Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Космическая Х-утка - обсуждение | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 5
На страницу: 1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Космическая Х-утка - обсуждение»
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4039
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
При всем том что мне дико понравилось - тут здравые мысли высказываются. Довольно хорошо прописана механика боя и т.д.

Есть кто желающие запилить?
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 12:00 28-06-2013   
mc_
 408 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 41
Сообщения: 2841

Зарегистрирован: 09.04.2010
Меня смущает пара моментов, особенно про "смесь Ньютона с киселем".
На мой вкус 99,99% времени корабль летит по инерции, даже в бою (потому что так удобнее), а кисель годен только на "парковочный тормоз". Инерция дает массу преимуществ, особенно при использовании "стелса" и в дальнем бою. Можно, скажем, подкрасться к врагу по инерции, с отрубленым движком и холодными радиаторами, а потом ВНЕЗАПНО долбануть из всех стволов...

С сенсорами перемудрили, можно проще и понятнее сделать, не теряя игровой момент. Хотя ракеты доразведки - это плюс.

Камень-ножницы-бумага расписаны немного оригинальнее, чем я представлял. Вместе с физикой "туннелей" это будет благоприятствовать боям тяжеловесов на средней и дальней дистанции, что правильно - задолбало летать на истребителе.
    Добавлено: 15:59 28-06-2013   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4039
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
mc_ :
Меня смущает пара моментов, особенно про "смесь Ньютона с киселем".
На мой вкус 99,99% времени корабль летит по инерции, даже в бою (потому что так удобнее), а кисель годен только на "парковочный тормоз". Инерция дает массу преимуществ, особенно при использовании "стелса" и в дальнем бою. Можно, скажем, подкрасться к врагу по инерции, с отрубленым движком и холодными радиаторами, а потом ВНЕЗАПНО долбануть из всех стволов...
А вот тут я предлагаю внаглую содрать HomePlanet.
mc_ :
С сенсорами перемудрили, можно проще и понятнее сделать, не теряя игровой момент.
Норм, ИМХО. Я всегда считал, что сенсоры дальней разведки не должны понимать что к ним летит. Только направление и сигнатуру.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 16:10 28-06-2013   
mc_
 408 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 41
Сообщения: 2841

Зарегистрирован: 09.04.2010
Варсик :
А вот тут я предлагаю внаглую содрать HomePlanet.

То есть имитация жидкого вакуума маневровыми движками. Как раз то, что нужно Подмигиваю
Только стоит добавить возможность вешать точку отсчета на подвижный объект - пригодится в "эскортных" миссиях и при "работе с авианосцем".

Варсик :
Норм, ИМХО. Я всегда считал, что сенсоры дальней разведки не должны понимать что к ним летит. Только направление и сигнатуру.
Разрешающая способность - это естественно.
Однако нужно разделение на пассивные и активные сенсоры. Что именно они там используют - не суть важно, но пассив ничего не излучает сам, то есть сидим в стелсе и не палимся. Актив видит намного дальше и лучше, но можно засечь его источник.
То есть сенсоры предлагают выбор: видим плохо, нор нас не видно, видим хорошо, но палимся, или запускаем "торпеду доразведки" и попадаем на бабки.
Мне такая модель нравится больше.
    Добавлено: 16:24 28-06-2013   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Оригинальный способ описания концепт-документа.

Известно, что для концепт-документа нет строгих правил. Наглядное тому подтверждение (;

По впечатлениям: для полной реализации - pie-in-the-sky, не чувствуется изюма, выглядит свалкой.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 16:42 28-06-2013   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
Minx :
Оригинальный способ описания концепт-документа.


+1 Улыбка

а с изюмом по большому счету...
это либо вполне конкретное качество реализации (красиво/удобно)
либо конкретная интересная история (интересно/захватывающе).

сейчас это просто каркас (правила игры) а вот что в этот каркас забить (унылую стрелялку леталку или крутейшую историю как все три масс эффекта вместе взятые) от уже написанного никак не зависит. собстна как и уровень реализации

Последний раз редактировалось: sedoy (17:48 28-06-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:44 28-06-2013   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4039
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
mc_ :
Только стоит добавить возможность вешать точку отсчета на подвижный объект - пригодится в "эскортных" миссиях и при "работе с авианосцем".
Да, этого не хватало.
mc_ :
Мне такая модель нравится больше.
Согласен, но тут можно допилить пассив... И об этом было сказано (насчет посмотреть, но надо знать куда смотреть).

