Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Шоу от CIG - Wingman's Hangar, Around the Verse... | страница 3
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 3 из 7
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Star Citizen » Информация о Star Citizen: «Шоу от CIG - Wingman's Hangar, Around the Verse...»
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012
http://riotpixels.com/forums/topic/56-star-citizen/?p=154653
Товарищ Сухов :

==== Wingman's Hangar ep. 34 ====
16 августа 2013

И снова шлемокамера Эрика показывает обстановку в студии в Остине, а мистер Крис Робертс отвечает на F-f-f-forum Feedback.

Все корабли создаются с учётом того, что технически игрок сможет на них полетать. То есть, даже если корабль не будет продаваться, есть шанс что игрок сможет его обездвижить, захватить и полететь на нём. Однако, на реализацию этой идеи уходит много сил, и пока Крис Робертс не может подвердить, что все корабли будут управляемые для игроков, особенно корабли инопланетян - Xi'an или некоторые модели кораблей Vanduul.

Нападение на игрока или НПЦ в хай-секе не останется незамеченным и полиция (или дислоцированные по близости военные) придут на помощь и помогут отбиться от нападающих, а возможно и постараются остановить угнанный корабль.

Несмотря на Ньютоновскую физику, в игре нельзя будет ускорить корабль и выключить все системы, и в таком "стелсе", пролететь по инерции мимо врагов, не выдавая себя. Сделано это как исключение из правил - хотя в космосе нет трения, замедляющего корабль, для полёта двигатель должен быть всегда включённым.

 Оригинал ответа Криса Робертса   (кликните здесь для просмотра)

Question 3 - Incompitence
Will inertia be Newtonian or will there be a “resistive” force that will eventually decrease a vector to zero?
Application: Crank my 350r vector up to max, go dark (zero emissions), run the blockade with stealth systems at max.

Answer 3 - Chris Roberts
So, in space there is no resistive force, the underlying physics is fully Newtonian, we just control the top speeds of the various ships and a few other things, mainly to make the game fun but also there’s a pseudo-science reason for it. I mean if you’re involved in dog-fighting and you’re making radical orientational changes the forces on the human body generally even in todays world, fighter craft can take far more G’s than the actual pilot can. So one of the fictions that we use for the fact that our fighter/space-fighters can’t fly at the speed of light and you can turn left instantly is that you couldn’t actually do that without killing yourself.
It’s not a lot of fun having a bunch of robots flying around and if you don’t have inertial dampeners for the physical forces on you then probably have to keep the speeds of your ship down when engaging in space combat maneuvers because, yes you can go fast in a straight line, but someone can always fire a laser after you’ll never go faster that the speed of light and you’re a sitting duck in that situation.
Generally we don’t have a resistive force, but do have limiting and the fiction is the ships systems or the flight control system limits the speeds depending upon the situation you’re in. Basically in dog-fights it won’t let you go too fast in case you try to turn too quickly which would physically do bad things to you.


 Перевод ответа Криса Робертса   (кликните здесь для просмотра)

Вопрос:
Увидим ли мы Ньютоновскую инерцию или будет некая сила сопротивления, которая будет постепенно снижать скорость движения. Например: смогу ли я разогнать до предела мой 350ый, отрубить все системы дабы не выдавали моей позиции и незаметно проскочить блокаду на максимальной скорости.

Ответ:
В космосе, как известно, сил сопротивления нет, а физика лежащая в основе игры полностью Ньютоновская, мы лишь контролируем предельную скорость некоторых кораблей и несколько других аспектов, дабы сделать игру интересной, хотя и тому тоже есть псевдо-научные объяснения. Я имею ввиду, что если вы вовлечены в сражение и радикально меняете направление, то даже по современным меркам истребитель выдержит куда большую перегрузку нежели пилот! Посему одним из замыслов, что мы используем по факту, является невозможность полетов наших кораблей на скорости света (3*10^8м/с) и вы не можете мгновенно повернуть налево, поскольку тем самым просто себя угробите. Смотреть на кучку "грызущихся" роботов не так то и весело (Крис намекает на то, что пилоты все же "чиловеги") и не имея при себе инерциальных гасителей физических сил наверно не стоит сильно гнать свой корабль, выполняя боевое маневрирование, поскольку "да" - вы можете двигаться быстро по прямой, но кто-то может выстрелить из лазера вам во след, и т.к. вы не сможете обогнать скорость света, то в этом случае станете легкой мишенью.
Вообще, у нас нет сил сопротивления, но имеются ограничения и замыслы, когда корабельные системы или система полетного контроля (FCS) ограничивают скорости в зависимости от ситуации в которой вы оказались. Так в Догфайте они не позволят вам двигаться слишком быстро, в случае резкого виража, который может нанести вам увечья.


У игры будет свой ланчер, уже ставший нормой для он-лайн игр. Когда выйдет модуль "Ангар", игрокам потребуется скачать инсталятор весом 12 мегабайт, а остальное он уже скачает сам при запуске. Через лаунчер же будут скачиваться патчи и дополнительные модули по мере их выхода.

Модули "Ангар" и "Догфайт" будут и должны крашиться, вылетать и ронять сервера. С точки зрения геймдева эти модули находятся в состоянии пре-альфа, и основываясь на их работе CIG будет определять слабые места системы и узлы инфраструктуры под максимальной нагрузкой. Крис заметил, что обычно тестить игру начинают после двух или больше лет в производстве, а никак не после восьми месяцев. Игры на таком раннем этапе разработки ему так же никогда не приходилось показывать даже издателям.

Как сказал дизайнер Блек Ейтс: "Есть фраза "Строить самолёт во время полёта". К Cloud Impmerium более применима "строить горящий самолёт во время полёта, пока он взрывается и устраивает огненное шоу". Подмигиваю

Крис Робертс уверил, что в Star Citizen не прийдётся гриндить, чтобы быть в состоянии оплачивать стоимость страховки, ангара, содержания корабля и так далее. Более того, если не заходить в игру пару недель или на месяц уехать в отпуск, вновь зайдя в игру мы не увидим огромный счёт с неподъёмной суммой. Именно исходя их этих соображений у игры нет ежемесячной подписки - КР не хочет, чтобы игра превращалась во вторую работу. Играя каждый день, Вы будете сталкиваться с ежедневными тратами, но не заходя в игру ваши деньги не уйдут на оплату аренды ангара.

Одна из возможных смертей пилота - смерть от удушения. Каждый корабль тщательно планируется и абсолютно каждый узел корабля физически существует на вашем корабле в виде модуля, в том числе и система жизнеобеспечения. Если во время боя её повредить, то новый кислород перестанет вырабатываться, и игроку прийдётся покинуть бой для починки узла, чтобы не задохнуться. Более того, опытные игроки, зная местоположение данного узла, могут специально пытаться попасть в него бронебойными снарядами, таким образом вывести корабль из боя без серьёзных повреждений корпуса.

Полную поддержку Oculus Rift обещают ввести до запуска модуля "Догфайтинг", скорее всего в одном из обновлений к "Ангару". Однако Крис прокомментировал, что dev-версия, которая доступна сейчас, пока ещё сыровата. К примеру глазу видны пиксели на экране. На момент выхода коммерческой версии Oculus Rift игра будет полностью к нему готова.

У больших и некоторых средних кораблей будет разделение задач перед членами экпипажа. Каждое сиденье в корабле привязано к определённому функционалу: управление кораблём, управление вооружением / назначение и ведение целей / коммуникация внутри флота. Эти роли могут брать на себя как НПЦ, так и игроки.

В качестве примера, был упомянут гиковский симулятор мостика космического корабля Artemis. Игроки подключаются друг к другу по интернету, и пытаются управлять чем-то похожим на Enterprise из Star Trek. В Star Citizen система не будет настолько детальной, как в Artemis, но на порядок сложнее чем в любом космическом симуляторе наших дней.

Новые корабли в игре будут приобретаться в комплекте со страховкой на несколько месяцев. Стоимость страховки и платежей будет зависеть от размеров корабля - застраховать можно будет любой корабль, но чем он больше (и дороже), тем солиднее будет платёж в страховую компанию.

Пару раз за выпуск Крис упомянул, что игроку прийдётся платить не только за ремонт, страховку, аренду ангара и амортизацию оборудования, но и за посадку на планеты. Возможно это своеобразный налог для любителей ненапряжно полетать в загруженых и безопасных хайсеках.

Игроки смогут выходить в скафандрах в открытый космос для починки своего корабля или для перестрелки. Реализация будет не хуже, чем в сетевом шутере Shattered Horizon от Futuremark.

Уже в пятницу коммерческий директор Cloud Imperium хотел чем-то порадовать фанатов, но у него родился ребёнок и премьеру немного перенесли на будущее. Не ясно, что это должно было быть - предполагаемая акция по Freelancer или что-то более материальное, вроде рубашек для поло.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Если Вы каким-то образом ещё не заметили - вчера запустили обновлённую страницу с описанием кораблей:
https://robertsspace....com/ship-specs

На красивой странице (без горизонтального скролла) можно в удобных таблицах посмотреть тех. данные кораблей, прочитать краткое описание и сравнить по пунктам выбранные модели.

Особо внимательные фанаты заметят корабль Anvil Aerospace F7C Hornet, где двухтонная турель-шарик заменена на трюм на 4 тонны груза; а Origin M50 - действительно является табуреткой с термоядерным двигателем.

_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.

Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (13:35 16-11-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:27 17-08-2013   
Энниари
 65 EGP


Репутация: 18
Сообщения: 412
Откуда: галактика млечный путь
Зарегистрирован: 17.11.2008
Уважаемые зрители, мы рады предоставить Вам русские субтитры для 33-й серии Ангара Вингмана!
Что? Видели? Ну да, долго.... Куда идти? Ну может кто-нибудь не видел? Что? Нет таких? А воон тот молодой пилот в уголку? Посмотрел позавчера новую серию?
Эх, ну в общем, ЕЖи продакшн уже не торт, но таки выпустили 33-ю серию. Переводчики: Ening и SoulStealer, редакторы Тир-Азан-Гил, Paranid Parazite, RAMI, Энниари и тайм-менеджер субтитров DobrijZmej.




