Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Интервью с разработчиком SpaceEngine - Владимиром Романюком | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 1
 
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Интервью с разработчиком SpaceEngine - Владимиром Романюком»
Аркаша Сапожков
 1300 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(50)
Репутация: 193
Сообщения: 9143
Откуда: Курсы судебной психиатрии.
Зарегистрирован: 03.08.2008
Необъятное - объятно, или во что играют астрофизики.


Что, уважаемый читатель, может быть необъятнее космоса? Бессчетного количества галактик, ещё большего количества звёзд в них. Про планеты, луны, и прочее - я умолчу, но вы меня поняли. Мы, люди, стараемся хоть чуточку приоткрыть покрывало тайн вселенной: запускаем спутники и космонавтов, пронзаем пространство и время взглядами множества телескопов, вслушиваемся и пытаемся расшифровать многочастотную какофонию вселенной, как заправские гадалки - ищем объяснения рентгеновским, инфракрасным, ультрафиолетовым волнам, исходящим откуда-то от невообразимо далёких источников. Ещё есть тёмная материя, ещё - обратная сторона галактики, и много ещё чего, открыть, "пощупать" которое можно лишь имея гиперсветовой двигатель.
А вот разработчику из Санкт-Петербурга - Владимиру Романюку, создателю Space Engine - удаётся "пощупать" уже сейчас всё то, что будет реально возможно лишь через множество лет. Более того: взяв на вооружение процедурную генерацию объектов, он представил, как на ладони - и ту часть Вселенной которая от нас скрыта.
Вот то, не многое, что сейчас представляет собою его разработка:

Представлены все основные типы космических объектов: планеты, луны, астероиды, звёзды, звёздные скопления, туманности, галактики. Движения наблюдателя в этой Вселенной ничем не ограничены, переход между любыми телами, любыми масштабами происходит непрерывно. Возможно ручное управление полётом как в шутерах, но есть и автопилот типа "выбрал и лети": достаточно кликнуть по объекту мышкой и нажать соответствующую кнопку, чтобы автоматически перелететь к нему. Для навигации есть поиск объектов по имени, карта планетной системы, сохранение локаций, журнал автопилота, а в следующей версии – полная карта Вселенной. Движения планет по орбитам просчитываются в реальном времени, возможно ускорение, замедление и инверсия течения времени. Известные объекты представлены каталогами: галактики (NGC/IC), звёзды (HIPPARCOS), звёздные скопления, туманности, планеты (Солнечная Система и экзопланеты). А в "неисследованных" областях Вселенной происходит процедурная генерация объектов: звёзды, скопления, туманности, планетные системы, рельеф на планетах. Движок отображает различные световые эффекты: короны, солнечные затмения, тени от колец, освещение планетарных тел друг другом.

Впоследствии эта разработка, которая сейчас представляет собой - великолепный атлас Вселенной, с элементами фантастики, превратится в отличный исследовательский космический симулятор. Где игроки будут бороздить бескрайние просторы Вселенной, как в одиночной игре, так и по сети. Исследовать разные уголки далёких галактик, открывать новые звёзды, планеты и туманности. Строить новые корабли, станции и города. И я надеюсь, что многие из игроков поймут, что война и торговля не всегда является краеугольным камнем в концепции космосимов, так как в игре боевые действия если и будут, то это будет весьма трудоёмким и накладным занятием.

Я хочу вам представить небольшое интервью с разработчиком - Владимиром Романюком.

А.С. Давайте познакомимся: как Вас зовут, занимаетесь ли Вы разработкой игр для РС профессионально, есть ли у вас помощники и единомышленники?

В.Р. Меня зовут Владимир Романюк, мне 26 лет, живу в Санкт-Петербурге. В 2008 г. закончил Санкт-Петербургский Государственный Университет (бывший ЛГУ) по специальности "Астрофизика и радиоастрономия". Сейчас работаю в Санкт-Петербургском филиале Специальной астрофизической обсерватории РАН, расположенном на территории Пулковской Обсерватории под Петербургом. Программированием увлекаюсь ещё со школы, изучал всё сам (в университете программирования было мало - у меня была другая специальность). Разработку SpaceEngine веду с осени 2005 года, это была моя первая программа под OpenGL, постепенно эволюционировавшая в то, что вы можете видеть сейчас. Разработку веду один, посвящая ей значительную часть свободного времени. Мне самому интересно это делать, SpaceEngine - моё хобби. Помощников-программистов нет, но многие люди на сайте SE помогают с каталогами, текстурами, моделями. Единомышленники есть, оба наших соотечественника - разработчики игр SpaceWay и Dreams Gate.