Вообще - имеет смысл сделать 2д сначала (опять-таки ИМХО), продать и потом 3д рисовать. Эадор показал что это возможно и продается.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 15:27 29-06-2013   
mc_
 408 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 41
Сообщения: 2841

Зарегистрирован: 09.04.2010
Варсик :
Вообще - имеет смысл сделать 2д сначала (опять-таки ИМХО), продать и потом 3д рисовать.

Хм, 2D, орпосредованное управление с рисованием векторов скорости мышкой, плюс стратегическая составляющая (несколько кораблей, рой дронов, зондов и т.д.) и всё это в полете по инерции... Может получиться вкусно. И менее мозголомно, чем то же самое в 3D.

Главное не перемудрить с камерой. Ну и в сингле не повредит раздача приказов на паузе.
    Добавлено: 15:46 29-06-2013   
Shmidt
 123 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 15
Сообщения: 819
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 30.07.2009
mc_ :
На мой вкус 99,99% времени корабль летит по инерции, даже в бою (потому что так удобнее), а кисель годен только на "парковочный тормоз". Инерция дает массу преимуществ, особенно при использовании "стелса" и в дальнем бою.

Двигатели работают в двух режимах, боевом и крейсерском.
- Боевой режим по-большей части игнорирует инерцию. Это происходит благодаря особому эффекту, когда двигатель имеет не нулевое сопротивление вакууму. Проще говоря, движение в боевом режиме по инерции невозможно, корабль находится в особом состоянии материи по отношению к вакууму, такому, что на движение надо постоянно тратить энергию. Казалось бы, зачем это? Дело в том что такой режим дает возможность резко маневрировать, поворачивая момент импульса в нужную сторону, увеличивая и уменьшая по желанию. Можно резко разогнаться, не испытывая больших перегрузок, и так же резко затормозить. Двигатели в боевом режиме преобразуют кинетическую энергию движения в потенциальную энергию накопителей и обратно. Но такой режим ограничен не слишком большими энергиями (скоростями) в виду конструктивных и физических ограничений на накопители кинетической энергии. Поэтому для путешествий на большие расстояния нужно что-то другое.
- Крейсерский режим двигателей подразумевает инерцию и большие скорости, но ускорение почти без инерции в той мере, сколько энергии способны запасти двигатели в накопителях. При изготовлении кораблей в накопители двигателей закачивается достаточно энергии чтобы корабль мог ускоряться весьма прилично. Поскольку при торможении "трением об вакуум" энергия движения снова попадает в накопители с потерями, то восполнять начальный объем энергии - надо, что происходит на станциях автоматически. Крейсерский режим требует большого количества энергии, поэтому щиты, плазменное и лазерное оружие не работают на полную мощность.

mc_ :
С сенсорами перемудрили, можно проще и понятнее сделать, не теряя игровой момент. Хотя ракеты доразведки - это плюс.

Сенсоры делятся на электромагнитные и гравитационные, данные от обоих типов выводятся на радар в виде отметок целей и дополнительной информации.
- Электромагнитные сенсоры близкого радиуса действия, они хороши в бою, когда противник уже проявил себя, находится рядом и нужна точная своевременная информация о маневрах. Каждый объект в космосе имеет свой ЭМ спектр, по которому компьютер корабля проводит идентификацию. Спектр корабля зависит от того, какое из установленного оборудования работает. Благодаря этому бортовой компьютер может идентифицировать противника. Существует практика перенастраивать время от времени оборудование корабля, чтобы получить иной спектр. Это дает временное преимущество в бою. Можно видеть спектрограмму текущей цели, опытный пилот по спектру определит заранее что собирается предпринять противник. Например, по спектру можно определить что некоторые щиты отключены и генератор щитов выдержит гораздо больше попаданий, чем вы предполагали изначально.
- Гравитационные сенсоры работают на больших расстояниях но не дают детальной информации. Они способны выдать координаты и массу объекта и вектор движения. Если корабль находится вблизи массивного объекта гравитационный сенсор ошибается с определением массы, если корабль находится среди множества движущихся объектов сходной массы гравитационный сенсор может ошибиться с вектором движения и постоянно теряет объект - уменьшается разрешающая способность сенсора.
- Необходимость ракет доразведки вытекает из несовершенства существующих сенсоров. Ракеты доразведки используют ЭМ сенсоры и телеметрию, результаты которых могут передавать на корабль. Пилот может использовать эти данные в тактических целях, так же повышается точность дальней стрельбы в зону действия доразведки. Либо ракеты доразведки используются в автономном режиме, как привило, координируя атаку и назначая цели ракетам. То есть пилот может послать залп ракет в некую точку вместе с ракетой доразведки, которая произведет атаку обнаруженных целей. Ракету доразведки, как и любую другую можно взять на борт снова, хотя шансы таких ракет на выживание в бою не велики.