Для любителей смотреть в оффлайне ссылки на субтитры:


_________________
Поживем увидим, доживем узнаем, выживем - учтем.

Последний раз редактировалось: Энниари (07:40 21-08-2013), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 23:41 20-08-2013   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012
http://riotpixels.com/forums/topic/56-star-citizen/?p=158137
Товарищ Сухов :

==== Wingman's Hangar ep. 35 ====
23 августа 2013


Выпуск прошёл в нетипичном формате - он снимался в полевых условиях во время выставки GamesCom. Четверо разработчиков гуляли по Кёльну, искали фанатов на выставке, в то время как все PR-менеджеры и Крис Робертс раздвали бесконечные интервью и впервые показали публике ангар.

На этом фрагменте виден лаунчер игры и первая реализация модуля "Ангар".

Среди 223.000 бакеров есть по крайней мере 3 девушки!

В субботу вечером (по немецкому времени) будет прямая трансляция с GamesCom, вести которую будет лично Крис Робертс.

-----------------------------
P.S. Если Майкл Морлан (оператор, режисcёр и Senior Microphono) был единственным жирдяем-девелопером, кто сумел по ступенькам подняться на звонницу церкви в Кёльне, то кто тогда держал камеру?

_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.
    Добавлено: 21:07 23-08-2013   
Dotcent
 98 EGP


Репутация: 8
Сообщения: 698
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 26.11.2005
http://riotpixels.com/forums/topic/56-star-citizen/?p=163068
Товарищ Сухов :

==== Wingman's Hangar ep. 36 ====
30 августа 2013


Снова выпуск прошёл не в стандартном формате - все, кто обычно работает над выпусками только вернулись из Кёльна и большую часть выпуска заняла рубрика F-f-f-forum Feedback, которую на этот раз снимали в Кёльне, а вопросы задавали посетители выставки.

■Как уже сообщалось ранее - крупные корабли вроде Idris Corvette будут обладать коммандным модулем, с помощью которого игроки могут следить за ходом боя и назначать персональные цели для игроков или отрядов. В частности у Idris'а будет большая голографическая карта

■Курить кальян в игре нельзя.

■Крис Роберст планирует выпустить инструментарий для создания роликов на движке вместе с SDK, на подобие Source Filmmaker. Программы будут обладать графическим интерфейсом и будут более дружелюбны к пользователю, чем средства используемые разработчиками сейчас.

■Топливо кораблю будет требоваться только для путешествия внутри системы. Точки прыжка - это аномалия, разрыв пространства и времени и для них не потребуется специальный вид топлива.

■КР старается максимально избегать скучных, однообразных квестов "иди туда, убей, вернись к квест гиверу" (которые, в частности, были и во Freelancer'е). Крис старается сделать любой квест не только интересным, но и обоснованным. Миссии будут генерироваться игроками либо самой самой игрой и её экономикой, а результат выполнения квеста отразится в игровой вселенной. Система пока ещё проектируется, но план КР - чтобы система казалась максимально живой.

■Процесс посадки на авианесущие корабли будет ручным, как на крупные корабли вроде Bengal Carrier, так и на "небольшие", вроде Idris Corvette. Система посадки с помощью автопилота по-умолчанию не будет присутствовать на небольших кораблях, но её, скорее всего, можно будет установить как апгрейд.

■Касательно сюжета в Squadron 42, Крис сказал что он планируется на уровне Wing Commander 3 или 4, однако с некоторыми поправками. Отношение других персонажей к Вам будет зависеть от ваших действий и решений: один и тот же напарник может вас тихо ненавидеть, или в критический момент рисковать своей жизнью, чтобы выручить вас в бою. Плюс к этому, отношения с напарниками строятся и посредством общения - игрок будет волен выбирать варианты ответов во многих диалогах. Чтобы показать гибкость системы, КР сказал, что финальные миссии игроку прийдётся проходить в одиночку, если все его напарники погибли до этого.

■После гибели вашего персонажа к игроку не будут предъявляться какие-либо ограничения при создании нового. Можно как играть за сына\брата\соседа вашего персонажа, так и просто начать новую жизнь с богатым наследством и никак не быть связанным с предыдущим персонажем. Для желающих продолжить свою сюжетную линию как сын почившего героя, игроку не надо будет ходить на виртуальные свидания или каким-либо образом взаимодействовать с игроками или НПЦ другого пола.

■Крис ещё не уверен, что будет возможность создать нового персонажа с протезом или иным серьёзным увечьем. Легче сразу постараться убить себя и не катапультироваться из стартового корабля.

■На данный момент Starfarer является самым большим кораблём для перевозки груза, который может купить игрок. Однако планируются грузовые корабли большего размера, которыми будут управлять НПЦ. Эти корабли будут порождаться симуляцией, и как и игроки, они будут перевозить сырые и готовые материалы с одной планеты на другую. К примеру, если в игре не останется торговцев, то система запустить больше подобных кораблей, дабы экономика игры продолжала существовать, а производство не остановилось.

■Режим арены будет напоминать симуляцию из Wing Commander 3 - позволять игрокам приноровиться к своей машине в боевых условиях без риска погибнуть или потерять свой корабль. Однако в Star Citizen это будет не только тренажёр, но и вид спорта. Будут разнообразные правила, FFA и командные поединки, будут проводится чемпионаты.

■Игроки смогут стыковаться с кораблями с помощью стыковочного рукава через шлюзы. Крис хотел бы реализовать систему, когда шлюз - это не единственное место, через которое захватчики могут попасть в корабль. К примеру, через пробоину в корпусе или когда стыковочный модуль сам лазером вырезает себе "шлюз" в любой части корабля. Однако такую систему сложно реализовать и нет 100% гарантии. что она будет в финальной игре.

■Как уже говорилось раньше, все узлы корабля будут физически расположены в той или иной части корабля. Пробив щиты и системы активной защиты, физический движок игры будет симулировать столкновение снаряда с обшивкой корабля в данном месте и уровень урона, который получает узел, находящийся там же.

■Крупные кланы могут попытаться захватить систему и повлиять на местную экономику, однако полностью сделать систему "своей" (как в EVE Online) здесь не удастся. Этому не способствую как зеркала (невозможно сбить всех и сразу), так и внешние силы - будь то другие кланы или даже военные силы UEE. Крис хочет сделать систему такой, что как только крупной групировке игроков удалось захватить или монополизировать систему, у них сразу появляются определённые проблемы с удержанием результата.

■В игре будут наркотики и стимуляторы, однако в связи с отсвутвием статов и прокачки у игрока, реализация их эффекта на пилота не так уж и проста. В частности, у КР есть идея что некоторые наркотики позволят пилоту переносить большие перегрузки во время манёвров без риска потерять сознание. К примеру, вместо 9G игрок сможет выдержать 11G и так далее.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Вышел модуль ангар, и после суток разработчикам удалось победить свою инфраструктуру. Добавив дополнительные 32 сервера и выпустив https://robertsspace...Citizen-Patch-1первый патч, ангар стал доступен для большинства игроков.

Немного интересной статистики по ангару:
Сегодня к Ангару запустили магазин, где можно купить всевозможные декорации, плакаты и багги. Так же дали возможность покупать кредиты на аккаунт по курсу 10.000 кредитов = 10$. Покупки за внутриигровую валюту не возвращаются, а с запуском модуля "Планетсайд" в феврале магазин "Voyager Direct" прекратит своё существование и полностью переедет в игровое пространство. Пока декоративные покупки не отображаются в ангаре - функционал добавят в ближайшее время


Видео: https://www.youtube.com/watch?v=HgzY3F4jB-g

Последний раз редактировалось: Dotcent (16:20 31-08-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 16:17 31-08-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
34-й Ангар Вингмана.
    Добавлено: 23:51 31-08-2013   
Dotcent
 98 EGP


Репутация: 8
Сообщения: 698
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 26.11.2005
http://riotpixels.com/forums/topic/56-star-citizen/?p=167417

Товарищ Сухов :
==== Wingman's Hangar ep. 37 ====
06 сентября 2013


Тема выпуска - обсуждение подготовки модуля "Ангар" к выпуску, проблемы, решения и планы на будущее. F-f-f-forum Feedback и прочие рубрики на месте.

■ У гильдий будет ограничение по размеру, но пока система ещё планируется. Разработчики хотят, чтобы у руководящих игроков был удобный инструментарий и большими гильдиями было бы легко управлять.

■ CIG не прочь сделать внутриигровое радио, по которому будут транслироваться элементы фикции, новости игрового мира и разработки самой игры.

■ По сравнению с оригинальным Wing Commander, разработчики расширили систему щитов:
:
◦ В отличие от WC, теперь щит может не состоять из 4-х элементов (передний, задний, боковые). Будут как цельные модификации (ака пузырь), двухсторонние, четырехсторонние и так далее.

◦ Игрок сможет управлять многонаправленным щитами, перебрасывая мощность на определённую сторону. К примеру, когда вы удираете, разумнее направить всю мощь генератора на задний щит. Так же энергию с щитов можно перекинуть на другие узлы корабля.


■ В будущем будет введена системы блокировки предметов на одного персонажа. Это значит, что если вы попользовались кораблём из адд-она или пакета вы не сможете его переплавить на другой или улучшить пакет. Такой функционал появится после релиза модуля "Догфайтинг", и о его запуске объявят заранее.

■ Некоторые игроки остались недовольны видом из кабины, например у корабля Freelancer. Ведущий дизайнер игры Роб Ирвинг сообщил, что все кабины ещё не в финальном варианте. Ближе к запуску модуля "Догфайтинг", и уже во время альфа-тестирования, дизайн кабины будет проверяться на функциональность.
Пример

■ Амуниция, ракеты и топливо не считаются грузом корабля и не занимают места в трюме и ничего (для общей массы корабля) не весят. Однако пилот волен перевозить дополнительный боекомплект, который уже будет занимать пространство в трюме.

■ Большими кораблями, вроде Constellation, можно управлять в одиночку, без напарников. Эффективность корабля в таком случае сильно зависит от мастерства пилота и установленных дополнительных модулей. К примеру, улучшенная панель авионики может сама управлять турелями.

■Command & Control модуль позволит игроку наблюдать за ходом боя через тактический интерфейс с видом "сверху", давать приказы звеньям кораблей и каждому игроку лично (возможно даже посредством голосового чата). Система ещё проектируется.

■ Большинство апгрейдов для кораблей универсальны. Яркий пример - вооружение, уже сейчас в ангаре можно ставить одни и те же лазеры на разные корабли.

