Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Мод Джейдера "Наследие Номадов" | страница 22
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 22 из 35
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 21, 22, 23 ... 33, 34, 35  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Freelancer: «Мод Джейдера "Наследие Номадов"»
MYCYJIbMAHEH
 65 EGP

Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 2
Сообщения: 57

Зарегистрирован: 07.06.2017
Уже разобрался))) С торпедами тоже. Кстати додуматься очень сложно, я раз 20 переигрывал миссию по скрытоности и раз 10 по перехвату торпед. Торпеды особенно сложно в цель брать. Короче не мешало бы подсказки по этой части. И еще круто придумано как станции разрушать, в начале я брал миссии и думал что глюк, так как шкала не уходит, а оказывается станции разрушаются не просто так, хорошо что миссия такая есть, она как бы обучает этому.
Мод отличный, правда 6я миссия зависла, ждем обновления. А вообще, просто интересно, у меня вопрос, миссий должно быть ровно 13? Можно модами продолжить основную сюжетную линию, чтобы уровни брались по ней, скажем после 13 свободный полет, а потом 14-я миссия и.т.д.???
    Добавлено: 16:58 12-01-2019   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 11(1645)
Репутация: 49
Сообщения: 2801
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
MYCYJIbMAHEH :
Короче не мешало бы подсказки по этой части.

Окей, разберемся, когда доберусь до этой миссии. Может, сделаем катсцену, в которой будет брифинг с более детальными указаниями. Улыбка
Я то по глупости своей думал, что с торпедами все просто, ведь в Старлансере были... Только я забыл, как давно этот Старлансер был и что сейчас уже о нем никто и не помнит Расстроен

MYCYJIbMAHEH :
хорошо что миссия такая есть, она как бы обучает этому.

Да, только, блин, миссия идет уже после того, как дают поиграться в такие миссии. Надо попробовать найти способ выключить эти миссии в отрезке между сюжетными миссиями 4 и 5. Чтобы уж однозначно проколов не было.

MYCYJIbMAHEH :
А вообще, просто интересно, у меня вопрос, миссий должно быть ровно 13?

Этот мод - не исключение, в нем будет 13 миссий. Изменить это число нельзя, т.к. оно выставлено вручную. Например, был случай такой - делаю миссиию 7 (она сейчас лишь в виде прототипа), планирую сделать свободный полет по корсарским системам и тут БАЦ! Оказывается, что нет никакого полета между 6 и 7 миссиями) И делай, что хочешь...

Вот такие дела. Спасибо, что поиграл. Улыбка К сожалению, миссия 6 пока продолжена не будет. Теперь мы начинаем работу с нуля, чтобы в итоге вернуться к миссии 7 с совсем другим модом с совсем другим качеством контента. Улыбка

Последний раз редактировалось: Jeider (17:27 12-01-2019), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:04 12-01-2019   
MYCYJIbMAHEH
 65 EGP

Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 2
Сообщения: 57

Зарегистрирован: 07.06.2017
На мой взгляд не стоило пересоздавать весь сириус, а только изменить, то есть те же станции, те же планеты и фракции те же, а просто дополнить. Так как озвучка фракций, станций, переговоров между пилотами, и.т.д. сохранилось бы. А это создает атмосферу. Как бы игрок полностью погружается в игру. А переделывать все с нуля это уже слишком. Можно было бы просто изменить корабли, оборудку, пушки и возможно дополнить новыми. Кстати баланс получился не плохой, и пилот тут натаскивается, меня кстати мочили после первой миссии пока я не купил новый двигатель. А то по привычке начал пушки покупать, потом попробовал реактор, но все было бесполезно, NPC выносили, а вот новый двигатель и реактор вместе сыграли свою роль. Насчет форсажа мне кажется чуток перебрал, хотя черт знает. Но все же хорошо когда ловишь именно ловишь NPC и он попадая под огонь сразу умирает, а не тупо делать его толстым, а NPC тоже стали опасными, как быстро умирают так и быстро могут вынести при ошибки пилота. Только зачем убрали батареи шита??? А нельзя ли батареи шита использовать как для шита так и для зарядки форсажа??? Скажем альтернативная кнопка заряжает форсаж !!! А то как то не хорошо вырезать батареи шита из игры.
    Добавлено: 23:11 12-01-2019   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 11(1645)
Репутация: 49
Сообщения: 2801
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
Про Сириус. С одной стороны я бы согласился, что, возможно, не стоило бы весь Сириус выпиливать. Но. Если дело про озвучку фракций и станций, то можно было просто оставить существующие названия станций. И таким образом удара по атмосфере бы не было Улыбка Заметь, у меня используются свои решения на этот счет. Фракция называется! Например фракции - rheinland, rheinland rogues, rheinland traders. А у станций называется класс станции, а не полное название. This is battleship. This is station. This is gas mining array. Простые решения, а таким образом кусяки с пустыми названиями станций я полностью устранил. Улыбка

