Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Шоу от CIG - Wingman's Hangar, Around the Verse... | страница 5
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 5 из 7
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Star Citizen » Информация о Star Citizen: «Шоу от CIG - Wingman's Hangar, Around the Verse...»
Товарищ Сухов
 164 EGP


Репутация: 30
Сообщения: 188

Зарегистрирован: 15.02.2013
Оригинальный текст с оформлением доступен на RiotPixels:
http://riotpixels.com/star-citizen-wingmans-hangar-episode-59/


==== Wingman's Hangar ep. 59 ====
от 05 марта 2014 г.


Помимо привычных рубрик в 59-м выпуске речь зашла о модели повреждения кораблей. Когда художники заканчивают работу над очередным звездолётом, его разбивают на несколько крупных элементов с множеством маленьких кусочков, моделируют этапы их разрушения, добавляют красивые эффекты и «склеивают» обратно. При этом на него добавляются невидимые точки, к которым будут привязаны эффекты вроде искр, дыма или взрывов. За процесс отвечает особый скрипт, состоящий из 2200 строк кода. Он анализирует полученное повреждение и назначает на нужное место логически правильный визуальный эффект.

Кинематографические CGI-эффекты будут дополнены красиво отлетающими элементами брони и обшивки корабля. В шоу продемонстрировали повреждения F7C «Hornet», который состоит из восьми основных частей: кабины, двух воздухозаборников, двух крыльев, заднего оперения, основного корпуса и двигателя. У каждой части имеются свои этапы разрушения (всего для Hornet их создано более ста), а полное уничтожение одной из них обычно означает, что ваш корабль уничтожили или вывели из строя.

Как часто бывает, после демонстрации альфа-версии модели на форумах возник спор на тему «могли бы сделать и реалистичнее», на что Крис Робертс детально ответил (читать под катом).
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Крис прокомментировал смешанную реакцию на демонстрацию модели повреждений, показанную в этом выпуске. В частности, автор темы сетовал на то, что в Tom Clancy’s The Division физическая модель повреждений смотрится куда симпатичнее и детальней.

Крис ответил, что все современные движки вроде CryEngine 3, Snowdrop, Unreal 4 или Frostbite 3 способны на такую детализацию. В Star Citizen помимо модели повреждения самого элемента (как было показано в ролике), обшивка и эффекты будут реагировать на повреждение непосредственно в месте попадания, а тонкие фрагменты корабля будут простреливаться насквозь. Траектория снаряда всегда честно рассчитывается: снаружи видны повреждения слоёв брони и обшивки, внутри — механизмов корабля, расположенных в месте попадания.

В конце 2012 года Крис даже связался с разработчиками из BeamNG, и они создали прототип F7C «Hornet», который был наделён моделью физической эмуляцией мягких тел. Правда, их подход и симуляция физики мягких тел в принципе — очень ресурсоёмкая задача. Сложно добиться хотя бы одного кадра в секунду, когда на экране одновременно летает порядка пятидесяти кораблей с детальной физической моделью деформаций, а про нагрузку на сетевую часть лучше вообще промолчать. У Криса были и другие идеи насчёт более простой системы деформации корабля, но сотрудничество пока дальше не продвинулось — авторам ещё предстоит закончить учёбу в университете и завершить работы над BeamNG.drive. Но симуляция физики мягкого тела по-прежнему остаётся в планах студии — крупные боевые корабли смотрятся лучше с вмятинами и изгибами от попаданий и столкновений.



F-f-f-forum Feedback

  • Поскольку модуль «Догфайтинг» представляет собой симуляцию, мирно стоящие в ангаре корабли не будут получать повреждения. С запуском устойчивой вселенной корабли будут сохранять статус «повреждён» после приземления в ангаре. Даже больше — потрёпанный корабль со временем будет выглядеть более грязным и ржавым, со следами старого ремонта.
  • В планах на будущее — создание системы для просмотра «матчей», с несколькими режимами камеры, включая свободную. В альфа-версии невольными зрителями станут катапультировавшиеся пилоты.
  • При успешном захвате или уничтожении целей охотники за головами могут рассчитывать только на объявленную награду, а корабль по-прежнему будет принадлежать своему владельцу. С другой стороны, эту профессию можно успешно совмещать с пиратством.
  • Несмотря на увеличившийся недавно размер, корабль Idris Corvette всё ещё классифицируется как очень большой корвет, а не фрегат.
  • Как и всё во время теста, анимацию вашего аватара ещё не раз изменят. Утомительно долгие анимации, вроде посадки в кресло, будут занимать меньше времени.
  • Авионика корабля обладает голосовыми уведомлениями для некоторых событий. В финальной версии игры пилоты смогут выбрать один из нескольких голосов, но поначалу будет доступна только «Bitching Betty».
  • В устойчивой вселенной будут встречаться миссии, где игроку придётся поначалу исследовать место преступления, чтобы определить свою цель или расшифровать древний инопланетный код. Но в первое время будут доступны только простые миссии — вычисление цели, за которую назначена награда.
  • Течение игрового времени будет сжато, однако коэффициент сжатия помогут выбрать игроки в ходе бета-теста. Также в каждой солнечной системе будет своя длина суток и года. Дабы избежать путаницы, в UEE применяют понятие «стандартное земное время», которое равно реальному времени.



Ответы Криса Робертса

Больше всего в Star Citizen я люблю ваше внимание к деталям — это даёт понять, что каждый элемент в игре достаточно продуман. Можете удивить чем-нибудь новым?
    Мы тратим огромное количество времени на создание игрового мира. Из нового — несколько недель назад я и Девид Хеддок решили использовать разные архитектурные стили при создании космических портов. Большинство фантастов создают города будущего в одной эпохе, как будто их построили на ровном месте за короткий промежуток времени. Мы же развернём строительство там, где отчётливо будет заметна смена эпох и архитектурных стилей. Особенно это проявится в старых колониях и на Земле. Сотрудники из Behaviour Interactive разработали дизайн-документ, описывающий архитектуру с XXI по XXX век, чем вдохновлялись архитекторы и причины перехода от одного стиля к другому.


Я помню, вы говорили, что Idris никогда не задумывался как корабль для одного игрока. Сможет ли один игрок полетать на нём?
    У кораблей поменьше, вроде Constellation или Freelancer, без проблем можно использовать NPC как членов экипажа, а для управления всем, что больше корвета, обязательно потребуются несколько игроков. Насчёт Idris ещё нет окончательного решения.


Появятся ли новые корабли вроде Origin 890 JUMP, RSI Orion, Aegis Surveyor, Anvil Carrack, MISC Hull C и Drake Herald в продаже до выхода игры?
    Некоторые из них точно будут продаваться, в частности, 890 JUMP. Это больше зависит от наших ресурсов — в общей сложности нам предстоит сделать порядка 50 кораблей. Некоторые аппараты из перечисленных выше мы ещё даже не начинали проектировать.


Сможет ли конвой из грузовых кораблей эффективно защищать себя от набегов боевых кораблей?
    Грузовые корабли будут вооружены и наделены крепкой защитой. Но лучше не летать в одиночку с ценным грузом, а нанять эскорт из NPC или попросить помощи у друзей. Внутри пространства UEE перевозить грузы можно относительно спокойно, не опасаясь постоянных нападений.


Существует ли модуль, который сможет проецировать щит с вашего корабля на другой или даже чинить чужой корабль?
    Нет, такой возможности в игре не будет.


Планируется ли создание разных типов точек прыжка для устойчивой вселенной? Например, точки прыжка в один конец; рушащиеся; только для небольших кораблей; требующие специальное оборудование и т.д.
    Да, мы обсуждали разные варианты. Будут точки прыжка, которые сначала должны пройти малые корабли и только затем большие (по другому маршруту), а в истории мира есть упоминание о схлопнувшейся точке прыжка.


Какие дополнительные устройства будут работать в первых версиях модуля «Догфайтинг»? Будет ли поддержка TrackIR с самого начала?
    Поддержка TrackIR не поспеет к альфа-версии — это точно, Oculus Rift – возможно (это зависит от успехов Crytek в борьбе с «лагами» CryEngine 3 при использовании OR). Но мы пока больше сосредоточены над самой альфа-версией, а не над периферией.


Я и мои друзья хотим стать охотниками за головами, будет ли в игре система для поиска заданий, как она будет работать?
    В игре будет официальный список целей для охотников за головами от крупных ведомств и политических образований. Подобная работа будет предлагаться, как и любая другая: игроку дают список доступных заданий с различными условиями и наградами — это не сильно отличается от выбора любого другого задания.


Вы будете переделывать Constellation, как переделывали Avenger некоторое время назад?
    Да, мы изменяем модель Constellation. Если конкретнее — механизм погрузки/разгрузки корабля для облегчения этой процедуры и увеличения пространства грузового отсека. Запускать P-52 «Merlin» тоже станет проще. Ещё мы думаем о том, чтобы перенести жилой отсек ближе к кабине, а заднюю часть оставить под грузовой отсек и машинное отделение.


Как в игре будет обыгран выход в открытый космос? Мы сможем выполнять починку корабля или исследовать чужие обломки и т.д.?
    Да, в космосе можно залатать свой корабль или исследовать обломки. У большинства кораблей есть шлюзы, так что игроки со специальными костюмами могут спокойно перемещаться в безвоздушном пространстве в условиях нулевой гравитации.



Другие новости

  • MVP (лучший пост недели) получил пользователь с ником Trilithon за тему «Описание всех кнопок на Cutlass». В ней он указал местоположение всех активных кнопок, которые можно нажать в модуле «Ангар».

  • В рубрике Fan Focus показали созданные фанатами варианты окраски для корабля F7C «Hornet».


  • Для предзаказа стал доступен первый том журнала Jump Point, куда вошли все 13 выпусков за 2012-2013 гг. Книга форматом 22х36 см вмещает в себя 650 страниц цифрового журнала, которые уместили на 330 печатных страницах. Внести $80 можно в официальном магазине, а подписчикам-”центурионам” с годовым стажем журнал достанется вдвое дешевле. Для вкладчиков, в своё время раскошелившихся на “императорскую” подписку, цена составит $20, вдобавок они получат эксклюзивный тираж в жёстком переплёте.

  • После дебатов на форуме Крис Робертс решил попробовать дополнительный формат общения со вкладчиками — теперь каждый месяц разработчики станут отчитываться об успехах своих подразделений. Что характерно, отчёты составляют не только все три отделения студии CIG, но и наёмные студии, а также фрилансеры. Большинство фрилансеров — ветераны по созданию концептов и CGI-элементов для Голливуда, работавшие над такими фильмами как “Аватар”, “Звёздный путь”, “Звёздные войны”, “Матрица: Перезагрузка”, “Мстители” и др. Всего же над игрой работает 212 человек, из них 103 человека непосредственно работают в Cloud Imperium Games.


-----------------------------

P.S. Огромное спасибо товарищу -W.R.A.I.T.H- за помощь с оформлением.
    Добавлено: 14:12 12-03-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012
Промо 60 выпуска



В сегодняшнем выпуске нас ждет постоянная рубрика "Ответы на форумные вопросы", нам расскажут про искуственный интелект (A.I.), а также поговорят с Джейсоном Спэнглером (CTO)...
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.

Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (15:50 12-03-2014), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 15:10 12-03-2014   
Товарищ Сухов
 164 EGP


Репутация: 30
Сообщения: 188

Зарегистрирован: 15.02.2013
Оригинальный текст с оформлением доступен на RiotPixels:
http://riotpixels.com/star-citizen-wingmans-hangar-episode-60/


==== Wingman's Hangar ep. 60 ====
от 12 марта 2014 г.


В Cloud Imperium любят выжимать максимум из доступных технологий. Наивно было думать, что студия ограничится общедоступными средствами при создании AI для виртуальных персонажей. Было решено использовать связующее программное обеспечение от студии Moon Collider — Kythera. Kythera – это платформа, позволяющая создавать AI следующего поколения для множества игровых движков, включая CryEngine. Возглавляет студию программист, работавший в Crytek и создавший основу AI-системы, которая есть во всех играх на CryEngine.