■Разработчики планируют сделать серию обучающих программ для симулятора полётов, цель которых - научить пилотов некоторым фигурам высшего пилотажа.

■ Для коротания скучных моментов планируется создание нескольких мини-игр. Однако к релизу игры они скорее всего не поспеют и будут добавлены позже. Разработчики с радостью выслушают ваши идеи по поводу мини-игр.

■ В игре будет присутствовать система охлаждения, которая будет предохранять лазеры и другое оборудование от перегрева (и взрыва). Она идёт как модификация для двигателя, и стоит уже в штатной модификации корабля Aurora MR. Его же можно получать как бонус-модификатор, который игроки открыли недавним стреч-голом.

■ Дизайнеры продумывают механизм, с помощью которого игроки смогут даунгрейдить уровень своего ангара. В частности, когда владелец Deluxe-ангара хочет посмотреть на i300 в дискаунт ангаре.

■ Если вы совершили правонарушение и вас поймали представители UEE - Вас попросят заплатить штраф, и только и всего. В игре пилотов не будут сажать в тюрьму, однако дизайнеры ещё не работали над системой наказания нарушителей как следует.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ещё интересное в выпуске

■ Новый, более просторный офис в Остине не достался CIG. В последний момент его выкупила другая студия, так как арендатор принял решение предоставить помещение более старой и извенстной студии. Происки EA?

■ Сформирована так называемая "live team" состоящая пока из трёх человек. В её ответственность входит активное поддержание игрового клиента. После релиза именно они будут клепать патчи и исправления. Сейчас же они полностью сфокусированы на исправлении багов в модуле "Ангар" и расширении его функционала. ◦Первый результат их работы: http://youtu.be/06FIAAn2jjs?t=8m32s (8:32 если сбился тайминг). Называется Buggy Bowling.

■ Так же эта команда будет уже со следующей недели планирует выпускать по патчу примерно раз в два-три дня. Результат их работы - Патч №3, вышедший вчера. Он же добавил косметические предметы в ангар, которые можно приобрести на Voyager Direct.
Примеры предметов и плакатов

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Интересная информация из других источников

■ Anvil Aerospace F7A "Hornet" не будет продаваться ни за деньги, не в игре. Будут разные модификации к F7C "Hornet", в частности можно будет сделать его максимально похожим на F7A, но он всё-равно будет немного отличаться от боевой версии. У версии для военных идёт немного другой корпус и разные хард поинты. Idris-M Corvetter и Vanduul Scythe пока остаются единственными военными кораблями, которые продавали в CIG.
:
◦Однако, в один день F7A появятся в продаже в игре - когда военные начнут переходить на Anvil Aerospace F8 и начнут распродавать неликвиды.

◦ В ангаре иногда случался баг и рисовался F7A


■ Модельку кораблей серии Origin 3xx немного изменят в будущем. Сейчас они чуток не соответствуют своим показателям, в частности в плане грузоподъёмности.

■ Jump Drive - устройства для совершения прыжка будут стоять далеко не на всех кораблях. Более того, система обвеса ВСЕХ кораблей ещё не готова. К примеру Origin 315p должен иметь устройство для совершения прыжков, однако пока ни в ангаре, ни в брошюре про него не слова - оно ещё не готово.

■ Цены в Voyger Direct на косметические цены изменили в сторону удешевления. Всем, кто уже успел там что-нибудь приобрести в скором времени возместят разницу в UEC.

■ Наконец, студия Void Alpha, которая аутсорсит создание модуля "Планетсайд" и портов других планет выпустили первую демонстрацию своих стараний. Встречайте - космопорт Терры!


Видео: http://www.youtube.com/watch?v=06FIAAn2jjs

Последний раз редактировалось: Dotcent (15:57 07-09-2013), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 15:36 07-09-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
Русские субтитры для 36-й версии Ангара Вингмана, которая снималась во время ГеймсКома.
    Добавлено: 21:16 08-09-2013   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012
http://riotpixels.com/forums/topic/56-star-citizen/page-42#entry171551
Товарищ Сухов :

==== Wingman's Hangar ep. 38 ====
13 сентября 2013

CIG продолжают поиски офиса в Остине отбиваясь от бешеных горилл, Сенди сообщила о проведении конкурса пользовательских модов в скором времени. Ну и куда же без F-f-f-forum Feedback!

Сценаристы уже работают над созданием набросков сюжета, которые станут основой для миссий в Squadron 42.

Корабли в игре можно будет продавать как напрямую другим игрокам, так и посредством специальных служб (aka аукцион). Однако комиссии при продаже игрокам, скорее всего, не избежать в любом случае.

Когда ваш персонаж умер, при создании его наследника скорее всего можно будет заново пройти им сингловую часть Squadron 42. Это так же позволит игрокам обновить в памяти сингл, выбрать иные варианты прохождения и диалогов, и посмотреть как это отразится на сингле и на игровой вселенной Star Citizen, а так же получить гражданство. Новый персонаж не будет автоматически становиться гражданином UEE, и гражданство вновь надо будет заслужить тем или иным способом.

Гравитационная установка в корабле будет гасить воздействие перегрузки. Таким образом, непристёгнутые члены экипажа и груз не будут летать по внутреннему пространству и оставлять интересные пятна и вмятины на корабле во время перегрузок. А жаль...

Если у вас кончилось топливо, прийдётся дожидаться НПЦ или игрока, который ответит на ваш сигнал бедствия и заправит корабль. Некоторые типы страховки могут включать бесплатную услугу дозаправки. Определённые модели кораблей будут обладать своего рода пылесосом, который будет собирать мизерную часть частиц топлива из межзвёздного пространства - это позволит кораблю своим ходом долететь до заправки. однако скорость будет крайне низкой.

Squaron 42 будет полноразмерным синглом, с уровнем исполнения ничуть не хуже любой игры из серии Wing Commander, и с серьёзным сюжетом. Это не набор из нескольких миссий для обучения игроков азам пилотирования перед сетевой частью. Более того, геймплей и атмосфера в сингловой части и он-лайн составляющей будет немного различаться. Разработчики так неохотно делятся подробностями о SQ42 дабы избежать спойлеров.

Как уже сообщалось ранее, захваченные инопланетные корабли можно будет улучшать только с помощью инопланетного оборудования, которое тоже надо добывать. Однако с аммуницией и ракетами CIG хочет поступить иначе - в игровой вселенной будет специальная маленькая фирма, которая специализируется на изготовлении амуниции, подходящей к инопланетным орудиям.

В первой версии модуля "Догфайтинг" не будет возможности использовать корабли с несколькими членами экипажа эффективно. Возможность наполнить команду друзьями или ботами будет добавлена через некоторое время после запуска модуля.

В HUD корабля можно будет добавлять всевозможные виджеты с дополнительной информацией.

Во время альфы страховка не будет влиять ни на что, однако во время бета-тестирования скорее всего за неё прийдётся платить, если ваш корабль продавался без LTI.

 Передышка от стены текста   (кликните здесь для просмотра)

Terra


Moar of Terra


Cutlass, mo...


Ведущий дизайнер Роб Ирвинг ещё не уверен, что в перевозимый груз можно будет устанавливать мины-ловушки для пиратов. Однако, если такую систему и реализуют, то обязательно будут специальные сканеры для поиска таких "сюрпризов".

В ангаре или в модуле "Планетсайд" игроки не смогут угнать ваш корабль Скорее всего их даже не пустит во внутрь без приглашения.

В будущем планируется использовать систему для сообщения о багах вместо форумов. Однако это случится ближе к бете.

У модели Freelancer'а в скором времени появится воздушная перегородка у входа. Так же у корабля наблюдается какой-то узел под днищем, про который разработчики пока не готовы говорить. Ждём брошюры.

Ракеты будут подчиняться ньютоновской физике, т.е. ракета стартует с крыла вашего корабля уже со скоростью равной скорости самого корабля, и только затем получает собственное ускорение. Однако теоретически, крайне быстрый корабль при определённых условиях может догнать и врезаться в свою же ракету.

Пока ещё закрытый раздел Galactapedia будет своебразным кодексом игровой вселенной. В разделе фикции игроки смогут прочитать про историю игрового мира. Другие разделы будут выступать своего рода руководством пользователя. Со временем, в Galactapedia будут добавляться новые факты и события, которые произошли в игровой вселенной, включая события, спровоцированные игроками.

Пока ещё не решено, чем будет наполнен модуль "Планетсайд". Сейчас разработчики пробуют всевозможные идеи и смотрят на их реализацию. К примеру, на Терре устроили своего рода экскурсию, когда игрока катают вокруг космопорта. Так же думают о внутриигровых казино и так далее.

Матёрых пиратов скорее всего не будут пускать в пространство UEE, и добыть страховку для корабля будет непросто. Чтобы жизнь пиратов не была совсем уж невыносимой, будет так называемая "пиратская страховка". Правила те же, однако стоимость будет выше, а выплаты ниже, чем у официальной.

Игрок может прятаться в облаках космической пыли, однако это может негативно сказаться на работоспособности авионики и прочих электронных систем корабля.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

CIG ищет уже третью по счёту сторонную студию для создания модуля Planetside. Над созданием космопортов уже более полугода работают студии Behaviour Interactive и Void Alpha.

Первые концепты Xi'An'овской планеты Rihlah IV

Хотел запостить быстрее, но глюкнул форум и сломал форматирование у недописанного поста. Стоило мне порадоваться наличию сохранённой копии, как брикнулся SSD с системой и большинством нужных файлов, включая блокнот с сохранённой копией. Пишу из под Vista SP2 - как машина времени, честное слово. Начиная от 266.хх драйверов nVidia и ICQ 7.6; и заканчивая двумя браузерами, которые не знают сочитание слов Kickstarter, Star Citizen, Riotpixels...

_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.

Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (09:01 16-09-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 08:59 16-09-2013   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Ответы на вопросы :
==== Wingman's Hangar ep. 43 ====
25 октября 2013

Ответы переводились на слух. Могут быть неточности в переводе или в передачи смысла. О любых ошибках или неточностях сообщайте в ЛС.

-Будет не летальное ручное оружие.

-Из авенджера можно сделать маршрутку( или любого другого корабля с трюмом). Можно будет перевозить людей в грузовом отсеке.

