Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Как сделать игру на CryEngine | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 4
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Как сделать игру на CryEngine»
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Gladius :
Просить - не значит получить.
Глубокая мысль, конечно Улыбка Но просто просить - мало. Нужно что-то предложить и просить соизмеримо.

Цитата:
Речь о двух программных продуктах: CryEngine и Unity
Их нельзя сравнивать даже в дальнем приближении. Юнити не дотягивает до уровня Крайтека или Анрила реально лет десять развития. Поэтому её цена - $1500. Больше за неё мало кто даст, в её нынешнем виде.

Цитата:
Намёки простые. Не думаю, что те возможности, которые предоставляет разработчику CryEngine в 12 раз превосходят возможности, предоставляемые Unity.
Я не поручусь за Крайтек, но сопоставимый по классу АнрилЭнджин, предоставляет не в 12, а в 120 раз больше возможностей. Достаточно открыть UDN и по пунктам читать, что там есть внутри. А есть там столько, что по любому параметру Юнити даже близко не валялось и еще не валяться будет лет N-цать.
У Юнити есть два преймущества - нижайщий порог вхождения и малюсенькая цена (которая оправдана предоставляемым функционалом). Собственно и всё. А когда зарелизят UDK4, для Юнити, как мне кажется, всё станет еще хужее.

Цитата:
Однако, исходя из приведённых цифр это именно так: 1'200'000 / 100'000 = 12.
Следовательно, в том, что ребята из Cry просят и рассчитывают получить за свой продукт, главную роль играют маркетинг и PR, а не критерий "стоимость - эффективность" с точки зрения производства контента (при прочих равных, естественно).

Я так понимаю, ты можешь конкретно ткнуть пальцев в какие-то части Юнити и такие же части Крайтека и сказать, что у Крайтека это в сто/десять раз хуже? Что, правда сможешь? Ну тогда ткни, пожалуйста Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (23:51 30-06-2012), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 23:49 30-06-2012   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Gladius :
Нафига уникальное предложение, когда своих целей можно добиться с помощью самого ординарного?
зависит от целей, каждый начинающий разработчик считает свои долгом побить сразу несколько ААА продуктов Улыбка

да не суть, приведу пример с текущего места работы, ребята хотят сделать ММО шутер, и выбрали для этого ... барабанная дробь ... Юнити

вот сижу терь на коленке делаю сетевой физический симулятор который типа будет на сервере, ставить dedicated server на юньке страшно, т.к. это далеко не анрил и не крайэнжин, придётся заваливать железом чтобы держало
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 23:51 30-06-2012   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Gladius :
Дык, ёлы палы! В том-то и фокус, уважаемый ST, что в нашем конкретном случае платить лишние деньги совершенно ни к чему. Нафига уникальное предложение, когда своих целей можно добиться с помощью самого ординарного?
Так добивайтесь - в чём проблема-то? Улыбка Тебя никто Крайтек или Анрил не заставляет покупать, какое тебе до них дело, если тебе нужна совершенно другая ниша с совершенно другими требованиями, которые можно получить с Юнити?
Крайтек и Анрил решают задачи, которые Юнити не по зубам - они в совершненно другой весовой категории. Если тебе не нужен функуионал Анрила или Крайтека и все твои требования укладываются в возможности Юнити - так вперёд, что за проблемы-то?
Не нравится цена Крайтека? Ну в суд на них подай, я правда так и не понял сути претензий к ним.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 23:56 30-06-2012   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Всё-таки осмелюсь повторить, что движок даже такой как CryEngine это лишь инструмент, без множества контента и грамотного дизайна игры не сделаешь, да и руки должны расти откуда надо.

В то же время, наработанный материал можно сначала использовать в Unity3D, а потом если требуется выйти на другой уровень, тогда есть смысл задуматься о Unreal Engine и CryEngine. Более того, благодаря тому что последние бесплатны для некоммерческого использования, то можно работать одновременно в двух направлениях используя один и тот же контент и в Unity3D и в CryEngine (Unreal Engine) на перспективу. Демки и разные трейлеры проекта ведь распространяется бесплатно...

Безусловно, что возможности их отличаются очень сильно, да можно оспорить насколько цена оправдывает качество, только к чему эти споры?