А вот в остальном не соглашусь. "Просто добавить" не получится. Мой мод использует кардинально новую систему игрового баланса. И пока, конечно, мод уступает по контенту. Но если учесть все новые идеи, которые я планирую внедрить, то обычный Сириус мне бы очень сильно мешал, т.к. он слишком самодостаточен. Туда очень тяжело вносить новое. А вот когда я добавлю все свои идеи, тогда и посмотрим, кому еще кого догонять надо. Улыбка

После первой миссии обязательно надо купить именно оборудку, а не пушки. Это беда многих игроков. Хотя, там и НПЦ больно сильные, поэтому уже есть планы про то, как людям рассказать получше про необходимость посмотреть под капот, а так же бы и НПЦ послабить. Больно они там жестокие. Улыбка

Идея батарей была перепродумана в миссии 7. Они обязательно вернутся. Это да. Форсаж я уже обновил - в следующем релизе он станет гораздо более удобным. В общем, над косяками работаем. Обещаю, что починятся. Улыбка

Вот про баланс спасибо за отзыв. Я тут тестирую новые пушки и тоже к своему удивлению отмечаю, что вроде бы уже начинаешь доминировать над НПЦ и сносить их с пары раз, но любая ошибка может приводить к катастрофическим последствием, когда твой якобы мегатоповый корабль махом теряет полкорпуса. И сразу приходится ретироваться. Даже самому нравится играть - такой баланс, при котором даже чувствуя себя повелителем мира, всегда надо держать ухо в остро. Одна ошибка и получишь в хлебало ракетой. Улыбка

Последний раз редактировалось: Jeider (01:16 13-01-2019), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 01:04 13-01-2019   
MYCYJIbMAHEH
 65 EGP

Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 2
Сообщения: 57

Зарегистрирован: 07.06.2017
Насчет названий станций и планет - тут стандарта быть не должно, как и в жизни не бывает. Насчет того что сириус самодостаточен - то можно было бы просто оставить все корабли всех фракций и сравнить их по балансу, легкий истребитель, тяжелый и супертяжелый, что то в этом роде. И пушки к ним для легкого тяжелого и супертяжелого, как бы от легкого чтобы не подходило к тяжелому и наоборот. Поменять вид станций, торговых путей и.т.д. Кстати анимация торговых путей притормаживает и дергается все изображение.
И еще я заметил одно очень важное отличие, это как бы сказать масштаб карты и движения. Короче говоря в оригинальном фриле корабль движется гораздо быстрее. Просто когда летаешь на скорости 600 то астероиды пролетаешь гораздо медленнее чем во фриле со скоростью 300. Я так понял тут скорости очень сильно понижены.

Последний раз редактировалось: MYCYJIbMAHEH (11:44 13-01-2019), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:41 13-01-2019   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 11(1645)
Репутация: 49
Сообщения: 2801
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
MYCYJIbMAHEH :
можно было бы просто оставить

Я вчера думал на эту тему. И у меня многие спрашивают, чего я так к оригинальному фрилу плохо отношусь... разношу всё и меняю.

Тут причина в том, что были - были - другие моды про то, чтобы просто ввести все эти фичи во фрил. Другие классы кораблей, свободная смена оборудования и без примесей дополнительных кораблей. Ну и где эти моды? Да сдулись они. На стадии разработки, а кто-то даже все это выпустил, но там эти фичи кардинально не меняют структуру оригинала. Так что это не я такой злой - это все остальные моды с другим подходом окуклились раньше, чем вышел мод мой. Улыбка

MYCYJIbMAHEH :
Кстати анимация торговых путей притормаживает и дергается все изображение.

