Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Космическая Х-утка - обсуждение | страница 4
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 4 из 5
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Космическая Х-утка - обсуждение»
Shmidt
 123 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 15
Сообщения: 819
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 30.07.2009
Minx :
Что делать чтобы быстро расти вверх? Идти согласно коридору потока.

Согласен полностью. На днях вот-вот начну то, к чему подталкивает Ширсон. Может, посоветуете какую-нибудь игру? В Элиту играл очень уж давно, забыл все напрочь.

Последний раз редактировалось: Shmidt (06:47 25-07-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 06:26 25-07-2013   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10523
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Думаю лучше выбрать не какую-нибудь игру, а такую, которая соответствует набору навыков коридора потока.

Т.е. выписать ориентировочный набор умений для игры мечты, и брать что-то, что покрывает какие-то элементы набора, но чтобы оно было по силам (по силам могут быть хоть крестики нолики 3х3, главное чтобы это было по силам и в этом было что-то новое полезное).

Чем лучше совпадает набор, тем лучше. Потому как если игра мечты платформер, то он слабо коррелирует с шахматами. Плюс если есть список набора перед глазами, то есть четкое представление зачем это делается в рамках более глобальной цели.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (11:20 25-07-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:19 25-07-2013   
Shmidt
 123 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 15
Сообщения: 819
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 30.07.2009
Самое простое, например, игра Сапер.

Существует некоторое ограниченное пространство, каждая точка которого, кроме граничных, окружена 8-мью другими и характеризуется одним параметром: числом не пустых клеток в радиусе 1-й клетки.

Игрок либо открывает клетку, если считает что она пустая, либо помечает как не пустую. Как только все клетки открыты либо помечены, игрок победил. Если открыта не пустая клетка - игрок проиграл. Пометку можно снять.

Или вот еще, без названия (выдумано только что).

У каждого игрока существуют несколько (сколько - TBD) объектов вида х-у. При этом х = {3,4,6,9,12,18}, у = {2,3,4,6,9,12} так, чтобы х * у = 36. Первоначально, игроки не знают какие параметры у объектов противника. Каждый ход игроки выбирают цель среди объектов противника и кидают пару игральных кубиков (костей). Если выпавшее число больше или равен параметру у выбранной цели, то у цели параметр х уменьшается на выпавшую величину, игрок ходит еще раз. Если параметр х стал меньше или равен нулю, объект изымается из игры, передача хода. Но если выпавшее число меньше параметра у, то ничего не вычитается, передача хода. Побеждает тот у кого остались объекты, а у противников - нет.

Эти два примера похожи на описание игромеха?

Последний раз редактировалось: Shmidt (14:10 25-07-2013), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 13:34 25-07-2013   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Minx :
такую, которая соответствует набору навыков коридора потока
кто это может определить?
например на гамедев.ру в ходу эффект Даннинга — Крюгера Улыбка
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 19:44 25-07-2013   
Shmidt
 123 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 15
Сообщения: 819
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 30.07.2009
Причем тут Даннинг-Крюгер? Там речь о слабом усвоении базовых знаний, что мешает впоследствии... но какие базовые знания гейм-дизайнера вы бы назвали?
    Добавлено: 20:04 25-07-2013   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Minx :



Надо над входом в КИМ повесить:



Подмигиваю
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 20:21 25-07-2013   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Shmidt :
но какие базовые знания гейм-дизайнера вы бы назвали?
это плохой вопрос, может спровоцировать переход на личности
давайте будем считать, что тот, кто захочет, реально добьётся, это почти везде так Улыбка

добавлено спустя 8 минут:
З.Ы. единственное личное наблюдение, из программистов получаются плохие дизайнеры, дизайнеров даже учат творить в отрыве от реалий

поэтому хорошая игра это всегда триада дизайнер-художник-программист
поэтому вам понадобятся недостающие звенья, в одну харю можно сделать только сравнительно небольшую игру
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead

Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (21:14 25-07-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:14 25-07-2013   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10523
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Sh.Tac. :
кто это может определить?

Набор необходимых навыков потока для Игры Мечты выбирается исходя из Игры Мечты. Очень сложно имея опыт написания монополий сразу сделать космосим. Достаточно просто понять, что космосимы это Real-Time, 3D, пиу-пиу и т.п., а монополии 2D, статика, баланс цифр, turn-based и т.д..

Sh.Tac. :
давайте будем считать, что тот, кто захочет, реально добьётся, это почти везде так

Необходимое, но не достаточное условие (; Кроме того, оно бесполезное в силу очевидности (;

А ещё оно не относится к знаниям. Это качество другого порядка, где-то рядом со способностью решать проблемы до конца, способностью брать на себя ответственность и др..

Из знаний для начала я бы назвал: "любая игра должна приносить фан".
На усвоение этой простой истины иногда уходит приличное количество времени...