Перед специалистами стояла непростая задача. Большую часть времени игрок будет видеть не пилотов, а их корабли, и именно манера управления машиной должна передать характер её владельца, рассказать о его расе и навыке управления. Ещё одна особенность платформы Kythera – система динамической навигации, с помощью которой NPC будут реагировать на игроков и быстро изменяющийся мир вокруг. Учитывая гигантские размеры вселенной Star Citizen, просто невозможно написать правила для каждой ситуации. В конечном итоге NPC должны выглядеть и действовать как живые игроки, а не как предсказуемые болванчики: быстро уворачиваться от других кораблей и обломков, адаптироваться к изменениям окружающей среды. Наконец, в игре будет реализована система Meta-AI, отвечающая за распорядок дня каждого компьютерного персонажа, его характер и род занятий. Обещают, что виртуальные граждане империи даже будут реагировать на глобальные метаморфозы, менять профессии и свои привычки.

На официальном сайте Kythera предоставлены целых пять роликов, демонстрирующих работу AI в прототипах Star Citizen.


F-f-f-forum Feedback

  • В игре не будет достижений в их привычном виде, однако игроки смогут прославиться и навсегда вписать своё имя в Galactapedia. Некоторые примеры: ваш персонаж открыл новую точку прыжка или сбил неуловимого пирата (которым управлял сам Крис Робертс). Коллекционерам будут доступны различные предметы, разбросанные по игровой вселенной, к примеру, редкие виды аквариумных рыбок.
  • В ходе тестирования сотрудники различных студий устраивают поединки в прототипе альфа-версии модуля «Догфайтинг». Пока лучший пилот ещё не определен, однако Крис Робертс признал, что это точно не он.
  • За дополнительные ангары на других планетах придётся платить налог. Если вы садитесь на планету, где у вас нет недвижимости, то каждый раз нужно будет платить за посадку. Также будет возможность арендовать ангары на короткий промежуток времени.
  • Использование обломков чужого корабля не будет считаться воровством — скорее всего, их владелец уже умер. Однако стоит опасаться «преждевременного» сбора обломков — возможно, хозяин дырявой посудины вышел в открытый космос и пытается починить её. В такой ситуации это будет расценено как воровство.
  • Пока нет смысла таскать свой багги с планеты на планету — ездить за пределами ангара всё равно негде.
  • Нескольких программистов отправят на мартовскую выставку GDC, где Microsoft представит DirectX 12 и проведёт презентацию для специалистов. В CIG хотят использовать самые последние технологии, поэтому не видят проблем с интеграцией DX12 или Mantle от AMD.
  • Vanduul Scythe готов только снаружи. Прежде чем он появится в ангарах, нужно завершить работы над анимацией, интерфейсом и интерьером.
  • Мы сможем перемещаться в открытом космосе с помощью специального скафандра с маленькими двигателями. Или — на тележке для перевозки грузов.



Ответы Криса Робертса

Будучи гражданином Империи, сможет ли наш персонаж голосовать за рассмотрение вопросов, которые сенат хотел проигнорировать?
    <Крис ловко передал вопрос писателю Девиду Хеддоку> Не думаю, что простые игроки смогут голосовать за законопроекты. Вот участвовать в выборах сенаторов, которые будут продвигать нужные идеи, — это да. Их решения, в отдалённой перспективе, отразятся на игровом мире Star Citizen, хотя и не пошатнут его основ. Узнать характеры и взгляды некоторых сенаторов можно в мини-рассказах «Congress Now», которые мы публикуем на нашем сайте.


Чем бы вы занимались в CIG, если бы не являлись руководителем и создателем проекта?
    Думаю, был бы программистом и дизайнером. Пока пишешь код для какой-нибудь системы, сразу обдумываешь все её детали и нюансы, как она будет работать. Когда я только начинал делать игры, то занимался всем сам: кодом, дизайном, графикой, звуком и сценарием. Сейчас, в свободное от руководства время, я только пишу код и координирую работу дизайнеров.


Когда-нибудь в будущем увидим ли мы большее количество игроков в одном инстансе?
    Да, безусловно. Единственное, что заставляет устанавливать ограничения сейчас — это пропускная способность серверов и их быстродействие. Когда станет доступно более мощное железо и технологии, мы просто увеличим лимит игроков.


В записях UEE вы значитесь под номером пять. У кого же тогда номера с первого по четвёртый?
    Мне самому интересно, кто меня опередил. Я спросил сотрудника, отвечающего за веб-сайт, и выяснилось, что на самом деле я записан под номером четыре. № 1 — RSI.Prime (аккаунт администратора), № 2 — неиспользуемый аккаунт администратора со старого сайта, № 3 — учётная запись Бена Лесника. Ситуацию уже исправили, теперь я — гражданин № 1 в Star Citizen.


Хотелось бы услышать подробности о «шутерной» части: это будет честный шутер от первого лица или что-то более простое с автоприцелом и видом от третьего лица?
    Я только за честную стрельбу с видом из глаз. Возможно, камера иногда будет показывать персонажа сбоку (всё-таки они выглядят круто), но игра создаётся именно как шутер на движке от Crysis. Боевая система будет похожа на старые шутеры, разве что не такая аркадная, как в Unreal Tournament, с большим упором на реализм и тактику. Мы раскроем больше деталей после выхода модуля «Догфайтинг» в апреле, так как модуль «Абордаж» будет частью альфа-теста.


Будет ли возможность управлять вторым кораблём дистанционно? Например, связать два грузовика Starfarer в один.
    Мы такое пока не планируем, а для управления дополнительными кораблями можно нанять NPC-пилота или другого игрока.


Будет ли в ангаре «режим инженера», позволяющий видеть корабль насквозь, расположение его внутренних систем?
    Мы хотим наделить портативные компьютеры MobiGlas возможностью выводить подобную информацию на голографические столы (Holotable), а при наличии шлема — использовать эффект дополненной реальности, когда элементы интерфейса сочетаются с игровым миром. Именно так игрок сможет детально настроить питание различного оборудования.


Игроки всегда будут летать на максимально доступной скорости их звездолёта или же будут ограничивающие факторы? Допустим, при использовании 80% мощности двигателя мы будет сильно экономить топливо, меньше изнашивать оборудование или что-то в этом роде?
    Сбавив скорость во время боя, вы сможете быстрее менять курс, не получая при этом чрезмерных или даже смертельных перегрузок. Также ограничивающими факторами будут и расход топлива, и износ оборудования.


Насколько вы довольны выбором CryEngine? Есть ли у вас идеи, которые будет невозможно реализовать на нём?
    Я доволен выбором CryEngine 3, это мощнейший игровой движок, который выдаёт самую красивую, фотореалистичную картинку. Конечно же, мы сталкиваемся и с проблемами — он никогда не задумывался под космосим. Обычная карта в Crysis – 4х4 или 8х8 километров, у нас же карты простираются на миллионы километров. Некоторые идеи будут долго дожидаться своего часа, например посадка на планеты без загрузки. Но в общем CryEngine 3 нас полностью устраивает, хотя к выпуску игры в 2015 году от него мало что останется в первозданном виде.


Как мы будем общаться с другими игроками: посредством текста или голосового чата?
    В игру будет встроен VoIP с подключённой технологией «Live Driver» (когда веб-камера снимает ваше лицо во время разговора и проецирует мимику на аватара), а кроме того, мы применим обработку голоса для создания нужных эффектов. Незнакомый пилот может поприветствовать другого, и если тот будет не против, между ними установится персональный голосовой чат. Это своего рода защита от лишнего шума и спама в общем канале. Текстовый чат тоже будет, но ни он, ни VoIP не появятся в ранней альфа-версии.



Другие новости

  • MVP (лучший пост недели) получил пользователь Feylan за тему «Что вы могли не знать про сотрудников CIG». В этой теме собрано множество интересных фактов о Крисе Робертсе и остальных членах его команды.
  • Награду Fan Focus заработала организация Test Squad. Её участники сделали маленькую игру Aurora Crash, которая пародирует популярную мобильную забаву Flappy Bird.
  • На этой неделе сумма взносов перевалила за немыслимую отметку в $40 млн, таким образом, студия получила вдвое больше денег, чем планировалось. Подобное финансирование не только развязывает руки авторам, но и позволяет активно разрабатывать игру после её официального запуска.


-----------------------------

P.S. Огромное спасибо товарищу -W.R.A.I.T.H- за помощь с оформлением.
    Добавлено: 08:42 19-03-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012
Промо 61 выпуска



В сегодняшнем выпуске нас ждет первый взгляд на то, как выполняется Mo-Cap для проекта SC, постоянная рубрика "Ответы на форумные вопросы", а также в гости заглянет ведущий аниматор Брайн Брюэр...
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.
    Добавлено: 09:20 19-03-2014   
Товарищ Сухов
 164 EGP


Репутация: 30
Сообщения: 188

Зарегистрирован: 15.02.2013
Оригинальный текст с оформлением доступен на RiotPixels:
http://riotpixels.com/star-citizen-wingmans-hangar-episode-61/


==== Wingman's Hangar ep. 61 ====
от 19 марта 2014 г.


На прошедшей неделе аниматоры впервые опробовали возможности своей mo-cap студии и записали несколько пробных сценок с участием сразу трёх актёров. При этом на оборудование захватывалась вся сценка сразу. Полный захват движений подразумевает, что одновременно снимаются движения актёров, их лицевая анимация и голос, а не отдельные элементы, которые потом необходимо синхронизировать и подгонять друг под друга. Наконец, это позволяет передать незаметные глазу жесты и мимику, отчего действо выглядит живо и естественно (и неприятный эффект «зловещей долины» полностью исключён).

В давние времена (около года назад) только высокобюджетные игры вроде Uncharted, The Last of Us или Red Dead Redemption могли похвастаться повсеместным использованием mo-cap анимации. Сейчас же у Cloud Imperium на руках более мощное оборудование, чем было у Джеймса Кэмерона при съёмках фильма «Аватар». Для захвата движений в CIG используют 34 камеры от OptiTrack, а также запатентованную Кэмероном технологию виртуальной камеры. С её помощью режиссёр сразу видит готовую 3D-сценку на небольшом экране, что помогает добиться кинематографических ракурсов и ощущения присутствия у зрителя. Уже в ближайшем будущем планируется захватывать анимацию для нужд Squadron 42, Star Citizen и рекламных роликов игры.


F-f-f-forum Feedback

  • Модель для персонажа женского пола почти готова, сейчас дизайнеры работают над её костюмами. Анимировать её решено сразу с помощью возможностей mo-cap студии. Со слов ведущего дизайнера Роба Ирвинга, технология визуализации волос тоже должна будет приятно удивить.
  • Автопилот будет работать по схеме, обкатанной в играх серии Wing Commander и Privateer: на карте есть несколько навигационных точек (торговых путей), к которым можно проложить маршрут из любой части системы, а также отметить собственные точки. Автопилот можно включать только вне боя и на определённом расстоянии от других кораблей и объектов.
  • Компьютерные персонажи будут самостоятельно выбирать для себя желаемый корабль и его вооружение, в зависимости от поставленных задач. Иногда будет казаться, что NPC следуют «моде» игроков и стараются использовать наиболее популярные модели кораблей и оружия. Это больше связано с экономической частью игры — самый востребованный корабль производится в большем количестве и стоит чуть дешевле, что делает его более привлекательным для NPC.
  • Масса груза, ракет и амуниции отразится на управлении кораблём.
  • Для серверов разработчики используют распределённую базу данных Cassandra, которая классифицируется как система управления noSQL.
  • Подобно Hornet и Scythe из оригинального трейлера, дизайн авианосца Bengal Carrier тоже претерпевает серьёзные изменения. Их диктуют как новые стандарты качества, так и специфические требования одиночной игры Squadron 42. Результат мы увидим ещё не скоро, так что первым крупным боевым кораблём, с которым повстречаются игроки, будет Idris Corvette. Желающие могут оформить подписку и прочитать подробную статью о функционировании Idris в февральском выпуске журнала Jump Point.
  • В альфа-модуль «Догфайтинг» первоначально войдут две карты. На одной из них действие будет происходить на фоне разрушенного естественного спутника планеты. А чтобы игроки не заскучали, им предложат несколько стандартных игровых режимов.



Ответы Криса Робертса

Насколько разнообразным будет выбор NPC как членов экипажа? Что если хорошего пилота, но плохого стрелка посадить за турель — станет ли он постепенно лучше стрелять?
    Да, можно будет выбрать различных персонажей, отличающихся навыками. Пройдя с вами через множество битв, напарники со временем станут лучше выполнять свои задачи. В отличие от игрока, компьютерные напарники будут постепенно “прокачиваться”. Оплата будет напрямую зависеть от навыка NPC: зелёные салаги попросят куда меньшее жалование, чем элитные специалисты.


