Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Ваши мысли по экономической составляющей игры. | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 5
На страницу: 1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Star Citizen: «Ваши мысли по экономической составляющей игры.»
JohnDeer
 70 EGP


Рейтинг канала: 6(475)
Репутация: 0
Сообщения: 154
Откуда: Старый Оскол
Зарегистрирован: 30.01.2013
Экономическая составляющая, одна из главных привлекающих внимание, вызывающих и удерживающих интерес к игре.
Какой Вы видете экономику игры?
Содружество компаний против внешнего врага, или раздираемая на части война между собой?
Какое место в ней хотите занимать?
Стремитесь ли Вы быть непокорным пиратом зарабатывающим грабежами? Или хотите быть торговцем, начинающим думать о своей корпорации?

Буду складывать пока сюда.
 Что пока известно   (кликните здесь для просмотра)

БОЛЕЕ ПОЛНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПОЧТИ ОБО ВСЁМ ( Улыбка ): База знаний Маркуса

Сразу предупрежу: данные факты не являются 100%-ми. Если у кого есть более полная информация прошу поправить меня!

Игроки могут стать владельцами заводов, фабрик, возможно мастерских, а также корпораций.
От успешности ведения бизнеса зависит благосостояние окружающих, а также уровень преступности в системе.
За торговлю и скорее всего производство, необходимо будет платить налоги. Чем цивилизованнее система тем выше налоги. Что подстегнёт игроков к поиску более доходных решений.
Предполагается, что бои не принесут больших доходов.
Игрокам не дадут "сломать" экономику игры.
Будут банки (на концепт-артах они точно присутствуют) - со всеми вытекающими возможностями.

Продолжаю собирать информацию в одном месте:

Видео Star Citizen Экономика [RU+sub] с сайта star-citizen.pro

Перевод интервью Криса для GDC.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Прежде чем говорить о игре, необходимо понимать, принцип работы вселенной в Star Citizen. Крис Робертс объяснил, что каждая система будет иметь определенное кол-во людей, будь то живые игроки или NPC. Всякий раз, когда игрок хочет войти в систему, он будет занимать место одного из AI.

Например, если игрок хочет стать пиратом, то один NPC-пират убирается из системы. Но пока NPC есть, они будут жить, работать, торговать, заниматься пиратством, производить товары, либо делать что-то еще - так же, если бы этим занимался игрок. Крис объясняет:

Крис :
"Иногда в ММО, если в неё играет мало людей, игрок чувствует себя пустым и мертвым. Я не хочу такую вселенную. Мы имитируем жизнь вселенной. А когда игроков будет много, вместо NPC вас будут окружать реальные люди."


Имея яркую и живую вселенную, независимо от того, сколько игроков онлайн, мы имеем еще одно преимущество. "Реальные игроки не смогут сломать экономику", отметил Крис Робертс. Вот какой пример он привёл: "Если 20000000 AI торговцев, будут работать во Вселенной одновременно с двумя миллионами игроков, это, кстати, лишь 10% населения, то конечно, они будут влиять на ценообразование, но сломать экономику не смогут".



Комментарии Криса описали нам экономику, но как именно она будет работать, и какую роль в ней будут выполнять игроки? Будут ли из NPC выпадать халявные товары и как можно крафтиться?

Можно найти разбитый корабль и попытаться спасти груз, но всё это будет рандомно, не будет никаких таблиц, где можно найти список халявных товаров. Помните, что AI живут в этом мире, а не просто болтаются в ожидании игроков. Уникальные предметы можно найти после убийства босса (от пер.: тут скорее всего говорят о каких-нибудь главарях пир. кланов или о командирах эскадрилий), но после убийства босса, он больше не отреспаунится, боссы не бесконечные. Поэтому, придётся много крафтиться.

Система крафта в Star Citizen будет отличаться от традиционных MMO. Крис Робертс сравнил её с SimCity. Если игрок владеет фабрикой, он должен управлять всеми аспектами производства, от получения ресурсов для поддержания работы завода, до продажи готовой продукции. Если игроку некогда этим заниматься (возможно имелось ввиду, когда игрок оффлайн), то AI возьмёт бразды правления в свои руки, в том числе будет активно взаимодействовать с рынком (поэтому рынок будет жив всегда, даже если игроки его не будут наполнять).



Давайте на примере создания лазера посмотрим, какой путь проходит товар до появления па полках космических станций. Сначала лазер необходимо создать на заводе. Заводу нужно сырьё, поэтому на доске объявлений завода появляется информация о том, какие ресурсы нужны. Когда ресурсы подвозят начинается производство. После того, как лазер будет готов, он может быть продан на рынок, либо продан исключительно какой то планете или кому то еще. Для доставки товаров на отдалённые заводы игроку придётся оборудовать свои корабли, либо нанимать других игроков. Можно даже нанять эскорт для защиты (кстати, можно и игроков нанимать). Если мало людей онлайн, то вам помогут NPC.