-При сканировании можно будет узнать украден ли груз.

-Возможно получить нейтральную или положительную репутацию у инопланетных рас.

-М50 запихнуть в Стеллу скорее всего не дадут.

-Корабли будут становиться грязными со временем.

-У Картерпиллара будет астероидный ангар.

-НПС можно будет отдавать детальные команды.

-При перестрелке во время абордажа корабль будет получать повреждения.


Ответы на вопросы :
==== Wingman's Hangar ep. 44 ====
01 ноября 2013

Ответы переводились на слух. Могут быть неточности в переводе или в передачи смысла. О любых ошибках или неточностях сообщайте в ЛС.

-Есть три вида "видимости": нагрев, электромагнитное излучение и физические размеры. Чтобы спрятаться вы можете уменьшить "вашу" температуру используя меньшие двигатели, энергоустановки, оружие с меньшим нагревом и тд. ЭМ производят активные системы.

-Боезапас физического оружия ограничен, по сравнению с лазерами. Физическое оружие лучше пробивает щиты, чем броню, меньше производит тепла, кроме ускорителей масс.

-Голографический интерфейс( тот что в ангаре) будут улучшать. Это очень-очень ранняя его версия.

-Движок игры позволяет настроить многие параметры брони и щитов. В зависимости от типа снаряда щиты/броня может его поглотить, замедлить, проигнорировать.

-При улучшении корабля с ЛТИ после 26 ноября ЛТИ будет сохраняться.

-Будут какие-нибудь "ачивки" при посещении системы, карточки для ангара или штампы в паспорте, рыбки. Всякие медали. Кастомизация кабины, ангара и тд.

-Будут увеличивать линейку грузовых кораблей.

-Возможно на планетах будет цикл дня и ночи, и ночью магазины могут быть закрыты и тд.

-Будет гильдийский ангар.

-Будут разные калибры корабельного оружия.

-Грузовой отсек Авроры не будет сверху, в каком-то чертеже закралась ошибка и там он был показан сверху.

-Будут разные типы контейнеров для грузов: химикатов, еды, наркотиков, рабов, ксианских игрушек и тд.

-Хардпоинты на корабле фиксированы и их нельзя убрать/добавить. Поэтому у авроры ЛН есть две дополнительные точки крепления под орудия, а у ЛХ нету.

-Для больших кораблей как и для малых будет доступна возможность регулировать куда направить больше энергии куда меньше: щиты, оружие, двигатели и тп.

_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (13:39 09-11-2013), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 17:59 08-11-2013   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Ответы на вопросы :
==== Wingman's Hangar ep. 45 ====
08 ноября 2013
Ответы переводились на слух. Могут быть неточности в переводе или в передачи смысла. О любых ошибках или неточностях сообщайте в ЛС.

-Можно поместить лого клана на корабль. Они работают над технологией добавления своих эмблем, а так же над тем чтобы нельзя было нарисовать на корабле неприличные картинки и т.п.

-Физического полета от системы к системе не будет. Только через прыжковые точки.

-Астероидный ангар для больших кораблей будет таким же большим как и делюкс.

-Будут корабли без вооружения, шаттлы например. Но основные линейки будут не скоро, так как заняты разработкой плейджовых кораблей.

-Будет одноместная версия Авенджера с возможностью пройти в кабину через грузовой отсек.

-Повторение вопроса про ЛТИ. Ответили что корабли с ЛТИ можно будет проапгрейдить до нужного варианта с сохранением ЛТИ на этой версии корабля.( ВОЗМОЖНО! До 26-го ноября скажут сколько версий Фрилансера будет, чтобы народ мог закупить их впрок Ой, не могу!.. )

-В ghost hornet можно установить грузовой отсек без того чтобы снимать стелс оборудование, так как грузовой отсек заменяет турель которой в ghost версии нету. Но конечно немного увеличится заметность вашего призрака.

-Груз будет иметь размеры, а не только вес. Вы не сможете запихнуть большой груз в маленький корабль хотя он и будет проходить по весу.

-Будут контейнеры для перевозки животных, с системой жизнеобеспечения. Точно можно перевозить рыбок. Про другие виды животных подтверждений нет.

-Они работают над системой апгрейда кораблей. Чтобы вы могли любоваться на свои покупки в ангаре не плавя их и покупая версию целиком.

-Компании(заводы) могут обанкротиться. Так как экономика будет моделироваться, то если у компании нету ресурсов она может обанкротиться и ее могут купить.

-Во время тестирования боевого модуля будут также тестировать какой должен быть пинг и вообще смотреть чтобы было удобно играть и проявлять свой скилл без лагов и т.п.

-Будет персонализация ангара. Они работают над тем чтобы в ангаре сохранялись ваши изменения.

-Пока только прорабатывают механизм персонализации космических станций. Ее могут защищать ваши друзья, нпс и ВОЗМОЖНО защитные платформы по периметру.

-Цвет звезды будет влиять на "цвет света" в системе, в зоне посадки, а также на цвета местной флоры.

-На сайте/клиенте сделают подробные описания оборудования и т.д.

-У оборудования разных производителей и рас будут различаться эффекты щитов, оружия и прочего. (Розовые лазеры.)


А также:
-Вес Вингмана 212 фунтов (96.1 кг).
-Показали Мокап-камеру для записи лица актера, чтобы затем обрабатывать и сопоставлять анимацию тела и эмоции актера. Также она была сделана с помощью 3д печати.
-Скоро будет большой апдейт ангара. Выходы патчей замедлились из-за того что все загружены подготовкой к выходу боевого модуля.
-Также вы сможете модифицировать свой хорнет до F7A.
-Фанатская музыка от Lady Caterpillow и High Admiral Blue Six
"Star Citizen: The [Fan] Musical"

_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (23:04 15-11-2013), всего редактировалось 13 раз(а)
    Добавлено: 22:40 08-11-2013   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Ответы на вопросы :
==== Wingman's Hangar ep. 39 ====
20 сентября 2013
Ответы переводились на слух. Могут быть неточности в переводе или в передачи смысла. О любых ошибках или неточностях сообщайте в ЛС.

-Полиция не будет подозревать в вас пирата только потому что на вашем корабле нарисованы череп и скрещенные кости.

-Вопрос: Там кажется путаница между классами точек крепления и размером оружия, оба из которых являются числами и влияют на то, что оружие может быть установлено на том или ином корабле. Планируете ли вы настроить эти системы, чтобы сделать настройки установок более понятными?
Ответ: Классы точек крепления, 1, 2, 3, 4 в основном говорят, какое оружие может быть установлено в этом креплении. Так, например, 1 - это фиксированное в одном направлении, 2 - может двигаться из стороны в сторону или вверх и вниз, а иногда во всех (доворот орудия на небольшие углы), 3 - ракеты, так что они разные и нет иного оружия которое сюда подойдет, и 4 – являются башни и вы можете поставить меньшие орудия в башни.

-Будет износ корабля и его оборудования, так что вы должны следить за его состоянием.

-Работа спасателя (Salvage Mechanic) это не какой-то определенный класс. Если вы хотите этим заниматься или у вас есть возможность, то вы можете найти какие-нибудь припасы, оружие, какие-нибудь необычные предметы и т.д. Нет никаких ограничений для этого вида деятельности.

-Будет система общественного транспорта для путешествия по галактике. Например если вы на корабле друга полетели на другую планету, то чтобы вернуться на планету где припаркован ваш корабль вы можете поймать "такси".

-Продолжается работа на анимацией персонажа чтобы он выглядел более естественно при ходьбе, беге и т.п.

-При обнаружении точки перехода вы не можете передать ее координаты всем вашим кораблям мгновенно, так как придется учитывать задержку связи, однако координаты всегда будут доступны в вашем пда(Mobi-Glass), так что вы сможете загрузить их на любой корабль лично, так как они должны быть и в навигационном компьютере для осуществления прыжка.

-Если вы вдруг стали банкротом и не можете заплатить за свой ангар, то вы можете взять кредит и расплатиться за него выполняя одиночные миссии или вы можете наняться на корабль других игроков и выполнять совместные миссии тем самым заработав немного денег.

-Будут своего рода "ложные сигналы бедствия" - ловушки для спасателей, когда некоторые вещи спасать не стоит.

-Список оружия и кораблей будет расшириться, по мере их готовности.

-Конечно будут женские игровые персонажи, на этой недели мы уже показали пару картинок с ними.

-Будет некоторое оказуальвание механики, например как сохранение в космосе.

-В торговых миссиях вы можете получить заказ на доставку уже оплаченного груза и вам заплатят только за его доставку, можете получить заказ на покупку товара за свой счет и его доставку заказчику. Или можете купить товар самостоятельно, застраховать его и продать где-нибудь еще.

А так же:
-Вес Вингмана 215 фунтов (97.5 кг).
-Фото конкурс!
-Новый офис CIG в Остине.
-Фанатская карта вселенной.
-Поэма Lon'а "For Ben . The Stove"
-Блог Dirk Fletcher'а - студенческие фото космоса.

_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (18:19 09-11-2013), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 13:36 09-11-2013   
Товарищ Сухов
 164 EGP


Репутация: 30
Сообщения: 188

Зарегистрирован: 15.02.2013
Хмм, может мне тоже попробовать?

http://riotpixels.com/forums/topic/56-star-citizen/page-47#entry203301
Цитата:
==== Wingman's Hangar ep. 45 ====
08 ноября 2013


В этом выпуске CIG впервые показали свой новый офис в Манчестере, пообщались с Дэниелом Крейгом (другим) и традиционно ответили на кучу вопросов.

  • CIG создали сайт для внутреннего пользование под названием Star Guide. На его страницах собрана вся необходимая информация об игровых раса: силуэты, предпочитаемое оружие, транспорт, технологии, обстановка, немного предыстории. Доступ к нему имеют студии, работающие на Star Citizen. Такой подход позволяет добиться целостности мира, так как дизайнеры в разных студиях имеют общие представления о подходе к созданию оружия, кораблей или станций различных рас.

    • Несмотря на сильное отличие остальных рас во вселенной Star Citizen от людей, все инопланетяне имеют гуманоидное строение тела.