К примеру начать с браузерки используя Unity3D web player, потом можно думать о продажах консольных приложений для PC, X-BOX, PS-3, когда игра отлажена и разрекламирована.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 03:54 01-07-2012   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Zachesa :
начать с браузерки используя Unity3D web player, потом можно думать о продажах консольных приложений для PC, X-BOX, PS-3, когда игра отлажена и разрекламирована.
ты не догоняешь,если речь идёт о коммерческой разработке, у тебя всего одна попытка Улыбка
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 19:14 01-07-2012   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Zachesa :
Всё-таки осмелюсь повторить, что движок даже такой как CryEngine это лишь инструмент, без множества контента и грамотного дизайна игры не сделаешь, да и руки должны расти откуда надо.

Тут речь идёт о механизме реализации. Когда есть контент и дизайн и всё остальное (проще говоря - при прочих равных) - преймущества, предоставляемые движками типа Крайтека или Анрила на порядки выше, чем у Юнити.

Цитата:
В то же время, наработанный материал можно сначала использовать в Unity3D, а потом если требуется выйти на другой уровень, тогда есть смысл задуматься о Unreal Engine и CryEngine. Более того, благодаря тому что последние бесплатны для некоммерческого использования, то можно работать одновременно в двух направлениях используя один и тот же контент и в Unity3D и в CryEngine (Unreal Engine) на перспективу.
Это увеличит времязатраты даже не в два раза, а ощутимо больше. А если проект коммерческий, то это подбросит расходы тоже в разы.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 20:00 01-07-2012   
Gladius
 52 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 0
Сообщения: 124
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 18.12.2007
Shirson :
Не нравится цена Крайтека? Ну в суд на них подай, я правда так и не понял сути претензий к ним.

Не понял потому, что претензии не было. Было мнение, которое я постараюсь изложить полнее.

Shirson :
Я так понимаю, ты можешь конкретно ткнуть пальцев в какие-то части Юнити и такие же части Крайтека и сказать, что у Крайтека это в сто/десять раз хуже? Что, правда сможешь? Ну тогда ткни, пожалуйста Улыбка


Кривляться не буду, ткнуть пальцем в части движков и сравнить их не могу за отсутствием достаточной квалификации.

Однако, "как опыт учит нас" ©, в любой достаточно сложной системе имеются определённые интегральные показатели, позволяющие судить о ней с позиции здравого смысла.

Приведу пример из личной практики, намеренно далёкий от игровой индустрии, поскольку совершенно неважно в какой области работает исследуемая сложная система.

Пусть мне нужно приобрести грузовой автомобиль. Передо мной два кандидата на покупку. Сравнивая "показания" представителей двух конкурирующих фирм я прихожу к выводу, что грузоподъёмность, мощность двигателей, ресурс двигателей, подвески и т.д. у обоих грузовиков практически одинаковые.

Но! Просматривая технические характеристики автомобилей я вижу, что "Мерседес" на тонну тяжелее DAF-а.
Что это значит? А это значит, что DAF физически не может ходить столько же, сколько "Мерседес" и иметь с ним одинаковые характеристики.
Почему я так решил? Да потому, что при равной квалификации кадров и одинаковых технологических возможностях производства та машина, которая на тонну тяжелее по определению лучше по характеристикам. И мне для принятия этого решения не надо лезть в двигло и подвеску и сравнивать диаметры поршней и технологические зазоры.

Теперь вернёмся к нашим баранам.

Я ни разу не подвергаю сомнению тот факт, что Крайтековский движок по функционалу лучше, чем Юнити. Я сомневаюсь только в том, что это превосходство настолько большое, насколько велика разница в стоимости исходников.

За счёт чего достигается разница в цене? За счёт квалификации персонала? То есть, руководство Крайтек берёт на работу программистов со стажем 12 лет и более, а руководство Юнити устраивают люди со стажем в год и менее? Не думаю, что это так.

В Крайтек работает в 12 раз больше народу? Возможно. Однако, есть нюансы. Во-первых, командой в 100 человек проще управлять, чем командой в 1200 человек. В меньшей команде меньше временнЫе и материальные издержки на управление. Во-вторых, в области игростроения прекрасно работает закон 80/20, то есть 80% играбельности обеспечивает 20% функционала. Так вот, эти 20% отнюдь не тайна за семью печатями. На всех игровых конференциях, по большому счёту, и обсуждают как раз эти 20%. Причём, свои 20% обсуждают не только программисты, но геймдизайнеры и управленцы. Проще говоря, я сомневаюсь в том, что ребята из Крайтек уже освоили эти 20 необходимых и общеизвестных процентов функционала, а ребята из Юнити ещё не дотягивают и до 2%. То есть, разница в количестве работников нивилируется в самой важной области разработки.

