Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Давайте делиться наработками | страница 3
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 3 из 7
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Давайте делиться наработками»
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Чёт маловато, наши больше "наработок" привезли...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 01:02 17-05-2013   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Я вернулсо.
Возвращаясь к Tone Mapping и HDR Motion Blur:
Первый стандартный. Буфер кадра рендерю в двое меньший буффер Float16, с поддержкой MipMaps. Генерирую для него MipMaps'ы. Этот же буфер служит для получения HDR Blom.
Беру единственный пиксель последнего уровня MipMaps этого буфера и рендерю в рендертаргет с разрешением 1х1 с включенной прозрачностью по альфе. Степень альфы привязана к времени кадра — да бы скорость адаптации зрения не зависела от фпс.
Ну а далее рендертаргет 1х1, в котором накапливается и плавно меняется информация о текущей освещенности сцены передается шейдеру постпроцессинга, который осветляет, либо затемняет кадр.

HDR Motion Blur — это мой персональный велосипед. Половинчатый буфер кадра Float16 с MipMaps, упомянутый выше, так же рендерится с учетом альфы. То есть текущий кадр подмешивается поверх предыдущего. А так как этот буфер используется для HDR Blom, то получаем светлые шлейфы от ярких источников света, при резких движениях камеры. Это симулирует эффект ослепления сейчатки.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 21:29 18-05-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
DIMOSUS.X :
Буфер кадра рендерю в двое меньший буффер Float16, с поддержкой MipMaps. Генерирую для него MipMaps'ы.

Эта... Не слишком затратно генерить все mipmaps каждый кадр? Можно же выборку пореже и усреднять...

добавлено спустя 7 минут:
DIMOSUS.X :
HDR Motion Blur — это мой персональный велосипед. Половинчатый буфер кадра Float16 с MipMaps, упомянутый выше, так же рендерится с учетом альфы. То есть текущий кадр подмешивается поверх предыдущего. А так как этот буфер используется для HDR Blom, то получаем светлые шлейфы от ярких источников света, при резких движениях камеры. Это симулирует эффект ослепления сейчатки.

Забавно, но почти такой же велосипед я уже делал. Только там брался render target bloom-эффекта (т.е. уже готовый разблюренный пересвет), сохранялся и суммировался к bloom следующего кадра в некоторой пропорции (около 3%), результат тоже сохранялся. В результате получался довольно интересный и четко видимый эффект, накапливающийся со временем, если зафиксировать камеру Улыбка
Но т.к. через некотрое время неактивности камера начинала потихоньку двигаться (достижение эффекта "вида из окна движущегося поезда" - очень полезная штука для повышения объемности сцены) - полного засвета не происходило, а рисовались шлейфы за источниками пересвета.
Цена - текстура размером в render target и ее суммирование...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (18:42 30-05-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:42 30-05-2013   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Guest :
Эта... Не слишком затратно генерить все mipmaps каждый кадр? Можно же выборку пореже и усреднять...

Тогда будут дергания при низком ФПС. Да и буфер меньше экранного в два раза.
Guest :
Цена - текстура размером в render target и ее суммирование...

Ну у меня в данном случае юзается уже используемый буфер Улыбка

добавлено спустя 53 секунды:
А вот с теня у меня пока беда...
https://www.youtube.com/watch?v=kRa066hP4Gs
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.

Последний раз редактировалось: DIMOSUS.X (19:23 30-05-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:23 30-05-2013   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
DIMOSUS.X :
Первый стандартный

А какой это стандартный? Рейнхард? Или билателиальный? Или какой? )

добавлено спустя 5 минут:
DIMOSUS.X :
А вот с теня у меня пока беда...
https://www.youtube.com/watch?v=kRa066hP4Gs


Для каждого сплита можно заюзать warping. Это даст большее разрешение в ситуации, когда камера рядом с объектом - не будет тогда пикселизации. PSM, TSM и т.п.
_________________
MOV topka, C++

Последний раз редактировалось: Jurec (23:14 30-05-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:14 30-05-2013   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
DIMOSUS.X :
А вот с теня у меня пока беда...

https://www.youtube.com/watch?v=kRa066hP4Gs


по мне, так выглядит круто Улыбка
почему еще игру не делаешь ?
    Добавлено: 18:13 01-06-2013   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Jurec :
А какой это стандартный? Рейнхард? Или билателиальный? Или какой? )

Не слышал ни чего подобного Подозрение.
Jurec :
Для каждого сплита можно заюзать warping. Это даст большее разрешение в ситуации, когда камера рядом с объектом - не будет тогда пикселизации. PSM, TSM и т.п.

В купе с PSSM выйгрыш минимальный, а в случае если камера смотрит в направлении падения света — его вообще нет. Но в место этого появляются новые мелкие баги теней. По этому оставил чистый PSSM.
sedoy :
по мне, так выглядит круто Улыбка
почему еще игру не делаешь ?

От технологической демки до игры огромная пропасть...
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.