  • В игре будет встроен инструментарий для создания логотипа кланов, однако разработчики по-прежнему хотят в живую проверять предоставленные варианты на пристойность содержания.
  • Переместиться из одной системы в другую без использования джамп гейтов невозможно из-за огромного расстояния между ними. Так же, точка вхождения и выхода в джамп гейт всегда будет стабильной - вас никогда не закинет в пустое межзвёздное пространство.
  • Пираты, ожидающие свой астероидный ангар получат помещение, со внутренним пространством не меньше, чем делюкс-версия ангара.
  • Разработчики планируют ввести гражданские суда, полностью лишённые какого-либо вооружения. Однако разработкой таких кораблей займутся после релиза игры, так как их создание не являются приоритетной задачей.
  • У корабля Avenger будет возможность убрать второе сидение, чтобы в него можно было заходить через открытый грузовой отсек.
  • Акция по Freelancer пройдёт уже после 26 ноября, т.е. предлагаемые варианты будут идти без пожизненной страховки. Однако, будут продавать апгрейды, и, если у вас есть простая версия Freelancer с LTI, то при покупке апгрейда страховка перейдёт и на модифицированный корабль.
  • В Anvil F7C-S "Ghost" можно будет поставить грузовой отсек без необходимости замены какого-либо предустановленного стелс оборудования. Однако это немного увеличит заметность корабля на вражеских радарах, как и любое другое оборудование.
  • Количество перевозимого груза не всегда будет определяться грузоподъёмностью вашего корабля. Многие товары будут обладать большим объёмом, нежели массой. Так же, Роб Ирвинг сказал, что некоторые грузы будут обладать большим габаритом и для их перевозки обязательно потребуется большой корабль.
  • Ещё не решено, будут ли игроки перевозить живой груз в ящиках. Игроки предлагают специально выведенные породы, удобные для транспортировки: кубические коровы, треугольные домашние птицы и квадратные свиньи...
  • Разработчики из CIG работают над возможность апгрейда корабля из пакета, без необходимости менять сам пакет. К примеру, обладая пакетом Bounty hunter, игрок в скором времени сможет расплавить 300i и взять любой корабль, не теряя бонусов пакета.
  • Внутриигровые компании, участвующие в экономической составляющей, могут обанкротиться, если перестанут получать необходимые для производства или торговли материалы, либо если на их продукцию сильно упадёт спрос.
  • Во время альфа текста будет проверка серверной инфраструктуры и пингов игроков, а так же максимальный пинг, при котором игра остаётся комфортной для всех участников поединка. По этим результатам уже станет яснее сам принцип организации матчей - смогут ли, к примеру, игроки из Великобритании сражаться с игроками из Австралии и так далее.
  • Разработчики поддержали идею, чтобы концерты художников из Cloud Imperium можно было повесить в ангарах на стену, как декорацию.
  • Недвижимость (относительную) можно будет улучшать, в частности системами обороны. Однако будут существенные ограничения в возможностях владельцев станций. Дизайнеры хотят, чтобы обороной базы в первую очередь занимались сами игроки, а не пара сотен автоматических турелей.
  • Множество солнечных систем в игровой вселенной будут обладать звёздами всевозможных цветов. Причём оттенок светила будет задавать цвет как всей солнечной системы, так и освещение на самих планетах. даже растительность будет иметь цвет, соответствующий небесному светилу.
  • Разные производители оборудования обладают разным подходом к реализации оружия и узлов. Лазерные пушки разных производителей будут иметь не только разный цвет, но и свои эффекты. Это применимо и к другим узлам, вроде генераторов щита. В идеале, опытный игрок сможет по этим косвенным признакам определить тип оборудования, который использует его противник.
  • Информации по VoIP или использования изображения с Web-камеры для проецирования эмоции на аватар ещё нет. Технология, открытая стреч голлом за 22 миллиона по идее сможет сделать лица персонажей немного похожими на лицо игрока.
  • Последний патч для ангара в скором будущем - некое "PBR update". Предположительно это расшифровывается как "persistent build release". В этом билде скорее всего появится возможность персонализации ангара: выбирать местоположение декораций и предметов, причём эти настройки будут сохраняться между сессиями..
    В любом случае, это обновление станет на некоторое время последним обновлением для ангара, так как комманда выходит на финишную черту перед релизом догфайтинг альфы.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------


P.S. Да, я таки жив.
    Добавлено: 17:30 09-11-2013   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Ответы на вопросы :
==== Wingman's Hangar ep. 40 ====
27 сентября 2013
Ответы переводились на слух. Могут быть неточности в переводе или в передачи смысла. О любых ошибках или неточностях сообщайте в ЛС.

-Планируется сделать лобби чтобы вы могли пострелять в своих друзей, но неизвестно будет ли оно в первом релизе боевого модуля.

-Есть определенная возможность что будут морские пехотинцы которых вы сможете нанять для охраны своего корабля и груза.

-В разных солнечных системах/планетах будут разные списки легальных/нелегальных товаров.

-Обдумают идею о "зонах законности"(военных базах или нечто подобного с ограниченным участком где действует закон) в малонаселенных, анархических системах.

-Картерпиллар - это злой близнец Фрилансера использующийся для некоторых сомнительных перевозок.

-Большая часть материала делается основной командой, которые разбиты на различные отделения в Лос-Анджелесе, Остине, Монреале. Так же часть контента делается различными студиями в Санта-Монике, Монреале, Остине. Также с нами сотрудничают некоторые лучшие люди в этой отрасли как Ryan Church и Jim Martin.

-Корабль который мелькал на ранних видео (Crimson Red Half-moon) был куплен Крисом на Turbosquit. ВОЗМОЖНО когда-нибудь он будет в игре, но сейчас он не подходит под ту планку качества которую мы установили для кораблей.

-Все двигатели имеют свой уникальный вид, очевидно что двигатель от Авроры не помещается в 300i, но важно понимать что есть логичность в их функциональности. Таким образом TR2 является TR2 для всех различных судов и в некоторых случаях вы можете увидеть различия как эти TR2 ведут себя, потому что вы можете получить различные варианты двигателей.

-Катлас имеет 2 двигателя.

-Сейчас у нас нету никаких планов по постройки RSI Zeus, ВОЗМОЖНО в будущем они появятся, но не известно в какой момент.

-Модули на корабле имеют физическое расположение и стрельба по определенным частям корпуса может привести к их повреждению.

-На частные сервера будут доступны обновления основной вселенной, но пока мы обсуждаем с Крисом как это будет реализовано, так как если давать доступ сразу то скрытые места будут сразу известны на частных серверах. Один из вариантов это давать возможность загружать скрытые места после того как они будут найдены в основной вселенной.

-Если вы уничтожите Бенгал он не возникнет где-нибудь еще, они не растут на деревьях! (Сохраним малочисленную популяцию Бенгалов вместе!)


А так же:
-Вес Вингмана 215 фунтов (97.5 кг).
-Интервью с Jeff Uriarte.
-Представили технологию отражения ваших эмоций на вашем аватаре с помощью вэб камеры.
-Картерпиллар вернулся в магазины.
-Фанатское видео полета на P-52 Merlin в Oculus Rift.
-Крис на презентации AMD.
-Также выпущен новый патч для ангара.
-Взята планка в 20 миллионов!
-Так же они заказали массажистку чтобы команда могла расслабиться.
-Вышел новый Jump Point.
-"The Promise" видео от Brigant

_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (18:19 09-11-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 17:31 09-11-2013   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Ответы на вопросы :
==== Wingman's Hangar ep. 46 ====
15 ноября 2013
Ответы переводились на слух. Могут быть неточности в переводе или в передачи смысла. О любых ошибках или неточностях сообщайте в ЛС.

-Пока не готовы ответить четко будут ли в грядущем боевом модуле игрокам доступны для битв только те корабли что они купили (если они готовы) или же все корабли что продавались (если они готовы).

-Открытия новых веществ, сплавов и т.п. сделанные другими игроками будут влиять на существующие технологии, а также могут привести к появлению новых.

-Патроны к вашему ручному оружию во время абордажа придется носить с собой.

-При перелете с планеты на планету вы можете лететь в ручном режиме и по пути осматривать окрестности, исследовать астероидные поля и т.д. Или если вы торопитесь включить автопилот и корабль разогнавшись домчит вас до цели быстрее.

-Астероидный ангар - это ангар не только для пиратов, это просто ангар в астероиде и доступен всем.

-Ваш корабль будет становиться грязным и изнашиваться. Боевые действия будут отражаться на его внешнем виде.

-Если цель находится слишком далеко (на границе видимости вашего радара) или слишком мала, то вы будете получать искаженное изображение пока цель не войдет в эффективную зону радара или вы не подадите на него больше энергии.

-Ведется работа над интеграцией Oculus Rift в модуль ангара и в скором времени вы уведите плоды этой работы.

А так же:
-Вес Вингмана 215 фунтов (97.5 кг) Опять набрал в весе Улыбка
-Самый полезный пост: "Star Citizen Support Group" от Hawke.
Там вы можете поделиться реакцией ваших родных и близки на то что вы потратили N-ную сумму денег на игру которая еще не вышла.
-Интервью с концепт-художником Elijah McNeal.
-Интеграция Oculus Rift.
-Посетили новые офисные помещения в Остине.
-Studio Report: рассказывали что они делают на сайте интерфейс для организаций/кланов, лучшее отображение кораблей и их характеристик прямо в магазине, так же работают над новым каталогом магазина что будет после 26 ноября, сделают функцию апрейгда кораблей внутри плейджей.

_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (22:30 15-11-2013), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 22:23 15-11-2013   
Товарищ Сухов
 164 EGP


Репутация: 30
Сообщения: 188

Зарегистрирован: 15.02.2013
Оригинал: http://riotpixels.com/forums/topic/56-star-citizen/page-47#entry207032

==== Wingman's Hangar ep. 46 ====
15 ноября 2013


В этом довольно коротком выпуске студия CIG в Остине отправилась осматривать свой новый большой офис, а штатный художник Элайджа МакНил рассказал о своих обязанностях в CIG и показал свои работы.

  • Показали новый офис, который CIG присмотрели для себя в Остине. По площади он в несколько раз превышает текущее помещение, имеет 2 конференц-зала, огромную кухню, лоджию на балконе и даже душевую кабинку. В связи с плотным графиком, персонал сможет переехать туда только в середине декабря или позже.
  • Представители студии Turbulence остались довольными отзывами игроков о показанной на CitizenCon системе организации кланов. Сейчас студия работает над основным модулем системы организаций - создание организации и рекрутирование игроков. Так же они надеются включить гилд-чат в первую версию этого модуля.