В экономике Star Citizen, найдётся место для всех и каждого. Игроки могут выбрать свою роль в игре, можно управлять заводами и производить товары, добывать сырьё, заниматься торговлей (либо выполнять частные заказы на доставку), продавать на своих станциях различные товары, даже пиратские. Игроки также могут внести свой вклад в улучшение различных систем корабля, получая стандартную модель, можно её улучшить на заказ. Крис говорит, что игроки могут сделать себе имя в любой из этих областей, будь то создание большой экономической империи или заполнение небольшой товарной ниши. Для тех, кто хочет покорять экономические просторы игры будут предусмотрены различные игровые партнёры, которые помогут вам управлять вашими делами, даже если вы оффлайн.

Кроме того, если завод невыгоден и его владелец не может платить своим рабочим, завод закроется, и население планеты становится несчастным. (да, всем становится грустно и скучно) И несчастная планета порождает больше уголовных миссий, что увеличивает пиратство в звездной системе.

Экономика Star Citizen
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)


Льготный период практически завершен, так что поспешите купить корабли из ограниченного выпуска. Чтобы отметить окончание кампании, мы попросили Криса Робертся и Главного дизайнера Роба Ирвина провести экскурсию по сложному и революционному миру экономической модели Star Citizen.

Взбираясь по лестнице

Тони начинал из самых трущоб, зарабатывая себе на жизнь беготней на батареечном Клипере Аврора по системе Эллис, которая таскала руду для шахты его отца на Пайнкоун. День, когда он смог совершить прыжок на Киел и купить новенький блестящий Фрилансер в шоуруме Мусахи, безусловно, был самым торжественным днем в его молодой жизни.
Именно там он проникся радостью путешествий по основным торговым путям, забирая все больше и более важных грузов и создавая себе имя в Гильдии торговцев. Чем дольше дорога тем лучше: он и вселенную мог посмотреть и на жизнь заработать.
Через три года он и его друзья владели двумя Старфарерами, двумя Катерпиллерами (для менее спокойных систем) и Стелой (ну не новой) и имел связи в 17 системах. Когда же этого стало недостаточно, 7 его друзей основали компанию Анвил и Фордж Майнинг и стали расширять операции в добывающем секторе.
В конце концов АиФ приобрела собственную сталелитейную фабрику чтобы снизить затраты на вывод своей руды на рынок. Тони уже подумывает о продолжении производственной цепочки в сторону металлообработки для изготовления деталей вооружения под заказы оружейников.

Предел где-то там, у звезд...

Знакомимся с экономикой

Один из самых часто задаваемых вопросов о системах Star Citizen это экономика игры. Сегодня мы сделаем краткий обзор этой системы и опишем ее рабочие принципы чтобы сделать игру богаче, интереснее и глубже.
В своем сердце Star Citizen это широкий мир, сочетающий в себе невероятно детализированные космические баталии с не менее детально проработанной экономической моделью расширяющейся империи.

Эта статья прольет свет на то, как крутятся шестеренки экономики.

Предупреждение: как и в предыдущих информационных выпусках о проектных данных, эта работа не окончена. Данные будут меняться особенно в экономике, являющейся крайне гибкой системой и требующей очень тонкой балансировки.

Машина

Для создания относительно стабильной экономики, в тоже время подверженной изменениям вследствие действий игроков, модель в Star Citizen отражает миллионы сущностей (игроков или NPC). Которые взаимодействуют для перемещения товаров и ресурсов из одного края вселенной на другой. Шахтеры и другие сборщики ресурсов их извлекают, торговцы собирают и доставляют в другие точки, эскорт охраняет от зла (в то время как пираты это самое зло причиняют), заводы перерабатывают ресурс в детали, фабрики собирают из детали готовые изделия, которые пользуются спросом по всей вселенной Star Citizen. Товары не имеют фиксированных цен. Наоборот, мы строим систему, которая сама может отслеживать сколько чего есть во вселенной, сколько его надо, где оно нужно и кто хочет это самое что-то купить.
Поскольку мы создаем симуляцию настоящей популяции, то если игрок не везет руду с Эллиса на Терру, это сделает грузовик NPC. Если эскорт нужен, а игрок манкирует, то за дело возьмется эскорт NPC. Даже пираты могут быть как игроки, так и NPC.
Пока производящие, перерабатывающие и потребляющие узлы управляются NPC. Когда игроки разовьются, они смогут выкупить некоторые фабрики и заниматься ежедневным надзором.
Бизнес идет своим чередом и игрок может вступить во что он только сам захочет.

Теперь все об Узлах.

Вселенная Star Citizen создана буквально из тысяч узлов, двигающих экономику. Узел это абстрактная точка, которая принимает один или несколько видов товаров для переработки и производит один или несколько видов товаров следующей ступени. Самые первичные узлы «атомы» не могут быть разделены на более мелкие. Эти атомы собираются чтобы создать большие узлы, которые ведут себя также как и атомы – что-то на входе и что-то на выходе. Когда такие узлы работают вместе, то некоторые бизнес-операции они делают самостоятельно, а для других привлекают внешние службы через торговые пути NPC или миссии, выполняемые игроками.

Как строится узел.

Каждый узел состоит из нескольких частей:

Поступление на узлы.

Поступления это то, что поставляется в узел для его работы. Если поступления меньше потребности, то узел снижает производительность и меняет цены и произвоственную мощность, реагируя на недостаток.

Склад узла.