mc_ :
Однако нужно разделение на пассивные и активные сенсоры. Что именно они там используют - не суть важно, но пассив ничего не излучает сам, то есть сидим в стелсе и не палимся.

Гравитационные сенсоры пассивные в том смысле, что ничего не излучается намеренно. Но сама работа гравитационной матрицы дает некое излучение со своим спектром. Ракета доразведки или близко пролетевший корабль способны засечь включенную гравиматрицу. Только телескоп по-настоящему пассивен, но чтобы пользоваться надо знать где смотреть.

mc_ :
Актив видит намного дальше и лучше, но можно засечь его источник.

С точностью до наоборот. На самом деле мы пассивно видим далеко, а вот возможности активных систем, увы, ограничены дальностью. Так как сигнал надо не только принять но и сперва послать, что возможно на ограниченное расстояние. Но да, засечь актив гораздо проще, и на больших расстояниях.

Варсик :
А вот тут я предлагаю внаглую содрать HomePlanet.

Не довелось играть, только Home World, можете подробнее о чем речь?

sedoy :
а с изюмом по большому счету...
это либо вполне конкретное качество реализации (красиво/удобно)
либо конкретная интересная история (интересно/захватывающе).

- Первая половина изюма, наверное, возможность открывать и осваивать новы звездные системы. После прохождения сюжета игрок сможет заполучить корабль-исследователь, способный пробить канал к другой звездной системе. И тут будет минимум две альтернативы для пилота, либо постоянно поддерживать канал собственным исследователем, тратя на это большую часть его времени, либо сделать сектор привлекательным для других игроков и NPC.

- Вторая половина изюма в том что часть NPC - клоны реальных игроков, с их кораблями, собственностью и, может быть, историей. Таким образом каждый пилот играет опосредовано с другими пилотами, при этом игровой космос развивается (за счет открытия новых систем) и каждый пилот имеет влияние на эту вселенную. Конечно, не все пилоты будут представлены в виде NPC в конкретной копии игры, видимо, будет какая-то выборка среди всех уровней рейтинга. Например, высокоуровневые игроки скорее будут представлены во всех копиях игры, среди низкоуровневых будет случайная выборка. Но вот на энергию канала к новым системам будут оказывать влияние все игроки. Но каждый игрок будет представлен NPC хотя бы в одной другой копии игры. То есть если вы открыли симпатичную систему, наладили там инфраструктуру, организовываете интересные события и т.п. - ваша система будет востребована. Но самое главное в генерации уникального контента силами самих пилотов. Это сделает игру разнообразной и неожиданной.

- Третья половина изюма в двух режимах игры, условно назовем: боевой и крейсерский. Боевой прост в управлении и апеллирует только к мастерству пилота. Но успешные бои с сильно превосходящим противником надо подготавливать во время крейсерского режима. Для столкновения с почти равным противником можно не заморачиваться и переть в лоб, но что если противник превосходит? Мотивация сражаться с превосходящим есть, это и рейтинг и лут. Крейсерская фаза тактическая, дает возможность поставить противника в невыгодное положение, и - победить в бою. Боевая система будет устроена таким образом, что на самом слабом корабле вооруженным самым сильным оружием возможно, теоретически, победить любого противника, проведя очень длинный бой в котором в вас ни разу не попадут летальным оружием. На практике это будет очень сложно, но - возможно. В остальном баланс будет подбираться по принципу: умелое пилотирование позволяет справиться с в два раза (по энерговооруженности) превосходящим противником. То есть на истребителе можно завалить корвет или несколько аналогичных истребителей. Но не фрегат, чтобы справится с фрегатом, нужна крейсерская фаза. Среди методов крейсерской фазы и умелое сканирование, и правильная подготовка вооружения и выбор места боя, дающее преимущество вам, и другие возможности. Не последним будет полет в канале, где пилотирование и некоторые другие действия позволят значительно обогнать противника и встретить, ослабленного, на выходе.