    • Так же Turbulence работает над новой версией магазина для сайта RSI.com. Новая версия будет иметь куда большую детализацию в описаниях кораблей, детальные характеристики, визуальную индикацию хардпоинтов и сравнение вариантов на лету. Канадцы хотят успеть запустить обновлённый сайт до 26 ноября, чтобы успеть к распродаже.
    • Вместе с этим обновлением появится возможность обновления кораблей, входящих в состав пакетов без потери пакета или LTI-страховки.


  • Переживаете, что у вас в наличии имеется всего один-два корабля? Возможно не стоит - Крис Робертс ещё не оглашал свои планы по доступным моделям кораблей в модуле "Догфайтинг". Вполне возможно, что в альфе бакеры будут иметь равный доступ ко базовым кораблям, независимо от их наличия на аккаунте. Подробнее Крис расскажет лично в следующих выпусках Wingman's hangar или отдельным обращением.
  • Открытия игроков и исследования будут оказывать влияние на игровой мир в той или иной степени. Открытие нового сплава, который встречается в только что открытой солнечной системе, может побудить к созданию улучшенного оборудования, или удешевления производства. Игровой мир проектируется таким образом, чтобы он постоянно менялся. Игра на момент запуска и она же, но через несколько лет, будет сильно отличаться благодаря такому подходу.
  • Оружие, которое используют игроки для перестрелок на борту использует ограниченное количество амуниции, независимо от его типа: огнестрельное использует патроны, энергетическое - батареи, и так далее. Доступная амуниция будет отображаться на модели персонажа.
  • Роб Ирвинг рассказал о механизме перемещения игроков между звёздными телами.

    • Любой игрок, при желании может вручную долететь от одной планеты до другой. Не будет никаких кат-сцен, невидимых стен или загрузок. И хотя подобный перелёт займёт час или два времени, по пути игрок может исследовать астероидные поля, заброшенные свалки и остовы древних кораблей, если они ему повстречаются по пути.
    • Второй вариант более быстрый. Отлетев от планеты, игрок может настроить автопилот (точнее круиз контроль, если на то пошло) на перемещение к другой планете. Бортовая система выжмет максимум из двигателей корабля, и он полетит очень быстро к намеченной цели, по идеально ровной прямой линии. Игрок и автопилот не смогут маневрировать при такой скорости, так как перегрузки повредят корабль и, скорее всего, убьют игрока. Во время полёта игрок может покойно встать из своего кресла, походить по кораблю и заниматься своими делами.


  • Ангар на астероидах не будет являться исключительным местом для парковки кораблей пиратов. Именно поэтому он и называется не "пиратским" ангаром, а "ангаром в астероиде". Добропорядочные игроки смогут обновить свои ангары до астероидного. Петерсон намекнул, что скорее всего не будет одной общей, типовой версии ангара в астероиде и пиратский всё-таки будет немного отличаться антуражем.
  • Разработчики хотят реализовать систему накапливаемых повреждений корабля. Даже после ремонта, корабль постепенно будет обрастать царапинами, следами от попаданий и сварными швами после ремонта. Любители стерильной чистоты, однако, смогут за дополнительную плату убрать эти косметические следы в сервисе.
  • Роб Ирвинг рассказал про планы по реализации радара в игре. Как и со многим в Star Citizen, тут не всё так просто. У радара не будет простого понятия как дальность: чем дальше расстояние, тем больше сигнал от источника будет глушиться шумом, информация о цели может быть нечёткой или цель будет казаться меньше, чем она есть на самом деле. Чем ближе игрок будет приближаться, тем чётче и детальнее будет становиться сигнал другого объекта, чтобы игрок получил лучшее представление о его характере. Более мощные радары, соответственно, смогут получат более чёткие сигнатуры раньше.
  • Работы над внедрением поддержка Oculus Rift ведутся, однако разработчики пока ещё не готовы к официальной поддержке OR в модулях "Ангар" или "Догфайтинг". Полную поддержку стоит ожидать через пару месяцев или чуть дольше.

  • Последнюю часть выпуска заняло интервью с художником Элайджа МакНилом. Я просто оставлю ссылки на интересные концепты, которые я раньше не публиковал в этой теме.

    •  Панорама города Fujin. Обратите внимание на полицейские M50 с мигалками - это сотрудники отдела Advocay   (кликните здесь для просмотра)

    •  Первый вариант ангара в астероиде. От него отказались из-за проблем с модульной структурой   (кликните здесь для просмотра)

    •  А вот такой вариант ангара в астероиде уже больше подходил. Его и взяли за основу   (кликните здесь для просмотра)

    • Рисунки других художников, работами которыми вдохновлялся Элайджа.
    •  Поединок между Xi'an и Vanduul   (кликните здесь для просмотра)

    •  Этапы проектирования шлемов для Xi'an   (кликните здесь для просмотра)




Последний раз редактировалось: Товарищ Сухов (19:07 16-11-2013), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 09:58 16-11-2013   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Ответы на вопросы :
==== Wingman's Hangar ep. 47 ====
22 ноября 2013
Ответы переводились на слух. Могут быть неточности в переводе или в передачи смысла. О любых ошибках или неточностях сообщайте в ЛС.

-Апгрейд до F7A изменяет форму корабля так что он выглядит как военный корабль, он не дает характеристик военной версии.

-Лесник будет на Comic Con и если вы его поймаете он вас удивит.

-Игрок или NPS находящийся в турели перед ее взрывом... взорвется вместе с ней.

-В игре будут контрмеры против ракет и торпед.

-В игре не будет полоски жизни в режиме FPS. На щитке шлема или MobiGlass будет отображаться статус вашего состояния.

-Будут NPS гильдии в которые игрок может вступить, как наемники, охотники за головами и т.д. (Как гильдии из серий TES)

-Астероидные поля будут как в виде кластеров, так и постараются сделать несколько колец. (как между Марсом и Юпитером)

-Вы сможете приобрести апгрейд до астероидного ангара, как сейчас есть апгрейды до бизнес и делюкс ангаров.

-Как уже говорилось ранее ангар можно будет кастомизировать, сделать его более домашним и уникальным.

-На погибшем корабле вы можете встретить все что угодно. Возможно даже то что погубило его.

-Они постараются сделать планеты живыми, вокруг будут летать корабли, люди будут ходить по своим делам.

-Щиты будут активироваться если вы во что врежетесь, так же их можно совсем выключить чтобы быть более незаметным.

А так же:
-Команда из L.A.(скорее всего Лос-Анджелес) в поте лица работает над боевым модулем.
-Команда из Остина готовит большое обновление ангара к рождеству. В нем будет много изменений, такие как PBR (Phisical Based Rendering). О точной дате выхода сообщат позже.
-Манчестер занят постройкой студии. Это не только постройка офисных помещений, но и наем новых людей и работой над Squadron 42.
-Фанат прислал коробку с мясными пирогами.
-Самый полезный пост: Крис Робертс - "Star Citizen, PC, PS4, and Consoles"
-Death of a Spaceman
-К какой роли должен, по-вашему, относиться грядущий корабль Star Citizen?
-Интервью с программистом по графике, Joshua Alway.
-На этой неделе выйдет Jump Point.
-Во вторник будет стрим из офиса в Санта-Моники.
-Нечто специальное будет во вторник. (скорее всего корабль Бану)
-Ангара Вингмана на следующей неделе не будет из-за дня благодарения.

_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (11:12 23-11-2013), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 23:03 22-11-2013   
Товарищ Сухов
 164 EGP


Репутация: 30
Сообщения: 188

Зарегистрирован: 15.02.2013
Оригинал: http://riotpixels.com/forums/topic/56-star-citizen/page-52#entry211793

==== Wingman's Hangar ep. 47 ====
22 ноября 2013

Сорок Седьмой выпуск вновь вышел в укороченном формате (<25 минут), однако полезную информацию всё же несёт.

  • Студия CIG в Лос-Анджелесе продолжает усердно работать над модулем "Догфайтинг", а студия в Остине работает над апгрейдом для ангара, который добавит фичу "PBR" (Physical Based Rendering). Этот модуль должен позволить игрокам индивидуально настроить ангар: расположение кораблей, предметов интерьера и так далее.Сейчас ангар работает по довольно простому режиму - при заходе в лончер, игрок просто получает с сервера информацию о доступных кораблях и предметах, и всё расставляется автоматически.
  • В очередной раз разработчики подтвердили, что "военный апгрейд" за 20$ для корабля F7C "Hornet" это просто изменение геометрии корпуса. Корабль остаётся тем, чем он есть, а именно гражданской версией Hornet. Характеристики, хардпоинты и двигатель остаются неизменными. Однако физическую модель корабля и управляемость этот апгрейд немного изменяет - силуэт и расположение маневровых движков меняются.
  • При уничтожении турели на корабле её оператор (игрок или НПЦ) гарантированно погибает.
  • Крупные корабли не так уязвимы против торпед, как может показаться на первый взгляд. Корабли могут применять различные контрмеры для защиты от торпед, а так же торпеду можно сбить, как в Wing Commander 3 или Starlancer.
  • Информация о FPS-составляющей Star Citizen. Как и сама игра, шутерная часть будет очень реалистичной и хардкорной. Типичной полоски здоровья не будет, однако некоторая информация о вашем самочувствии будет выводиться на стекло шлема. Если ваш персонаж не имеет шлема или поднято забрало, то единственный способ проверить самочувствие - персональный компьютер MobiGlass, проецирующий 3D картинку c датчика на руке персонажа. Как и у кораблей, можно повредить отдельные органы персонажа, в частности конечности.
  • В игре будут предоставлены гильдии под руководством НПЦ (гильдия торговцев, нанёмников и тд.), однако подробностей пока нет. Будет ли в этих гильдиях происходить какая-нибудь внутренняя активность, или они существуют просто для красивой надписи под ником?
  • Астероиды в игре будут предоставлены в виде как скопления камней в одном месте, так и в виде поясов астероидов, имеющих свою орбиту на определённом удалении от звезды. Последнее явление будет встречаться не сильно часто.
  • Ангар в астероиде можно будет купить отдельно (как сейчас продаются апгрейды до Бизнес и Делюкс ангаров), но этот момент наступит ещё не скоро.
  • Модуль "Ангар" со временем будет эволюционировать из простого гаража в дом игрока. Появятся дополнительные комнаты, диваны, телевизоры, окна, стенды с медалями и так далее.
  • Любители лёгкой наживы в заброшенных кораблях могут найти не только ценный груз или дорогое оборудование, но причину, сделавшую этот корабль заброшенным. Подробностей не будет - разработчики хотят удивить игроков.
  • Модуль "Планетсайд" создаётся таким образом, чтобы казаться максимально живым: игрок будет видеть персонажей других игроков, НПЦ с симуляцией дневного цикла, НПЦ которые каким-то образом интересны игроку в текущих заданиях, летающие вокруг корабли и даже пробки.
  • При коллизии корабля с любым объектом в космосе будут автоматически включаться щиты, для уменьшения ущерба кораблю, что может выдать этот корабль, использующий стелс-технологии. Эти щиты иногда можно будет отключить руками, но в таком случае урон кораблю возрастёт в разы.
  • Пока ещё нет информации по поводу записи демок игрового процесса на движке игры. CIG хотели бы использовать этот функционал, но пока у студии все ресурсы сосредоточены на других частях игры.
    Добавлено: 18:12 24-11-2013   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Цитата:
==== Wingman's Hangar ep. 48 ====
06 декабря 2013

Ответы переводились на слух. Могут быть неточности в переводе или в передачи смысла. О любых ошибках или неточностях сообщайте в ЛС.