P. S. Цель разработки игры может отличаться от "игра только ради фана", но без него не будет ничего.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (21:42 25-07-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:41 25-07-2013   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Minx :
любая игра должна приносить фан
это такой же фактизм, что и у меня до этого

можно читать "теорию фана" у Рафа Костера, но мне больше нравится система вызовов (challenges) и соответственно разный фан получаемый при этом
игрок обычно видит только одну разновидность, которая его цепляет лично, дизайнер должен видеть всё множество
вот, даже вспомнил статью Дениса Войханского, хотя она уже про работников скорее, но всё главное там есть Улыбка
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 21:55 25-07-2013   
Shmidt
 123 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 15
Сообщения: 819
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 30.07.2009
Shirson :
Надо над входом в КИМ повесить:

Тут и так, и без плаката никого нет, ни с умениями ни с/или амбициями...
    Добавлено: 13:46 06-08-2013   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10523
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Minx :
В самом начале (в том числе и геймдизайнерстве) мало чего умеем. И лучше, если не предъявляем к себе каких-либо сверх-требований. Тогда это нижний левый угол.

Наверное, это лучше всего здесь:

Что посоветуете тем, кто мечтает стать успешным инди-разработчиком? :
С. Г.: Доведите проект до конца и выложите его. А потом сделайте ещё одну вещь, и ещё, и ещё. Самая большая ошибка новичков в том, что они сразу «делают шедевр». Нет, выберите что-нибудь маленькое, что вы реально можете довести до результата. Пусть люди играют и говорят вам, что они думают об игре. И делайте так снова и снова, пока не достигнете идеала. Может, вам повезёт с первого раза, но будьте готовы слушать игроков.

Т. Б.: Ваши идеи прекрасно работают в вашей голове, но вы должны понять, что в реальности они зачастую работать не будут.

Р. И.: Я могу попросить всех вас дать мне идею для игры, и каждый придумает нечто в ближайшие пять секунд. Но эти задумки ничего не стоят. Они приобретут вес только тогда, когда вы приступите к реализации, начнёте пробовать и тестировать разные варианты.

К. Н.: По статистике, большинство ваших проектов провалятся. Либо эстетически, либо коммерчески. Даже студия Rovio сначала выпустила десять игр, прежде чем преуспела с Angry Birds. Неудачи будут сопутствовать вам, но не потому, что вы бездарь. А если вы и впрямь ни на что не способны? И это тоже нормально... Игровая разработка — это ремесло. Вы же не можете стать гениальным режиссёром за день, верно? Придётся посвятить всю свою жизнь достижению цели.

_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 17:10 24-01-2014   
Shmidt
 123 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 15
Сообщения: 819
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 30.07.2009
 Концепция   (кликните здесь для просмотра)

Вот такая игровая концепция. Напоминает конечный автомат, 4 узла - вида деятельности - в каждом из которых может находиться игрок.

Исследование [explore]: игровой механики путем исследования игровой вселенной. Самоцель и способ обучения игре. Входные ресурсы - сражения, инфраструктура, корабли. Выходные продукты - доступ к технологиям, врагам, ресурсам для игровой экономики.

Строительство [build]: игровой вселенной путем создания объектов экономики и, вцелом, игрового бизнеса. Самоцель и средство для продвижения в игре. Входные ресурсы - игровые минеральные/энергия, корабли, атаки на противников. Выходные продукты - материалы для строительства кораблей, необходимость защиты, сфера влияния в игровой вселенной.

Создание [create]: кораблей, используя игровой опыт. Дизайн как самоцель и как способ продвижения в игре. Входные ресурсы - материалы, технологии, найденные при исследовании вселенной и боевой опыт. Выходные продукты - превосходство в бою, дальность исследований, конструктивы для экономики.

Битва [fight]: с неизвестными противниками путем разведки боем. Самоцель и способ утверждения превосходства в игре. Входные ресурсы - новые враги, необходимость защищать собственность, корабли. Выходные продукты - экспансия, опыт в проектировании кораблей и разрушение собственности противников.

Концепция в том, что игроку для успешной игры необходимо заниматься периодически каждым из видов деятельности. Каждая деятельность влияет на возможности в других видах.

Интересно, будет ли такая система иметь устойчивое развитие, или схлопнется, зациклится? От чего это зависит?

Последний раз редактировалось: Shmidt (20:57 28-04-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:49 23-04-2014   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10523
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Как мне кажется, данная система может быть полезна для проектирования геймдизайна. Т.е. чтобы более формально представлять себе процессы, тем самым например более аккуратно улучшать баланс или находить новые пути и варианты действий.

А игрокам обычно на такие схемы все равно. Кому-то нравится этим заниматься, кому-то другим.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 18:18 23-04-2014   
Shmidt
 123 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 15
Сообщения: 819
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 30.07.2009
 Система вооружения   (кликните здесь для просмотра)


Ракета космос-космос [space-to-space missile] - оружие дальнего радиуса действия, эффективно передает энергию взрыва цели. Высокая пробивная способность, но малая зона/площадь поражения цели. Более уязвимы для средств РЭБ, менее для систем ПРО.