- Четвертая половина изюма - гонки в космических каналах. Каналы устроены таким образом, что скорость их прохождения зависит от мастерства пилотирования и от энергии щитов. Большие корабли летят быстрее но медленнее маневрируют, вываливаясь с оптимальной траектории, малые - наоборот. Обычно каналы более менее прямые, но существуют некоторые, особо подходящие для гонок, оптимальная траектория в которых уравнивает шансы больших и малых кораблей прийти быстрее к финишу. Будет рейтинг, что-то вроде соревнования за пол-позишн среди пилотов. Множество вариантов развития темы каналов, но не все сразу, разумеется.

Последний раз редактировалось: Shmidt (13:07 01-07-2013), всего редактировалось 16 раз(а)
    Добавлено: 10:32 01-07-2013   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4039
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Shmidt :
Не довелось играть, только Home World, можете подробнее о чем речь?
Космосим с Ньютоном. Есть 2 режима полета - боевой, когда боковые скорости тормозятся с помощью движков (они во все стороны смотрят) и маршевый, когда гашение не производится. В боевом режиме скорость ограничена 200-300 попугаями тамошними. В маршевом... Ну до 23К я разгонялся. Дальше топлива не хватило. Да, вообще народ говорит что там была зависимость поведения корабля от наличия ракет и топлива на борту, но я что-то не видел.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 13:30 01-07-2013   
mc_
 408 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 41
Сообщения: 2841

Зарегистрирован: 09.04.2010
Помнится, я ни разу не включал этот "боевой режим" Хы...
    Добавлено: 14:28 01-07-2013   
Shmidt
 123 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 15
Сообщения: 819
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 30.07.2009
Господа пилоты, высказывайтесь активнее. Ругать - можно и нужно!

На мой взгляд, космосимы должны развиваться в сторону большей реалистичности и большей свободы.
Казалось бы, как сделать реалистичным то, что по самой сути фантастика? Но и фантастику можно делать так что в нее веришь, если игровой мир продуман и непротиворечив и, например, для каждого конструктивного элемента можно показать почему он такой, а не другой, что он оптимален в рамках ограничений, заданных изначально.
Свобода подразумевает не возможность лететь куда хочешь и делать что хочешь, этот вид свободы приносит мало удовлетворения, или не долго радует. Игровая свобода подразумевает свободу самовыражения и творчества, возможность влиять на саму игру и, опосредовано, на других игроков. Так же как влияем на других людей своими делами в реале. Как пример, игра не должна ограничивать свободу перемещений игрока, в космосе нет стен. Да, попав куда попало, найдешь что попадется. Но, игра должна дать свободу создать в любой точке как и стандартные игровые сущности так и внешние, сделанные, найденные пилотом.

Реальный космос пуст и тих, скучен и недоступен. Космосим полон жизни и событий, он иной, мечта а не реальность. Но в мечту надо верить, она должна быть правдоподобной и, у каждого, своей. Игра-космосим должна дать возможность воплощения индивидуального видения космоса, по крайней мере, в какой-то своей части.

Последний раз редактировалось: Shmidt (06:28 04-07-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 09:37 03-07-2013   
mc_
 408 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 41
Сообщения: 2841

Зарегистрирован: 09.04.2010
Ну, как минимум, в космосиме не должно быть подводных лодок Гы-гы
Это самое главное.
    Добавлено: 16:59 03-07-2013   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4039
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
mc_ :
Ну, как минимум, в космосиме не должно быть подводных лодок
Не согласен. Они должны быть. Так проще ориентироваться и проще играть. Но вот объяснение подводности - должно быть. ИМХО HP'шное мне понравилось.

добавлено спустя 35 секунд:
Ну и обязательно надо как артефакт воткнуть натуральную подводную лодку на задворки космоса, ради пасхалок и лулзов.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.

Последний раз редактировалось: Варсик (18:22 03-07-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:22 03-07-2013   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Shmidt :
Господа пилоты, высказывайтесь активнее. Ругать - можно и нужно!

Тогда ладно Улыбка

Цитата:
В то время как все тяжелое земное оружие построено именно на использовании ударной волны воздуха.

??? У меня в голове сразу представляются противотанковые урановые ломы Улыбка

Цитата:
Плазма сама по себе имеет массу, сталкиваясь с кораблем наносит повреждения.