Склад это сколько единиц каждого продукта может иметь узел в единицу времени. Если склад определенного продукта заполнен, то узел прекращает его запрашивать, пока количество не снизится. И наоборот, если на складе почти пусто, узел поднимает цену и создает новые миссии для восполнения нехватки.
Выходные продукты тоже занимают место на складе, пока их не купят или не увезут. Опять же, если склад готовой продукции заполнен, узел снижает темпы производства и цену пока излишки куда-нибудь не вывезут. Если готовой продукции мало, цена возрастает пока производство не подтянется.
По мере роста узла можно будет наращивать складские площади для увеличения емкости.

Мощность производства узла.

Мощность производства узла определяется количеством рабочих, их уровнем счастья и качеством установленного оборудования. По мере роста, узел может проводить апгрейд оборудования и/или добавлять производственные линии чтобы увеличивать мощности.

Выпуск продукта.

Когда у узла достаточно всех ресурсов, он производит продукт исходя из производственной мощности. Выходящий продукт отправляется на склад. Формулы выглядят приблизительно так:
Производство за цикл [P] = количество произведенной продукции за "тик" экономического цикла.
Мораль рабочего [M] = к-во рабочих / требуемое к-во рабочих * мораль (%)
Процент оборудования [E] = размер площади * (качество оборудования / макс качество)
Коэффициент материалов [MC] = минимальное качество среди всех доступных ресурсов для производства единицы продукции
P = M * E * MC

Типы узлов

В то время как существует множество вариаций каждого узла, самих типов узлов не много. Каждый имеет определенную функцию и требует разной количество определенного типа ресурса для производства типа продукции. Типы узлов указаны в таблице 1.
Люди собраны в узлы популяции чтобы другим узлам не приходилось отслеживать нужды работников в дополнение к собственным нуждам ресурсов. То есть другие узлы отслеживают только необходимое им количество работников для производства. Когда поселенцы прибывают на необитаемую планету, то узел популяции образуется первым.
Каждая обитаемая территория будет иметь как минимум один узел популяции, узел развлечений и посадочный узел. Для аутпостов и малых колоний сырьевой узел объединится с посадочным, может быть и с перепродающим для базовых поставок, в то время как на некоторых планетах будет по нескольку отдельных кластеров таких узлов в разных местах планеты.
В целом, планета тоже может рассматриваться как макро-узел, со своими входными и выходными товарами для торговли.
Если люди довольны и продуктивны, узел будет расти, позволяя добавлять новые узлы и давая новые рабочие места. Когда процветающая колония решит увеличить производство для удовлетворения собственных нужд и на продажу, возможно предприниматель решит занять соседний кусок земли для размещения там казино и повышения морали рабочих.

Таблица 1.

Теперь на очень простом примере посмотрим, как это все выглядит вместе


Этот пример работает как для аутпоста, так и для нескольких миров и даже системы.

Производственная цепочка.

Пример выше слишком короток чтобы описать производственную цепь на уровне узлов. Вы же не превращаете горсть руды сразу в космический корабль. Даже для производства Авроры требуется много этапов и сил.
Огромные количества сырья необходимо превратить в базовые материалы чтобы построить раму корабля, кокпит, электронику, прицел, сиденья (да, про кожу из-под хвоста дракона не забываем!) и прочих строительных блоков. В это же время другие производственники строят пушки и ракеты, которые будут установлены на корабли.
Производство не бесконечное. Если поставки ресурсов на фабрику ракет иссякли, то вернувшийся из боя эскорт легко может обнаружить космический ценник на ракеты или их полное отсутствие на складах.
Для самых крупных и сложных объектов производство может занимать очень длительное время. Если для корпорации Aegis требуется месяц на производство Идриса, а недавно еще их скупили, то возможно придется подождать на верфи чтобы получить свой блестящий новенький экземплярчик.


Поток ресурсов

Густозаселенные планеты (с точки зрения числа узлов) будут иметь очень стойкие потребности в ресурсах и довольно постоянный экспорт. Системы, удовлетворяющие чужие нужды могут образовывать постоянные торговые маршруты, что означает частое появление миссий по транспортировке от поставщика к потребителю. Если же маршруты пролегают через опасные места, то их можно удлинить или вызвать эскорт для сопровождения.
В таких случаях игроки, обладающие большим транспортом или просто заинтересованные в сопровождении, могут взяться за такие миссии, конечно же предполагается, что они знакомы с участвующими корпорациями и организациями.
В любом месте, где производство еще не достигло максимума, свободно доступные ресурсы будут истощаться. Постоянно организованные торговые маршруты в таких условиях будут последними, кто пострадает от нехватки спроса.
Узлы с меньшей нехваткой ресурсов либо удаленные от безопасных территорий будут реже просить поставки и подобные миссии получат только на основе тендера по цене, хотя между торговцем и клиентом могут возникать более постоянные отношения.
В экстренной ситуации – поставки ли были прерваны, или что-то глобальное произошло что сократило ресурсы, будут появляться более высокооплачиваемые миссии по принципу кто первый встал, того и тапки. Тоже может произойти когда относительно самообеспечивающаяся колония вдруг переживет существенные изменения условий как то засуха, ураганы, забастовки или что-то такое, что временно изменит возможности территории себя обеспечить ресурсом.
Какой бы маршрут торговли ни выбрал игрок, он всегда найдет возможность обеспечить себе проживание во вселенной Star Citizen.

Создаем себе имя гиганта индустрии.