А.С. Проект SE - задумывается весьма масштабным. Но так же и верно то, что - подобные проекты с миллионами объектов, "бесшовным" космосом и прочим натурным антуражем, уже бывали представлены в разное время другими разработчиками. Примерами тому могут служить и великая Elite, и AdAstra, и Evochron, и множество других, западных разработок. Есть ли что-то, что отличит SE от подобных проектов? Чем Вы собираетесь зацепить нашу искушённую аудиторию?

В.Р. Нигде ещё не был показан космос как он есть - в реальных масштабах, фотореалистичной графике, с приближённой к реальной физикой полёта. Наиболее близкая по масштабам и графике игра - Infinity: The Quest For Earth, но она ещё не вышла. Также, почти во всех играх, называемых космические симуляторы, принята аркадная (не ньютоновская) физика, мир искусственно уменьшен, весь геймплей основан на сражениях, торговле и перевозке. Космос там - просто декорации на фоне, а слово "симулятор" относится явно не к симуляции космического полёта. Единственный настоящий симулятор, который я знаю - Orbiter. Я же хочу создать игру, которая будет сочетать в себе реалистичную симуляцию космического полёта, направленность на исследования новых миров, а не на войну и торговлю, и всё это в почти бесконечном бесшовном космосе с реальными масштабами и реальными астрономическими явлениями и объектами.

А.С. Мир компьютерных игр велик. По Вашему мнению - кто Ваши конкуренты?

В.Р. По-видимому, никто. SE нацелен на несколько другую аудиторию, на тех, кто хочет познавать Вселенную такой, какая она есть, а не какая показывается в голливудских фильмах и как принято в большинстве игр про космос.

А.С. Сейчас Ваш проект позиционируется как бесплатный. Останется ли эта игра бесплатной и впоследствии?

В.Р. Тот функционал, что сейчас доступен бесплатно, таковым и останется. Т.е. будет бесплатный режим планетария, где можно будет просто летать меж звёзд и планет и любоваться космическими пейзажами. Кроме него, будут одиночный и сетевой режим игры, где игроку предстоит управлять флотом своих кораблей, проводить исследования, строить колонии на планетах. Игра будет платной, скорее всего - единоразовая плата за ключ.

А.С. Весьма интересна сетевая составляющая Вашего проекта. Расскажите об этом поподробнее? Как Вы видите мультиплеер? Как много игроков смогут играть одновременно? Будут ли отличия в геймплее одиночной и сетевой игры?

В.Р. Космос невообразимо велик. Шансы случайно встретиться двум игрокам - ничтожно малы. Поэтому большую часть времени игроки будут играть в полном одиночестве, лишь изредка встречаясь в одной системе для совместных действий. Т.к. в игре не будет или почти не будет сражений, сетевые задержки и лаги не будут принципиальным препятствием. Значит, количество игроков потенциально не ограничено. Важная часть взаимодействия игроков - обмен информацией об исследованных мирах. Игроки будут составлять всемирную базу данных изученного космоса, в которой каждый затем сможет найти нужную ему систему или планету. Также возможна непосредственная помощь друг другу в исследованиях, строительстве, спасении из трудных ситуаций (например, повреждение корабля метеоритом или когда закончилось топливо, а дозаправиться нет возможности). В одиночной игре будет всё то же самое, только без других игроков. Кроме того, в сетевом, одиночном режиме и в режиме планетария будет генерироваться немного разная Вселенная - чтобы нельзя было использовать планетарий для лёгкой разведки космоса.

А.С. Почему Вы занялись разработкой игры для PC? Способ ли это самореализации, или Вам что-то не хватает в уже представленных на рынке компьютерных игр представителях жанра космических симуляторов? Если да, то что?