Т.е. плазма это точно такая же кинетическая пушка, с меньшей скорострельностью и большей скоростью снаряда?
Звучит конкретно криво (и по сути не клеится с реальность).
Плазма наносит не кинетические повреждения своей массой (заряженные частицы как кинетическое оружие не шибко подходят), она, скорее, должна колбасить цель либо температурой, либо эл. зарядом. Опять же, стоит провентилировать вопрос, а что из себя представляет выстрел из плазменного орудия?
Поток заряженных частиц? Тогда скорость у них будет ого-го какая и напрямую связанная с температурой.
Сгусток, вроде шаровой молнии? Тогда можно отвязать скорость снаряда от температуры и сделать такой "сняряд" выдыхающимся в полёте.
Но точно не кинетическим.
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (19:27 03-07-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:26 03-07-2013   
Shmidt
 123 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 15
Сообщения: 819
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 30.07.2009
mc_ :
Ну, как минимум, в космосиме не должно быть подводных лодок
Это самое главное.

Наверное, достаточно иметь возможность летать без воды в одном из игровых режимов. Действительно, как в Хоум Планет.
Варсик :
Ну и обязательно надо как артефакт воткнуть натуральную подводную лодку на задворки космоса, ради пасхалок и лулзов.

Хорошая идея Улыбка
Shirson :
Опять же, стоит провентилировать вопрос, а что из себя представляет выстрел из плазменного орудия?

Если кинетическое оружие (снаряд) при столкновении передает импульс, часть энергии которого идет на разрушение корабля, часть складывается с его собственным импульсом движения, то плазменный снаряд характеризуется высокой температурой, но довольно низкой массой. Масса есть, но не велика, по сравнению с кинетическим. Но все же есть, по сравнению с лазерным выстрелом, у которого можно считать вообще нет массы.
Поэтому кинетический выстрел бьет, крушит-ломает и толкает корабль, плазменный греет и немного толкает (плазма пластичная и не может механически что-то сломать, только сжечь, разрушить температурой, если щиты позволят). Лазер не толкает и не ломает но прожигает.
Как-то так.
Shirson :
У меня в голове сразу представляются противотанковые урановые ломы

Ну это в категорию кинетического попадает.
Shirson :
Сгусток, вроде шаровой молнии? Тогда можно отвязать скорость снаряда от температуры и сделать такой "сняряд" выдыхающимся в полёте.
Но точно не кинетическим.

Еще одна хорошая идея. Сразу объясняет две вещи, почему плазменный снаряд ограничен по дальности, и почему его вообще видно в космосе - излучает.
Shirson :
Т.е. плазма это точно такая же кинетическая пушка, с меньшей скорострельностью и большей скоростью снаряда?
Звучит конкретно криво (и по сути не клеится с реальность).

Я немного не в курсе, что там в реальности с плазменным оружием )) Но мои знания физики говорят, что для создания плазмы нужна некая материя, которая обладает вполне существенной массой. Наверное, конструктивно проще иметь заряды, которые превращаются в плазменные выстрелы. Молния это разряд в атмосфере или вакууме, поток электронов. Если плазму можно запустить физически, нацелить и доставить в нужную точку, то траектория молнии слишком непредсказуема и зависит от множества заряженных тел. Да и по сути молния передача энергии, которую можно утилизировать и использовать. Нет, врагу нужно давать такое, что не сможет взять.

Меньшую скорострельность но большую скорость плазменного заряда можно объяснить с позиции энергии. Допустим, у нас есть одинаковая энергия для запуска кинетического или плазменного снарядов. Поскольку кинетический обладает большей массой, скорость будет ниже. Поскольку кинетический заряд просто ускоряется, скорострельность максимальна. Плазменный заряд легче, поэтому скорость выше, но часть энергии и, главное, времени, необходимо потратить на формирование устойчивого (принимая вашу концепцию) сгустка плазмы, поэтому скорострельность ниже.

Что касается дальности.

Для кинетических снарядов дальность в космосе как бы не ограничена, но прицельная дальность ограничена рассеиванием и, собственно, точностью прицеливания/запуска. Рассеивание на Земле происходит, навскидку, из-за неких случайных параметров выстрела и из-за случайных воздействий атмосферы. В космосе на дистанциях, представляющих интерес для боя, имеет значение только разброс параметров выстрела и точность прицеливания. Поэтому эффективная дальность стрельбы кинетическим оружием в космосе как бы поболее земных значений, не десятки км, но пусть будет сотни. Учитывая скорость кинетических снарядов практическая дальность сильно уменьшается.

