Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Как сделать игру на CryEngine | страница 3
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 3 из 4
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Как сделать игру на CryEngine»
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
K4lter :
помощь в плане выбора статей про движок
http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC8/Getting+Started+with+CryENGINE
http://www.digitaltutors.com/11/learning_path.php?lpid=49
http://www.worldofleveldesign.com/categories/cryengine-3-sdk/cryengine-3-sdk-10-create-rivers.php
http://rutracker.org/forum/tracker.php?nm=CryENGINE
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 16:06 20-01-2013   
K4lter
 





mc_ :
В процессе написания все вопросы отпадут сами собой.

Я хотел спросить с чего начать, что является основой любой игры, особенно онлайн.
    Добавлено: 17:38 20-01-2013   
mc_
 408 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 41
Сообщения: 2841

Зарегистрирован: 09.04.2010
Игра начинается с понимания того, какой она должна быть, до мельчайших подробностей. То есть всё равно с дизайн-документа Подмигиваю
    Добавлено: 18:19 20-01-2013   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Guest :
Shirson :
Берёшь яву и пишешь веб-тетрис.

Лучше веб-сапёра. Тетрис даёт много подводных граблей для новичка, если делать самостоятельно, а не по бумажке.

Вы наверно забыли уже, какими были до программирования.

Новичок в программировании сломает мозг о вращение фигур тетриса и их падение на произвольную поверхность. В сапере произойдет то же самое при открывании пустой области.

В отношении себя скажу, что первую свою игру я написал (а точнее, больше списал) - это "торможение автомобиля". Один IF, одно арифметическое вычисление, один запрос INPUT и два ответа PRINT.

Первой полностью своей и успешной игрой была программа в 100 строк, где игрок должен был находить кротчайший путь между тремя точками, нажимая на кнопки перемещения. Только в неё уже играла вся целевая аудитория (комп кружок в 10 человек) и было это после года обучения.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (19:14 20-01-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:10 20-01-2013   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Minx :
Вы наверно забыли уже, какими были до программирования.
Новичок в программировании сломает мозг о вращение фигур тетриса и их падение на произвольную поверхность. В сапере произойдет то же самое при открывании пустой области.

Что не мешает ему "делать" ММО на крайтеке, м? Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 19:35 20-01-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Minx :
Вы наверно забыли уже, какими были до программирования.

Лично мы начинали в школе с рисования красивых палочек на QB. В смысле - до того, как вообще начать думать о создании минимальных игр прошло дофигища времени в разных изучениях проектов неигровой направленности. Проектировние - это общее, а не только к играм.

Однако, отвлеклись...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 19:38 20-01-2013   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Shirson :
Что не мешает ему "делать" ММО на крайтеке, м?

Я в двусмысленности. На крайтеке может сделать игру любая домохозяйка или крайтек сложнее тетриса?

В общем случае, ящитаю, что начинать надо с намного более базовых вещей, нежели тетрис. Хотя сейчас наверно уже сложно загореться сделать игру в 10 строк кода и быть довольным после её сборки.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 20:25 20-01-2013   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
K4lter :
Я хотел спросить с чего начать, что является основой любой игры, особенно онлайн.
Вы можете пройти по ссылке и познакомиться с популярными конструкторами для игр. Многие не требуют даже навыков программирования.
mc_ :
То есть всё равно с дизайн-документа
Это необязательно, обычно игроделами становятся те, кто для начала просто хочет взять и улучшить какую-то понравившуюся игру или написать дополнительные сценарии, когда всё уже пройдено по несколько раз.

Когда данный этап прошёл и вы достигли какого-то результата, неважно положительный он или отрицательный, всё равно появляется представление, как делаются игры вообще. Тогда уже стоит для себя решать писать свой Диздок (учить скриптинг, моделирование и прочее) или присоединяться к существующей команде.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 09:53 21-01-2013   
3d.Maxuz
 1032 EGP


Рейтинг канала: 3(28)
Репутация: 47
Сообщения: 6023
Откуда: Краматорск, Донецкая область!
Зарегистрирован: 28.09.2004
Zachesa :
Это необязательно, обычно игроделами становятся те, кто для начала просто хочет взять и улучшить какую-то понравившуюся игру или написать дополнительные сценарии, когда всё уже пройдено по несколько раз.
*пичаль* Расстроен
За все эти годы ты так и не усвоил одну простейшую мысль-основу. Чтобы что-то сделать - нужно понимать, что именно ты хочешь сделать. В геймдеве за это отвечает диздок. Даже если он представлен в виде салфетки, на которой некий Кирил за обедом нашкарябал - "хочу грабить корованы". Фактически только на этом уже можно построить целую игру.
Zachesa :
написать дополнительные сценарии,
!ВНЕЗАПНО - а для доп сценария не нужно понимать результат хотя бы в общем? Не? Или сразу открываем код и начинаем строки фигачить?