А вот это странно. Я никогда таких багов не замечал. Можно как-то детальней расписать или может видео записать?

MYCYJIbMAHEH :
Просто когда летаешь на скорости 600 то астероиды пролетаешь гораздо медленнее чем во фриле со скоростью 300.

Нет, цифры скоростей остались такими же. То есть старые 300 и новые 300 - это одна скорость. Трейдлейны замедлились с 2500 до 1500 (у меня трейдлейны это костыли к моему миру, я их вообще не планировал, но для массовости и сюжетных рельсов они гораздо удобнее). Системы стали компактнее и стало проще летать на обычном круизе. В общем это тебе просто так кажется. Улыбка

P.S. хочу перестроить астероидные поля потом, чтобы они выглядели как поле у мега пушки - больше гигантских астероидов и куда меньше маленьких. Так фрил стабильнее работает.
    Добавлено: 13:53 13-01-2019   
MYCYJIbMAHEH
 65 EGP

Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 2
Сообщения: 57

Зарегистрирован: 07.06.2017
Видео снять не удалось, точнее удалось но там из за видео сами по себе идут тормоза, возможно надо чем то другим снимать, позже поищу и может выложу. А пока могу рассказать. Когда торговые пути крутятся, то он циклически в одном месте резко перескакивает на другую позицию, такое чувство что не синхронизированы картинки от начала до конца. Не знаю как сделана анимация, возможно просто последовательность PNG, и такое чувство что после последнего кадра должны быть еще несколько кадров и потом снова по кругу первый. И что странно вся картинка тоже в этот момент притормаживает, это особенно видно при плавном повороте корабля влево, вправо, верх, вниз. Возможно это связано стем что у меня монитор широкоформатный с разрешением 2560х1080, но оригинальный фрил не тормозит и модовые тоже, правда не все моды, но два мода (другая реальность и проклятие дангобаш) работают отлично, так же онлайновские пробовал, Discovery и Rebitrh и там тоже все гладко.

А вот насчет скоростей с тобой не соглашусь, очень резко чувствуется разница, даже просто звездное небо пробегает медленнее, это маленькие точечки которые появляются при движении с включенными маршевыми двигателями.

Насчет видео: Если не сложно то скинь ссылку на программку для снятия видео, а то я пока ищу и ничего толкового не нашел.

Последний раз редактировалось: MYCYJIbMAHEH (15:57 13-01-2019), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 15:12 13-01-2019   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 11(1645)
Репутация: 49
Сообщения: 2801
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
MYCYJIbMAHEH :
Насчет видео: Если не сложно то скинь ссылку на программку для снятия видео, а то я пока ищу и ничего толкового не нашел.

Bandicam, Fraps? Я пишу на фрапс, но на Win10 обычно использую Nvidia GeForce Experience. Улыбка

Цитата:
А вот насчет скоростей с тобой не соглашусь, очень резко чувствуется разница, даже просто звездное небо пробегает медленнее, это маленькие точечки которые появляются при движении с включенными маршевыми двигателями.

Не аргумент. Звездное небо вообще должно стоять намертво, а незаметную пыль я сам намеренно подкручивал - она отличается от той, которая была в обычном фриле Улыбка

KWON :
Не понятно, не запускается скачивание с помощью DM.

Не знаю что за DM. Download Manager? Качай через браузер. Я намеренно загружал мод на Google Drive, чтобы не было проблем со скачкой из других стран. Улыбка (предполагаю укранские проблемы - тут у меня всё схвачено).

Я разрабатываю мод под WinXP и гарантирую работу под ХРюшей. Улыбка В будущем, конечно, дополнительные фишки будут работать только под свежими версиями Windows. Но пока таковых не имеется. Улыбка

Последний раз редактировалось: Jeider (19:21 13-01-2019), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 19:20 13-01-2019   
MYCYJIbMAHEH
 65 EGP

Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 2
Сообщения: 57

Зарегистрирован: 07.06.2017
Ну да, имелось ввиду звездная пыль, но и просто когда пролетаешь астероиды, станции, или приближаешься к стыковочным кольцам то скорость медленнее. Возможно это как то связано стем что если в оригинальном фриле поставить маршевую скорость скажем 500, то автопилот уже не справится в астероидном поле и пару ударов и все, рестарт с автосохранения.