В.Р. Второе. Знакомство с виртуальным космосом я начал с Селестии, и был неудовлетворён ограничениями в ней - отсутствие рельефа на планетах, пустые галактики, неудобное управление. Потом были различные космосимы и стратегии - Homeworld 1/2, Babylon V, X3, Evochron, Ad Astra и т.д. Во всех я обнаружил крошечный космос с нереальными объектами типа "полей астероидов" и "тумана войны", нереальной физикой, и геймплеем, сфокусированным на военных действиях.

А.С. Почти все разработчики скрывают до момента релиза как игру, так и возможности игрового движка. До момента релиза рядовой пользователь обычно довольствуется противоречивыми слухами и скудными видеотрейлерами. Вы избрали другую тактику: предложили игру для открытого тестирования в самом начале. Почему?

В.Р. Потому что SE начинался как бесплатный виртуальный планетарий, а не как игра.

А.С. Как Вы позиционируете Ваш проект - как полностью открытый для моддинга со стороны пользователей, или всё-таки Вы будете сохранять контроль над процессом разработки и дополнения сами?

В.Р. Пока моддинг со стороны пользователей почти не продвигается, потому что каждая новая версия движка добавляет что-то новое и вносит изменения в старые алгоритмы, поэтому все дополнения приходится переделывать. В будущем я планирую сделать систему, при которой старые версии процедурных генераторов не будут удаляться из кода, поэтому старые дополнения будут работать. Возможно, тогда дело пойдёт. Конечно, дополнения для сетевой игры будут сначала проходить модерацию, чтобы исключить мошенничество. Зато возможность импортировать свой контент - от 3D моделей кораблей до целых галактик будет способствовать созданию уникального пользовательского контента, который я сам не могу создать по причине нехватки времени.

А.С. Автор игрового движка - Вы, или Вы используете чью-то разработку? Если да, что это за движок?

В.Р. Движок полностью мой, кроме атмосфер планет от Эрика Брюнетона и общедоступных астрономических данных - каталогов галактик, звёзд, текстур планет Солнечной системы и пр.

А.С. Ваша игра основана на реальных сведениях о вселенной. Тем не менее, как мне известно, в игре присутствует элемент фантастики. Например - рельефы планет вне солнечной системы, обратная сторона Млечного пути, сверхдальние объекты. Как и каким образом, в таком огромном количестве Вам удалось всё это сгенерировать?

В.Р. Это процедурная генерация. Как только объект, например звезда, становится достаточно близкой, создаются её дочерние объекты, в этом случае планетная система. Используется генератор псевдослучайных чисел и математические формулы. Но любой генератор псевдослучайных чисел нужно инициализировать начальным числом - сидом. Если сид один и тот же, генератор выдаёт одну и ту же последовательность. Таким образом удаётся каждый раз на любом компьютере получать одну и ту же Вселенную, ведь сид вычисляется из координат и других параметров объекта, которые в свою очередь таким же образом всегда получаются одинаковыми. Для генерации поверхностей планет используется похожий принцип, только в качестве генератора псевдослучайных чисел выступает трёхмерный шум Перлина и другие алгоритмы, реализованные на шейдерах.

А.С. На данном этапе SE - довольно ресурсоёмкая игра. Планируете ли Вы оптимизацию игры в будущем?

В.Р. Я не только планирую, но и постоянно провожу оптимизацию. Но играть в SE на старом компьютере или ноутбуке без "игровой" видеокарты всё равно не получится. Движок активно использует шейдеры со сложными расчётами в них, генерация текстур планет осуществляется только шейдерами. Поэтому нужна современная видеокарта, поддерживающая шейдерную модель 3 и с как минимум 512 Мб видеопамяти. Что поделать, чтобы играть в современные игры, нужен современный компьютер.

А.С. Всегда, любая игра - рассчитана на определённую целевую аудиторию. Кто Ваша аудитория? Кому будет скучно играть в SE?

В.Р. Вероятно, скучно будет тем, кто привык к космическим баталиям, аркадной физике и рыночным отношениям в игре. Те же, кто хочет ощутить себя настоящим космонавтом, спокойно исследовать далёкие миры без страха быть атакованным пиратами, без постоянного отвлечения на то чтобы заработать деньги на топливо - найдут что-то для себя в игре.