Ответы на вопросы:
-Вы должны катапультироваться до того как корабль будет уничтожен, иначе будет слишком поздно.
-Вы можете "разогнать" любой компонент вашего корабля, но нужно быть осторожным, так как вы можете его уничтожить или он будет выделять много тепла "раскрывая вашу позицию".
-ВОЗМОЖНО в некоторых системах будут станции контроля у прыжковых точек, которые будут сканировать корабли на наличие контрабанды и выявлять преступные элементы.
-ВОЗМОЖНО будет можно приобрести жилые зоны: квартиры, дома.
-Если вы использовали апгрейд корабля, то вы его использовали, его нельзя будет снять или заменить другим апгредом.
-Если вы повредили один из двигателей, то автопилот будет стараться скомпенсировать его потерю маневровыми двигателями до определенных пределов. Так что если вы потеряли те маневровые двигатели что удерживали ваш курс, то корабль начнет поворачивать.

Ответы Криса Робертса на 10 вопросов от подписчиков:

Шоу делается в Лос-Анджелес и каждую неделю будет отбираться 10 вопросов.
-Сейчас очень рано говорить о конфигурации компьютера которая будет выдавать картинку на максимальных настройках в HD качестве, но планируется что нынешнее топовое железо, к моменту выхода игры, будет на среднем уровне, и этого будет вполне достаточно для максимально детализации с картинкой в 1080р.
-Мы полностью сосредоточены на проекте Star Citizen и после его релиза мы собираемся пополнять его контентом (персонажи, корабли, фичи, локации) каждую неделю, если это будет возможно, на протяжении нескольких лет. Так же будет выпущены другие одиночные кампании на подобии SQ42.
-В игре будет представлена радарная тень. В игре будет несколько "сигнатур": тепловая, электромагнитная, "отражающая" (отражение электромагнитных волн от поверхностей корабля) и так же будет несколько путей чтобы защитить себя от обнаружения. Такие как стелс броня или вы можете спрятаться за астероидом или заглушить свои системы.
-В первой итерации боевого модуля будут бои один на один, против ИИ и командные, возможно позже добавим какие-нибудь сценарии. Но главное это протестировать модуль, корабли, полетную модель и т.д. для финальной версии чтобы сделать игру настолько хорошей насколько это возможно.
-(Не совсем понимаю как лучше передать смысл.) Вопрос про управление джойстиком. Для изменения курса предпочтительнее будет использовать наклон и на себя или наклон и рысканье? Так как на пилота будет действовать сила при повороте, то предпочтительнее будет делать поворот и на себя. Так же можно будет настроить чтобы выполнять этот маневр только джойстиком не прибегая к педалям.
-PvP slaider это система которая будет решать кого вы сможете встретить ИИ или реального человека в инстансе. У нее будет много критериев для отбора:пинг, ваши друзья, враги, люди которые вам интересны, людей с определенным навыком игры (новичок/бывалый). И если вы сообщите ей что вы предпочитаете больше PvP или PvE, то она подберет людей или ИИ для вашего инстанса соответственно.
-Мы работаем над поддержкой Окулус, у нас есть HD прототип в Остине и Лос-Анджелесе. Мы постоянно смотрим как все это будет смотреться в VR, так что нам не нужно переделывать кокпиты под это специально.
-В ангаре вы сможете поставить нужное оборудование, оружие, боеприпасы, но после того как вы окажетесь в боевом модуле пополнить боезапас, поменять оборудование вы не сможете.
-После боевого модуля планируется планетарный модуль. В нем будут бары, магазины, будет социальный модуль.
-Скорее всего SQ42 будет доступен раньше, чем PU (основная вселенная) и будет выпускаться эпизодами.

А так же:
-Показали раннюю версию двигателя от 300i переделанного с помощью технологии Physical Based Rendering.
-Интервью команды из Манчестера, Англия.
-Самый полезный пост:Grishord . "Merchant man 'front' confirmation".
-Интервью с Sean Murphy, Art Outsource Mangaer.
-Апдейт ангара будет доступен на следующей недели.
-Апдейт сайта: можно будет применить апгрейды на корабли.


_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (08:53 08-12-2013), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 23:19 06-12-2013   
Товарищ Сухов
 164 EGP


Репутация: 30
Сообщения: 188

Зарегистрирован: 15.02.2013
Оригинал: http://riotpixels.com/forums/topic/56-star-citizen/page-55#entry220191

==== Wingman's Hangar ep. 48 ====
06 декабря 2013

 
   Взяв недельную паузу после 4-х часового лайвстрима, Cloud Imperium немного изменили формат шоу: Forum Feedback идёт теперь во второй половине передачи, а завершает выпуск не интервью, а ответы Криса Робертса на вопросы подписчиков, которые они оставляют в закрытом разделе официального форума.

  • CIG наконец-то подписали контракт по аренде большого офиса в Остине, несмотря на двухмесячную бумажную волокиту. Переезжать будут на праздниках - между 25 декабрём и 3 январём. Новый офис (помимо диспенсера для разливного пива) обладает большей площадью, позволит нанять больше сотрудников, да и места для проведений лайвстрима и встреч с фанатами станет значительно больше.
  • Художник Форрест Стефан наглядно продемонстрировал технологию PBR (Physical Based Rendering) на примере двигателя 300i. PBR позволяет реалистично передавать свойства отдельного материала, применённого к модели (которые могут отличаться от всей модели целиком). Так же эта система позволяет разработчикам установить освещение и отражающую способность для отдельных материалов, а не настраивать это каждый раз для мест с разным уровнем и цветом освещения.

    • Смотреть в HD: https://www.youtube.com/watch?v=sq7g0HnsIro&feature=player_detailpage#t=290
    • На этом примере видно, что двигатель выглядит более реалистично с PBR: хромированные части сверкают как им положено, пластиковые и матовые части не залиты маслом, как вся моделька в текущем редеринге. Правда моделька с PBR не обладает дополнительными деколями вроде царапин, и SSAO, поэтому местами кажется что старый вариант всё же был лучше.


  • Студия CIG в Манчестере, которая теперь именует себя как "Foundry 42", продолжает вживаться в новый офис и нанимать сотрудников. Первые результаты своей работы собираются показать уже через пару месяцев. В основном они работают над кораблями и прочими модельками для военных, в частности капитал шипами. Но не стоить думать, что студия сосредоточена исключительно на сингловой части - они заняты разработкой и обсуждением элементов, которые понадобятся как в SQ42, так и в SC.
  • Разработчики совместно со студией 3Lateral начали тестирование технологии по сканированию лиц людей для игры. Пока играются с четырьмя тестовыми головами, проверяют лицевую анимацию и тд. Технологии 3Lateral позволяют создать высокополигональную "кожу" сканируемого целовека, которую наносят на заготовку с лицевыми мускулами, после чего надо всего лишь немного подкорректировать результат.
  • Пилоты смогут катапультироваться из корабля (если у него есть такая система) до того, как корабль уничтожат.
  • Игрок сможет разгонять реактор своего корабля до допустимого предела (и больше) чтобы достигнуть большей скорости или мощности для щитов и энергетического оружия. Однако это может повредить как сам реактор, так и зависящее от него оборудование. Наконец, реактор можно просто перегреть, а излишнее тепловыделение делает любой корабль сильно заметным на радаре.
  • Игрок спросил Роба Ирвинга по поводу существования в игре проверок кораблей полицией. Роб ответил, что он даже не задумывался пока над такой возможностью, но идея ему понравилась. Он так же добавил, что проверять разумнее всего непосредственно у точек прыжка, чтобы исключить ввоз и вывоз запрещенных  товаров.
  • Разработчики не уверены, что в игре необходимо делать дом для игрока - Лесник заметил, что можно прекрасно спать в багги GreyCat. Хотя на самом деле, в будущем игрок сможет сделать пристройку к своему ангару и добавить жилые комнаты по своему усмотрению.
  • Апгреды для кораблей пераментны - если вы улучшили, например, Aurora LX в LN, то отменить или "снять" токен апгрейда будет нельзя.
  • При повреждении одного из маршевых двигателей у корабля будет меняться направление силы тяги. Чтобы поддержать курс, бортовой компьютер будет стараться компенсировать неравномерно распределённую тягу с помощью маневровых двигателей, но их мощности может не хватить и корабль просто не сможет лететь прямо. При подобных повреждениях в условиях боя лучше катапультироваться.
  • И теперь к новой рубрике. Подписчиков (кто добровольно каждый месяц платит от 10 или 20 долларов) в закрытом разделе официального форума попросили оставить вопросы для Криса Робретса. Теперь во время шоу Крис будет лично отвечать на 10 вопросов.

Ответы Криса Роберстса


  • Какое железо потребует игра для  максимальных настроек в разрешении 1080p?

