Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Поиск и обработка столкновений | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 3
На страницу: Пред.  1, 2, 3  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Поиск и обработка столкновений»
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Неа — скажем если у большого корабля где-то имеется не закрытая щель, то через нее можно влететь внутрь корабля на мелком истребителе.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 10:51 11-04-2013   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
ну у набора конвексов могут быть такие щели, разве нет?
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 10:57 11-04-2013   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Могут конечно, но тогда подготавливать эти модели нужно в ручную, иначе будет уйма багов, которые в Х3 не наблюдаются. Колизия у них рассчитывается именно между треугольниками кораблей.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 11:08 11-04-2013   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
PhysX умеет делать convex mesh из любой геометрии - ищи что-то типа CookConvexMesh
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 13:24 16-04-2013   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Любой уважающий себя движок умеет делать "convex mesh" из произвольного набора точек — но как это относится к вопросу? Улыбка

добавлено спустя 1 минуту:
Не в тему, на счет сказок о PhysX — аппаратно ускоряются в нем только физика частиц и ткани, все остальное рассчитывается как и у всех — на CPU.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.

Последний раз редактировалось: DIMOSUS.X (13:50 16-04-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:50 16-04-2013   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Это напрямую относится к вопросу. )

Вот теперь точно могу сказать, как сделано в x3. Берется последний лод, с ним делается что-то типа CookConvexMesh. Дальше, я надеюсь, понятно? )
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 15:56 16-04-2013   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Я же уже не раз говорил что там не так Улыбка
В большом корабле можно через каждый метр наделать перфорации и через нее можно будет спокойно залететь внутрь на мелком истребителе. При этом столкновения происходят только с треугольниками модели — то есть ни каких ConvexMesh.

добавлено спустя 1 минуту:
ConvexMesh строится не по мешу, а по набору точек этого меша. То есть не учитывает отдельные треугольники, а обволакивает разом все их вершины.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.

Последний раз редактировалось: DIMOSUS.X (16:00 16-04-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:00 16-04-2013   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Станция/большой корабль навряд состоят из одной геометрии. Скорее всего это набор таких геометрий.

добавлено спустя 4 минуты:
Я думаю там обязательно есть контроль как выглядит физическое представление - чтоб его всегда мог исправить художник.
_________________
MOV topka, C++

Последний раз редактировалось: Jurec (16:23 16-04-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:23 16-04-2013   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Я сделал для Х3 ни один десяток кораблей и станций — нет там такого функционала.
Максимум что есть — возможность отключить столкновения для произвольного материала меша. А учитывая то, что у моделей по нескольку десятков разных материалов на одном мешеше, версия с ConvexMesh трещит по швам Улыбка
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 16:28 16-04-2013   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
DIMOSUS.X :
у моделей по нескольку десятков разных материалов на одном меше


А примеры материалов можно? Это важно
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 16:45 16-04-2013   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Эээ, что именно ты имеешь в виду под примерами материалов?
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 16:51 16-04-2013   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Ну ты говоришь что мешу можно задать по нескольку десятков разных материалов. А мне вот интересно - что именно входит в понятие "материал" в х3?

Ну там- просто цвет или еще и шейдер.
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 16:54 16-04-2013   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Шейдер, набор текстур и вспомогательных параметров (альфатест, даблсайд, движения текстур и куча прочего)
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 16:55 16-04-2013   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Ага. Ну тогда если ты имел дело с рендерингом, ты должен знать, что на один меш наложить несколько разных шейдеров нельзя. А значит понятие "mesh" в х3 - на самом деле множество геометрий.

DIMOSUS.X :
А учитывая то, что у моделей по нескольку десятков разных материалов на одном мешеше, версия с ConvexMesh трещит по швам


Обоснуй
_________________
MOV topka, C++

Последний раз редактировалось: Jurec (17:02 16-04-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:01 16-04-2013   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Хм, наверное с материалами погорячился.

Тогда так: можно создать куб, назначить всем его полигонам один материал и удалить у его одну сторону — мелкий корабль сможет беспрепятственно влететь внутрь куба и будет биться о его не удаленные стороны. Еще астероиды — они выполнены в виде одного сплошного меша с одним материалом, но при этом имеют значительные углубления, в которые легко может опуститься корабль.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 17:21 16-04-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
В этому случае в качестве тестера столкновений остается только один из лодов модели. Довольно затратная штука. Т.к. concave, по факту тестируется пересечение треугольников.
Либо все равно используется отдельный меш для столкновений, возможно полученный из лода некоторой оптимизацией и являющийся convex.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 17:52 16-04-2013   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Кстати фактически в Х3 столкновения просчитываются очень упрощенно. Гасится скорость объектов, и добавляется небольшой импульс для выталкивания. Ни каких трений и моментов вращений нет.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 17:59 16-04-2013   
SpaceJack
 54 EGP


Рейтинг канала: 1(7)
Репутация: 3
Сообщения: 26

Зарегистрирован: 20.03.2013
Например в движке Quest3d можно делать перерасчет статического меша при изменении его положения, для моделей в примерно 200 полигонов, перерасчет занимает меньше миллисекунды.

Если при этом все проверки и расчёты выполнять не на каждом кадре, а скажем раз 30 в секунду, получается практические бесплатная модель коллизий.

Учитывая что Quest3d не самый передовой движок, да и фишка эта там появилась еще много лет назад, думаю любой мало мальски приличный движок может делать тоже самое.
Так же, скорее всего, сделано и в иксах.

Да и 200 полигонов для модели коллизии это много.
    Добавлено: 11:05 17-04-2013   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Люди суют в иксы моднели на 50к полигонов вообще без лодов, и не смотря на это движок умудряется для них считать коллизии с приемлемой производительностью — не думаю что там происходит пересчет всего этого полигонального буйства Улыбка
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 11:18 17-04-2013   
Decces
 52 EGP


Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 4
Сообщения: 26

Зарегистрирован: 07.03.2013
тоже столкнулся с такой проблемой, без convex никак, говорят "меняй физ двиг если не нравится" Расстроен
    Добавлено: 12:16 17-04-2013   
Канал Игры Мечты: «Поиск и обработка столкновений»
На страницу: Пред.  1, 2, 3  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: ...мда, как-то я про Катану забыл... Правда, он о себе быстро напомнил. (parad0xx)

  » Поиск и обработка столкновений | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18