Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Текстуры и материалы | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 3
На страницу: Пред.  1, 2, 3  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Freelancer » МОДовый отсек: «Текстуры и материалы»
webdat
 65 EGP

Рейтинг канала: 3(40)
Репутация: 4
Сообщения: 62

Зарегистрирован: 16.09.2016
О каких дальних расстояниях идет речь? У тебя что весь Сириус запихнут в одну систему?
Ну да ладно, не суть.
Я не генерировал эти мипмапы никогда, и пока что не смогу правильно описать эту процедуру.


upd: блин, реально рябь какая-то. И что делать?

Jeider :
Отличный повод узнать.
ок, давай рассказывай )) сам напросился )
Кстати я и не против узнать как грамотно переименовывать ноды в файлах.

Последний раз редактировалось: webdat (00:32 30-09-2016), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 23:02 29-09-2016   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(198)
Репутация: 49
Сообщения: 2801
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
webdat :
upd: блин, реально рябь какая-то. И что делать?

Хахахаха Ой, не могу!.. Ой, не могу!.. Ой, не могу!.. Ой, не могу!.. Ой, не могу!..

Нажимаешь Generate Mip Maps и всё - готово. Улыбка

ТЕОРИЯ
Видеокарта на дальних расстояниях не может уместить пиксели текстуры в маленький размер объекта, поэтому появляется рябь. На этот случай подготовлены мипы - уменьшенные версии текстур, которые заменяют базовую текстуру при изменении дальности или угла обзора. Конечно, от этого ухудшается качество. Но на этот случай нас должна спасать фильтрация. Например, современная анизотропная (настройки видеокарты в помощь). С включенной фильтрацией ухудшения качества не будет.

Готово.

webdat :
Кстати я и не против узнать как грамотно переименовывать ноды в файлах.

На самом деле все банально просто.
1. Переименуй значения в M0, M1, M2 и т.п. на свои. Например, planet_cloud_side1
2. Скопируй mat-файл какой-нибудь планеты
3. Замени названия нодов на свои новые из M0, M1, M2 и т.п.
Всё!

ТЕОРИЯ
Фриловское хранилище материалов работает по простому принципу "кто успел, то и сел". Например, в память пришел материал planet_rock_side1. Фрил начинает его использовать. Потом приходит другой материал planet_rock_side1 с другими характеристиками и параметрами. Что говорит фрил? Катись отсюда, такой материал уже есть.
При этом уникальными должны быть именно МАТЕРИАЛЫ. Уникальность текстур особого значения не имеет. Конечно, она значения имеет, но уже среди текстур. Если переименовать картиночку_1 в картиночку_2 при одинаковых материалах, то фрил просто заигнорит одну из них. Вот и вся логика.

Вот собственно и всё. У планет фишка в том, что названия материалов устанавливаются вручную, в отличии от CMP-файлов, у которых чтобы переименовать материалы в модели, её надо заново переэкспортировать.

Последний раз редактировалось: Jeider (02:16 30-09-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 02:07 30-09-2016   
webdat
 65 EGP

Рейтинг канала: 3(40)
Репутация: 4
Сообщения: 62

Зарегистрирован: 16.09.2016
Jeider :
Нажимаешь Generate Mip Maps и всё - готово.
В том то и дело, Generate Mip Maps я еще вчера попробовал. И все равно какое то мерцание или рябь проявляется на расстояниях от 65к до 130к.
хаха Расстроен
    Добавлено: 10:44 30-09-2016   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(198)
Репутация: 49
Сообщения: 2801
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
Это уже немножко другое. На дальних расстояниях планеты тоже имеют лоды. В данном случае модели пересекаются между собой - основная планета, атмосфера и твои облака. Вот как их подвертеть - сложный вопрос.
Если баг атмосферы: можно чуть её ослабить (поменьше Oc поставить в материале)
Если баг облачков - можно через мипы отрубить их показ на дальних расстояниях (например, оставить только первый или первые 2-3 мипа). Но для этого текстуры должны быть TGA, т.к. в них мипы вручную задаются. Это MIP0, MIP1, MIP2 и т.п.