Будет ли какая-нибудь польза от катапультирования до взрыва корабля? Скажем, мы понесём не такие серьёзные убытки. Можно покинуть корабль, когда он уже объят пламенем?
    Да, лучше катапультироваться до взрыва, но не на всех моделях звездолётов есть подобные устройства. На чистокровных боевых кораблях вроде Hornet или 300i катапульта установлена в обязательном порядке, а вот в простой Aurora в случае опасности надо будет вставать и покидать машину через шлюз. А выгода от спасения простая — вы сохраняете жизнь своему персонажу. Я подробно рассказывал о смерти в моей статье «Смерть астронавта», которую опубликовал чуть более года назад. Вкратце: после каждой «гибели» тело будет покрываться шрамами и в каком-то смысле изнашиваться, ведь потерянные конечности заменят протезы. Получив смертельное ранение в очередной раз, ваш персонаж умрёт навсегда, и всё его имущество перейдёт преемнику — вашему новому персонажу.


Будет возможность создавать одежду для своих аватаров? Сможет ли она попасть в игру, как и другие пользовательькие модификации?
    Конечно же, мы позволим создавать свои варианты одежды для персонажей, если вам недостаточно штатных средств по изменению внешнего вида. Если мы надумаем добавлять пользовательские варианты одежды в устойчивую вселенную, то материалы должны будут пройти обязательную проверку модератором. К слову, The Next Great Starship — это тоже проверка пользовательских кораблей на соответствие нашим стандартам качества.


Как в студии интерпретируют понятие «альфа тест»: это стресс-тест почти готового материала или мы будем по-настоящему тестировать незавершённые материалы и отлавливать «баги»?
    Вы будете тестировать материалы, над которыми ещё ведутся работы. Главная причина, по которой мы привлекаем игроков — получить отзывы от своего рода огромной фокус-группы и провести стресс-тест. Намного легче выявить и исправить проблемы игровой механики на раннем этапе разработки, чем возиться с ними в готовой игре. Конечно, у нас есть свои тестеры, но с текущим подходом мы получаем аж 200 тысяч добровольцев.


Будут ли обломки от кораблей других игроков представлять опасность во время боя?
    Да, от них лучше уворачиваться. Уничтожение корабля не всегда означает, что его разнесёт на мелкие кусочки. Конечно, если попали именно в силовую установку, то последует мощный красивый взрыв, но в большинстве случаев игроки будут наблюдать просто сильно потрёпанные, искрящиеся корпуса, парящие в безвоздушном пространстве.


Star Citizen будет использовать процессоры с 6 или 8 ядрами? Сколько оперативной памяти сможет использовать игра: 8, 16 или даже 32 Гб?
    Игра определённо будет поддерживать многоядерные процессоры. CryEngine уже позволяет распределять визуализацию графики, физику, анимацию, игровые скрипты и сетевой код между ядрами процессора. В будущем мы дополнительно поработаем над многопоточностью движка. Что до оперативной памяти — чем больше, тем лучше. Дополнительный объём позволит кешировать больше ресурсов и хранить текстуры высокого качества. Для игры с разрешением 4k потребуется как минимум 16 Гб. К выходу игры лучше запастись многоядерным процессором и большим количеством оперативной памяти.


Будет возможность использовать инерцию корабля для экономии топлива?
    Да, безусловно. По умолчанию бортовой компьютер полностью контролирует направление движения корабля. К счастью, игрок может его частично отключать. Например, можно менять ориентацию корабля, не изменяя его вектор движения или наоборот. Игроки смогут отключать отдельные элементы управления корабля прямо на лету.


Точки прыжка будут расположены только у границ планетных систем или — изредка — в опасных местах, рядом со звездой или внутри пояса астероидов?
    Аномалии космического пространства будут открывать точки прыжка где угодно, включая пояса астероидов или места, очень близкие к звезде. Помимо этого будут различные виды точек прыжка, и через некоторые смогут проходить только небольшие корабли.


Будет возможность брать корабли в аренду у корпораций NPC или игроков?
    Возможно. Вы можете нанять NPC или игрока как члена экипажа и временно передать ему управление кораблём, то есть одолжить его.


Можете поближе показать модель корабля, которая стоит у вашего стола?
    Да, конечно. Это модель корабля Snakeir из фильма «Wing Commander», она создавалась как эталон для 3D-моделлеров. Помню, мы тогда использовали раннюю бета-версию программы Maya, так как версия 1.0 появилась месяцами позже. После окончания съёмок эта модель переехала со мной в студию Digital Anvil, а теперь заняла своё место в Cloud Imperium.



Другие новости

  • MVP (лучший пост недели) получил пользователь с ником Xyphon за тему «Кафе Star Citizen», где он расписал различные рецепты для еды и напитков, символизирующие разные аспекты Star Citizen, а также некоторые мемы сообщества.
  • В рубрику Fan Focus попала работа двух знаменитых граждан: Disco Lando и AnythingFPS. Явно черпая вдохновение в играх вроде TrackMania и стиле «диско» 1970-х, они создали бонусный гоночный уровень для багги.


Огромное спасибо читателям Riot Pixels и портала Elite-Games.ru, которые поддержали начинания пользователя Praudmur и в честь моей годовой эпопеи с шоу Wingman’s Hangar приготовили мне ценный подарок. Ещё раз — спасибо!
-----------------------------

P.S. Отдельная благодарность товарищу -W.R.A.I.T.H- за помощь с оформлением.

Исправил один заглючивший линк ©-W.R.A.I.T.H-

Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (23:56 24-03-2014), всего редактировалось 1 раз
Последний раз редактировалось: Товарищ Сухов (22:15 24-03-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:11 24-03-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012
Промо 62 выпуска



В сегодняшнем выпуске мы впервые увидим Астероидный Ангар, систему комнат (?), постоянную рубрику "Ответы на форумные вопросы", а также в гости заглянет "Мистер Золотая Рубаха" Марк Скэлтон...
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.
    Добавлено: 08:48 26-03-2014   
Товарищ Сухов
 164 EGP


Репутация: 30
Сообщения: 188

Зарегистрирован: 15.02.2013
Оригинальный текст с оформлением доступен на RiotPixels:
http://riotpixels.com/star-citizen-wingmans-hangar-episode-62/

==== Wingman's Hangar ep. 62 ====
от 26 марта 2014 г.


В этом выпуске речь зашла о монреальской студии Behaviour Interactive, в чьи обязанности входит «конструирование» космопортов для Star Citizen. Помимо этого, канадцы активно работают над ангаром, расположенным в астероиде. Но что более важно, они занимаются «системой комнат» — основным элементом, который будет применяться при создании помещений для астероидного ангара, космических станций и даже больших кораблей. С её помощью можно сгенерировать множество вариантов одного и того же помещения из готовых моделей, а также задать расположение комнат. Для этого к CryEngine 3 пришлось добавить новый функционал, который позволил динамически менять модули и префабы на готовых картах.

Впервые её используют при разработке пиратского ангара на астероиде. Он подойдёт для пилотов, предпочитающих избегать контролируемого пространства UEE, поэтому будет располагаться в тех частях космоса, где царит хаос и беззаконие. Игроки смогут расширять убежище по своему усмотрению: достаточно на портативном компьютере MobiGlas выбрать место для нового помещения, его размер и функции.

Но открывшиеся перед разработчиками возможности куда масштабнее. С помощью этой системы будут динамически меняться сами планеты: на пустыре может возникнуть новый магазин, здание рядом может обанкротиться или сменить род деятельности. Даже стандартные бары на планетах будут немного отличаться друг от друга и снаружи, и внутри.

F-f-f-forum Feedback

  • Во время альфы студия будет собирать информацию о «читерах» и уязвимостях игры, чтобы к запуску устойчивой вселенной быть во всеоружии.
  • С самого начала в модуле «Догфайтинг» будет поддержка HOTAS и педалей, а для самых популярных моделей подготовят профили с заданными настройками оборудования.
  • Игроки смогут запускать на своих серверах приватную версию устойчивой вселенной. Хоть она и будет выглядеть как камерная копия, игрок получит что-то вроде современной версии игры Freelancer.
  • Система подбора противников будет отбирать игроков, которые вам потенциально интересны (например, за их голову назначена награда, а вы — охотник за головами). Этот и другие игровые механизмы сделают поиск целей более интуитивным.
  • Складные крылья у корабля Avenger (про которые подписчики могли прочитать в декабрьском выпуске журнала Jump Point) — лишь идея, возникшая в процессе создания корабля. В финальную версию (которую одобрил Крис Робертс) они не попали, как и сиденье-раскладушка.
  • Несмотря на эпизодическую структуру Squadron 42, в Star Citizen наш персонаж будет считаться прошедшим воинскую службу, даже если он пройдёт всего несколько частей в «сингле». Это сделано потому, что события SQ42 и SC разделяют несколько лет.
  • На всей территории UEE будут действовать одни и те же законы, хотя некоторые системы могут дополнять их своими собственными. У пришельцев будет иной взгляд на правовую систему.
  • Другие игроки или NPC не смогут угонять приземлившиеся на планету корабли. В большинстве случаев планеты будут безопасным местом.
  • У персонажей не будет физиологических потребностей. Но анимацию этих действий (например, еда или сон) включат в игру, просто чтобы помочь игрокам отыгрывать свои роли и для развлечения.



Ответы Криса Робертса

Где расположен наш ангар в модуле «Догфайтинг»? Если он находится на космической станции, то как корабли будут покидать ангар без разгерметизации всей станции?

  • В «Догфайтинге» вы не будете покидать ангар, так как альфа представлена в виде симуляции боя. Мы называем эту симуляцию «Arena Commander» (отсылка к старой игре Криса Робертса). Вы просто забираетесь в свой аппарат и включаете бортовой компьютер, который проецирует виртуальную арену вокруг вас. Следовательно, корабль никогда не покидает ангар, и пока что не стоит беспокоиться насчёт разгерметизации.


Учитывая ваше внимание к Oculus Rift, стоит ли ожидать поддержку устройств для отслеживания положения головы вроде TrackIR или CastAR? Что из них будет работать в модуле «Догфайтинг»?

  • Мы уже заявляли полную поддержку TrackIR (хотя в первой версии модуля её точно не будет), насчёт CastAR ещё не уверены. Если периферийное устройство интересное, то почему бы и нет.


Как вы представляете себе «end-game» для игроков, занятых промышленностью?

  • Я очень надеюсь, что у нас не будет предела развития, как нет его в EVE Online. Игроки, увлечённые экономической составляющей игры, смогут стать крупными предпринимателями, будут владеть крупными производственными точками, следить за поставками ресурсов — в общем, создавать свою промышленную империю. Вы потратите массу времени на распределение ресурсов, вам придётся нанимать других игроков для доставки грузов или охраны производства, и так далее.


Смогу ли я устанавливать статусы для других пилотов и организаций? Скажем, чтобы мне и моей организации корабли показывались следующим образом: красный — враг, оранжевый — пират, зелёный — друг?

  • Игра запоминает статусы разных пилотов и организаций (игроков и NPC) и отображает на радаре, кто является вашим противником, кто полностью нейтрален, а от кого может исходить угроза. Несмотря на это, одна организация может помечать другие как потенциальных врагов, чтобы они отражались на радаре красным цветом.


Вы успеете завершить работы над готовящимися кораблями вроде Mustang до выхода альфа-версии?

  • Мы работаем над всеми кораблями, которые были анонсированы, но каждый находится на разной стадии создания. Чтобы корабль попал в модуль «Догфайтинг», помимо завершённой модели, он должен обладать уровнями детализации (LOD), моделью повреждений корпуса и всех элементов. Сначала относительно готовые модели просто появятся в ангаре, а уже затем мы подготовим их к полёту. Mustang не попадёт в «альфу», но будет доступен задолго до выхода игры.


Если я найду и подберу груз, который «выпал» из грузового отсека грузового корабля, мой поступок будет считаться воровством? Это заметят власти и другие игроки?

  • Мы ещё проектируем систему грузов и то, как она будет работать. Любой груз будет храниться в контейнерах разного размера, а сами контейнеры мы разделим на два типа: простые и с возможностью отслеживания. Для первых применяется правило «что упало, то пропало», но если кто-то другой заметит акт «добровольного выбрасывания груза», то подобравший получит статус пирата со всеми вытекающими последствиями.