Даже игроки, начинающие в самых скромных условиях могут однажды вырастить широчайшую империю. Начиная с разовых перебросок грузов, игроки могут увеличивать свое состояние, получать большие корабли, строить репутацию у больших корпораций и устанавливать собственные торговые маршруты в глубинах космоса.
Игроки и организации, которые аккумулируют достаточно средств для контроля над производственным узлом, начнут строительство производственных империй. Особо агрессивные предприниматели могут овладеть секциями производственных цепочек и производить собственные продукты на продажу – если обеспечат приток ресурсов. Только предупреждаем – некоторые большие корпорации конкуренции не потерпят.
Пока вы управляете шахтой, заводом, фабрикой, вы будете заинтересованы не только в поставках сырья. Если производственные мощности упадут в силу нехватки рабочих рук или их низкой морали, вам придется помогать поддерживать местные узлы популяции или обращать внимание на достаточность развлекательных узлов чтобы рабочие были счастливы и продуктивны.

Что мне до всего этого?

Экономика Star Citizen безусловно широкое начинание. В дополнение к созданию массовых космических баталий, мы также создаем симулятор реальной экономики, в котором живут люди. Мы даем игрокам возможность так глубоко (или вообще не) участвовать в экономике, как они этого захотят. С открытием новых миров будут рождаться колонии, и города вырастут на границах, каждый тип игрока может стать элементом экономического механизма
Насколько ваш герой помогает развивать экономику, настолько экономика помогает развивать ваш опыт игры.

Ответы Криса Робертса ep. 48
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Смогут ли игроки владеть фабриками, производящими инопланетные технологии? Можно ли будет как-то закладывать новые фабрики?
  • Не уверен, что будут фабрики, производящие инопланетные технологии. Что же до фабрик в целом, то во Вселенной будет ограниченное количество экономических «нодов» (можно считать их фабриками), поначалу все они будут принадлежать AI, но 10% от общего числа игроки смогут приобрести. Мы планируем, что управление фабрикой и производство будут высокоуровневым типом геймплея, который удастся достичь на поздних этапах игры, и который будет целью скорее для корпорации игроков. По мере роста игровой вселенной, т.е. колонизации новых планет, будут появляться новые экономические «ноды», часть которых также станет доступна игрокам. Возможно, когда игра уже заработает вовсю, мы пройдемся повторно и пересмотрим количество «нодов» у отдельных планет, переделаем их, чтобы мир выглядел живым.


Пожалуйста, расскажите, какой инструментарий будет доступен организациям для отслеживания различных расходов, используемых кораблей, потраченных припасов, выполненных миссий и т.п.
  • У нас точно будет механика, позволяющая организациям платить своим членам за выполнение миссий, а также устанавливать налоги, чтобы средства поступали на отдельный счет. Мы хотим реализовать возможность помечать оборудование и корабли как общие, чтобы их можно было использовать внутри организации.
    Но пока для проработки всего этого еще слишком рано. Часть инструментария мы сделаем доступным на сайте, часть в игре. Первым шагом по обкатке функций организаций станет лобби в «Арене 1.0», затем наступит черед планетарки, которую мы собираемся запустить в первые месяцы следующего года. Она позволит посещать другие ангары. Инструментарий организаций будет развиваться постепенно, добавляя новые возможностей.


Ответы Криса Робертса ep. 57 перевод взят с сайта star-citizen.pro.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
2. Можете рассказать что-то дополнительное о том, как в игре будут работать налоги? Будет ли простой налог с продажи или более сложный корпоративный налог на доходы? Будет ли возможность повышать различные налоги в организации на торговлю, миссии, охоту за головами?

  • Когда игра выйдет, налоги будут достаточно простыми. Идея в том, что они будут применяться к торговле или расходам.Так, если вы приземляетесь на планету, вам надо будет уплатить посадочную пошлину, а затем, если вы покупаете или продаете, надо будет уплатить налог с продажи или с добавленной стоимости. Так что в основном, вещи будут облагаться налогом при покупке и продаже и в основном посадка будет сопровождаться налогом или пошлиной.
    Сами по себе организации смогут заниматься налогообложением или взимать десятину. Вы можете постановить: "За членство в гильдии вы должны отчислять нам 10%" или "Вы должны вносить по 1000 UEC в месяц". Это будет устанавливаться внутри организации. По сути, за принадлежность к организации или за те блага что предоставляет организация, вы должны ей платить. Я полагаю, что это на вроде того, как быть частью страны - именно по этому вы платите налоги, а в замен получаете различные вещи, как например вооруженные силы и дороги и подобные вещи.
    Вот такая идея. Не обязательно будут налоги UEE на физ лиц, в основном будут налоги UEE на транзакции. Надеюсь, это логично.


Ответы Криса Робертса ep. 59 перевод взят с сайта star-citizen.pro.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
3. Раз уж представили добычу и сбор ресурсов, будут ли какие-то ещё применения собранных/переработанных ресурсов, отличные от банальной продажи их НПЦ в системах, где их цена наиболее велика?