Дальность плазменных выстрелов пусть будет ограничена излучением заряда, который постепенно остывает пока не взорвется сам по себе, потеряв некую "внутреннюю структурную стабильность", или безвредно рассеется облачком газа.

Дальность выстрелов лазером самая большая, эффективная дальность лазера ограничена системами прицеливания и фокусировки. Корабли конструктивно устроены таким образом, что лазер попавший мимо важного узла не наносит существенных повреждений. Ну проплавил дырку, даже пробил насквозь - ну и что? Конструкции кораблей таковы что такие повреждения не критичны. Но вот если попасть в конкретное устройство, оно получит значимые повреждения. Лазеры выгодно использовать, например, если не получается пробить щиты больших кораблей, чтобы повредить какие-то устройства. Конечно, некоторые особо важные системы корабля закрыто щитами (например, жилой модуль), но отнюдь не все и не со всех углов. Одна из тактик использования истребителей против больших кораблей подразумевает именно такую задачу. Соответственно, конструкция и вооружение палубных истребителей оптимизирована под.

Щиты.

Щиты это именно физические щиты, панели, поглощающие энергию снарядов, которые в них попадают. Эти панели могут быть как встроенными в корпус так и вынесенными за пределы. Смысл в выносе панелей за пределы корпуса есть, они лучше охлаждаются, можно уменьшить размер за счет незначительного снижения защитных характеристик. Не верите, попробуйте попасть мячиком в предмет, прикрытый щитом 85% площади предмета. Отдельным снайперским выстрелом - можно, но массой хаотических выстрелов (а они именно таковы при маневрировании) подавляющее большинство попаданий будет именно на щит. Пусть вынесенные щиты защищают корабль со сходным результатом, как Луна защищает Землю от комет, пусть речь и не о гравитации.

Последний раз редактировалось: Shmidt (07:32 04-07-2013), всего редактировалось 10 раз(а)
    Добавлено: 05:48 04-07-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Shmidt :
Я немного не в курсе, что там в реальности с плазменным оружием ))

Огнемёт.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 10:02 04-07-2013   
mc_
 408 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 41
Сообщения: 2841

Зарегистрирован: 09.04.2010
А я настоящий плазменный пистолет в руках держал Супер!
Правда, бьет хорошо если сантиметров на десять, и с собой надо таскать агрегат размером с тумбочку, но работает же Гы-гы
    Добавлено: 14:37 04-07-2013   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Shmidt :

Shirson :
У меня в голове сразу представляются противотанковые урановые ломы

Ну это в категорию кинетического попадает.

Я про другое:
Цитата:
В то время как все тяжелое земное оружие построено именно на использовании ударной волны воздуха

Тяжёлое земное оружие, это что?
Противотанковые урановые ломы - они не ударной волной воздуха валят танки.
Куммулятивные снаряды - тоже самое, воздух тут не причём.
О каком тяжёлом земном оружии идёт речь?

Цитата:
Но мои знания физики говорят, что для создания плазмы нужна некая материя, которая обладает вполне существенной массой

Я говорбю про немного другое.
К вас есть три разных типа вооружения. А по описанию, один из них это копия другого, просто скорострельность ниже. Из описания получается, что плазма это то же, что кинетика, только менее скорострельная и менее дальнобойная.

Теперь получилась другая проблема:
"кинетическое оружие (снаряд) при столкновении передает импульс, часть энергии которого идет на разрушение корабля, часть складывается с его собственным импульсом движения.
Лазер не толкает и не ломает но прожигает.
Плазменный снаряд характеризуется высокой температурой, но довольно низкой массой"
Масса плазменного заряда нероляющая величина совсем-совсем-совсем. Как масса пули против танка.
Теперь плазма стала вариантом лазера Улыбка


Цитата:
Еще одна хорошая идея. Сразу объясняет две вещи, почему плазменный снаряд ограничен по дальности, и почему его вообще видно в космосе - излучает.

А еще позволяет выделить плазму как самостоятельный вариант повреждений:
Кинетические повреждения - физический урон от столкновения с массой снаряда.
Плазма - урон наносимый заряженными частицами (по желаниюразработчиков может быть как термическим, так и электрическим)
Лезер - (тоже по желанию разработчиков) либо проникающейй излучение (рентге/гамма), либо термические повреждения (тогда пдазма не должна наносить таких же повреждений)


Цитата:
Но мои знания физики говорят, что для создания плазмы нужна некая материя, которая обладает вполне существенной массой.