Хотя можно просто поставить для облачков LODRanges, но там можно поставить только 1 дальность. То есть = 0, 50000 например

Последний раз редактировалось: Jeider (14:14 30-09-2016), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 13:41 30-09-2016   
webdat
 65 EGP

Рейтинг канала: 3(40)
Репутация: 4
Сообщения: 62

Зарегистрирован: 16.09.2016
Jeider :
На дальних расстояниях планеты тоже имеют лоды. В данном случае модели пересекаются между собой - основная планета, атмосфера и твои облака.

Вот оно что. А я уж не знал что придумать.
Установил радиус сферы с облаками на 15500, эти мерцания начали проявлятся на 125к+. По крайней мере не то что раньше на 65.

Jeider :
поставь parent = Li01_01big
Обучалку поправил, хорошая штука.

ерунда какая то: захожу на первую страницу этой темы, и как будто разлогинивает, и мануал не поправить. с утра глюки непонятные

Последний раз редактировалось: webdat (20:47 30-09-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:42 30-09-2016   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(198)
Репутация: 49
Сообщения: 2801
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
Смотри не перестарайся с радиусом, а то облака будут далеко совсем от атмосферы. Рекомендую таки настроить дальность прорисовки. Все равно эти облака едва увидишь на совсем дальних расстояниях.

P.S. мерцания еще зависят от хаков, которые увеличивают дальность прорисовки космических объектов.

Последний раз редактировалось: Jeider (00:46 01-10-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:43 01-10-2016   
webdat
 65 EGP

Рейтинг канала: 3(40)
Репутация: 4
Сообщения: 62

Зарегистрирован: 16.09.2016
Да уж, вариант с увеличением Radius плох еще и тем что мерцания все равно проявляются, хоть и на более дальних расстояниях.

Но вот про дальность прорисовки...

Ты имеешь ввиду space_farclip? Я его добавил space_farclip = 200000. Однако глюки не исчезли. Кстати тоже нужный параметр, иначе облака просто пропадут на расстоянии.

Jeider :
Хотя можно просто поставить для облачков LODRanges
Разве LodRanges работает для планет? Поставил LODRanges = 0, 200000. Не помогло.

Jeider :
мерцания еще зависят от хаков
эм... я конечно уже в курсе что есть мануал по хакам, но наши совместные с Гугл.Транслейт знания инглиша не настолько хороши... Я не при чем...
Не будет ли любезен (если его это конечно не затруднит) многоуважаемый Jeider пояснить, что именно надо сделать? Я не при чем...
    Добавлено: 13:36 01-10-2016   
HeIIoween
 130 EGP


Рейтинг канала: 3(25)
Репутация: 12
Сообщения: 69

Зарегистрирован: 15.10.2012
webdat :

20000f freelancer.exe 1C8910 FriendlyFire - если увеличивать, то уменьшаются глюки на cmp моделях, но появляется мерцание на sph моделях

Последний раз редактировалось: HeIIoween (13:53 02-10-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:52 02-10-2016   
webdat
 65 EGP

Рейтинг канала: 3(40)
Репутация: 4
Сообщения: 62

Зарегистрирован: 16.09.2016
Спасибо, но интересует все таки про планеты, и именно про .sph
И именно как избавится от этого мерцания Улыбка
    Добавлено: 21:34 02-10-2016   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(198)
Репутация: 49
Сообщения: 2801
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
Упомянутый хак мог усубить косяк, поэтому я хотел уточнить, что он мог быть причиной всего этого. Если он не применён, то пофиг на него.

Лоды планеты работают автоматически и отсчитываются от вышеупомянутого значения в хаке. Прописанный LODranges может только контролировать показывать планету или нет. То есть LODRanges = 0, 50000 означает, что после 50к планета просто исчезнет. Это можно использовать.

То есть я рекомендую просто скрывать облака на дальних расстояниях. Вообще. Вариант 1 - скрыть через LODRanges. Вариант 2 - скрывать через мипы. Как это делается? Сделать вручную все 8 (или сколько их там) мипов так, чтобы только первые 2-3 были с текстурой обычной, а остальные 5-6 с полностью прозрачной текстурой. Таким образом при изменении дальности облака сами пропадут. Но это может выглядеть немного багнуто. Поэтому лучше сделать это лодами.