  • Как сказать, в общем вы добываете ресурсы, затем либо перерабатываете их сами или продаете кому-то другому на переработку и затем они доставляются в экономический узел, который их и потребляет. На первом этапе у нас будут экономические узлы, принадлежащие НПЦ, которым вы будите продавать свою переработанную руду. А в будущем, игроки смогут владеть собственными экономическими узлами, возможно даже включающими в себя всю производственную цепочку. У вас может быть например бизнес боеприпасов, или корабельная фабрика, или что-то такое. Вы можете добывать ресурсы, или ваши люди будут делать это, добытое отвозить на свои перерабатывающие мощности, и оттуда материал доставлять на вашу фабрику, которая будет делать конечный продукт. Вот такого рода идея со сборами ресурсов, надеюсь это имеет смысл!



4. Сможем ли мы производить вооружение/броню/части кораблей?

  • Когда игроки будут владеть экономическими узлами, один из них может быть фабрикой/производителем этих частей. Мы не планируем, что будет ситуация "каждый владеет своим собственным узлом", но какая-то часть из них будет доступна на более поздних этапах. Это должно стать долгосрочной целью для тех, кто заинтересован в пути бизнес-босса куда больше, чем в боях, исследованиях и тд. Вы можете перепродать эти товары, или даже сами ими воспользоваться, если они вам нужны.
    Что касается тех, кто получит возможность в небольших количествах самостоятельно изготавливать оружие / броню - подобное предусмотрено, но не с самого начала. Мне кажется, в определенный момент у нас появится небольшой экономический узел (допустим, изготовление кораблей), который кто-то сможет купить и заняться производством. Это потребует от вас значительное количество ресурсов, и спустя какое-то время, при наличии подходящего обслуживающего персонала, получится выпускать товар.


10-ка Председателя, 61 выпуск перевод взят с сайта star-citizen-ru.ru.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
1. Какой будет внутрибанковская система в игре? Если вы уже говорили об этом, извините, значит я это пропустил. Будут ли внутриигровые отчетности? Как вы будете привязывать кредиты к Гражданам?

  • Ну, это будущее, вам не потребуются внутриигровые отчетности, у вас будет электронный баланс, как часть приложений на МобиГлас вашего персонажа…Возможно это будет в форме внутриигрового банка, Вселенной Звездного Гражданина. Вы всегда сможете запустить приложение и посмотреть, сколько кредитов у вас на счету. Привязка кредитов к другим гражданам: мы хотим позволить передачу денег, от одного игрока, другому, но тут будут свои ограничения, как и в реальной жизни. Без какой-либо серьезной документации, вы не сможете просто так, передать огромную сумму денег, какому-нибудь игроку, будут определенные налоги за транзакции и т.п. Мы еще не решили, как сделать всю механику передачи наличности, от одного игрока, другому, потому, что систему можно будет ввести в заблуждение или обмануть, если люди будут торговать, или просто так передавать друг другу деньги, так же не стоит забывать об общей системе передачи денег. Вы не сможете передать большую сумму денег, другому игроку, в дальнем уголке галактики, мгновенно. К примеру, я хочу продать один из моих кораблей, мне придется передать напрямую этот корабль другому игроку (пригнать его или он ко мне прилетит). Возможно, вокруг всего этого, будет целый бизнес, по транспортировке кораблей, от одного игрока, до другого, на уровне денег и транзакций, все это будет так, как я описал выше. Все будет отталкиваться от финансовых операций реального мира.

    В первые дни игры, у Тони Цуровеца, были идеи на эту тему. Одним из его хобби и подработок, были трейдинг и инвестиции. Поэтому именно он и является одним из людей, создающих Постоянную Вселенную и её экономику.


10-ка Председателя, 65 выпуск перевод взят с сайта star-citizen.pro.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

1. Я знаю много игр, чей геймплей был разрушен ботами и рмт торговцами. Как вы предотвратите это?