За счёт форы по времени? Да, фора есть, но куда она использована? Для постижения необходимых и давно известных 20% фора большой роли не играет. Сделана классная "обвязка" необходимого ядра? Движок стал удобнее и проще в использовании? Да, на играбельность конечного продукта это повлияет. Возможно. А возможно и нет. Всё зависит от прямоты рук индивидуумов, которые используют инструмент. И вот тут мы плавно перетекаем к "другой стороне силы".

До сих пор мы рассматривали некие "сферические движки в вакууме". А давайте посмотрим на ситуацию с нашей колокольни.

Есть индии-разработчик. В большинстве случаев программист. Энтузиаст, т.е., денег за разработку ему не платят и творит он в свободное от основной работы время. Продукта (движка) до тонкостей не знает. Художника, а тем паче, аниматора у него нет. Геймдизайна он не знает и знать не желает. Делает игру своей мечты (т.е. целевая аудитория это он сам и несколько друзей и знакомых), но при этом хочет её продавать. Купить исходники ни CryEngine ни Unity он не может.

На кой, спрашивается, ему CryEngine? Он сможет использовать все его преимущества? Он готов читать и понимать на чужом языке юридический договор о коммерческом использовании движка? Он знает все тонкости законодательства в области авторского права, причём не только в РФ, но и в США? Ох, что-то я в этом сомневаюсь.

И последнее. Сергея Орловского из Нивала для его Prime World устраивает Unity, а [censored] индии-разработчика для космосима нет? Блин, я видимо, чего-то не понимаю в этом мире.

А к ребятам из Cry у меня претензий нет никаких. Они делают своё дело и делают его грамотно за что им огромное человеческое спасибо.
_________________
Спасибо за внимание.

Последний раз редактировалось: Gladius (01:30 02-07-2012), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 23:59 01-07-2012   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Gladius :
Они делают своё дело и делают его грамотно за что им огромное человеческое спасибо.
Присоединяюсь к оратору Улыбка

Наверное, если можно сделать космосим на CryEngine, то стоит попробовать, вот только не знаю возможно ли это используя бесплатный наборчик как есть, без переделки движка Подозрение.

Ещё в первом фаркрае можно было летать на дельтаплане, но вот можно ли реализовать полёт в космосе с планетами звёздами и прочее, физика полёта другая, расстояния и размеры объектов побольше. Впрочем если космос будет просто разбит на сектора как в иксах, то может сложности и не представляет.

Просто не надо задаваться целью заработать на продажах, слишком это мифично заработать на производстве игр занимаясь этим на любительском уровне. (Впрочем зарабатывать, делая игры, можно конечно, делая социалки и игры для мобил -- тут Unity3D будет в самый раз, а ещё если вы выучите китайский, цены вам не будет.)

добавлено спустя 8 минут:
Я уже говорил о русскоязычном ресурсе, по данному движку.
Вот и видео уроки есть: http://crydev.ru/baza-znaniie/video-uroki/

Качество сайта не на высоте, материал содержит множество ошибок и прочее, но зато бесплатно Гы-гы
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.

Последний раз редактировалось: Zachesa (04:24 02-07-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 04:24 02-07-2012   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Gladius :
Однако, "как опыт учит нас" ©, в любой достаточно сложной системе имеются определённые интегральные показатели, позволяющие судить о ней с позиции здравого смысла.

Приведу пример из личной практики, намеренно далёкий от игровой индустрии, поскольку совершенно неважно в какой области работает исследуемая сложная система.

Пусть мне нужно приобрести грузовой автомобиль. Передо мной два кандидата на покупку. Сравнивая "показания" представителей двух конкурирующих фирм я прихожу к выводу, что грузоподъёмность, мощность двигателей, ресурс двигателей, подвески и т.д. у обоих грузовиков практически одинаковые.
Но! Просматривая технические характеристики автомобилей я вижу, что "Мерседес" на тонну тяжелее DAF-а.
Что это значит? А это значит, что DAF физически не может ходить столько же, сколько "Мерседес" и иметь с ним одинаковые характеристики.