    • Игра разрабатывается под самое топовое железо, доступное сейчас (GTX780 от nVidia или R290x от AMD), к моменту выхода игры такие спецификации должны стать обычными для игрового компьютера среднего уровня. Однако для игры в 4k разрешении понадобится порядка двух топовых видеокарт образца 2015 года.


  • Чем разработчики планируют заниматься после выхода SQ42 и SC? Возможно у Вас были уже какие-то идеи по адд-онам или даже другому проекту на будущее?

    • Сейчас 100% ресурсов студии сосредоточены на SС и SQ42. Выход игры не будет означать прекращение работы на ней, к примеру Крис сказал, что у них существует план по выпуску контент патчей каждые две недели. Со временем к миру игры будут добавляться новые локации, НПЦ, корабли, чтобы поддерживать интерес игроков к Star Citizen. В пример он поставил EVE Online, которая существует больше 10 лет и продолжает развиваться дальше. В будущем стоит ожидать и дополнительных сингловых кампаний. Однако к SQ42 они не будут иметь никакого отношения - Крис считает, что SQ42 - получиться законченным произведением.


  • Будет ли в игре радиолокационная тень?

    • Да, в игре будет такое явление как радиолокационная тень. Корабли в игру будут обнаруживаться сразу по нескольким факторам: тепловыделение, электромагнитное излучение, уровень отражаемого сигнала и так далее. Игрок, желающий остаться скрытным, сможет прятаться от врагов за астероидами, выключить часть оборудования чтобы уменьшить излучение корабля и использовать специальное покрытие для корабля.


  • Модуль Догфайтинг будет представлять из себя дезматч арену или будут дополнительные возможности?

    • В первой версии ангара будет именно дезматч арена сначала против ботов, а в последействии и игроков. Возможно будет разделение игроков на две команды для для чуть более организованных матчей. В последствии, возможно появятся какие-нибудь задания и правила для игроков, но пока первоочередная цель модуля - тест и настройка серверного оборудования и игрового клиента.


  • Можете подробнее описать механизм PvP-ползунка? Одни говорят это повлияет на всю игру, когда другие - что только на случайные столкновения во время полёта на автопилоте.

    • PvP-ползунок это своего рода настройка для сервера, которая определяет правила подбора противников для игрока. Когда возникает ситуация, которая может привести к конфликту, сервер смотрит на ближайших доступных игроков и НПЦ и собирает матч из доступных кандидатур, но оглядываясь на желание игрока.  Но эта настройка просто корректирует настройки матчмейкинга, который при создании инстанса подбирает участников по следующим параметрам: 1) пинг игрока; 2) является ли этот игрок вашим другом (соклановцем и тд.); 3) врагом (сбивал вас недавно, враждебный NPC и тд.); 4) игроки и НПЦ которые могут быть интересны (брали задание на убийство, завхат и тд. или наоборот он помог вам недавно), 5) уровень персонального скилла пилота (новичков и опытных пилотов будут стараться не ставить друг против друга). При режиме полного PvE, игра будет стараться ставить исключительно ботов (к примеру, при равных условиях, игра выберет пирата НПЦ, а не пирата игрока), но другие игроки всё-таки будут периодически встречаться (обычно на стороне игрока для создания ко-оп атмосферы). Подобный PvE режим позволит сделать игру похожей на  Privateer или Freelancer. Но не стоит думать что это изи-мод - некоторые НПЦ будут куда сложнее в бою, чем любой игрок. Положение ползунка нельзя будет менять на лету, а при подлёте к некоторым зонам будет предупреждение, что в данном секторе преобладают PvP конфликты.


  • Будут ли изменяться элементы кабины (размеры дисплеев, шрифты, FOV и так далее) под финальную версию Oculus Rift, если они будут выглядеть плохо в OR?

    • При все любви к дополнительному оборудованию, Крис ничего не будет менять в игре, чтобы подстроиться под один конкретный девайс. Что касается Oculus Rift - если он будет работать как заявлено, то CIG в принципе ничего не стоить менять. Более того, уже некоторое время в распоряжении разработчиков имеются HD прототипы OR и Star Citizen в нём выглядит просто отлично.


  • Каким образом игрок может пополнять боезапас и устанавливать ракеты в модуле "Догфайтинг"? Как это будет происходить без магазина и экономической системы?

    • Каждый вылет игрока начинается в его ангаре, где пилот может настроить вооружение своего корабля и используемый боекомплект. После того, как пилот садится за штурвал корабль оказывается в космосе, и таким образом и запускается модуль догфатинга. В космосе, естественно, пополнить боекомплект нельзя, однако после завершения боя корабль вновь оказывается в ангаре, где игрок снова может настроить вооружение и пополнить боекомплект. Такой подход выбран чтобы использовать уже готовые элементы игры, а не создавать временные декорации для альфа теста.


  • Какой следующий модуль стоит ожидать игрокам?

    • Следующий на очереди - модуль "Планетсайд". Этот модуль будет сосредоточен на создании окружения для космопортов и социальной составляющей для игрока: можно будет посетить бар, магазины и просто пообщаться с другими игроками используя игровых аватаров.


  • В текущих планах релиз Star Citizen и Squadron 42 запланирован на одну дату, или что-то выйдет раньше?

    • Текущие планы Криса в предоставлении доступа игрокам к сингловой части SQ42, пока студия будет завершать динамическую вселенную Star Citizen. Пока ещё не высечено в камне, но возможно что SQ42 будет выходить в эпизодическом формате: выпускается некоторое количество готовых миссий, по мере полировки через месяц будет выходить следующая группа связанных миссий и так далее.


  • 10-й вопрос спрашивал о манере использования джойстика Крисом. Ничего интересного не прозвучало, разве что Крис в очередной раз напомнил, что в игре на пилота действует сила g при совершении манёвров, поэтому некоторые манёвры прийдётся делать в менее агресивной форме.

 
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Последний раз редактировалось: Товарищ Сухов (14:17 09-12-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 09:50 09-12-2013   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Цитата:
==== Wingman's Hangar ep. 49 ====
13 декабря 2013

Ответы переводились на слух. Могут быть неточности в переводе или в передачи смысла. О любых ошибках или неточностях сообщайте в ЛС.

Ответы на вопросы:
-Орудия на истребителях располагаются так чтобы эффективно работать на всех дистанциях ведения огня. Поэтому некоторые расположены ближе к оси корабля, некоторые дальше. И конечно это выглядит круто!
- Joker Suckerpunch Distortion Cannon – это энергетическое оружие, которое нацелено на уничтожение радиаторов корабля.
-Если вы сможете создать уникальный мод, интересный корабль и т.д. и он понравится разработчикам они могут добавить его в PU (Постоянную Вселенную).
-Когда звезда начнет превращаться в сверхновую (например Tyrol), туда хлынет поток ученых, чтобы изучить и собрать данные по этому событию. Так вы узнаете, когда пора улетать.
-По просьбам выложили концепты в большом разрешении.
-Для баллистического оружия будут различные типы боеприпасов. О них расскажут позже.
-В 48 эпизоде ангара была фигурка Constellation. Это прототип 12 дюмовой (30.48 см) модели. Также в будущем модельки будут доступны для покупки отдельно.
-Все представленные расы в игре выглядят гуманоидами, потому что все хотят управлять инопланетными кораблями.
-Ранние бэйкеры уже имеют ремонтного дрона, который будет следить за состоянием кораблей в ангаре, остальные смогут приобрести их в игре.

Ответы Криса Робертса на 10 вопросов от подписчиков:
1. Концепт боевого модуля состоит в том, что вы сможете летать на том корабле что есть у вас в ангаре. И так как это ранняя его версия, то не все корабли, что стоят у вас в ангаре будут доступны для полета. Вначале будет доступен один или два корабля. Сейчас они сосредоточены на хорнете, так что он точно будет. Так же, возможно, они дадут всем протестировать хорнет, поместив его в ангар на время.
2. Они интересуются возможностью вывода какой-либо информации на второй монитор, планшет и т.д. Конечно, в нынешней версии боевого модуля этого не будет. Либо они воплотят эту возможность, когда игра будет полностью сделана, либо в последующих обновлениях боевого модуля.
3. NPC нанятые вами/находящиеся с вами на вашем корабле ничем не будут заниматься пока вы в оффлайне.
4. (Извиняюсь, я абсолютно не понял что там спрашивали и отвечали, если кто-то может помочь напишите в ЛС.)
5. TR1, TR2, TR3 и т.д. - это рейтинг движетеля, диапазона мощности. Чем больше этот рейтинг, тем больше и мощнее этот движетель, но это не линейная прогрессия. Также это не значит, что движетель более высокого рейтинга будет более эффективным, менее заметным и т.д.
6. Боевой модуль - это тест различных вещей, полетной модели, оружия, дизайна систем и это еще далеко от финальной версии, что будет в релизе.
7. Утверждение, что Constellation – это самый лучший корабль, не верно. У каждого корабля свои цели и роли. Например, если вы задумываетесь об абордаже больших кораблей , то Caterpillar для этого подходит гораздо лучше, чем Constellation.
8. В боевой модуль вы будете попадать садясь в корабль. Ангар исчезнет, и вы окажетесь в космосе. Это будет как голографическая симуляция космоса.
9. Модель повреждений будет детальной. Будет считаться угол вхождения снаряда, толщина брони, модули и т.д. (привет космической картошке)
10. Мы работаем над оптимизацией сетевого кода, чтобы задержки были минимальны, как в FPS так и во время полета на корабле.

А так же:
-Осталась одна неделя до выхода 50-го юбилейного выпуска.
-Интервью с Jason Spangler.
-Готовится большой патч на следующей неделе.
-Репортаж из студии в Мехико.
-Так как сообщество растёт, то чтобы держать форум чистым и организованным были обновлены правила форума.
-Самый полезный пост: от Itorbeh Почему Star Citizen земля Вилли Вонки (и мы все дети) .
- The Next Great Starship: интервью с арт-директором Mark Skelton.


_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (14:05 14-12-2013), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 10:09 14-12-2013   
Канал Star Citizen -> Информация о Star Citizen: «Шоу от CIG - Wingman's Hangar, Around the Verse...»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Мелек! Я вот что тебе скажу. А вообще-то нет, ничего я не скажу. (Fry)

  » Шоу от CIG - Wingman's Hangar, Around the Verse... | страница 3
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18