  • Мы собираемся действовать так же как и все, кто делал большие онлайн игры, мы намерены приложить все силы, что бы предотвратить это. Я не буду говорить, что мы лучше остальных... умнее или в большей степени разбираемся в ракетостроении, чем кто-то другой, делающий онлайн игры. Я бы сказал, что рмт имеет место быть в том числе и по такой причине, например, почему это происходит, скажем, в World of Warcraft... вы не можете купить золото напрямую у Blizzard, или по крайней мере не могли, когда играл я. В частности в нашей игре, наш собственный план получать доход, из которого будут оплачиваться сервера, работа службы поддержки, и работы по созданию дополнительного контента и функционала, продавая новым людям базовую игру - они только что присоединились к нам, купили свою копию игры, свой корабль (стартовый?) и присоединились к Star Citizen, а так же вы знаете, есть люди у которых не очень много свободного времени, но им очень хочется получить ту новую, в заводской смазке, пушку, или вот этот, только с конвейера, корабль. Они говорят примерно так, - "Знаешь, я бы приобрел столько-то UEC в этом месяце или на этой неделе, что бы я смог пойти и купить то, что я хочу, вместо того что бы лететь и делать 10 миссий, зарабатывая деньги в игре". Так что, мы в сущности, с ограничениями, собираемся продать эквивалентное количество золота, так что вы могли бы приобрести его у разработчика, что большая разница, чем купить его где-то ещё. Вдобавок ко всему, мы собираемся реализовать, почти так же как оно было бы в реальном мире, определенный уровень контроля над передачей денег между игроками и подобными вещами.
    Мы ни когда не сможем помешать кому-то продать свой неосновной аккаунт, но вы не сможете просто с легкостью провернуть - "ну вот, я перевел миллион UEC кому-то". Вы не можете сделать такое в реальном мире, если я отправляю слишком много денег своему другу, это считается доходом этого лица и он должен заплатить с него налоги. Так что будет определенного уровня контроль, так же как и в реальном мире, что бы не дать людям делать подобные вещи. У нас возможно будет своеобразный лимит на количество средств переводимые межу игроками, но сейчас ещё слишком рано выяснять как именно будет в итоге. Так что есть масса идей, как постараться сделать это фановым, справедливым и сбалансированным, но сейчас еще слишком рано.
    Я уверен, что только сказанное мной, может ополчить против меня довольно много людей, но я бы на их месте не стал беспокоится сейчас, по тому что мы собираемся попытаться сделать что-то, что устроит всех, сделать это на столько справедливым, на сколько возможно, попробуем избавиться от рмт.
    Опять же боты, это то о чем вы беспокоитесь, мы используем политику полудоверенного клиента, но выполняем проверку на стороне сервера, таким образом будем искать людей, которые пытаются жульничать.
    Я думаю, что надо иметь в виду ещё одно, наша игра не построена на соревновательном сеттинге, который предлагает например World of Warcraft, где каждый хочет домчаться до топового уровня, что бы добраться до эндгейм контента. Я думаю, что мы предложим достаточно много занятий игрокам и они смогут сражаться и играть против НПЦ или против других игроков, они сами будут выбирать свой стиль игры. Я просто надеюсь, что атмосфера открытого мира позволит множеству людей найти свой фан в игре, но, как я сказал в начале, мы не обязательно чем-то лучше или умнее других в этом вопросе.
    Я уверен, что мы будем бороться с рмт и приложим все силы, что бы быть уверенными, что оно не разрушит впечатления от игры всего остального сообщества игроков. Вот как-то так.


Информация от 9 марта 2017г.
ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ - ОРУЖИЕ: ИГРОВОЙ АРСЕНАЛ перевод взят с сайта star-citizen-ru.ru.
(Для меня, более информативна выжимка из ATV в исполнении ziloox Star Citizen - Русский Новостной Дайджест. №26
с 0:37 до 4:13)

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

1. НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ В ОСТИНЕ

  • Большие силы брошены в этом месяце на первую итерацию торговли в игре.

    Команда дизайнеров разрабатывает новые магазины, которые станут доступны в патче 2.6.2.

    Нужно создать начальный список товаров, локации, где их можно будет купить/продать, различную экономику для игрока, чтобы у него был выбор/место для продажи товаров.

    Конечной целью является создание функционирующей/флуктуационной экономики, которая бы походила на реальный мир.

    Экономика будет включать товары полученные от майнинга/мест сбора -> фабрики по переработке -> промышленников -> уже готовую продукцию/товары.

    Цены на эти предметы будут зависеть от действий игроков, которые могут снизить снабжение/спрос.

    Ранние этапы с товарами, включают в себя базовую структуру, включающую большие группы: руда, газ, еда и т.д.

    Как только система покажет себя, товары начнут развиваться, и появятся более специфичные: золото, водород и т.п.

    Следующее, это место, где это можно будет купить. В следующем крупном релизе, они добавят новый вид станций, под названием "остановка для грузовиков", над дизайном которой работает команда из Франкфурта.

    Будет новый тип магазинов, под названием Admin Office/Офис Администратора, который будет сфокусирован на покупке/продаже станционного импорта/экспорта для местных магазинов, также он будет сдавать складские помещения в аренду, и иметь доску объявлений для выполненных/планируемых доставок.

    Такой офис будет в большинстве локаций, пока полностью не сделают TDD.

    Цены на товары будут варьироваться в зависимости от снабжения/спроса, основанных на динамической экономике, но первая итерация цен на товары будет оставаться в одних и тех же рамках, и цены будут устанавливаться вручную.

    CIG нужно будет протестировать покупки/продажи по всей вселенной, прежде, чем делать плавающие цены на товары.




Последний раз редактировалось: JohnDeer (16:04 13-03-2017), всего редактировалось 9 раз(а)
    Добавлено: 11:27 06-04-2013   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 60(13868)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012
На каждого пирата найдется свой баунтихантер, а деятельность промышленника и торговца смешивать не будем (первый собственным производством занимается, второй "купи-продай")

А так главное чего жду что бы динамичность и отзывчивость экономической системы на события во вселенной СС была ничуть не хуже (а в идеале в разы лучше) аналогичной во вселенной Х... чтобы пришлось следить за спросом-предложением и в целом за коньюктурой рынка, управлять массовыми трендами и т.п. элементы - чем больше пространства для творчества экономического разума тем прекраснее!
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.
    Добавлено: 12:16 06-04-2013   
JohnDeer
 70 EGP


Рейтинг канала: 6(475)
Репутация: 0
Сообщения: 154
Откуда: Старый Оскол
Зарегистрирован: 30.01.2013
Интересно какой тип экономики будет преобладать в игре? Военная - с элементами торговли и производства? Промышленная и торговая - с военными составляющими? Или зональная - в каждой галактике своя?
    Добавлено: 18:57 06-04-2013   
Santier
 1590 EGP


Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 248
Сообщения: 8377
Откуда: Москва, она большая...
Зарегистрирован: 12.01.2005
JohnDeer :
Интересно какой тип экономики будет преобладать в игре?
Ну и какой сакральный Смысел нам втут гадать на кофейной гуще? Не логичнее ли задать этот вопрос разрабам и поделиться резалтом с местным Комъюнитём? Подозрение.