У организаций будет возможность ставить свои отметки на звёздной карте, чтобы все её члены могли делиться информацией о месторождениях ресурсов, своих и чужих промышленных узлах и т.д.?

  • Да. Обычная звёздная карта содержит базовых набор путевых точек и отметок, а многих систем на ней вообще не будет. Исследуя системы, вы сможете нанести дополнительные маркеры на локальную звёздную карту и поделиться координатами с членами своей организации. Будет возможность продать такие данные в специальную контору, которая занимается обновлением навигационных карт, и со временем эти точки станут общедоступными.


Есть какая-нибудь информация о системе организаций 2.0? Мне интересно, как будет работать членство в нескольких организациях и как можно будет управлять её участниками.

  • Сотрудники из Turbulent ответили бы лучше, чем я. Сейчас запланировано, что у каждого игрока есть основная организация и множество второстепенных. Например, в игре не будет привычного списка друзей, но вы сможете заменить его второстепенной организацией, куда войдут исключительно «доверенные лица». Лидеры смогут определять, в какие ещё организации смогут вступать их подчинённые.


Система подбора игроков будет стараться поместить моих друзей и членов организации в один инстанс со мной или потребуется создавать отряд/звено, дабы не потеряться?

  • Как я сказал выше, список друзей в Star Citizen выглядит как неформальная организация. При подборе игроков алгоритм будет стараться поместить членов организации в один инстанс. Игроки смогут объединяться в группы — тогда алгоритм подбора игроков будет учитывать этот параметр как основной (даже важнее пинга).


Операционная система Windows 8 поддерживает сенсорные экраны для простых ПК. Имеются ли планы по использованию этого функционала в Star Citizen?

  • Нет. Возможно, мы подумаем о поддержке в будущем, но пока здесь все ненавидят Win8 и работают на «семёрке». У меня есть несколько ноутбуков с Windows 8, довольно забавно перемещать меню пальцем, но всё же это больше подходит для планшетов и нетбуков.


Другие новости

  • MVP (лучший пост недели) получил пользователь Synnik за тему «Сценарий 9: опасности при добыче минералов». В ней описаны всевозможные внештатные ситуации, которые читатели могут попробовать «разрулить».
  • Fan Focus получил пользователь Mr. Phelps за создание стильных постеров по Star Citizen в духе старых кинофильмов.
  • В мартовском выпуске журнала Jump Point стало известно, что корабль Idris отныне всё-таки будет классифицироваться как фрегат, а не корвет. Основная причина — в готовую модель корабля не поместился обновлённый F7A «Hornet». Idris стал шире, а когда над ним начали работать в Foundry 42 — прибавил ещё и в длине. Это привело к увеличению внутреннего пространства, появлению новых комнат и места для третьего истребителя. Такая махина уже никак не попадает под класс маленького сторожевого корабля, но Крис Робертс заявил, что всё же сделает настоящий корвет для Star Citizen.

-----------------------------

P.S. Отдельная благодарность товарищу -W.R.A.I.T.H- за помощь с оформлением.

Последний раз редактировалось: Товарищ Сухов (09:33 01-04-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:22 31-03-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012
Промо 63 выпуска



Сегодня нас ждут новости про обновление Системы Организаций, постоянная рубрика "Ответы на форумные вопросы", а также интервью с Джоном Эрскином / John Erskine (не расслышал, но вроде касательно неких публикаций CIG)...
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.
    Добавлено: 06:41 02-04-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012
Наверное это больше сюда относится (за наводку благодарность пилоту RedrickSh). Сборка ответов Эрика на вопросы пилотов после его шоу (hangover) 8-дневной давности (выбрано самое "вкусное").

http://4x.reddit.com/r/starcitizen/comments/21fjvs/wingmans_hangover_notes/

  • Астероидный ангар поначалу появится без комнат. ЦИГ планируют сделать релиз системы комнат ступенчатым - когда комнаты будут доступны для одного ангара то в другом они тоже пропишутся. Они не хотят злить сторонников тем что один ангар обладает некими преимуществами над остальными.

  • Один из фанатов сообщил что собирается на встречу с Нейтаном Филлионом и стоит ли для Эрика что-то подписать. На это Эрик говорит: "Да! Пусть подпишет что-то относящееся к SC! Вбейте ему в голову мысль, что он должен присоединиться к нашему актерскому составу!"

  • ДФМ покажут на выставке PAX East. Если не возникнет никаких серьезных трудностей, то он довольно скоро будет доступен для скачивания, но больше стоит ориентироваться на срок "когда будет готово".

  • Так много ожиданий и давления со стороны сообщества и СМИ в отношении SC, что порой вредит коллективному финансированию. Несмотря на это, ЦИГ не чувствуют себя уставшими и понимают, что собираются сделать отличную игру.

  • Эрик успел полетать уже на 3 кораблях в процессе тестирования ДФМ

  • Как на счет новых рекламных роликов? "О да и выглядят они круто! Ролики ДФМ уже совсем скоро, ребята. Как только мы получим на руки ДФМ, то сможем закончить некоторые крутые рекламные ролики, что сейчас в работе. Вы их полюбите."

  • Нашивка "пилот-испытатель" у подписчиков не может быть переданы другим пилотам.

  • В ДФМ нас ждет PBR

  • Стоит ли ожидать апрельских распродаж? "Я так не думаю. ДФМ наше все"

  • Релиз ДФМ состоится далеко не единым куском. Они собираются осуществить его ступенчато, дабы сервера не рухнули на пару месяцев. Они заняты тем, что планируют как это осуществить. Может стоит сначала уважить подписчиков, затем поддержавших проект на ранних этапах и т.д. Они понимают, что это разозлит поклонников, но такова реальность - лучше пусть сервера работают и тестируются, нежели все время "лежат". Переживать сильно не стоит - процесс ступенчатого подхода не займет много времени.

  • Эрик сообщил, что как то в ЦИГ заглядывали венчурные капиталисты и выписали чек на 20 миллионов на покупку компании, разумеется их послали по известному всем пилотам адресу. Это шоу Криса Робертса, так что пусть даже не надеются.

_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.

Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (10:31 04-04-2014), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 23:14 03-04-2014   
Товарищ Сухов
 164 EGP


Репутация: 30
Сообщения: 188

Зарегистрирован: 15.02.2013
Оригинальный текст с оформлением доступен на RiotPixels:
http://riotpixels.com/star-citizen-wingmans-hangar-episode-63/

==== Wingman's Hangar ep. 63 ====
от 02 апреля 2014 г.


Выставка PAX East в Бостоне всё ближе, и почти все сотрудники CIG заняты доделыванием и полировкой модуля «Догфайтинг». Вдобавок студия готовит альфа-версию Star Citizen ко «встрече» с журналистами и игроками. Например, директор звукозаписи Мартин Голвей занят записью реплик для NPC-пилотов и системы навигации авионики. Изменится и формат запуска игры: игроки по-прежнему будут появляться в ангаре, но во время загрузки они смогут почитать, как продвигаются работы над тем или иным элементом. Чтобы не раскрывать всех подробностей об альфа-версии раньше срока, в этом выпуске разговор вели о скором улучшении системы организаций.

Будущее обновление для сайта добавит новые возможности в популярный модуль организаций. В новой версии (1.5) обещают два значимых изменения. Для начала организациям позволят настраивать свою внутреннюю структуру: можно будет создавать подразделения, назначать их глав и закреплять за ними определённую роль. Что примечательно, разработчики не вгоняют игроков в узкие рамки: у организации может быть древовидная структура или плоская (используемая в Valve, например), единоличный лидер с безграничными полномочиями или совет из нескольких десятков равных участников.

Второе важное изменение — возможность вступать сразу в несколько объединений. Тут стоит сразу оговориться, что вы по-прежнему будете «принадлежать» только одной организации, платить налоги в её кассу, зарабатывать очки и добывать для неё ресурсы. Второстепенные организации предоставляют куда меньше возможностей для игрока и больше напоминают клубы по интересам да объединения друзей. При желании подробности о членстве в организации (как в основной, так и во второстепенной) можно скрыть, но само участие в них от руководителей не утаить. Этот маленький нюанс — первая ласточка будущей системы шпионажа.

F-f-f-forum Feedback

  • В далёком будущем, когда модуль «Догфайтинг» станет режимом арены в завершённой игре, игроки смогут зарабатывать там кредиты на апгрейды и новые корабли. В альфа-версии ничего подобного не планируется.
  • Разработчики будут участвовать в разных событиях в устойчивой вселенной, но только небольшими группами и на равных с другими игроками.
  • Организация — общий термин, описывающий объединение игроков в Star Citizen. Вы можете именовать её как угодно: корпорация, ЧВК, секта, преступный синдикат или отряд.
  • Скорее всего, разработчики не будут вмешиваться, если вдруг глава какой-нибудь организации вышвырнет всех её участников и сбежит с общей кассой и флотом — это один из элементов игры.
  • Будет возможность маскировать свой корабль, чтобы он не вызывал подозрений и не выглядел сильно опасным. Например, некоторые модели позволят прятать турели, а с помощью специальной обшивки можно на лету менять раскраску корабля. Наконец, на звездолёт можно установить поддельный ID и постараться не привлекать к себе внимание.
  • После второго и окончательного разгрома флота воинствующей расы пришельцев Tevarin в августе 2610 года в наши дни уже невозможно найти работающую модель одного из их кораблей. По крайней мере, так говорят…
  • Открытую вражду двух организаций будут активно подавлять полицейские и военные подразделения UEE. Однако в UEE нет телепатов, и если в округе «случайно» сломаются все передающие вышки, власти могут и не узнать о потасовке.
  • Ещё не решено, какое топливо будут использовать корабли инопланетных рас. Технологии у разных цивилизаций довольно сильно отличаются, а в мире Star Citizen немало различных химических элементов.
  • Squadron 42 будет не единственной одиночной кампанией — через некоторое время после выхода Star Citizen можно ожидать новые истории.



Ответы Криса Робертса

Как обстоят дела с созданием вашей звукозаписывающей студии? Вы слышали про технологию Real Time Voice Porting? Есть какие-нибудь подробности касательно звука в игре?

  • Мы создадим небольшую по размерам студию в нашем подразделении в Остине, а в Лос-Анджелесе арендуем новое помещение, где уже есть готовая студия. Про эту технологию я ещё не слышал — надо «погуглить». Чтобы повысить качество звука в игре, мы будем использовать Wwise вместо более популярного Fmod, поскольку это позволит нам применять к звуку больше фильтров и использовать больше плагинов.


У многих пользователей аккаунты оцениваются не в одну сотню долларов, хотя игра ещё даже не вышла. Планируется ли применение устройств вроде RSA SecurID или других методов для двухэтапной аутентификации?

  • Вместе с Turbulent мы постоянно ищем способы повысить нашу защищенность и готовимся к будущим напастям. Этим вопросом занимается человек, который пришёл к нам из NCSoft, а до этого он работал в Origin Systems над сетевой частью Ultima Online.


Люди будут единственной доступной расой для игроков в Star Сitizen или в будущем мы сможем поиграть за гуманоидных пришельцев вроде Banu или Xi’an?

  • К запуску игры вы сможете играть только людьми, но (как я уже говорил раньше) в будущем мы дадим возможность создавать персонажа-пришельца. Мы хотим добавлять новые материалы в Star Citizen каждые пару месяцев, но помимо этого не забудем и про крупные обновления. Ими может стать новая одиночная кампания или… возможность играть за инопланетян.


Сможем ли мы приобрести крупные горнодобывающие платформы (одну из которых я видел в концептах к Squadron 42), склады для хранения добытых минералов?

  • Не думаю, что в Star Citizen игроки смогут добывать такие объёмы, но группа игроков может организовать крупную разработку. Правда, я не знаю, будет ли подобная возможность в игре с первых дней. У нас вырисовывается прикольная система добычи руды: например, недавно мы экспериментировали с «вокселизацией» астероидов. «Копание» не будет заключаться в нажатии на кнопку «Space» в течение двух часов, игрокам ещё предстоит перевозить добытый материал на переработку и очистку, заниматься другими вопросами логистики.


У нас будет возможность внедряться в другие организации? Допустим, я состою в организации «А» и мы воюем с организацией «B». Смогу я скрыть свою принадлежность к «А» и проникнуть в «B»?