Эти рассуждения спотыкаются на варианте, если в кузове мерседеса просто лежит болванка в одну тонну Улыбка
Вообще, рассуждения крейне НЕлогичные и совершенно неверные.

Цитата:
Почему я так решил? Да потому, что при равной квалификации кадров и одинаковых технологических возможностях производства та машина, которая на тонну тяжелее по определению лучше по характеристикам. И мне для принятия этого решения не надо лезть в двигло и подвеску и сравнивать диаметры поршней и технологические зазоры.

А это логическое продолжение крайне неверной цепочки рассуждений.
Равная квалификация кадров и равные технологические возможности не являются сколько-нибудь достаточным набором критериев для оценки конечного продукта. Есть еще интелектуальный капитал, корпоративные знания и модельный ряд. Без этого судить вообще ни о чём нельзя. (см ниже)

Цитата:
Теперь вернёмся к нашим баранам.
Я ни разу не подвергаю сомнению тот факт, что Крайтековский движок по функционалу лучше, чем Юнити. Я сомневаюсь только в том, что это превосходство настолько большое, насколько велика разница в стоимости исходников.
За счёт чего достигается разница в цене? За счёт квалификации персонала? То есть, руководство Крайтек берёт на работу программистов со стажем 12 лет и более, а руководство Юнити устраивают люди со стажем в год и менее? Не думаю, что это так.

Я не могу сказать за Крайтек, я скажу за Анрил и на его примере, как вообще работает накопление качества продукта.
АнрилЭнжин на рынке c 1998 года (14 лет). Он содержит 4 версии (считая ныне анонсированую) и бесчётное количество сабверсий. Каждая итерация цикла SDLC это:
Анализ (что необходимо) ->
Дизайн (как это должно быть) ->
Реализация (результат "в корпусе") ->
Тестирование (в чём ошибки) ->
Апробация (куда идти дальше) ->
Анализ (результатов предыдущей итерации и что необходимо) ->
и так по циклу.

И каждая такая итерация означает эволюционный шаг продукта. Реализация новых возможностей, выяснение слабых мест, формирование дальнейшего развития. Невозможно с места, с первой итерации сделать, убервафельный продукт - этого никогда не было и никогда не будет. Развитие идёт по шагам, на каждом шаге (при правильном менеджменте, с правильными людьми и верной стратегией) происходит улучшение продукта. Персонал и технологии - это рычаги, которые двигают этот продукт. При верной стратегии, влияние основного персонала может быть сведено к минимуму и продукт будет развиваться дальше с новыми людьми. Вот именно эволюционное богатство продукта определяет его качество и его стоимость (а не вес автомобиля, например Улыбка) и не количество персонала. И когда одна фирма перекупает у другой продукт, она покупает не персонал, а такой большой многотомник, в котором подробно описаны все шаги SDLC, все шишки набитые в течении жизни и развития продукта, все найдение решения этим проблемам и рекомендации по устранению будущих, похожих. Корпоративные знания, которые являются чуть ли не самой ценной частью продукта (даже не исходные коды, как ни странно, хотя большинство думает что имено сорцы это самое ценное). И именно ЭТО будет влиять на качество и цену продукта. У крайтека и эпика многотомник большой. У Юнити - маленький Улыбка

Цитата:
И последнее. Сергея Орловского из Нивала для его Prime World устраивает Unity, а [censored] индии-разработчика для космосима нет? Блин, я видимо, чего-то не понимаю в этом мире.
Например того, что "независимость", от которой произошло сокращение "инди", подразумевает и независимость в выборе стены, которую нужно ломать головой Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (04:33 02-07-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 04:30 02-07-2012   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Я видел исходники CryEngine 3 - там тот еще говнокод. Но не стоит считать что это плохо. Ядро написано замечательно.

Текст который сверху - справедлив для Driver: San Francisco, Ghost Recon: Future Soldier, Assassin's Creed: Revelations.

Но это не должно вас особо пугать - в проектах такой сложности говнокод неизбежен
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 10:30 02-07-2012   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
Zachesa :


Наверное, если можно сделать космосим на CryEngine, то стоит попробовать, вот только не знаю возможно ли это используя бесплатный наборчик как есть, без переделки движка Подозрение.

