper Belt of all mineable materials.
    • Asteroid 101B scanned, contains X.



Achievement Entires
Whenever a player achieves something significant, a log entry will be created:


  • Location and type of achievement will be collected.

    • An achievement would need to be significant in order to be logged. For instance, managing to dock on a station would not be log worthy, but reaching a new rating would.
    • Achievement log entries can be positive or negative.

  • A coherent entry will then be created for the log, for example:

    • You have arrived in the Barnard’s Star system.
    • You have lost reputation with the Federation.
    • You lost 3,450cr selling Battle Weaponry at Saturn station.
    • Congratulations! Cobra Mk III has been purchased.



Filters & Ordering
Filters will be included with the player log, so that entries of a certain type or collection of types can easily be found. Multiple filters can be setup to allow finely tuned searching.

Filtering by type of entry:

  • Related to NPC’s
  • Related to Missions
  • Related to Events
  • Related to Achievements

Filtering by elements:

  • Financial
  • Combat
  • Discovery
  • Rank/Rating
  • Reputation
  • Criminality

Filtering by player role:

  • Mining
  • Smuggling
  • Trading
  • Piracy
  • Bounty Hunting
  • Assassination


Every log entry will have a time & date stamp, the log will be maintained in time and date order, which can be switched between ‘newest -> oldest’ or ‘oldest -> newest’. This ordering will also be maintained whilst using filters.


Discussion Points
Does this provide enough detail for players to track their progress through the game?
Should every, single event be listed, or should it be only significant entries?
Should log entries be removed after a certain amount of time? If so, should that time be set by the player?
How do you see the player log being displayed? Should we add it to the cockpit HUD or keep it hidden to avoid cluttering up the view?

_________________
Просто не учи физику в школе, и вся твоя жизнь будет наполнена чудесами и волшебством. (с)перто

Последний раз редактировалось: HeadHunter (12:56 10-08-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:17 29-07-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
Перевод этой части на русский язык
Dan Davies :
Всем привет,
Это уточнённая публикация о названиях кораблей, в которой мы учли ваши пожелания, будьте в курсе!

Названия кораблей

  • Название кораблю присваивается командиром

    • Регистрация имени корабля может быть произведена на станциях с высокой репутацией
    • За регистрацию имени взимается плата
    • Имена могут быть не уникальными

      • Однако, каждый корабль имеет свой уникальный регистрационный номер, который может быть показан

    • Изменить имя корабля можно, используя такую-же процедуру

  • К названиям кораблей применяется фильтр ненормативной лексики (не связанный с фильтром чата), исключающий "главные" слова

    • По желанию игроков, в фильтр могут быть добавлены новые слова вручную
    • Включить фильтр игроки могут по своему желанию
    • В дальнейшем можно добавлять фильтры кораблей на основе кораблей (не зависимо от того, использует ли название корабля нормативную или ненормативную лексику), если вы захотите скрыть те названия кораблей, которые могут вас оскорбить, после чего вместо названий будут отображаться коды кораблей.
    • Кроме того, игрок может сообщать другим игрокам это имя, и они также могут его скрывать для себя

      • Названия игроков кораблей, имеющие множественные отрицательные отзывы, могут быть просмотрены, и в результате переименованы, и лишены бонусов


  • До тех пор, пока корабль не будет уничтожен, он накапливает бонусы для командира, со временем увеличивая его репутацию

    • Этот бонус учитывается в общей репутации пилота, пока он/она находится за штурвалом данного корабля

      • Бонус влияет как на положительную, так и на отрицательную репутацию (т.е. бонус подчёркивает уже имеющуюся репутацию игрока)

    • В новостях и рассылках будут использоваться имена кораблей с высокими бонусами, подчёркивая их успехи

      • Если будет необходимо, то для уточнения информации будет использовано имя пилота, или регистрационный номер корабля

    • Некоторые из миссий могут быть ограничены максимальной или минимальной отметкой данных бонусов
    • Бонусы ограничиваются небольшим фиксированный процентом, чтобы не искажать общую репутацию командира