  • Да, такие вещи как шпионаж, внедрение агентов будут встроены в игру. Со следующим обновлением сайта мы позволим совсем немного шпионить за другими организациями. Это довольно интересная часть метаигры, наверняка вы не раз слышали про шпионские скандалы в EVE.


Мои действия и решения в Squadron 42 будут передаваться из эпизода в эпизод? Допустим, в первом эпизоде дела у меня шли неважно. Это скажется на следующем эпизоде, несмотря на то, что я стал лучше играть в Star Citizen?

  • Когда вы начнёте играть в первый эпизод Squadron 42, устойчивая вселенная ещё не будет запущена. Разбитие одиночной игры на эпизоды позволит нам выпускать более отшлифованный продукт с меньшим количеством «багов». Возможно, мы выпустим альфу Star Citizen раньше, но в ней предстанут только некоторые базовые элементы, а полностью устойчивая вселенная будет готова уже после окончания основных работ над Squadron 42. Исключая особенности разработки, действие Squadron 42 происходит несколькими годами ранее, то есть ваши поступки в Star Citizen никак не повлияют на одиночную кампанию. Что касается плохих результатов — каждый эпизод будет относительно самостоятельным элементом истории и большинство событий не выйдут за его пределы. В худшем случае вы просто покинете воинскую службу и не увидите следующего эпизода.


Вы некоторое время продюсировали фильмы в Голливуде, а ещё раньше снимали ролики с живыми актёрами для Wing Commander. Вы не задумывались о сериале по Star Citizen?

  • У нас выходит довольно убедительный игровой мир, а Дэвид Хэддок пишет великолепные истории с интересными персонажами вроде Crimson Kid. Было бы интересно дать игрокам возможность посмотреть на этих персонажей. Если мы и решим сделать нечто подобное, то только сами — я не хочу никому отдавать лицензию. Надо будет решить, как это сделать — с участием живых актёров на зелёном фоне или уже заняться полностью анимационным фильмом. Но это пока крайне долгосрочные планы.


Для записи голосов вы планируете пригласить актёров, уже участвовавших в озвучивании ваших предыдущих игр, включая знаменитостей вроде Марка Хэммила, Дженнифер Хейл и Рона Перлмана? Стоит ожидать персонажей, которых озвучит Крис Робертс, Сэнди Гардиньер и Эрик Петерсон?

  • Пока сценарий для Squadron 42 не закончен (а это, между прочим, около 700 страниц), я не хочу оглашать список актёров, которых мы постараемся пригласить. Но я обещаю, что приглашу нескольких людей из «старой гвардии», а также актёров из фильмов, которые я продюсировал. Это ещё не всё — лицевую анимацию и движения всех актёров мы запишем в нашей mo-cap студии, а лица спроецируем на их же персонажей. По традиции, заложенной ещё в Wing Commander 3 и 4, я тоже обязательно появлюсь в игре, вместе с Сэнди, Эриком и ещё несколькими разработчиками.


Сейчас выходит, что на окраинах известного космоса будет царить сплошное беззаконие и PvP-столкновения. Значит ли это, что, исследуя малоизученные части космоса, мне всегда надо быть готовым к бою, а ещё лучше — приглашать друзей на Idris в эскорт?

  • Я так не думаю. Обычно вы будете исследовать части космоса, куда почти никто не летает, плюс я думаю сделать так, чтобы исследователям приходилось бы участвовать в меньшем количестве PvP-столкновений. Они не пропадут полностью, чтобы держать игрока в напряжении, но их будет меньше. На наших форумах уже давно идут гневные дебаты на тему «PvE vs. PvP», но я наивно полагаю, что нашёл баланс, который оценят сторонники обеих групп.


В Squadron 42 или Star Citizen мы будем находить отсылки к вашим старым играм? Например, фразу из диалога, новостную заметку или другую «пасхалку».

  • Да. Если вы внимательно смотрели позапрошлогодний ролик Squadron 42, то уже могли заметить несколько отсылок к серии Wing Commander. Или обратите внимание на производителя оборудования виртуальной арены — нашего модуля «Догфайтинг».



Другие новости

  • MVP (лучший пост недели) получил пользователь Byronik за очередное видео в своей серии «Звёздное руководство» — «О торговых кораблях». Он подробно анализирует доступные торговые корабли и помогает игрокам сделать выбор, исходя из доступных им средств.

  • В рубрике Fan Focus обычно говорят о публикациях на форумах RSI. Но в связи с «организационной» тематикой выпуска на этот раз показали ролик, который размещён корпорацией «Nexus Corporation» на её странице.

  • Через некоторое время после выхода модуля «Догфайтинг» обычную таблицу с результатами матча дополнит таблица с результатами организаций и ранговая система для них же.

  • На этой неделе был опубликован второй ежемесячный отчёт, где почти все студии поделились своими успехами и достижениями за последний месяц. Интересно, что CIG пока скрывает, кто занимается FPS-модулем в Star Citizen, но уже есть некоторые догадки.

-----------------------------

P.S. Отдельная благодарность товарищу -W.R.A.I.T.H- за помощь с оформлением.
    Добавлено: 09:04 08-04-2014   
Товарищ Сухов
 164 EGP


Репутация: 30
Сообщения: 188

Зарегистрирован: 15.02.2013
Оригинальный текст с оформлением доступен на Riot Pixels:
http://riotpixels.com/star-citizen-wingmans-hangar-episode-64

==== Wingman's Hangar ep. 64 ====
9 апреля 2014


На этой неделе все до единого сотрудника в Cloud Imperium были заняты отладкой модуля "Догфайтинг", так что шоу Эрику Петерсону пришлось вести в одиночку. По этой же причине выпуск лишился нескольких рубрик, и даже знаменитую шлемокамеру Эрика решили не использовать — в преддверии PAX East в студии никто не мог оторваться от работы.


К сожалению, прямая трансляция с выставки прошла не так гладко, как хотелось бы. Одиночный режим с ботами выглядел сногсшибательно и работал стабильно для ранней альфы, а вот сетевые баталии показать толком не удалось из-за внезапной серверной ошибки — работы над финальной версией были завершены всего за 12 часов до начала трансляции. Более подробно я описал ситуацию на форуме RP.

Запись прямого эфира с PAX East:


Помимо демонстрации альфа-версии, Крис Робертс подробно рассказал о скором релизе модуля Dogfighting, точнее, уже Arena Commander, и ответил на несколько вопросов из зала.


  • Arena Commander станет доступен в конце апреля — начале мая, но это будет не простая альфа-версия, а кусочек готовой игры. Например, сразу будут доступны пять игровых режимов: "дефматч" на 8 игроков, командная игра 4х4, "захват ядра", "орда" (против пришельцев Vanduul) и "одиночный" режим, где можно будет освоиться с управлением и потренироваться с ботами. Поначалу мы увидим только две карты, которые будут подстраиваться под конкретный игровой режим: "Умирающая звезда системы Pyros" и "Разрушенная луна системы Taranis". Для полётов выдадут три корабля: F7C "Hornet", RSI Aurora и Origin 300i. Разные их модели, а также Avenger и Cutlass появятся чуть позже.

  • В Arena Commander будут учитываться результаты по каждому режиму. По умолчанию все игры там рейтинговые, но игроки смогут создавать приватные матчи для полётов с друзьями.

  • Первое крупное обновление Arena Commander получит название "Возмездие Vanduul". Как обещалось ранее, с ним станут доступны для полётов крупные корабли с несколькими членами экипажа (либо NPC, либо вашими друзьями), для маленьких кораблей добавят разные модификации, а в простых матчах можно будет заменять отсутствующих игроков ботами. Также станут доступны средства коммуникации между игроками.

  • Второе крупное обновление, "Сердце Империи", добавит новые карты, возможность высаживать десант на другие корабли (модуль "Абордаж") и игровой режим "Захвати Idris". Оно же переведёт игру на 64-разрядный код (числа двойной точности), что позволит преодолеть ограничения большинства игровых движков. Это просто необходимо  для игр c масштабом уровня Star Citizen. Например, космический бой вокруг Idris плавно будет переходить в перестрелку пилотов в его недрах.

  • После этого выйдут отдельные модули Planetside и FPS, а затем последует альфа-тест самой Star Citizen. В нём планируется дать игрокам возможность свободно перемещаться между системами Terra, Stanton и крупной пиратской базой.

  • В CIG по-прежнему хотят сделать свой HOTAS, разработанный специально под их нужды.

  • Некоторые виды ракет можно запускать без предварительного захвата цели, например ракеты с тепловым наведением.

  • В данный момент сетевой код без проблем держит 10 игроков в одном матче, а ближе к выходу "Возмездия Vanduul" этот лимит увеличат до 16 игроков.

  • Все расчёты будут происходить исключительно на сервере, но для быстрых и динамичных боёв это неприемлемо из-за существенно возрастающей задержки. Поэтому перемещение игрока и траектория его выстрелов будут обрабатываться клиентами, а сервер только проверит эти данные. Если он заметит сильное отклонение от нормы или нетипичное поведение (плохое качество соединения или "читерство"), то все расчёты для этого игрока временно возьмёт на себя.



Ответы Криса Робертса

Как-то упоминалось, что некоторые действия игроков (например, открытие точки прыжка) могут навсегда быть выписаны в игровую историю. Каким образом будут отражаться в истории масштабные поступки?
  • Мы хотим, чтобы игроки влияли на игровой мир, поэтому после выхода игры небольшая группа специалистов будет учитывать значительные деяния пилотов и вписывать их в историю. Крупные битвы, всевозможные интриги и другие события могут попасть в игровые выпуски новостей.

Как командиры будут отдавать приказы и назначать цели для игроков и целых звеньев? Будет ли у них стратегический обзор зоны боя, наподобие карты в RTS?
  • Командовать боем можно из любого крупного боевого корабля, и эта система будет довольно интересной, причём потребуются усилия более чем одного человека. Когда-нибудь я расскажу о ней подробнее. На мостике будет голографическая карта окружающего пространства (почти как мини-карта, но детальнее), взаимодействие с ней можно назвать RTS-режимом.

Есть какая-нибудь новая информация о гонках в Star Citizen? Будет возможность следить за их ходом и делать ставки на гонщиков?
  • Пока что у нас не было времени поработать над этим аспектом игры. Но для зрителей обязательно будут созданы комфортные условия, и про тотализатор тоже не забудем.

У организаций будет ангар для общих кораблей?
  • Да, это есть в наших планах. В предыдущем выпуске я говорил про структуру организаций — руководство сможет указывать, каким игрокам будет открыт доступ к общему имуществу.

Уже известно, что новости не разлетаются по устойчивой вселенной моментально. Насколько быстро информация будет передаваться одного края игрового мира до противоположного?
  • Пока сложно сказать — это вопрос игрового баланса, которым мы займёмся во время "беты". Нет смысла сильно растягивать сроки распространения новостей — игроки могут передать всё на словах за пределами игры. Внутри звёздной системы новости разлетаются со скоростью света, оттуда — на передающие станции рядом с точками прыжка. С этой станции будет запущен дрон или маленький кораблик для прохождения точки прыжка и передачи данных на принимающую станцию в другой системе. Всё зависит от расписания движения этих дронов: в менее обжитых системах их будут отправлять значительно реже, а на окраинах в принципе нет такой инфраструктуры.

Можете подробнее рассказать о работе генераторов гравитации на кораблях? Как члены экипажа будут перемещаться по кораблю, если этот механизм вышел из строя?
  • Команда, которая работает над FPS-частью игры, как раз сейчас занимается вопросом перемещения в условиях невесомости. Кстати, не обязательно ломать генератор невесомости — его можно просто отключить и сделать неприятный сюрприз для абордажной команды. В невесомости можно перемещаться с помощью магнитных ботинок, отталкиваясь от стен, а некоторые скафандры будут оснащены небольшими двигателями.

Когда пираты будут требовать выбросить груз "за борт", смогу я оставить там мину-ловушку, датчик слежения или даже чернильную бомбу (которые иногда используют в банках)?
  • Почему бы и нет. В контейнерах можно будет перевозить бомбу с дистанционным взрывателем или груз с маячком.

Что случится со всеми нашими данными из альфы и беты Star Citizen?
  • Скорее всего, большинство данных не перейдёт в готовую игру, особенно из альфа-модулей и стресс-тестов устойчивой вселенной. А вот ваше имущество и достижения из поздних этапов беты, вероятно, утрачены не будут. Мы пока не решили окончательно.