А.С. Как бы Вы оценили текущее состояние индустрии космосимов и разработки игр для PC в целом?

В.Р. Очень просто: на первом месте - прибыль, а всё остальное - потом. Все новые игры создаются по давно обкатанному сценарию, никто не хочет рисковать и предлагать что-то кардинально новое. Космосимы давно утратили смысл своего названия, игровая механика не меняется со времён Элиты. Почти все топовые игры других жанров - это симуляторы более или менее массовых убийств. Причём в статичном мире, поделённом на отдельные локации, без возможности кардинального разрушения. Я думаю игры "на прохождение" с линейным сюжетом изжили себя. Будущее - за онлайн играми с динамически изменяемым миром.

А.С. SE - игра только для платформы Windows? Не планируется ли совмещение с Mac, Linux?

В.Р. Пока SE существует только для Windows. Но т.к. движок написан на OpenGL, его можно портировать на другие операционные системы. Вопрос - нужно ли? Игроки обычно сидят в Windows, потому что подавляющее большинство игр выходит под эту систему. Тем же, кто пользуется Linux и Mac, нет смысла покупать топовые "игровые" видеокарты, а значит SE вряд ли у многих из них запустится.

А.С. Мы знаем Вас как разработчика SE. А помимо разработки, чем еще Вы занимаетесь в жизни?

В.Р. Я работаю в Пулковской обсерватории, ведь по специальности я астрофизик. Моя работа посвящена ранней Вселенной, реликтовому излучению и межгалактической среде. Кроме того, я интересуюсь планетологией и всем с ней связанным.

А.С. SE - главное в Вашей жизни?

В.Р. Судя по тому, что я посвящаю разработке SE больше времени, чем основной научной работе, можно сказать что да.

А.С. В своем интервью Бернд Лехан (Egosoft) говорил, что настоящий разработчик игр должен быть полностью погружен в разработку своей игры. А Стив Чепмен (Adastra) напротив, считает, что для того, чтобы получилась хорошая игра, разработчик должен жить полной жизнью и, помимо разработки игры, заниматься еще чем-то, иметь хобби, и т.п. Какой точки зрения придерживаетесь Вы и почему?

В.Р. SE - моё хобби, которое в будущем может стать профессией, приносящей основной доход. Так что я больше склоняюсь к мнению Стива Чепмена.

А.С. Как Вы относитесь к тем геймерам, которые, будучи одержимы какой-либо игрой, начинают творить необдуманные вещи в реальной жизни? Считаете ли Вы SE потенциально опасной игрой для излишне увлекающихся людей?

В.Р. Таким людям стоит научиться контролировать себя и отличать реальность от игры. А как SE может стать опасной игрой - без привычных всем убийств?

А.С. Что бы Вы сделали, если бы узнали, что человек, подсевший на SE натворил глупостей в реальной жизни? Считали бы Вы себя ответственным за это?

В.Р. Нет, не считал бы. Это выбор человека - попадать под влияние игры или не попадать.

А.С. Будет ли в SE элемент военных конфликтов? Можно ли привлечь аудиторию целиком "мирной" компьютерной игрой?

В.Р. Военных конфликтов, скорее всего, не будет, а если и будет, то война будет очень сложным и невыгодным предприятием. "Мирные" игры с широкой аудиторией известны - SimCity например.

А.С. Как Вы относитесь к пропаганде в современных играх межрасовых войн? Как по-Вашему, у поклонников таких игр есть склонность к расизму в реальной жизни? Как лично Вы относитесь к межрасовым конфликтам в играх и в реальной жизни?

В.Р. Я вообще негативно отношусь к пропаганде любых войн, что в играх, что в кино, что в жизни. Неужели разум дан человеку лишь затем, чтобы изобретать новые способы убийства себе подобных?

А.С. Насколько мне известно, в основном, Вы занимаетесь разработкой SE в одиночку. Какую бы помощь (не считая материальной) Вы бы с радостью приняли, какую отвергли бы?