Делай как тебе кажется лучше. Это всё, что я могу предложить.
    Добавлено: 22:38 02-10-2016   
webdat
 65 EGP

Рейтинг канала: 3(40)
Репутация: 4
Сообщения: 62

Зарегистрирован: 16.09.2016
Jeider :
Вариант 2 - скрывать через мипы. ... Сделать вручную все 8 (или сколько их там) мипов так, чтобы только первые 2-3 были с текстурой обычной, а остальные 5-6 с полностью прозрачной текстурой
Не хочется возится с этим.

Мне вот придумался 3 вариант:
Если лоды работают таким образом, то сделать 3 сферу с объединенной текстурой поверхности и облаков. Через лоды указать первым 2 сферам скрываться на расстоянии, скажем 100к. А под ними 3 сфера. Вариант для перфекционистов, делающих большие системы. Улыбка
Правда сам еще его не пробовал.

Jeider :
Упомянутый хак мог усубить косяк, поэтому я хотел уточнить, что он мог быть причиной всего этого. Если он не применён, то пофиг на него.
Никаких хаков не применял, кроме поправки вращения, и чтоб звезды не затуманивались в трейдлейнах и астероидных полях.

Последний раз редактировалось: webdat (11:25 03-10-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:22 03-10-2016   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(198)
Репутация: 49
Сообщения: 2801
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
webdat :
Правда сам еще его не пробовал.

И как результаты экспериментов?
    Добавлено: 01:27 07-10-2016   
HeIIoween
 130 EGP


Рейтинг канала: 3(25)
Репутация: 12
Сообщения: 69

Зарегистрирован: 15.10.2012
webdat :
Немерцающую оболочку как модель поставить хорошая идея) А так cmp планеты можно сделать
    Добавлено: 10:57 07-10-2016   
webdat
 65 EGP

Рейтинг канала: 3(40)
Репутация: 4
Сообщения: 62

Зарегистрирован: 16.09.2016
HeIIoween, я считаю что для планет лучше использовать все таки сферы(.sph) а не .cmp'шки

Jeider :
И как результаты экспериментов?

Выяснилось что на мерцания влияет также атмосфера(дымка вокруг планет). Если увеличить ее scale(параметр в .mat'e), планета перестает мерцать.

Экперимент 1:
Jeider :
Вариант 2 - скрывать через мипы
Используем в сфере облаков формат .tga и делаем первые 4-6 мипов с альфа-каналом, остальные без. Через лоды в соларарх.ини скрываем основную планету на расстоянии, скажем в 70-100к.

Экперимент 2: С планетой-подложкой. В .mat'ах облачной сферы и основной планеты выставляем параметры атмосферы - Alpha=0, и Scale=1. Делаем 3 сферу чуть меньшего радиуса чем основная планета. В ее .mat'е выставляем Scale атмосферы, например на 1,050(+-), чтобы атмосфера планеты-подложки покрывала и основную и облака. И в solararh выставляем лоды на скрытие облаков и основной планеты.

Вот, как то так. Но пока за отсутствием времени, эксперименты до конца не довел.

Последний раз редактировалось: webdat (11:54 07-10-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:52 07-10-2016   
HeIIoween
 130 EGP


Рейтинг канала: 3(25)
Репутация: 12
Сообщения: 69

Зарегистрирован: 15.10.2012
@webdat Ну, отлично.
    Добавлено: 09:38 09-10-2016   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(198)
Репутация: 49
Сообщения: 2801
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
webdat :
Экперимент 2: С планетой-подложкой. В .mat'ах облачной сферы и основной планеты выставляем параметры атмосферы - Alpha=0, и Scale=1. Делаем 3 сферу чуть меньшего радиуса чем основная планета. В ее .mat'е выставляем Scale атмосферы, например на 1,050(+-), чтобы атмосфера планеты-подложки покрывала и основную и облака. И в solararh выставляем лоды на скрытие облаков и основной планеты.