Ранее говорилось про дополнительные "диски" для Squadron 42 (доп. миссии). Сможет ли именно мой персонаж участвовать в этих заданиях, даже когда я прошёл Squadron 42?
  • Да, все дополнительные миссии для Squadron 42 должны происходить уже после основных событий "сингла", так что с переносом персонажа не будет проблем.

Смогу я транслировать мой голосовой чат всем пилотам поблизости? Например, я хочу врываться в бой под "Полёт валькирий".
  • Звучит круто. Голосовая связь с окружающими кораблями возможна, но мелкие детали ещё неизвестны. Я думаю, что если у игрока открыт канал связи, то он услышит вас сразу же (и может заглушить), а если закрыт, то для установления связи ему нужно "позвонить".



Другие новости
  • MPV (лучший пост недели) получил пользователь Octavius за тему "Классификации морских судов и сравнение их с космическими кораблями": подробный анализ американских классов кораблей и сравнение их со звёздолётами в Star Citizen.
  • В рубрику Fan Focus попал пользователь Bridger за создание серии подкастов "Sound Strategy Netrwork", где он вместе с другими игроками обсуждает различные элементы Star Citizen.
  • Первый эпизод Squadron 42 не будет готов в 2014 году, теперь его выпуск намечен на первый квартал 2015-го.
    Добавлено: 20:40 14-04-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012
Промо 65 выпуска



Сегодня мы узнаем как там дела с Астероидным Ангаром, увидим постоянную рубрику "Ответы на форумные вопросы", а также пообщаемся на тему прошедшей недавно презентациии ДФМ на выставке PAX East...
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.
    Добавлено: 09:26 16-04-2014   
Товарищ Сухов
 164 EGP


Репутация: 30
Сообщения: 188

Зарегистрирован: 15.02.2013
Оригинальный текст с оформлением доступен на RiotPixels:
http://riotpixels.com/star-citizen-wingmans-hangar-episode-65/

==== Wingman's Hangar ep. 65 ====
от 16 апреля 2014 г.

Очередной выпуск шоу Wingman’s Hangar вновь был непривычно краток. После недельного перерыва Роб Ирвинг ответил на вопросы вкладчиков, а ведущий рассказал о событиях прошедшей недели и подготовку Star Citizen к PAX East. Потратив последние недели на подготовку модуля Dogfighting для показа публике, вся студия теперь напряжённо отлавливает последние «баги».

Помимо этого, фанаты вновь установили рекорд — в копилке у CIG уже $42 млн.

И буквально несколько часов назад CIG опубликовала обзор модуля Arena Commander: его подготовку к PAX East, лучшие моменты с выставки и планы на будущее. Если вы уже видели прямую трансляцию из Бостона, то можно смело смотреть с 25 минуты.




F-f-f-forum Feedback

  • Постоянное использование NPC в качестве члена экипажа постепенно улучшит его характеристики, но потолок развития у каждого персонажа будет свой.

  • В UEE будет коррупция, но полицию и секретные службы этот элемент не затронет. Эти подразделения должны обеспечивать порядок в игровой вселенной и заниматься особо буйными игроками.

  • Поначалу планировалось, что корвет Idris будет садиться на планеты (не в ангар, а непосредственно на площадку в порту), но после недавнего увеличения его габаритов разработчики уже не уверены, что фрегат Idris сможет совершить такую посадку.

  • Игроки не смогут полностью переделать интерфейс игры в устойчивой вселенной. Можно будет настроить размер, местоположение или выводимую информацию, но полностью заменить его на что-нибудь другое нельзя из-за особенностей его реализации.

  • В Star Citizen от ракет можно будет просто увернуться. Более того, ракета преследует игрока только некоторое время и по истечении запаса топлива взрывается. Но попытка уйти от ракеты в астероидах или применение контрмер позволит сделать это намного быстрее.

  • Игрок волен выбрать любую профессию, дополнительных ограничений в Star Citizen не будет. Хорошие отношения с какой-нибудь организацией (союз шахтёров или лига охотников за головами) будут открывать доступ к лучшим или более сложным заданиям, а также продемонстрируют успешность игрока в той или иной среде.

  • Костюм пилота можно будет улучшить, дабы уменьшить воздействие перегрузок на организм пилота.

  • Покинутые корабли будут встречаться редко, а восстановить игрок сможет только относительно новые модели, которые будут отличаться от обычных звездолётов разве что более архаичным дизайном интерфейса.

  • Кланы смогут устанавливать контроль над территорией и захватывать космические станции. Возможно, что в будущем в Star Citizen добавят возможность захватывать целые планеты и устанавливать там свои налоги и сборы.

  • Маек или кружек с фразой Криса Робертса «This is Bullshit!» пока не планируется.



Ответы Криса Робертса

Смогут ли игроки легально купить корабль, по размерам превосходящий фрегат Idris? Уж очень хочется поставить что-то вроде эсминца Javelin (класс Destroyer) в ангар.
  • Не думаю, что игроки смогут купить что-то крупнее Idris, да и он сам вряд ли влезет в ангар. Мы ещё не решили, как быть с большими кораблями. Возможно, что корабль всегда будет оставаться на орбите, а на планету вы будете спускаться на небольшом шаттле. Соответственно, игру вы начнете не в ангаре, а в собственном огромном корабле с отличным видом в иллюминаторах.

Помимо создания объектов для исследований и генерации поверхности планет для полётов в атмосфере, где ещё вы думаете применять механизм процедурной генерации?

  • Мы постараемся повсеместно применять процедурную генерацию, дабы создать максимально разнообразный игровой мир. Сейчас мы экспериментируем с созданием астероидов и целых астероидных поясов; благодаря воксельной технологии их можно будет разрушать и добывать из недр полезные минералы. Затем мы начнём генерировать звёздные системы — задавать местоположение планет, их орбиту и расположение разных мелких объектов. Ещё мы думаем переложить на этот механизм работы по созданию «задников» для космических портов: городов или красивого ландшафта. После этого мы постараемся смоделировать целую планету с помощью скрипта: внешний вид, поверхность, климат, окружающую среду. Но это больше мечта — сначала надо придумать, чем занять игрока на такой пустой планете.

В устойчивой вселенной будет ограниченное число NPC или же погибших ботов сразу заменят новые? Возможно ли истребить целые расы?

  • Население в каждом определенном месте увеличивается или уменьшается в зависимости от экономических условий и военных конфликтов. Количество NPC в игре будет немного колебаться, но кардинальных изменений не ждите, не говоря уже об уничтожении целых рас.

Можете подробнее рассказать про «потенциально интересных игроков» (POI)? Как они будут обозначаться и сможем мы сами применять этот ярлык к другим игрокам?
  • Эта система даёт возможность указать игре, что вам интересен кто-то из других игроков (причём он об этом даже не узнает). Когда отмеченный пилот покидает планету, вас уведомят и дадут возможность последовать за ним. Возможно, мы придумаем способ избежать столь пристального внимания.

NPC будут составлять приличную часть игрового населения — они смогут вступать в организации игроков и взаимодействовать с их участниками?
  • Главы организаций смогут нанимать NPC на работу, и они будут помогать её участникам, но статус полноценного члена организации им не положен.

Смогут ли наши персонажи похвастаться детальной моделью повреждений: сломанные кости, кровотечения и т.д.? Будет в игре реализованы полевая медицина и спасатели?
  • Да, в игре будут рассчитываться повреждения тела и конечностей. После смерти ваш персонаж придёт в себя в медблоке на спасательном корабле или на ближайшей планете; чем сильнее был повреждён организм, тем выше шанс обнаружить у себя новый протез. В FPS-составляющей игры будут применяться классические аптечки, а раненого товарища можно донести до медблока на корабле и спасти его жизнь.

Наш персонаж может умереть или уйти на пенсию. Где-нибудь будет записываться его история или хотя бы древо предков?
  • Да, история ваших персонажей будет записана в специальный журнал для личного пользования, а особо отличившиеся войдут в историю и будут занесены в Galactopedia.

Вы планируете устраивать в Star Citizen крупные динамические события, вроде полномасштабной войны между UEE и Vanduul или Xi’An?
  • В игре обязательно будут крупные события: стихийное бедствие или гибель планеты. И военные конфликты тоже.

Вы уже говорили, что можно будет оценивать нанятых игроков по 5-балльной шкале. Смогу ли я найти именно тех игроков, которым поставил 5 звёздочек?
  • Да, я думаю, что мы будем показывать как средний рейтинг пилота, так и вашу оценку.

Существуют ли точки прыжка, которые непроходимы для больших кораблей вроде Idris или Constellation?
  • Да, мы думали сделать неустойчивые точки прыжка пригодными исключительно для маленьких кораблей. Думаю, что это сделает игру интереснее и создаст множество интересных сценариев.



Другие новости
  • MVP (лучший пост недели) получил пользователь Amun Khonsu за забавную тему «Наблюдение за НЛО (настоящие фото)».

  • Стоило CIG показать, что полотенце тоже будет обладать моделью повреждений, как тут же возник вопрос — вкладчикам доступна модель с пожизненной страховкой (LTI) или нет?

-----------------------------

P.S. Отдельная благодарность товарищу -W.R.A.I.T.H- за помощь с оформлением.
    Добавлено: 21:37 21-04-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012
Промо 66 выпуска



Сегодня в постоянную рубрику "Ответы на форумные вопросы" приглашен специальный гость, поболтают о том, что происходит в самодостаточной вселенной и возможно коснутся темы ДФМ...
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.
    Добавлено: 08:56 23-04-2014   
Товарищ Сухов
 164 EGP


Репутация: 30
Сообщения: 188

Зарегистрирован: 15.02.2013
Оригинальный текст с оформлением доступен на RiotPixels:
http://riotpixels.com/star-citizen-wingmans-hangar-episode-66/

==== Wingman's Hangar ep. 66 ====
от 23 апреля 2014 г.

Пока Cloud Imperium полным ходом готовит альфа-версию Star Citizen к «встрече» с вкладчиками, специалисты другого профиля вот-вот приступят к захвату движений для Squadron 42. Этот процесс занимает много времени — студия получила куда больше денег, чем изначально планировалось. Тягаться с высокобюджетными фильмами она не собирается, но качество анимации и сценок должно соответствовать лучшим ААА-играм.

Другая «проблема» — игровой сценарий. Сценаристы Дэвид Хеддок, Филл Меллер и Джон Шиммэл немного увлеклись и уже настрочили текста аж на 1000 страниц. Для примера, сценарий обычного 90-минутного фильма занимает 150 страниц, а Wing Commander 4 умещался на 400 страницах. Такой объём возник из-за дотошности авторов: пишутся диалоги для основных действующих лиц, фоновые разговоры, перипетии сюжета, возможные ответвления, боевые переговоры солдат, детальное описание сценок. По словам Криса Робертса, Squadron 42 по продолжительности будет примерно равен или чуть больше Wing Commander 4, следовательно, придётся укладываться в эти рамки. Когда начнутся съёмки, в CIG рассчитывают «обрабатывать» 6-7 страниц за один съёмочный день.


F-f-f-forum Feedback

  • В игре будет три вида страховки: для корпуса, для оборудования и для груза. Первая — недорогая, а вот остальные виды ударят по карману игрока. Более того, в опасных системах вам просто могут не продать страховку на груз и дополнительное оборудование. У пиратов будет своя, особая страховка на корпус, однако застраховать наворованное добро им никто не позволит.

  • Игроки смогут приобретать целые заводы, но производить готовый продукт, выбирать его тип или создавать новые предметы — это уже не в их власти. Из доступного сырья завод выпускает компоненты и продаёт их, а уже другое предприятие собирает оборудование или корабли.

  • Личное оружие игрока можно будет настраивать и улучшать — как и корабли.

  • Частные серверы Star Citizen будут получать все обновления с сервера устойчивой вселенной. Однако серьёзные различия в их работе не позволят выпускать эти апдейты одновременно. Крис Робертс планирует выпускать нововведения в виде необязательных контент-патчей, включающих в себя все важные дополнения за определённое время: новые корабли, предметы и т.п.

  • В FPS-модуле не будет танков и другой техники, но иногда мы сможем покататься на багги по станциям и космопортам. Возможно даже появление багги-вездехода для исследования поверхности планет.

  • Игровой день в Star Citizen длится примерно 2 часа, но CIG ещё экспериментирует с цифрами.