В.Р. Я бы с радостью принял помощь, художников, аниматоров, музыкантов, дизайнеров, инженеров, архитекторов, физиков, астрономов, творческих людей, умеющих решать разные задачи, искать информацию в сети, заниматься пиаром и т.д. Все, кто желает помочь проекту, должны следовать его основным правилам и концепциям, но если они в них кардинально не укладываются, то от данной помощи имеет смысл отказаться. Например, я уже неоднократно отвергал предложения по стандартному научно неверному дизайну кораблей, похожих по планировке на морские суда, а не на ракеты.

А.С. Как Вы относитесь к критике? По-Вашему, как нужно правильно критиковать?

В.Р. Во-первых, нужно хоть немного разбираться в том предмете, который критикуешь. Согласитесь, критика теории Большого Взрыва от человека, не знакомого с Общей теорией относительности, выглядит, по меньшей мере, неубедительно. Во-вторых, надо проявлять уважение к собеседнику, не давить на эмоции и не переходить на личности.

А.С. Я знаю, SE нравится многим. Уже на данном этапе игра собрала довольно много поклонников. Некоторые поклонники SE имеют свое видение развития игры. Прислушиваетесь ли Вы к просьбам и пожеланиям? Идете ли Вы на поводу у своей аудитории или ведете её за собой?

А.С. Я прислушиваюсь к предложениям, некоторые тут же реализую (например, изменение скорости полёта колёсиком мыши оказалось очень удобным). Но я непреклонен в основной линии - идее реализма во всём, начиная от устройства солнечных систем и заканчивая функциональным назначением модулей корабля (кроме единственной фантастической технологии - сверхсветового двигателя). Так что скорее я веду аудиторию за собой.

А.С. Насколько Вы зависимы от аудитории SE? Если все в один голос начнут говорить "SE - полный отстой, порнография, плагиат, бред и лажа" - Вы забросите разработку, или будете продолжать делать игру для себя?

В.Р. Не заброшу, буду продолжать делать игру для себя и развивать движок, чтобы в будущем, если захочется, создать на этом же движке другую игру.

А.С. Родня, друзья, ближние, дальние... Как Ваше окружение относится к SE и к тому, что Вы над ней работаете?

В.Р. Абсолютно все поддерживают моё увлечение.

А.С. Пока игра в стадии "атласа" - все красиво, пейзажно, захватывающе... А вот если бы случилась в реальной жизни такая ситуация: Садится перед Вами летающая тарелка, выходит гуманоид и говорит: "Летим, всё сам увидишь!"... Полетели бы?

В.Р. Конечно, даже не раздумывая Улыбка

А.С. Открытие новых миров - это здорово. А как насчет заполняемости этих новых миров? Будет ли возможным наличие неизвестных фантастических существ на планетах?

В.Р. Не обещаю, но в каких-то будущих версиях может появиться процедурная жизнь. Сами понимаете, это очень сложная в реализации вещь. Растительность допустим не сложно сделать, но животных с качественной анимацией, убедительным поведением и т.д.?

А.С. Многие современные игры располагают внутриигровым инструментарием индивидуализации игрового процесса. Это редактор локаций, редактор квестов, 3D редакторы игровых объектов, и прочее. Для SE о подобном не задумывались?

В.Р. Задумывался, но пока это не приоритет. Большинство объектов в SE генерируются процедурно, т.е. могут быть заданы просто набором параметров в скрипте. Для некоторых нужны текстуры, а для кораблей - модели. Всё же пока главный инструмент моддера - это блокнот. Потом возможно появится необходимость встроить в игру конструктор кораблей и других объектов.

От лица нашего сообщества Elite-Games, я хочу пожелать - ещё большего стремления и энтузиазма в трудном деле разработки игры, скорого, а главное - успешного завершения этого важного дела, мудрости созидания и многих товарищей и единомышленников для успешности Вашего предприятия.