Я к чему - раз уж сам не освоил этого, не нужно морочить голову другим.
K4lter :
что является основой любой игры

Ответ дан
mc_ :
Игра начинается с понимания того, какой она должна быть, до мельчайших подробностей. То есть всё равно с дизайн-документа

_________________
Гоп-стоп, мы подошли из-за угла,
Гоп-стоп...
    Добавлено: 12:11 21-01-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
3d.Maxuz :
*пичаль*

Да ладно, попутал человек слова "игродел" и "мододел", а ты сразу пичалишсо, эмо штоле Ой, не могу!..

Кстати, неплохая мысль, если уж совсем непонятно, с какой стороны к своей игре приступать - попробовать понаделать модов к уже существующим играм, в попытке приблизить их к своим задумкам. Поизучать материал, доки, посталкиваться с проблемами, подумать, как можно было бы расширить захардкоденный функционал.
Можно даже на основе Края. Но лучше не стоит - на редкость неудобная штука.

добавлено спустя 10 минут:
3d.Maxuz :
Фактически только на этом уже можно построить целую игру.

Нельзя, это максимум focus или main activity. От этого можно плясать, это нужно повесить большими буквами на стенку (чтобы в пылу фичекрипа не забыть, о чём делаем игру), но на одном этом слишком широко размахнешься (конкретики нет), а главное - не объяснишь товарищам, какие куски им как писать.

З.Ы.: диздок не обязан расписывать цвет пряжки ошейника собаки механика третьего ранга семнадцатой роты космических мусороуборщиков в трёх цветовых системах (RGB, CMYK для печати плакатов и Lab для корректировки), но про наличие собаки и общий сеттинг упоминать обязан, иначе собаку обязательно забудут или сделают из неё монстеру. АЛСО, диздок обычно не читает полностью никто, кроме его автора (ибо объёмен, эпичен и зануден). Для работы используются краткие выписки и прочие схематические сокращения. Но в него должно быть можно ткнуть пальцем и сказать "а вот тут должно быть вот так", потому что понимание у всех разное.

З.З.Ы.: никто, кроме совсем эпических студий, никогда не пишет диздок до мелочей, т.к. долго и скучно. Пишут до "точного понимания", чтобы через месяц (полгода, год, два года), глянув эту простыню, можно было вспомнить, что имелось в виду.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (14:16 21-01-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 14:14 21-01-2013   
3d.Maxuz
 1032 EGP


Рейтинг канала: 3(28)
Репутация: 47
Сообщения: 6023
Откуда: Краматорск, Донецкая область!
Зарегистрирован: 28.09.2004
Guest :
эмо штоле
Ты кого эмо назваааааллл... Рыдания. Рыдания.
Guest :
попутал человек слова "игродел" и "мододел"
Я не про то. А про то Гы-гы , что для мода тоже нужен свой !План. А человек этого не понимает уже 5й год.
Guest :
Нельзя, это максимум focus или main activity. От этого можно плясать, это нужно повесить большими буквами на стенку (чтобы в пылу фичекрипа не забыть, о чём делаем игру), но на одном этом слишком широко размахнешься (конкретики нет), а главное - не объяснишь товарищам, какие куски им как писать.
Да не вопрос. Смысл в том, что всё это должно быть. Пусть не в виде эпичных томов БСЭ, а хотябы листочка из блокнота. Для данного случая:
3d.Maxuz :
"хочу грабить корованы"

1. Корован - цепочка из 3х сегментов появляется в точке А и движется в произвольно установленную на экране точку Б по кратчайшему пути (прямой) с фиксированной скоростью.
2. Процесс ограбления - наведение мышки на отдельные сегменты и кликанье пкм.
3. Итог - корован считается ограбленным, если ни один из сегментов не дошёл до точки Б. И наоборот. За успешное ограбление на экран выводится надпись "чувак ты крут".
И то, сразу получишь вопрос вопрос - а скока нада клацнуть шоб убить один сегмент?
_________________
Гоп-стоп, мы подошли из-за угла,
Гоп-стоп...

Последний раз редактировалось: 3d.Maxuz (14:38 21-01-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:38 21-01-2013   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Guest :
кроме совсем эпических студий, никогда не пишет диздок до мелочей

Работал на Ubisoft, не видел диздоков никогда. Пилили до момента пока лид не скажет "О! Зашибись!".

3d.Maxuz :
А человек этого не понимает уже 5й год.

Теоретики и с диздоком ничего не сделают. А практикам и диздок не нужен чтоб технодемку наклепать.
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 15:02 21-01-2013   
3d.Maxuz
 1032 EGP


Рейтинг канала: 3(28)
Репутация: 47
Сообщения: 6023
Откуда: Краматорск, Донецкая область!
Зарегистрирован: 28.09.2004
Jurec :
Теоретики и с диздоком ничего не сделают. А практикам и диздок не нужен чтоб технодемку наклепать.
Кэп? Утверждение относилось к конкретному посту конкретного человека, а не сферическому игрострою в вакууме.
Jurec :
Работал на Ubisoft, не видел диздоков никогда. Пилили до момента пока лид не скажет "О! Зашибись!".
Это хорошо, когда все на одной волне или процесс чОтко (пусть и ненавязчиво) контролируется. Иначе ахтунг. Проверено.
_________________
Гоп-стоп, мы подошли из-за угла,
Гоп-стоп...
    Добавлено: 15:32 21-01-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Jurec :
Работал на Ubisoft, не видел диздоков никогда. Пилили до момента пока лид не скажет "О! Зашибись!".