  • Топливо потребляется только маневровыми двигателями и основным двигателем в режиме форсажа (в штатном режиме ему достаточно энергии от термоядерного синтеза или антиматерии в его реакторе). Водород будет простейшим видом топлива: его легко добыть у любого газового гиганта, а на некоторые корабли можно установить специальные уловители, которые постоянно захватывают частицы водорода из межзвёздного пространства и туманностей. А если и этого недостаточно, всегда можно установить внешние дополнительные баки.

  • Крис по-прежнему не уверен, что игроки смогут продавать игровые предметы за настоящие деньги из-за юридических тонкостей и возможного негативного влияния на игровую экономику. А вот с «китайскими фармерами» и ботами разработчики будут бороться всеми возможными способами.



Ответы Криса Робертса

Что представляет собой навигация в Star Citizen?
  • Когда вы попадаете в исследованную систему, в навигационном компьютере доступно всего несколько точек для автопилота. В старых играх серии Wing Commander они были вашим единственным маршрутом, но в Star Citizen это всего лишь базовый набор, предустановленный в бортовом компьютере. Игроки смогут добавить новые точки для мест, которые они нашли сами, чьи координаты купили или куда их привели друзья. Когда вы выберете пункт назначения, бортовой компьютер определит оптимальную траекторию, разгонится до 1/5 от скорости света и самостоятельно достигнет конечной точки маршрута. Если по ходу движения возникнет препятствие в виде корабля или какого-нибудь объекта — компьютер начнёт немедленно сбавлять ход, дабы избежать столкновения. Иначе нельзя — маневрирование на таких скоростях убьёт пилота или уничтожит звездолёт.

Сможем ли мы контролировать подъём и «стрейф» корабля, помимо тангажа, крена, рысканья и его скорости? То есть будет ли у нас полный контроль над шестью степенями свободы, без помощи электроники?
  • В любом звездолёте ваши манёвры будет контролировать интеллектуальная система управления полётом. Эффективно управлять каждым отдельным маневровым движком очень сложно, особенно с нашей реалистичной ньютоновской физикой. Система Fly-by-wire помогает держать курс при потере одного или нескольких двигателей, делает поправку на изменяющийся центр массы и многое другое. Однако будет и возможность частично отключить помощников: например, вы сможете менять ориентацию корабля, не изменяя его вектор движения, или же «стрейфиться», не меняя своего направления.

Игроки высказывали много идей по изменению Origin 300i и других звездолётов. Вы учитываете подобные просьбы? Каких изменений стоит ожидать?
  • Мы читаем наши форумы и прислушиваемся к общественному мнению. И если что-то действительно можно сделать лучше — обязательно берём это на заметку. Сейчас мы обновляем дизайн RSI Constellation: переносим каюты ближе к рубке и работаем над механизмом загрузки — он не должен мешать истребителю P-52 «Merlin». Что касается 300i, то я не помню бурных обсуждений его дизайна, но модель мы немного переделаем: улучшим обзорность в кабине и чуть поколдуем над внешним видом. И в текущем дизайне 300i совсем некуда ставить заявленные 8 тонн груза!

Как идут работы над перехватчиком Origin M50?
  • Очень хорошо! Немного изменив простые первоначальные эскизы, сейчас мы моделируем его для CryEngine. Думаю, вам понравится — М50 будет похож на экзотический спортивный автомобиль. Мы завершим работы над перехватчиком в ближайшем будущем. Но не стоит ждать его на следующей неделе, чтобы потом наплодить десяток новых тем вроде «CIG нас снова обманули!!11″.

Как в Squadron 42 будут учить новых игроков летать? «Встроите» обучение в первые несколько миссий или же будет отдельный обучающий курс?
  • Довольно скоро вы попробуете обучающий уровень самостоятельно. Arena Commander — это симулятор, применяемый во вселенной Star Citizen для тренировок и обучения пилотов. Помимо мультиплеера, вы сможете освоиться с управлением на пустой карте или полетать с ботами. В Squadron 42 мы не будем делать скучные обучающие миссии — вместо этого важную новую информацию будут между делом сообщать ваш командир или боевые товарищи.

Как вы планируете бороться с инфляцией в экономике Star Citizen? Игроки обычно негативно относятся к налогам, пошлинам и другим способам по отбору честно заработанных средств в онлайн-играх.
  • Наша экономическая модель довольно близка к настоящей. Но вместо термина «отбор денег» я бы использовал «эксплуатационные расходы»: ремонт корабля, обновление его узлов, заправка. Вместо обычных налогов мы будем взимать плату за посадку, торговый сбор. В системах с надёжным уровнем безопасности для бизнесменов будет установлен высокий тариф — за защиту надо платить.

Виды вооружения, которые фанаты сделали для конкурса The Next Great Starship, когда-нибудь появятся в продаже?
  • На счёт оружия я не уверен, но корабль победителей конкурса попадёт в Star Citizen.

Возможна ли установка автоматических турелей Class-4 в гнёзда для Class-5 вооружения? Мы сможем подключать турели Class-4 к различным боевым станциям?
  • Турели Class-4 можно будет подключать к любой боевой станции на корабле. Что касается установки Class-4 в Class-5 — конструкция некоторых кораблей позволяет делать такую модификацию.

Как вы планируете реализовать модель повреждений для больших кораблей вроде Idris или Bengal?
  • Тем же способом, как мы сделали модель повреждений у «маленьких» летательных аппаратов: образуются вмятины, отлетают куски обшивки, узлы получают видимый урон. Для огромных кораблей мы хотим сделать процедурную генерацию визуальных повреждений.

Каким образом организации будут взимать налоги со своих членов?
  • Налог будет взиматься непосредственно с человека, и не важно, откуда у него взялись эти деньги: доход от торговли или награда за прохождение миссии. Зато организации смогут и выделять средства своим участникам: деньги на ремонт или дивиденды от доходов корпорации.



Другие новости

  • «Лучший пост недели» (MVP) получил пользователь с ником Hop Tzop за тему «Капсула Времени — вся история в одном PDF». Он собрал все выпуски рассказов Дэвида Хэддока об истории игровой вселенной и для удобства оформил их в форматах pdf и ebook. Серия «Капсула Времени» была самым первым произведением по миру Star Citizen, её публиковали в 2012 году ещё до начала кампании по сбору средств.

  • С сегодняшнего дня и вплоть до выхода Arena Commander CIG будет выкладывать еженедельный отчёт о работе над первой версией модуля.

  • Эрин Робертс раскрыл подробности о вступлении Squadron 42. Первое, что увидят игроки, — очень крупное сражение с участием десятков кораблей.

-----------------------------

P.S. Отдельная благодарность товарищу -W.R.A.I.T.H- за помощь с оформлением.
    Добавлено: 23:17 28-04-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012
Промо 67 выпуска



Сегодня нас ждут какие-то подробности о команде, отвечающей за работу с сообществом, постоянная рубрика "Ответы на форумные вопросы" и шоу TNGS становится все напряженнее...
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.
    Добавлено: 09:12 30-04-2014   
Товарищ Сухов
 164 EGP


Репутация: 30
Сообщения: 188

Зарегистрирован: 15.02.2013
Оригинальный текст с оформлением доступен на RiotPixels:
http://riotpixels.com/star-citizen-wingmans-hangar-episode-67/

==== Wingman's Hangar ep. 67 ====
от 30 апреля 2014 г.

Очередной выпуск передачи Wingman’s Hangar пролил свет на дату выхода долгожданной альфа-версии Star Citizen, а разработчики из Cloud Imperium поделились дополнительными подробностями о грядущем модуле. Так, окончательно подтвердилась информация, что для тестирования будет доступно сразу четыре модели корабля, полностью функциональных и с готовой моделью повреждений. Помимо традиционных рубрик, на этой неделе также был опубликован очередной ежемесячный отчёт всех студий о проделанной работе — фанатам интересно будет узнать об изменениях, которые претерпела «альфа» после выставки PAX East.


F-f-f-forum Feedback

  • Игроки смогут найти брошенный Bengal Carrier на окраинах известного космоса, скорее всего, на территории воинствующих Vanduul или другой враждебной расы. Той корпорации, что обнаружит его раньше других, понадобится немало средств и времени на починку авианосца, а уж желающих отобрать его будет предостаточно.

  • Если ваш персонаж попадёт в плен, игра не превратится в симулятор заключённого. Спустя некоторое время он возродится на ближайшей планете, и вы сможете продолжить игру; в то же время захватчик по-прежнему будет везти вашу бессознательную копию в место назначения.

  • В CIG ещё не определились с местоположением четвёртого города на планете Земля, где смогут приземлиться игроки.

  • Мы сможем увеличить производительность своих заводов, нанимая лучших специалистов, привлекая дополнительные рабочие силы или же покупая новое оборудование. Улучшений, которые сначала надо исследовать, пока не планируется.

  • Как известно, при грабеже пират может выйти сухим из воды — достаточно убить всех свидетелей или заглушить их сенсоры. Если с NPC не возникнет никаких проблем, то возродившийся игрок может донести на пирата в полицию. Но для начала необходимо собрать доказательства, вроде данных компьютера с вашего уничтоженного корабля.

  • В Star Citizen мы сможем называть своих персонажей как угодно, но на период альфа-теста вместо имён будет использоваться прозвище с официальных форумов.

  • Все дополнения к Squadron 42 будут частями одиночной игры, не связанными с миром Star Citizen.

  • Относительно целые корабли, пилот которых погиб во время боя, будут некоторое время находиться в открытом космосе. Затем они автоматически вернутся в ангары, если, конечно же, им кто-то не «приделает ноги».

  • В игре не будет возможности попробовать корабль перед покупкой, однако на период альфа-тестирования подписчикам предоставят такую возможность. Подробнее о преимуществах подписки можно прочитать в этой заметке.



Ответы Криса Робертса

Как пилоты будут добираться до ближайшей станции или планеты после катапультирования?
  • Оказавшись в космосе, вы сможете увидеть проходящий бой из первого ряда. Когда же это надоест — достаточно активировать маячок. В скором времени вас подберёт спасательный корабль и доставит на ближайшую дружественную планету. Ещё мы хотим каким-нибудь способом поощрять игроков, если они дождались спасения от членов своего отряда или организации.

Про игровые инстансы: что произойдёт, если я взял задание на убийство пирата, а в параллельной копии его поймают или убьют раньше меня?
  • Ваше задание станет недействительно. Миссии подобного плана не будут давать точных координат: просто объявляется награда за поимку или убийство «крутого» NPC, кто успел первым — того и награда.

Как игра будет учитывать повреждение или потерю частей боевой машины? Например, если в бою я потеряю левое крыло, то мне установят новую и блестящую запчасть (на фоне потрёпанного корабля), или новые детали никак не будут выделяться?
  • Мы ещё не до конца проработали этот вопрос, но я думаю, что при любом ремонте корпуса в стоимость ремонта будет включено восстановление внешнего вида. Он всё равно будет выглядеть потёртым, а новые запчасти и элементы обшивки не будут так сильно бросаться в глаза.

В Star Citizen астероиды будут опоясывать звезду по орбите или же вы сделаете обособленные группы обломков в какой-нибудь части звёздной системы?
  • В игре встретятся оба варианта расположения астероидов.

Планируется ли тестирование социального модуля? Если да, то как игроки смогут общаться между собой: текстом, голосом или как-то иначе?
  • Модуль Planetside будет нашим тестом социальной составляющей. Мы сделаем обычный чат в обычном окне, а ещё планируем использовать технологию Live Driver. С помощью веб-камеры она захватывает лицо игрока и накладывает его мимику на персонажа, синхронизирует голос с движением губ.

Вы планируете создать систему лобби для модуля Dogfighting, чтобы приглашать друзей (или игроков из организации) было легче?
  • Да. В ранговых боях противников вам будет подбирать система, а для частных игр будет существовать особый код. Зная его, в вашу игру сможет зайти любой желающий. Но такие спартанские условия — вопрос времени. Скорее всего, первым же крупным патчем мы добавим полноценную систему лобби.

Цель на вырост за $5 млн гласила, что мы получим голосовую озвучку в Squadron 42. Однако до сих пор не было информации: это будет полная озвучка всей игры, частичная или от этих планов вы отказались?
  • Squadron 42 будет озвучена целиком. Как я уже говорил раньше, будет использован полный захват движений — как и при съёмках фильма «Аватар», мы записываем голос актёров одновременно с их движениями и лицевой мимикой. В Star Citizen все NPC тоже будут озвучены (в некоторых случаях им даже достанется дополнительная анимация). То есть какой-нибудь обычный NPC, вроде бармена, не будет уникальным, но знаменитый персонаж будет вписан в сценку и анимирован на уровне Squadron 42.