      • Этот бонус никогда не показывается игроку

    • Изменение имени корабля сбрасывает накопленные бонусы в ноль

  • После уничтожения корабля, он теряет часть своих бонусов

    • Снижение репутации за счёт бонусов не может быть ниже 0%

  • Не планируется учитывать предыдущие бонусы при управлении подержанными кораблями в начальном релизе игры

    • Для подержанных кораблей создаётся новое случайное имя, которое игрок может сохранить, или изменить, согласно с ранее описанной процедурой
    • У новых кораблей нет предварительно зарегистрированного имени
    • К подержанным кораблям не добавляют бонусов в комплект при покупке



Последний раз редактировалось: DobrijZmej (08:49 31-07-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:01 30-07-2013   
WalterPPKS2012
 -43 EGP


Репутация: -28
Сообщения: 36
Откуда: Медвежий угол
Зарегистрирован: 09.10.2012
Красота Улыбка ! Но надо им добавить флажок отключения всех имен а не только фильтраю
    Добавлено: 12:35 30-07-2013   
Ray
 396 EGP


Проснувшийся
Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 92
Сообщения: 251
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 27.03.2003
Вопрос только в том, сколько будет оная процедура стоить.
И ещё, получается, что на подержанном корабле менять имя можно только ради самого имени?
    Добавлено: 06:25 31-07-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
ну, собственно говоря, по хорошему оно на всех так.
инфа о бонусах имени будет доступна только разрабам (и ботам), тебе она будет не видна, и соответственно, ты о ней ничего не будешь знать (а до релиза про эту статью можно и забыть Улыбка )
Так что, не думаю, что эти бонусы прям будут сильно на что-то влиять.

И кстати, для подержанных кораблей не учитываются прошлые заслуги этого самого корабля, а всё новое вроде как учитывается... только последний пункт я не совсем понял... очень вероятно, что перевёл тоже с ошибкой
    Добавлено: 07:48 31-07-2013   
Ray
 396 EGP


Проснувшийся
Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 92
Сообщения: 251
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 27.03.2003
DobrijZmej :
только последний пункт я не совсем понял... очень вероятно, что перевёл тоже с ошибкой

Хм, действительно, "applied" - это "приложенный", похоже, имеются в виду именно старые бонусы-заслуги. А новые - будут плодиться и размножаться Улыбка
    Добавлено: 08:16 31-07-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
внёс изменения, спасибо
    Добавлено: 08:51 31-07-2013   
Ray
 396 EGP


Проснувшийся
Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 92
Сообщения: 251
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 27.03.2003
Guest :
возникает стандартный конфликт, когда я прошу передать мне кредитов и в ответ я напишу информацию в чат... Я могу получить деньги и ничего не написать.

Для подобного неплохо смотрелся бы торговый интерфейс, где, во-первых - транзакция для завершения должна подтверждаться с обоих сторон, во-вторых - координаты, к примеру, астероида, богатого рудой, должны формироваться самой игрой, и в качестве подтверждения - в свойствах этого "товара" должно отображаться состояние астероида, богатство рудой, характер выработки(не трогал ли его кто-то ещё). Тогда и обмануть будет сложновато(но возможно, и от этого никуда не деться, на то ГМы и нужны будут). Единственное что - так можно просто шикарные засады на майнеров устраивать, но это уже другой вопрос. Вообще, возможно, имеет смысл устраивать продажу координат рудных астероидов только со стороны NPC.
    Добавлено: 10:35 31-07-2013   
AnrDaemon
 856 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 17(3131)
Репутация: 37
Сообщения: 12292

Зарегистрирован: 17.10.2004
Ray :
Тогда и обмануть будет сложновато(но возможно, и от этого никуда не деться, на то ГМы и нужны будут)

Простите, на ЧТО ГМы нужны будут?
_________________
Люблю свободный полёт... :)
    Добавлено: 11:00 31-07-2013   
Канал Elite: Dangerous: «Обсуждаем вопросы и предложения от разработчиков игры.»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 9, 10, 11 ... 20, 21, 22  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Да-да, мы в курсе... Совы давят все (список исключений невелик и постоянно уточняется). (LeD)

  » Обсуждаем вопросы и предложения от разработчиков игры. | страница 10
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18