а вы за все эти года что мечтаете о своем космосиме, так смотрю и не удосужились что то прочитать по программированию ? Зеваеца
поймите, что имея знания, и желание, можно написать хоть в блокноте, не говоря уже о использовании каких либо движков.

Последний раз редактировалось: Kann (20:24 02-07-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:24 02-07-2012   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Делать космосим на базе движка кризиса, то же что шутер на движке Х3 Задница
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 00:25 03-07-2012   
Gladius
 52 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 0
Сообщения: 124
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 18.12.2007
Shirson :
Вообще, рассуждения крейне НЕлогичные и совершенно неверные.

Рассуждения человека с образованием инженера-механика и почти с 10-летним опытом продажи грузовиков разных марок. Подмигиваю

Shirson :
Равная квалификация кадров и равные технологические возможности не являются сколько-нибудь достаточным набором критериев для оценки конечного продукта.

Да ладно!
Shirson :
Есть еще интелектуальный капитал, корпоративные знания и модельный ряд. Без этого судить вообще ни о чём нельзя.

Интеллектуальный капиталл и корпоротивные знания конечно важны, но покупателю глубоко филолетово до них (это личный опыт). Ему важен конечный продукт. Его возможности и его цена. Кстати, цена грузового Мерседеса в процентах была выше как раз на столько, насколько он был тяжелее DAF-а. А цена исходников CryEngine на столько же выше, насколько его возможности выше Unity?

Shirson :
И каждая такая итерация означает эволюционный шаг продукта. Реализация новых возможностей, выяснение слабых мест, формирование дальнейшего развития. Невозможно с места, с первой итерации сделать, убервафельный продукт - этого никогда не было и никогда не будет. Развитие идёт по шагам, на каждом шаге (при правильном менеджменте, с правильными людьми и верной стратегией) происходит улучшение продукта. Персонал и технологии - это рычаги, которые двигают этот продукт. При верной стратегии, влияние основного персонала может быть сведено к минимуму и продукт будет развиваться дальше с новыми людьми. Вот именно эволюционное богатство продукта определяет его качество и его стоимость (а не вес автомобиля, например Улыбка) и не количество персонала. И когда одна фирма перекупает у другой продукт, она покупает не персонал, а такой большой многотомник, в котором подробно описаны все шаги SDLC, все шишки набитые в течении жизни и развития продукта, все найдение решения этим проблемам и рекомендации по устранению будущих, похожих. Корпоративные знания, которые являются чуть ли не самой ценной частью продукта (даже не исходные коды, как ни странно, хотя большинство думает что имено сорцы это самое ценное). И именно ЭТО будет влиять на качество и цену продукта. У крайтека и эпика многотомник большой. У Юнити - маленький Улыбка

Со всем этим спорить не буду. Это так.
Но это совсем не значит, что технические возможности CryEngina соответствуют его цене по сравнению с другими продуктами.
А корпоротивные знания - это самая ценная часть продукта для его создателей. У потребителя немного другие критерии. И сам по себе хороший продукт не гарантирует того, что эти самые "другие критерии" будут соблюдены той командой, которая пользует движок.

И ещё один момент. Всё тобой перечисленное важно когда одни профи покупают продукт (т.е. движок) у других профи. В нашем случае (случае инди-разработчика) эти самые "шаги SDLC" и "корпоротивные знания" не более, чем миф, влияющий на психологию. Не более того.
Я уже молчу про юридическую сторону вопроса. О ней почему-то вспоминают в последний момент. Когда "жареный петушок" прилетел и горе-разработчика волокут в участок для дачи объяснений.

Shirson :
Например того, что "независимость", от которой произошло сокращение "инди", подразумевает и независимость в выборе стены, которую нужно ломать головой Улыбка

Ломать голову можно об любую стену. Но это не значит, что "независимость" = "безрассудство".

И последнее. Несколько я помню, команда, которая сделала "Ведьмака" использовала уже старый к тому времени движок от "Невервинтера". Это прекрасный пример того, что могут сделать профи с уже старым функционалом.

Это я к тому, что сам движок - это инструмент. И как бы ни были хороши разработчики инструмента, они не могут дать гарантии качества конечного продукта, сделанного этим инструментом.А если "не видно разницы - зачем платить больше" Улыбка Зачем покупать (это слово здесь определяющее) инструмент для профи, когда вполне устроит и инструмент для бытового использования.
_________________
Спасибо за внимание.