Лид кого, простите? Если работал линейным специалистом и не видел диздока - радуйся, у тебя был офигенный менеджмент на проекте!
Если линейщик вынужден осваивать диздок - значит где-то что-то не так. Диздок - это прежде всего у лидгеймдиза в столе, а вот куски его - уже у лидов подразделений, а краткая выжимка из него - у РП, а фичелист из него - у PR, а первая строчка из него - на стенке общей комнаты.
З.Ы.: работаю на GameInsight - диздок видел, в общих чертах, документ где-то экранов на 40 на казуальную игру. А работаем с тикетами длиной в три строчки формы "сделать, чтобы красиво" по принципу фича-реализация-фикс-фикс-фикс-приёмка. Тоже полируем, тратим кучу времени на переделки. Ещё не все игровые активности придуманы Гы-гы

З.З.Ы.: мы опять не про край Улыбка
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (15:30 22-01-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:29 22-01-2013   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Guest :
Лид кого, простите? Если работал линейным специалистом и не видел диздока - радуйся, у тебя был офигенный менеджмент на проекте!


Французский менеджмент это ужоснах, PC версию мы переделывали как мы хотели, никто нам ничего не запрещал, но и не контролировал. На соседнем проекте народ радостно запорол все сроки (assassin's creed 2: revelations) потому что вот так вышло.
У нас до релиза решили поменять все сто раз. Сидели на выходных переделывали.

Короче эти ваши диздоки нужны чтоб инвесторам продаться и объяснить большой команде что мы тут делаем. И всё - переписывать диздок всё равно будут постоянно.

Ну и чтоб сказать что-то про край - у меня где-то были исходники второго ))
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 16:55 22-01-2013   
бухой джедай
 181 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
mc_ :
Игра начинается с понимания того, какой она должна быть, до мельчайших подробностей. То есть всё равно с дизайн-документа Подмигиваю



любой продукт "творчества" с этого начинается ... ЛЮБОЙ и чем сложнее продукт тем более подробно нужно себе все это представлять ...
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
    Добавлено: 17:10 22-01-2013   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Guest :
Можно даже на основе Края. Но лучше не стоит - на редкость неудобная штука.
Вот хоть несколько слов по теме... Можно остановиться на том, что данный движок очень неудобен для начинающего игро(модо)строителя?
Краткое описание игровой идеи и некоторых элементов будущей игры (мода) это не ДизДок -- данная тема уже обсуждалась и не раз.

добавлено спустя 4 минуты:
Ещё немного офтопа. Интересно, когда делают клоны старых игр на мобильные телефоны, делается ли какой-нибудь простой ДизДок?

добавлено спустя 2 минуты:
бухой джедай :
любой продукт "творчества" с этого начинается ...
Художник задумал картину, но прежде чем начать должен расписать сцену картины, расположение моделей, источников света, просчитать тени...
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.

Последний раз редактировалось: Zachesa (01:01 23-01-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 01:01 23-01-2013   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Zachesa :
Художник задумал картину, но прежде чем начать должен расписать сцену картины, расположение моделей, источников света, просчитать тени...

Ты не поверишь...
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 01:37 23-01-2013   
бухой джедай
 181 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
Zachesa :
Художник задумал картину, но прежде чем начать должен расписать сцену картины, расположение моделей, источников света, просчитать тени...

он как минимум должен ее себе представить , а не как некоторые " тут будет блекджек , там шлюхи а остальное придумаем походу "
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...

Последний раз редактировалось: бухой джедай (01:47 23-01-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 01:38 23-01-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Zachesa :
Можно остановиться на том, что данный движок очень неудобен для начинающего игро(модо)строителя?

Скажем так - UDK удобнее. Край - это такой вечный бенчмарк впереди планеты всей (хотя дядя Кармак иногда любит дать прикурить изготовителям железа куда как пафоснее). Тулзы у него, в сравнении - кошмарны, ИМХО. А значит - требуют лишнего времени как на освоение, так и на элементарные операции. Следовательно, один и тот же проект на КрайЭнжин делать - дольше.

CryEngine, насколько я знаю (поправьте, если что), никогда особо не предполагался "на экспорт", не считая лицензирования. Но последнее - это вообще любой движок может быть (вспоминаю ЗВ и содрогаюсь от тех наколеночных "тулзов", которые нам достались ещё от X-Bow. Но писать все координаты и вращения каждого объекта ручками, рассчитывая на бумажке - увольте!).
Unity, UDK - именно "экспортные" продукты.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (03:01 23-01-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 03:00 23-01-2013   
Канал Игры Мечты: «Как сделать игру на CryEngine»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Нашел целый сайт про ЕЖЕЙ! Это супер. Терь я серьезно озаботился проблемой - а как размножаются ежи??? (Fry)

  » Как сделать игру на CryEngine | страница 3
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18