Спасибо.
_________________
Занавес! ;)

Последний раз редактировалось: Аркаша Сапожков (13:50 13-03-2012), всего редактировалось 1 раз
Последний раз редактировалось: Guest (18:32 12-03-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:17 12-03-2012   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Аркаша, SpaceEngineer - спасибо вам обоим за отличное интервью! Супер! Темку я, пожалуй, прикреплю пока Гы-гы
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 18:32 12-03-2012   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Егопок на вас не напасёшься Задница И интервьюеру хочется закинуть, и интервьюируемому, ну и прикрепителю сей важной темы, до кучи Гы-гы
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 21:22 12-03-2012   
Ninja_Panas
 





Кстати SE очень бы не помешал саундтрек. На сайте/форуме проекта комьюнити неспешно творит композиции. Но думается помощь "Музыки Звезд" очень пришлась бы к стати
    Добавлено: 21:56 14-03-2012   
ScorpyX
 





Да уж.. совсем не ожидал многого из прочитанного
но главное что в целом текст приятно удивил и в чем то даже вдохновил
Желаю удачи Владимиру
ps. посмотрю форум SE - возможно в чем то моя помощь будет уместна
    Добавлено: 06:26 15-03-2012   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Джерри дорвался до игры мечты (;
Более 6 лет разработки.. Джерри, представляешь, если бы ты начал также со времени возникновения первых твоих тем по генерациям? Уже могло бы быть что-то сравнимое от твоего пера.

Категорически поддерживаю:
Цитата:
Я вообще негативно отношусь к пропаганде любых войн, что в играх, что в кино, что в жизни. Неужели разум дан человеку лишь затем, чтобы изобретать новые способы убийства себе подобных?
Цитата:
Важная часть взаимодействия игроков - обмен информацией об исследованных мирах. Игроки будут составлять всемирную базу данных изученного космоса, в которой каждый затем сможет найти нужную ему систему или планету.
Цитата:
Но я непреклонен в основной линии - идее реализма во всём, начиная от устройства солнечных систем и заканчивая функциональным назначением модулей корабля (кроме единственной фантастической технологии - сверхсветового двигателя).

Надеюсь реализация найдет свою нишу и не разобьется о рыночные потребности биомассы и о игровые предсказания.

Астрофизик, пишущий программу для себя - это круто. Т.к. программист, пишущий программу для себя обычно выглядит совсем иначе.
И первоначальная постановка задачи и её решение больше приводит на мысли о создании чего-то вида "Google Universe".

От себя желаю стабильности приложения и успешного развития проекта. Класс!
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 14:09 15-03-2012   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Все вопросы и предложения по игре - сюда: http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=54685
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 16:17 19-03-2012   
DobryiLEoPoLD
 220 EGP


Репутация: 13
Сообщения: 326
Откуда: X-U, MW, SOL, Earth, RF, Krd
Зарегистрирован: 30.10.2008
Устав от привычных космосимов, в надежде встретить что-то новое зашёл на канал Игры Мечты. О всемогущий Юпитер! Спасибо тебе за эту удачу! Из одного интервью узнал сразу столь нового по ссылкам на другие подобные проекты.

Ведь действительно, игры с по сути бесконечными одними и теми же сражениями, тогровлей и строительством уже как-то поднадоели, мягко говоря. Ведь и в обыденной реальной жизни мы ищем что-то новое в надежде расширить свои горизонты познания мира, получить новый жизненный опыт. И по идее по аналогии с исследованием реального мира, исследование возможностей виртуального, или если хотите, исследование реального посредством виртуального, должно происходить так же по концепции постоянного расширегния возможностей и качества самих знаний. А если судить чисто субъективно и на эмоциональном уровне, то любому человеку, испытавшему нечто похожее на первое неизгладимое впечатление от чего-то нового и удивительного, как в своё время это было у меня с ХБтФ, непременно и в будущем будет иметь желание испытывать эти впечатления вновь. Но, если говорить на примере серии-Х, то уже к Х3 лично мой энтузиазм по поводу очередной генерации на тему "трейд-сыньк-билд-файт" практически иссяк. всё это уже было, зачем ещё раз. Новые поколения игроков- для них, это понятно. Ну и для олдфагов, которые закоренелые технари, их понять можно. Но где же качественное развитие самой идеи космосима с открытым миром?!

В результате текста получилось столько, что это можно было бы назвать полноценным отзывом на саму идею проекта. Поэтому благоразумно спрячу его под кат. Кому интересно, прочитают.