Последний раз редактировалось: Gladius (21:25 07-07-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:08 07-07-2012   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Kann :
за все эти года что мечтаете о своем космосиме, так смотрю и не удосужились что то прочитать по программированию
что-то читал Подмигиваю
Kann :
имея знания, и желание, можно написать хоть в блокноте
возможно, кто бы спорил...

Наверное можно выкопать бассейн лопатой, а можно арендовать экскаватор, кому как удобнее.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 04:14 14-07-2012   
K4lter
 





Здравствуйте, я хочу сделать свою мморпг на движке СЕ3. Мне нужна квалифицированная помощь в плане выбора статей про движок. Я не знаю как начать делать игру( Пробороздил все интернет пространство вдоль и поперек а нормальной статьи не нашел. Я даже не в курсе с чего начать, т.к. опыта у меня почти нет (не считая Юнити) в общем если у кого завалялась ссылочка скиньте пожалуйста, если не трудно.
    Добавлено: 13:11 16-01-2013   
3d.Maxuz
 1032 EGP


Рейтинг канала: 3(28)
Репутация: 47
Сообщения: 6023
Откуда: Краматорск, Донецкая область!
Зарегистрирован: 28.09.2004
DIMOSUS.X :
Делать космосим на базе движка кризиса, то же что шутер на движке Х3
О, кстати, как удачно темка всплыла. Крис Робертс с тобой не согласен Гы-гы
_________________
Гоп-стоп, мы подошли из-за угла,
Гоп-стоп...
    Добавлено: 13:25 16-01-2013   
VBKesha
 817 EGP


Рейтинг канала: 3(31)
Репутация: 132
Сообщения: 3329
Откуда: обл.Брянская г. Трубчевск
Зарегистрирован: 07.12.2005
Gladius :
Зачем покупать (это слово здесь определяющее) инструмент для профи, когда вполне устроит и инструмент для бытового использования.

Иногда не устраивает это раз, иногда документация хромает это два. Иногда возникают странные потребности которые покупной движок решает проще, и вообще иногда есть деньги чтобы купить готовый движок, иногда их нет(мой вариант).
Вот две недели я крутил юнитю, и так и сложилось о ней нехорошее впечатление, вроде и всё можно но неудобно. В то время как UE такого не вызывает, по крайней мере в части кода, геморой только с моделями Улыбка Хотя кому то наоборот может показаться, всё дело вкуса.
_________________
JumpGate. Quantar Optimus.
Jumpgate(TM) . . . welcome to your next life . . . There's nothing you can't do
    Добавлено: 15:59 16-01-2013   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
K4lter :
Здравствуйте, я хочу сделать свою мморпг на движке СЕ3. Мне нужна квалифицированная помощь в плане выбора статей про движок. Я не знаю как начать делать игру(

Берёшь яву и пишешь веб-тетрис.
Когда осилишь это, приходи еще раз.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 04:44 20-01-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Shirson :
Берёшь яву и пишешь веб-тетрис.

Лучше веб-сапёра. Тетрис даёт много подводных граблей для новичка, если делать самостоятельно, а не по бумажке.

добавлено спустя 2 минуты:
K4lter :
(не считая Юнити

В мануале и туториалах Юнити как раз очень хорошо рассказано, как делать игру. Даже ссылки на статьи есть.
Вывод - документацию не читал. Печально.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (14:29 20-01-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:29 20-01-2013   
mc_
 408 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 41
Сообщения: 2841

Зарегистрирован: 09.04.2010
K4lter :
Здравствуйте, я хочу сделать свою мморпг на движке СЕ3
Корованы грабить можно будет?

Если серьезно, то нельзя "хотеть сделать игру". Что есть игра? Жанр? Точки интереса? Аудитория?
Есть понятие "дизайн-документ", или "диздок", гугл знает. Вот с него и надо начать. В процессе написания все вопросы отпадут сами собой.
    Добавлено: 16:00 20-01-2013   
Канал Игры Мечты: «Как сделать игру на CryEngine»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Как ни новый сектор - так эти уже тут, караулят около гейта... А я их всех посылаю. (поделился DarkDino)

  » Как сделать игру на CryEngine | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18