А потом ужэ будуд мысле, возможно... Озадачен
_________________
Зафлуженный Мастер Тамагочи-до на пенсие
и психопатологоанатом на апчественных началах
    Добавлено: 20:22 06-04-2013   
JohnDeer
 70 EGP


Рейтинг канала: 6(475)
Репутация: 0
Сообщения: 154
Откуда: Старый Оскол
Зарегистрирован: 30.01.2013
Кое что касающееся экономики, выдрал гугл-переводчиком из http://www.robertsspaceindustries.com/galactic-guide-earth-new-jump-point/, возможно в чём-то ошибся, Я не при чем... если так поправьте!

 Примерно так   (кликните здесь для просмотра)
Земля административный центр, который устанавливает законы и налоги.
"При торговле на земле, из-за "баланса тарифов", вы с трудом заработаете более 5% прибыли..., и это - прежде, чем Вы доберетесь до непомерных сборов за стыковку и дозаправку космического корабля, несущего регистрационный номер другой системы."

Нью Йорк: считается самым крупным портом UEE и является хорошим местом для покупки особо редких модернизаций (кораблей? оружия?) и очень редких товаров.

Москва: деловой центр "синих воротничков", центр экспорта разных видов двигателей. Всегда доступна работа по найму, для перевозки промышленных товаров.
Выгодный импорт: high-end электроника. произведений искусства, продукты питания.

Шанхай: нуждается в поставках сырья, особенно тех видов, что редко встречаются в освоенных мирах.
Если вас интересуют импланты, попробуйте поискать сначала на черном рынке Шанхая.
    Добавлено: 13:36 01-06-2013   
Lord Saint
 70 EGP


Рейтинг канала: 5(184)
Репутация: 2
Сообщения: 445

Зарегистрирован: 11.11.2013
Не знаю, какая экономика будет в SC - но точно знаю, что её убьёт(+100 акков майнеров на ботоферме). Сегодня включили голосовалку на специализацию "следующего корабля" - лидирует майн.. Как разваливается экономика игры можно посмотреть на примере Д3.. Упаси КР и SC от этого!
    Добавлено: 09:24 20-11-2013   
RedrickSh
 170 EGP


Рейтинг канала: 20(3774)
Репутация: 3
Сообщения: 2184
Откуда: дефолт сити
Зарегистрирован: 02.02.2007
Экономика это баланс прихода расхода.

Для 100 ботоакков может понадобится 100 компов (требования игры обещают быть нешуточными, что бы несколько на одной машине запускать).

Бот всегда возникает там, где есть однообразное скучное действо (привет Ева 0/*) - иначе живой человек эффективней (и на смену боту приходит китаец, ага). А тут все зависит от разрабов.

Ну и я думаю, что от черного рынка и ботов мы ни куда не денемся, но масштаб может быть разным.

Последний раз редактировалось: RedrickSh (09:47 20-11-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 09:46 20-11-2013   
Lord Saint
 70 EGP


Рейтинг канала: 5(184)
Репутация: 2
Сообщения: 445

Зарегистрирован: 11.11.2013
RedrickSh :
Ну и я думаю, что от черного рынка и ботов мы ни куда не денемся, но масштаб может быть разным.

Разрабы уже должны были дать свои выкладки про мультибоксинг и ботоводство, но я не нашел ни одной записи об этом - и это настораживает.(Посмотри на голосовалку: 29%-майн; 21%-селвидж) Гы-гы
    Добавлено: 09:51 20-11-2013   
Agresan
 70 EGP


Рейтинг канала: 8(898)
Репутация: 6
Сообщения: 521
Откуда: Russia, MO
Зарегистрирован: 08.08.2013
Мне кажется для поддержания игры будут вводить чтото типа према. Хочешь быть гражданином и иметь в собственности заводы и фабрики - плати налог (голдой), либо бесплатно после прохождения службы.

Последний раз редактировалось: Agresan (09:57 20-11-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 09:56 20-11-2013   
RenderG
 2290 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 27(5554)
Репутация: 243
Сообщения: 20534
Откуда: [OEG]
Зарегистрирован: 18.09.2006
Agresan :
Мне кажется
КР обещал, что доната и пр не будет и все, что можно будет купить - украшательства, наклейки и прочие шкурки. Никакой голды.
_________________
No More Mr. Nice Guy!
Смирись, Пилот!
Ты будешь жалок
Всего-лишь после
Пары палок... (с) Dandy
    Добавлено: 10:01 20-11-2013   
RedrickSh
 170 EGP


Рейтинг канала: 20(3774)
Репутация: 3
Сообщения: 2184
Откуда: дефолт сити
Зарегистрирован: 02.02.2007
Голда не сделает Криса богаче и оттолкнет тех кто дал ему миллионы. Старикам нужен честный бой. Микротранзакций вполне хватит на все.
    Добавлено: 10:08 20-11-2013   
NetTrash
 100 EGP