Торпеда [torpedo] - оружие сверх-дальнего радиуса действия, за счет большой балластной массы достигается эффект объемного взрыва. Большая площадь/зона поражения, но плохая маневренность. Более уязвимы для систем ПРО, менее для средств РЭБ.

Плазмо-лазер [plasmo-laser] - оружие среднего радиуса действия. Высокотемпературная плазма разгоняется лазерным лучом в канале выстрела, за счет чего достигается поражение цели. Интенсивность выстрела нарастает лавинообразно, но с задержкой, в течение которой нельзя смещать канал выстрела, как следствие, подвижные цели могут избежать максимального поражения. Энергия выстрела vs. скорострельность ограничены отводом тепла от излучателей.

Электро-магнитная пушка [EM cannon] - оружие ближнего радиуса действия. Скорострельное с высокой скоростью полета снарядов. Кинетический и взрывной эффекты чрезвычайно опасны для малых целей. Управляемые снаряды способны ограниченно скорректировать траекторию на финальном участке, но эффективная дальность применения ограничена системой наведения (трудность в предсказании траекторий маневренных целей). Требует большого количества снарядов. Используется как последний рубеж ПРО.

Ракета доразведки [stealth sensos missile] - спец. средство, применяется для локальной разведки целей. Коммуницирует с управляемыми ракетами (которые можно послать на ракету доразведки в качестве цели, впоследствии, они будут переориентированы на противника). Слабо уязвима для средств РЭБ и обнаружения радарами.

Последний раз редактировалось: Shmidt (08:08 29-04-2014), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 20:55 28-04-2014   
Shmidt
 123 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 15
Сообщения: 819
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 30.07.2009
 Защита   (кликните здесь для просмотра)


Кинетические щиты [kinetic shields] - защищают от ракет (активная броня) и от плазмо-лазеров, рассеивая и абсорбируя энергию выстрела. Разрушаются в процессе. Конструктивно сочетают активную броню, броневой пояс и радиаторы с активным охлаждением.

РЭБ [EW system] - подавляет системы наведения с помощью помех, постанавливаемых сильным ЭМ полем корабля. Действует и на свои системы наведения.

ПРО [BMD system] - сбивает ракеты, торпеды и малые корабли, имеет 2-3 рубежа обороны, дальний - быстрые маломощные противоракеты, средний - маломощные скорострельные плазмо-лазеры, ближний - ЭМ пушки с управляемыми снарядами.

Локаторы [Radar system] - используются для тактической навигации и систем наведения.

Последний раз редактировалось: Shmidt (08:45 29-04-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 08:37 29-04-2014   
Shmidt
 123 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 15
Сообщения: 819
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 30.07.2009
Не знаю где спросить, это, вроде бы, наиболее активная тема в канале.
Вопрос: что бы вы посоветовали как основу для прототипа космической игры? Задача - сделать что-то условно-играбельное, 3-х мерное, дающее представление об игре. Интерактивная демонстрация и т.п. Речь, наверное, а каком-то полу-готовом решении типа unity, но не уверен что именно он подходит.

Спасибо.
    Добавлено: 08:36 02-10-2014   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Shmidt :
Вопрос: что бы вы посоветовали как основу для прототипа космической игры? Задача - сделать что-то условно-играбельное, 3-х мерное, дающее представление об игре. Интерактивная демонстрация и т.п. Речь, наверное, а каком-то полу-готовом решении типа unity, но не уверен что именно он подходит.

Unity идеально подходит.
Вот то что я + дизайнер сделал за месяц на Unity - http://plawius.com/sw/solarwind_win.zip / http://plawius.com/sw/solarwind_mac.zip
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 11:24 02-10-2014   
Shmidt
 123 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 15
Сообщения: 819
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 30.07.2009
Shmidt :
Вопрос: что бы вы посоветовали как основу для прототипа космической игры?
Что, других мнений нет? ))
    Добавлено: 05:58 06-10-2014   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Ну, можно поюзать SpaceEngine, но зачем?
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 07:42 06-10-2014   
Shmidt
 123 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 15
Сообщения: 819
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 30.07.2009
Guest :
можно поюзать SpaceEngine
Там, наверное, ограничены возможности.
    Добавлено: 08:31 06-10-2014   
Канал Игры Мечты: «Космическая Х-утка - обсуждение»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Это было года 4 назад, на Чернышевской, он вальяжно шел мне навстречу, я поприветствовал его: "Фалькон!!!", он в ответ обозвал меня чем-то матерным и пошел дальше, не останавливаясь. (жалуется Tinion)

  » Космическая Х-утка - обсуждение | страница 4
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18