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
И вот уже пару лет, даже все 5, по нарастанию как снежный ком, всё чаще подумываю что неплохо было бы в современных популярных космосимах увидеть изрядную толику большего реализма, в разных его проявлениях. Например, можно достаточно обоснованно прийти к выводу что будущее реальное покорение дальнего космоса будет связано, по аналогии с современным- ближнего, по большей части с относительно мирным исседованием и терраформированием, со строительствои и развитием планетарных добывающих, производственных и жилых комплексов, с организацией транспортировки по исследованным частям галактики. В конечном итоге люди Земли, как лично мне кажется, захотят добраться, скажем до Альфа Центавра, с которой, основываясь на древних преданиях, и должны быть наши прародители. Теории палеоконтакта, хотя она и не вполне научна, по-моему вполне могла бы стать/некой сверхидеей (как в те жедостопамятных sci-fi X-Files например) основой для подобного научно-популярного симулятора космического исследователя. Т.е по-моему обязательно (!) должна быть какая-то сверхидея. И если ограничиться лишь сверхидеей полного реализма происходящего, то аудитория такого проекта-исследования никогда не превысит критическую массу, после которой такой проект уже спокойно мог бы зарабатывать деньги и развиваться уже на коммерческой основе, т.е на порядки интенсивнее. Обязательно должна быть некая популярная сверхидея.

Скажем, если для астрофизика такой сверхидеей по понятным причинам скорее всего станет идея досканалнього моделирования и, стало быть, более глубокого исследования известных астрономических явлений, а так же популяризация этих знаний, то для человека из другой области деятельности, подобная идея скорее всего не сможет стать определяющей в вопросе "остаться ли мне в этой вселенной чтобы исследовать её многочисленные астрофизические стороны". Лишь для горстки любителей астрономии и просто любопытствующих, "проходящих мимо", как я.

Т.е я хочу сказать очевидную в общем-то вещь, что для коммерчески успешного проекта необходима некая достаточно популярная и простая сверхидея, способная объединить под собой множество более простых и достижимых целей. Для современных космосимов, в частности линейки Х, в качестве такой идеи выступает идея о том, что вы можете развить свою космическую империю, в которой будут задействаванны множества разных отраслей человеческой деятельности- от потребительской, до военной. Но всё это лишь интерполяция современного уклада жизни в рамки картин космоса, не более. По сути так. В рамках таких концепций практически не остаётся места идеям о качественном развитии и действительном исследовании и моделировании будущих научных открытий и технических достижений. С другой стороны, если для примера рассмотреть опять же идею, которую скромно предлагаю для подобного проекта я - идею достижения предполагаемой прародины человечества, в соответствии с теорией палеоконтакта, то для её достижения можно выстроить определённую структуру "прохождения" - цепочку неких предполагаемых научно-технических достижений будушего, связанных с осноением всё новых знаний о перемещении в пространстве, об освоении новых планет, и так постепенно всё лишь для одной сверхцели- добраться до Альфа-Центавры! И здесь открывается огромное поле возможностей для любителей твёрдой научной фантастики - люди могли бы развивать проект, придумывая и научно-обоснованно моделируя предполагаемые будущие научные открытия и технически достижения. Это было бы интересно всем! И тем, кто прирдумывает и тем кто реализует.


Подитоживая всё вышесказанное, пожелаю проекту обретисти некую популярную, но достаточно научно-обоснованную сверхидею! Для массы народа это моджет стать доступным окном в необъятный мир научных явлений. А для вас надёжным источником развития и заработка. И в целом концепция проекта симулятора исследователя открытого большого космоса более чем воодушевляет. Так держать!

PS. Как приеду домой, обязательно скачаю и испытаю свою видеокарту и систему в целом на прочность. Улыбка

PPS. Отдельное спасибо Аркадию за вклад в популяризацию столь интересного проекта.
_________________
мантра пилота: "Глубина, глубина, я не твой" (с) С.Лукьяненко, "Лабиринт отражений"

Последний раз редактировалось: DobryiLEoPoLD (06:26 17-08-2013), всего редактировалось 13 раз(а)
    Добавлено: 04:13 17-08-2013   
Канал Игры Мечты: «Интервью с разработчиком SpaceEngine - Владимиром Романюком»
 
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Так пробегутся - вроде и нет ничего, а оно, интересное - рядом... (мудрость от duch'а)

  » Интервью с разработчиком SpaceEngine - Владимиром Романюком | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18