Дело в том, что для создания фотонов тоже нужна материя, которая обладает себе вполне массой Улыбка Но лазер кинетическим оружием не считается.
Собственно, в сухом остатке: Я хотел обратить внимание, что по описанию получалось что
1. Плазма это вид кинетического оружия
2. Плазма, являясь высокотемпературной субстанцией, не коррелировала с той плазмой, что была в описании.
Теперь, вроде, это прояснилось.

Собственно, вопрос №2 по счёту, но не по важности:
Игровая механика есть или сначала решили красивую обёртку сделать? Улыбка Другими словами, сначала делаете игромех - потом натягиваете на него сеттинг или сначала пр(и/о)думываете антураж - потом пытаетесь выстроить под него игромех?
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 16:37 04-07-2013   
Shmidt
 123 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 15
Сообщения: 819
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 30.07.2009
Shirson :
О каком тяжёлом земном оружии идёт речь?

Наверное, о бомбах.
Shirson :
Игровая механика есть или сначала решили красивую обёртку сделать?

Это итерационный процесс. В результате должно быть и то и то. Игровая механика важнее, но с оберткой веселее, плюс привлекает дополнительно внимание, люди думают и высказываются, что очень полезно. Если правильно понял ваш вопрос.
Shirson :
Масса плазменного заряда нероляющая величина совсем-совсем-совсем. Как масса пули против танка.

Не хотелось бы выделять урон плазмы в отдельный вид и вот почему. Это была бы совсем иная абстракция, дальше от реальности. В то время как хотелось бы сохранить минимум сущностей, есть повреждения от температуры и есть повреждения механические. Эти два типа примерно соответствуют нашим интуитивным ожиданиям. Конечно, есть специфические повреждения иных типов, как то: электрический ток, химические и прочее. Но иметь в игре все сразу представляется не разумным, нужен минимум. Мне кажется, температурных и механических повреждений достаточно, тем более что эти процессы отлично описаны в науке и довольно просты.
Можно притянуть плазму только к температурным повреждениям, пусть так, такое упрощение вполне приемлемо.
Shirson :
2. Плазма, являясь высокотемпературной субстанцией, не коррелировала с той плазмой, что была в описании.

Это нормально, первоначальное описание - тычок пальцем в небо ))

Вцелом, я не сторонник абсолютной реалистичности и хардкора. Абсолютная реалистичность, неизбежно, приведет нас обратно на Землю, скует по рукам-ногам тяготением и прочим. С другой стороны, реалистичный Ньютоновский или еще какой хардкор похоронит весь фан от геймплея, отпугнет всех кого можно. Нельзя игнорировать и тенденцию к упрощению, казуальности. Не делая уступок в основе, но добавив элементы. Хардкорными могут быть моды, аддоны, но не основная игра, впрочем, сомневаюсь в их успешности.
Еще пара слов про реалистичность. В разуме обывателя правдоподобно то, что соответствует интуитивным ожиданиям. А вы сами знаете, как может лагать интуиция, и как она подстраивается под новые знания. Например, всем известный мем "все относительно" был контр-интуитивен всем передовым ученым - в свое время. Так же и Эйнштейн не мог долго принять концепции квантовой механики. Поэтому интуитивные представления обычного человека, типа меня )), надо менять плавно и постепенно. Нельзя сразу вывалить младенца в Ньютоновский космос, сперва пусть побарахтается в жидком, все менее жидком, и только затем пустом. Описываемый тут космос претендует на жидкость меньшей плотности, не более, не менее.
Но можно быть или казаться реалистичным в деталях и взаимодействиях. Пусть начальные предпосылки выдуманы, сделаны фантастические допущения, но надстройка над ними должна быть реальной. Как-то так.

Говорилось выше об изюминках.
Сложно говорить про изюм, его из головы просто так не выдумаешь. Надо держать нос по ветру - что люди скажут.


Последний раз редактировалось: Shmidt (19:18 04-07-2013), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 17:40 04-07-2013   
Канал Игры Мечты: «Космическая Х-утка - обсуждение»
На страницу: 1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Я серьезен, как кристаллическая решетка углерода (заверил Pastor Schlagge)

  » Космическая Х-утка - обсуждение | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18