Если делать через лоды, то, увы, это единственный вариант. У LODRanges первое значение (нолик) чисто бутафорское. Конечно можно это исправить перепилив липовую планету в CMP и нацепив планету на второй лод. Но все эти варианты больно сложные и масштабах целого сектора сириуса - больно убийственные с точки зрения затрат времени.

Не знаю как ты, а я всю эту идею забросил. В основном из-за проблем с выводом на экран текстур облаков - у CMP баги, а на планетах все затекстурено кривовато, поэтому все косяки на облачках видны как на ладони (MaterialAnim плохо пашет, а я хотел все сделать именно через лоадаут).

Последний раз редактировалось: Jeider (11:40 09-10-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:39 09-10-2016   
webdat
 65 EGP

Рейтинг канала: 3(40)
Репутация: 4
Сообщения: 62

Зарегистрирован: 16.09.2016
Jeider :
а на планетах все затекстурено кривовато
Если я правильно понял, то текстура должна не только идеально стыковаться всеми краями(верх, низ, лево, право), но и идеально стыковаться при повороте(на 90о или -90о). Но, конечно это теория Улыбка Фрил любит сюрпризы преподносить.

Могу поделится другой идеей. Я ее припас для планет-гигантов, да все руки не доходят.
Берем старсферу какой-нить системы и запихиваем туда модель планетищи. Хоть с кольцами, хоть без. Можешь и MaterialAnim подключить для вращения. С твоими то умениями это наверняка как нефинг делать.
    Добавлено: 21:44 09-10-2016   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(198)
Репутация: 49
Сообщения: 2801
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
webdat :
но и идеально стыковаться при повороте(на 90о или -90о).

В этом и проблема. Я старался исказить текстуру по высоте. Но ничего путного не вышло. Так что в топку.

webdat :
Берем старсферу какой-нить системы и запихиваем туда модель планетищи.

Не понял - планету делать старсфейрой или старсферу повесить как облака? Если первое, то я не понял зачем. Если второе, то поспешу огорчить - старсферы (в смысле небулы) обычно не являются сферическими, а сферические имеют уж больно слабую геометрию - это не вариант. Расстройство

добавлено спустя 25 минут:
В тему MaterialAnim на старсферах:
https://www.youtube.com/watch?v=ypUaTynX4SU

P.S. Только это не старсфера Гы-гы

Последний раз редактировалось: Jeider (23:46 09-10-2016), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 23:46 09-10-2016   
webdat
 65 EGP

Рейтинг канала: 3(40)
Репутация: 4
Сообщения: 62

Зарегистрирован: 16.09.2016
Jeider :
Не понял - планету делать старсфейрой или старсферу повесить как облака?
Открываем в Милке старсферу
Создаем там шарик, текстурируем его.
Экспортируем старсферу.

Вот:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)


Смотрится так себе - на коленке сделано. Но думаю имеет смысл попробовать.

Jeider :
Только это не старсфера
А у меня, из одного мода вращающаяся старсфера есть Улыбка Не для тех у кого слабый вестибулярный аппарат ))
Правда тоже руки еше не дошли.

Jeider :
Но ничего путного не вышло. Так что в топку.

Хозяин-барин )))))

Последний раз редактировалось: webdat (01:23 10-10-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 01:23 10-10-2016   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(198)
Репутация: 49
Сообщения: 2801
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
webdat :
А у меня, из одного мода вращающаяся старсфера есть

Что-то мне кажется, что из кроссфаира. Гы-гы

webdat :
Открываем в Милке старсферу
Создаем там шарик, текстурируем его.
Экспортируем старсферу.

Аааа, тупо планету на задний фон повесить. Фи - это неинтересно совсем. Так то можно и скрины из стар ситизена повесить и говорить "а у меня в моде графоний есть". Гы-гы
    Добавлено: 01:28 10-10-2016   
Канал Freelancer -> МОДовый отсек: «Текстуры и материалы»
На страницу: Пред.  1, 2, 3  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Я не призрак коммунизма, я призрак админизма. Щас буду бродить по аппаратной и греметь серверами. (Alone)

  » Текстуры и материалы | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18