Рейтинг канала: 17(3009)
Репутация: 2
Сообщения: 1120

Зарегистрирован: 07.07.2013
Lord Saint :
29%-майн; 21%-селвидж Гы-гы


Это только по будущему кораблю. ПвП игрокам которые составляют тоже большой процент даже проще будет, если сделают еще один Старфарер Ой, не могу!..
    Добавлено: 10:08 20-11-2013   
ZloyVeter
 62 EGP


Рейтинг канала: 6(470)
Репутация: 0
Сообщения: 246

Зарегистрирован: 04.10.2013
Торговля и майнинг будет хорошей кормушкой для пиратства, последние в свою очередь будут целью для охотников за головами, для карибаcов непись из других рас, а значит фана будет много. Дыры и лазейки экономической системы всегда найдутся, как и те кто захочет ими воспользоваться, пищевая цепь должна присутствовать и в экономике.
_________________
PMC QUASAR
    Добавлено: 10:13 20-11-2013   
Lord Saint
 70 EGP


Рейтинг канала: 5(184)
Репутация: 2
Сообщения: 445

Зарегистрирован: 11.11.2013
Ещё раз повторю: разрабы должны рассказать об экономической состовляющей игры подробно. Это ключевой аспект в ММО, но на сегодняшний день нет инфы ВООБЩЕ..
    Добавлено: 10:18 20-11-2013   
RedrickSh
 170 EGP


Рейтинг канала: 20(3774)
Репутация: 3
Сообщения: 2184
Откуда: дефолт сити
Зарегистрирован: 02.02.2007
Lord Saint :
Ещё раз повторю: разрабы должны рассказать об экономической состовляющей игры подробно. Это ключевой аспект в ММО, но на сегодняшний день нет инфы ВООБЩЕ..

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/13128-The-Star-Citizen-Economy на ежах есть перевод
    Добавлено: 10:27 20-11-2013   
Agresan
 70 EGP


Рейтинг канала: 8(898)
Репутация: 6
Сообщения: 521
Откуда: Russia, MO
Зарегистрирован: 08.08.2013
RenderG :
Agresan :
Мне кажется
КР обещал, что доната и пр не будет и все, что можно будет купить - украшательства, наклейки и прочие шкурки. Никакой голды.


А как же будут содержать сервера?

Как получить гражданство, если основной перс прошедший службу помер? Заново 50 миссий проходить?

Последний раз редактировалось: Agresan (10:29 20-11-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 10:28 20-11-2013   
Lord Saint
 70 EGP


Рейтинг канала: 5(184)
Репутация: 2
Сообщения: 445

Зарегистрирован: 11.11.2013
RedrickSh :
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/13128-The-Star-Citizen-Economy на ежах есть перевод

Я это уже видел, но на мои вопросы там ответов нет. Ты действительно нашёл там ответы для себя?
    Добавлено: 10:29 20-11-2013   
RedrickSh
 170 EGP


Рейтинг канала: 20(3774)
Репутация: 3
Сообщения: 2184
Откуда: дефолт сити
Зарегистрирован: 02.02.2007
Lord Saint :
Я это уже видел, но на мои вопросы там ответов нет. Ты действительно нашёл там ответы для себя?


да.
Будут игроки которые будут меня кормить.

PS Твое однозначное "ВООБЩЕ" вывело тебя в минус.
    Добавлено: 10:30 20-11-2013   
RedrickSh
 170 EGP


Рейтинг канала: 20(3774)
Репутация: 3
Сообщения: 2184
Откуда: дефолт сити
Зарегистрирован: 02.02.2007
Agresan :
А как же будут содержать сервера?

Как получить гражданство, если основной перс прошедший службу помер? Заново 50 миссий проходить?


Гражданство это отдельная тема. в Вингманах я слышал два противоположных мнениях (мб проблема со слухом) о том, надо ли повторно проходить С42 после смерти персонажа.

Я вообше пока не вижу для себя необходимости в гражданстве.

Сервера и дальнейшая разработка игры на средства с микротранзакций. Лично я не буду без соответствующего настроения и любопытства карибасить. Мне проще достать карточку и лететь стрелять, чем ранить миссии и тп - время на игры не много. И таких как я не мало.

добавлено спустя 1 минуту:
Lord Saint :
Потом начнётся именно с таких "довольных" полный ахтунг и вайн про экономику игры..

перечитай локальные правила канала, убережет от регистрации нового акка.

Последний раз редактировалось: RedrickSh (10:35 20-11-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 10:35 20-11-2013   
Agresan
 70 EGP


Рейтинг канала: 8(898)
Репутация: 6
Сообщения: 521
Откуда: Russia, MO
Зарегистрирован: 08.08.2013
А как свечной заводик? Без гражданства его нельзя иметь))
Или вакантная должность в Газпроме появится, тож без гражданства не дадут.

Последний раз редактировалось: Agresan (10:38 20-11-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 10:37 20-11-2013   
Канал Star Citizen: «Ваши мысли по экономической составляющей игры.»
На страницу: 1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Едешь на маршрутке, обгоняющей афтобус по встречной, и судорожно вспоминаешь - от какого числа последний бэкап. (Alone)

  » Ваши мысли по экономической составляющей игры. | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18