Что произойдёт с телами убитых игроков, пытавшихся взять мой корабль на абордаж? Их нужно будет лично выкидывать в шлюз или игра предложит другой вариант действий?
  • Нападавшие будут пытаться забрать раненых и погибших персонажей — если их корабль обладает медблоком, то бессознательного персонажа можно постараться спасти. Если игрока никто не спас, он потеряет одну жизнь и возродится на ближайшей планете. От владельца корабля это уже не зависит — без разницы, будет ли он долгое время возить тела или же сразу выбросит их «за борт».

RSI Constellation заявлен как корабль для четырёх членов экипажа, хотя есть работа для шести. Вы планируете добавить ещё два спальных места или предполагается, что четыре члена экипажа должны постоянно менять свои боевые посты?
  • Constellation рассчитан на четырёх членов экипажа, при этом только пилот всегда будет сидеть в своём кресле.

В играх серии Wing Commander крупные боевые корабли были практически неуязвимы для обычных видов оружия и ракет. В Star Citizen вы будете придерживаться этого правила или же небольшой корабль уровня Hornet сможет повредить Idris Frigate или Javelin Destroyer?
  • Даже самый маленький корабль сможет причинить вред большому звездолёту, однако специальные корабли, вроде бомбардировщика Retaliator, смогут нанести куда больше урона за меньший промежуток времени. В идеале, звено истребителей наносит весомый урон внешним системам большого звездолёта, а затем более крупные корабли довершают дело.



Другие новости

  • На этой неделе MVP (лучший пост) получил пользователь AngryPeas за создание «настолки» по миру Star Citizen.

  • Крис Робертс сообщил, что выпуск Arena Commander намечен на третью неделю мая. Вкладчиков будут пускать поэтапно, и первыми взлетят самые активные фанаты: обладатели «золотого билета» и статуса «concierge», а также просто подписчики.


-----------------------------

P.S. Отдельная благодарность товарищу -W.R.A.I.T.H- за помощь с оформлением.
    Добавлено: 10:56 06-05-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012
Промо 68 выпуска



Сегодня нас ждет Дэвид Лэдимен с рассказом про экономическую систему, постоянная рубрика "Ответы на форумные вопросы", а также мы взглянем на новые плюшки что заготовили для подписчиков ...
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.
    Добавлено: 08:29 07-05-2014   
Товарищ Сухов
 164 EGP


Репутация: 30
Сообщения: 188

Зарегистрирован: 15.02.2013
Оригинальный текст с оформлением доступен на RiotPixels:
http://riotpixels.com/star-citizen-wingmans-hangar-episode-68/

==== Wingman's Hangar ep. 68 ====
от 07 мая 2014 г.

В этом выпуске шоу речь зашла о разработке экономической модели Star Citizen. Разработчики выбрали необычный и «олдскульный» метод. Автор журнала Jump Point Дэвид Лейдимен спроектировал настольную игру, которая должна наглядно демонстрировать особенности хозяйственной жизни в игре. Игровое поле предстало в виде 20 звёздных систем, а очередность хода устанавливали брошенные игральные кости.

Звучит нелепо? Вовсе нет — подобный подход позволит дотошно проработать фундаментальные основы экономики, а вносить изменения в систему крайне просто. Причём это далеко не первый случай использования игр на бумаге — в Origin Systems такое планирование было в порядке вещей. Когда основные правила будут готовы и «настолка» заработает как надо, её перенесут в электронный вид, где размеры игрового мира будут увеличивать, а саму механику делать более сложной и глубокой.


F-f-f-forum Feedback

  • Star Citizen подразумевает игру от первого лица, но каким-то образом ограничивать вид от третьего лица не будут. Вид из-за спины даст игроку лучший обзор, но без элементов интерфейса в любом бою будет тяжело.

  • На ангар игрока (включая астероидный) никто не сможет напасть или повредить его каким-нибудь способом.

  • При сканировании других кораблей игроки будут видеть в первую очередь ник его владельца, а идентификатор корабля (или название) будет только дополнительной информацией.

  • Разработчики пока ничего не говорят о неизвестных инопланетных устройствах и технологиях в Star Citizen.

  • Из всех известных рас только потомственные торговцы Banu сумели наладить контакт с дикой ордой Vanduul. Вполне вероятно, что у Banu можно будет купить различные запчасти для Scythe и другие специфические предметы.

  • В игре будет несколько способов продавать произведённый товар с заводов, в том числе — собственный магазин.

  • Благодаря «облачным технологиям» серверы альфа-версии будет доступны по всему миру, что должно положительно сказаться на задержке. Такой подход заметно отличается от классической модели ММО-игр, где серверы установлены в двух-трёх дата-центрах на весь мир.

  • Ползунок PvE-PvP будет только сообщать игре о ваших предпочтениях, а не задавать желаемый тип столкновений. Как бы вы ни хотели сражаться исключительно с NPC, в опасных системах вы постоянно будете сталкиваться с другими игроками.

  • Система укрытий в FPS-режиме будет как автоматической, так и активируемой игроком. Однако персонаж не будет прилипать к стенкам и сможет спокойно отойти в любом направлении и даже лечь.

  • К каждому элементу игры в CIG относятся с должным вниманием: ведущий дизайнер Роб Ирвинг утверждает, что их экономическая модель будет одной из самых продвинутых среди игр, а не просто довеском к красивым «пострелушкам» в космосе.

  • Модульная конструкция пиратского корабля Caterpillar позволит менять конфигурацию его отсеков и даже убирать ненужные блоки.



Ответы Криса Робертса

В ближнем бою корабли будут сталкиваться между собой и получать урон?
  • Да, конечно. Не помню, показывали ли мы этот ролик, но на PAX East много игроков погибало именно от столкновений. Скорость кораблей довольно высока, отчего при сближении легко можно разбиться.

Можно ли будет обменять старый корабль на новый с доплатой? Подержанные корабли будут потом уходить по сниженной цене или их сразу же разберут на запчасти?
  • Да, дилеры могут принять ваш старый драндулет. Только стоит помнить, что в Star Citizen у каждого корабля есть определённая роль, а многофункциональных звездолётов почти нет. Если с деньгами туго — купите подержанный корабль. Правда, он будет выглядеть не очень и работать похуже.

При максимальной скорости наш двигатель продолжит работать и потреблять топливо? Ведь кроме гравитации крупных планет и звёзд в космосе нет трения или иных сил, которые бы постоянно тормозили наш корабль.
  • У нас корабль не замедляется со временем, поэтому по достижению максимальной скорости двигатели перестают работать и потреблять топливо.

Мы сможем дать имя своему кораблю? Если да, то как это увидят другие игроки (надпись на борту или информация при прицеливании)?
  • Да. Имя будет видно и на корпусе, и при выборе цели, но не в альфа-версиях.

В игре будут миссии, где придётся пострелять из автомата, а потом продолжить бой на кораблях?
  • Да, такие миссии будут как в Squadron 42, так и в Star Citizen. Подобные задания должны показать, что вы находитесь в настоящем, полноценном игровом мире. Например, если в астероидном поле вы вдруг нашли покинутый старый корабль, то исследовать его недра будете от первого лица. Может, даже узнаете, что с ним случилось. Или на вас могут напасть бандиты, когда вы разгружаетесь в порту какой-то удалённой планеты, и вы с пистолетом будете защищать своё «добро». Сама возможность катапультироваться из подбитого звездолёта и оказаться наедине с космосом позволит игроку лучше прочувствовать персонажа. Эта большая проблема для большинства игр про космос, где персонаж=корабль: теряется ощущение реальности происходящего, а реалистичность — наша первостепенная задача.

У наших персонажей будет детальная модель повреждения? Как насчёт модели загрязнения — у крупных кораблей есть душевые, а недавно все получили по полотенцу…
  • Повреждения конечностей уже в игре, и мы продемонстрируем их вместе с FPS-модулем в этом году. Точно так же, как изнашиваются корабли, со временем будет стареть и наш персонаж. Я не уверен насчёт грязных и немытых пиратов, но ваша идея мне чертовски понравилась.

Будет возможна настройка ракет и торпед? Допустим, я хочу уменьшить их заряд в угоду повышенной скорости.
  • Такого не планируется, но в продаже будет ряд моделей с разными характеристиками.

Меня уже доконал сетевой код в Battlefield 4. Как вы планируете бороться с хакерами в Star Citizen?
  • Мы прилагаем все усилия к тому, чтобы у всех игроков были равные условия. У нас сервер следит за всеми их действиями, но доверяет некоторую часть симуляции клиенту. Как только появляется ощутимая разница в результатах, сервер утрачивает доверие к этому клиенту и корректирует его симуляцию своими данными. Звучит сложно, но «симуляция на клиенте» положительно скажется на управлении кораблём — оно никак не будет отличаться от «сингла» по плавности и отзывчивости. Подобный подход нейтрализует такие виды взлома как «aimbot», а до запуска игры мы надеемся найти большинство других уязвимостей.

Выбранный мной игровой пакет включает 3-дюймовую физическую модельку корабля. Я смогу решить, какой именно корабль будет взят за её основу? Можно ли будет купить их отдельно?
  • Все такие пакеты шли с кораблём RSI Constellation, и модель будет соответствующая. Насчёт других моделек — мы пока только обсуждали такую возможность. Создание физической модели — это очень трудоёмкая и затратная работа. За большую цену их купят единицы, а продавать без наценки — значит тратить деньги вкладчиков на околоигровую мишуру.

Какой вид над полем боя будет у командира (2D или 3D) и какими тактическими возможностями он будет обладать?
  • Вы уже могли видеть голографический радар из альфа-версии игры — у командира будет доступна его увеличенная и более детализированная версия. Можно будет узнать статус каждого объекта и простым кликом по карте назначить цель или точки маршрута. В модуле Arena Commander III игроки смогут проверить себя в роли командира.



Другие новости

  • Лучший пост недели (MVP) на этой неделе получил пользователь Tylanol’s life for Auir за тему «Лучшие реплики для игры». В ней пользователи предлагают едкие фразы, которые могут пригодиться игрокам Star Citizen в различных ситуациях.

  • На этой неделе вышла «заплатка» под номером 11.2 для модуля Hangar. Небольшое исправление добавило новое меню запуска (с поддержкой p2p-загрузки), а в самом модуле была улучшена поддержка Oculus Rift.

  • Всем подписчикам стал доступен первый предмет-награда за поддержку игры. В их ангары добавили интерактивный календарь на 2944 год, где отмечены все важные праздники UEE. Те, кто успел поддержать игру до сбора $42 млн, также получил полотенце с логотипом «The Observist».

  • Дизайнеры обновили страницу с характеристиками всех кораблей и добавили множество новых моделей вроде 890 JUMP, Carrack, Mustang и даже F8 Lighting. Не стоит забывать, что все текущие характеристики будут ещё неоднократно изменены.

  • Вышел очередной еженедельный отчёт студий о разработке модуля Dogfighting. Стало известно, что к релизу игру успеют перевести на CryEngine 3.6, а в сам модуль будут пускать по номеру гражданина UEE (грубо говоря — дате регистрации) небольшими группами. Параллельно всем остальным игрокам будут доступны режимы свободного полёта и «Рой Vanduul» против AI пилотов.


-----------------------------

P.S. Отдельная благодарность товарищу -W.R.A.I.T.H- за помощь с оформлением.
    Добавлено: 15:07 13-05-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012
Промо 69 выпуска



Ну куда же мы без постоянной рубрики "Ответы на форумные вопросы", а также мы ВЗГЛЯНЕМ НА СИСТЕМУ ПОДБОРА ПРОТИВНИКОВ ДЛЯ ДФМ, ну и, если я верно расслышал, то о ней дополнительно еще поболтают с ответственными людьми...
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.
    Добавлено: 09:19 14-05-2014   
Канал Star Citizen -> Информация о Star Citizen: «Шоу от CIG - Wingman's Hangar, Around the Verse...»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Тему в отстойник, автора в топку. (Alone)

  » Шоу от CIG - Wingman's Hangar, Around the Verse... | страница 5
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18