Последний раз редактировалось: DIMOSUS.X (17:05 03-06-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:04 03-06-2013   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
DIMOSUS.X :
В купе с PSSM выйгрыш минимальный

Всмысле ты пробовал и у тебя получился минимальный выйгрыш?

DIMOSUS.X :
Не слышал ни чего подобного

Много их - разных tone mapping'ов. И "стандартного" среди них нет.
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 17:34 03-06-2013   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Раньше, еще под DX9, скрещивал PSSM и TSM.
А вообще мне посоветовали запилить Shadow Silhouette Maps http://graphics.stanford.edu/papers/silmap/silmap.pdf . Думаю попробовать.
Jurec :
Много их - разных tone mapping'ов. И "стандартного" среди них нет.

Ну свой вариант я привел, а к какому он относится — хз... Главное работает и устраивает Улыбка
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.

Последний раз редактировалось: DIMOSUS.X (18:03 03-06-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 18:00 03-06-2013   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
DIMOSUS.X :
Ну свой вариант я привел

Где? Очень интересна именно формула перевода из HDR -> LDR

DIMOSUS.X :
А вообще мне посоветовали запилить Shadow Silhouette Maps

Не слышал о таких, а вот еще глянь - http://bib.irb.hr/datoteka/570987.12_CSSM.pdf

http://www.youtube.com/watch?v=PGzQ_7D2NcQ
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 18:45 03-06-2013   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Jurec :
Где? Очень интересна именно формула перевода из HDR -> LDR

ссылка
А формула перевода проста: Финальный цвет пикселя = цвет HDR * 0.5 / средняя яркость сцены.
Средняя яркость сцены изменяется плавно и зажата в некий диапазон (сейчас у меня кажется 0.25 ... 0.75)
Jurec :
Не слышал о таких, а вот еще глянь

Почему-то в последнее время их не используют. Как пример Star Conflict — там стандартные PSSM с шесть сплитами и как небольшое дополнение — сферические срезы пирамиды видимости камеры (что бы тени не дрожали).
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 19:09 03-06-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
DIMOSUS.X :
Финальный цвет пикселя = цвет HDR * 0.5 / средняя яркость сцены.

Так это всего полтора охвата LDR будет...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 19:13 03-06-2013   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Хотя нет, вру — это при изменении средней яркости сцены от 0 до 1. Ограничения по верхней границе нет.

добавлено спустя 5 минут:
И еще по теням — так как жесткие тени в космосе это миф, то вполне можно запилить и VSM.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.

Последний раз редактировалось: DIMOSUS.X (19:23 03-06-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:23 03-06-2013   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
А вообще я думаю выложить тут исходники и продолжить понемногу ковыряться — пытаться сделать из этого что-то хоть немного похожее на игру. С миру по байту — может чего и наберется.

добавлено спустя 1 минуту:
Ибо шансов сделать что-то законченное нереально малы, но вот получаемый в процессе опыт вполне существенен.

P.S. Подскажите где можно создать открытый svn репозиторий?

добавлено спустя 2 минуты:
И еще — реально тут выклянчить открытый суб-канал под честное слово что я буду работать? Улыбка
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.

Последний раз редактировалось: DIMOSUS.X (19:37 05-06-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 19:37 05-06-2013   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4039
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
DIMOSUS.X :
P.S. Подскажите где можно создать открытый svn репозиторий?
code.google.com если оно GPL'образное.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 22:01 05-06-2013   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Если кому интересно — https://my-spacegame-engine.googlecode.com
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 22:55 05-06-2013   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
В google code зоопарк лицензий, выбирай какие хочешь (в т.ч. MIT/BSD/Apache), единственно там репозиторий должен быть открытым. Хотя нормальных бесплатных с закрытыми исходниками не припомню.

Сейчас хостингов развелось много, например см. : http://www.svnhostingcomparison.com/ , или http://www.devcurry.com/2010/08/free-svn-repositories-to-host-your.html
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 22:57 05-06-2013   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Спасибо, см. выше Улыбка
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 22:58 05-06-2013   
Shepard
 493 EGP


Администратор
Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 97
Сообщения: 3369
Откуда: из безумного и бесконечного
Зарегистрирован: 02.02.2010
Поставил +1 Гы-гы
_________________
and Nothing Else Matters...
    Добавлено: 23:03 05-06-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Да можно было и на git залить, какая разница...
DIMOSUS.X :
И еще — реально тут выклянчить открытый суб-канал под честное слово что я буду работать?

Выклянчить реально, но смысла пока я не вижу. Как увижу - будет субканал.
Пока достаточно темы для паблика и группы в Скайпе для привата.

добавлено спустя 1 минуту:
DIMOSUS.X :
Если кому интересно — https://my-spacegame-engine.googlecode.com

Документацию пиши...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (01:09 06-06-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 01:09 06-06-2013   
Канал Игры Мечты: «Давайте делиться наработками»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Любимая модераторская игра - пинг-понг. (AnrDaemon О переносе тем из канала в канал и обратно)

  » Давайте делиться наработками | страница 3
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18