Кстати тут скорость правильно отображается на спидометре. Ну и много мелких и не мелких недочетов, скорее всего говорили уже, это фракции не отображаются в заданиях, пустые бары, а еще я не видел не одного подбитого корабля чтобы с него что то можно подобрать, может просто не нашел, а может нету. Но все таки это совершенно другой фрил, очень интересный.

Насчет сложности после первой миссии - повторюсь, я не стал играть когда меня раз пять NPC униженно вынесли))), а потом спустя пару дней начал разбираться и пробовать варианты. NPC для не подготовленного пилота с новым балансом достаточно сильные. Может и кому то удастся выполнить миссии без апгрейда оборудки, но у меня не вышло. Выносили меня как щенка))) Возможно после первой миссии игрок получил бы совет от аларика о том чтобы купил движок и реактор, или в процессе первой миссии, скжаем после окончания пилот получит новый движок и реактор и кредитов чуток.

Насчет кораблей и оборудки: может разделить их для легкого, тяжелого и супер тяжелого истребителя? Там вроде 10 классов пушек, вот и можно по три на каждый вид истребителя и последний 10 класс для элитного. Для так чтобы пушки легкого не подходили к тяжелым и наоборот, а тут выбирай тяжелый и не ошибешься, а вот если бы пушки от легкого истребителя были мощнее но реактора хватает только на короткий залп и маневренность истребителя поставил бы сложный выбор, так сказать быстрый убийца но и выдержишь очень мало.

Последний раз редактировалось: MYCYJIbMAHEH (16:16 14-01-2019), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:08 14-01-2019   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 11(1645)
Репутация: 49
Сообщения: 2801
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
MYCYJIbMAHEH :
не видел не одного подбитого корабля

Это уже в работе. При том настолько, что прямо совсем не так, как у других. Улыбка Недочеты хорошо, что напомнил. Но никак не найду время чинить - потому что пока мод сам по себе крив, то дошлифовка - дело самое последнее.

MYCYJIbMAHEH :
Возможно после первой миссии игрок получил бы совет от аларика о том чтобы купил движок и реактор, или в процессе первой миссии, скжаем после окончания пилот получит новый движок и реактор и кредитов чуток.

А он получит. Я просто конкретно эту часть катсцены еще недоснял. Улыбка Ну и сложность надо понизить. Я себе инструментарий пушек расширил и теперь можно более гибко вертеть сложность. До этого с этим были проблемы. Сначала катастрофические проблемы. А теперь все идет по нисходящей. Так что сложность поправим. Я не хотел делать переусложненный мод. Наоборот - делал максимум сложности, а потом понижал. Оказалось, что требуется понизить еще раз... сделаем-с!

MYCYJIbMAHEH :
Насчет кораблей и оборудки: может разделить их для легкого, тяжелого и супер тяжелого истребителя?

Начнем с того, что у меня совершенно другое деление классов. И я не хочу использовать геймплейные костыли, которые ограничивают ширину возможностей игрока. Пушки для элитных истребителей уже есть. Просто, из-за ограничений уровней, игроки до таких пушек еще не дожили ) Мой баланс такой:

Перехватчик - 4 пушки*
Истребитель - 6 пушек
Элитный истребитель - 6 пушек, 2 из которых - элитные
А элитные пушки в текущем баласе - в 2 раза лучше обычных, а в новом балансе они будут в 3 раза лучше.

* - это идеальный баланс, без учета, что некоторые корабли теряют пушки за счет маневренности

То есть я планирую реализовать в моде не "ограничительный" баланс, а поощрительный. Есть базовая игровая модель - она уже представлена и меняться не будет (если только НПЦ попроще вылетать начнут и можно будет чуть более гибко пушки вертеть).
Все остальные дополнительные фичи буду расширением базы. Уже говорил для AweDeus, что будет классовая встроенная оборудка. Но не жестко разделенная (чисто для класса), а для конкретного класса будет своя бонусная версия со своими специфичными бонусами.
Элитный истребитель? Супертяжелые пушки, жрут энергию страшно, зато 2 такие пушки равны по мощности всем 6 пушкам предыдущего класса.
Торговец? Можешь ставить щит с удвоенным объемом.
Перехватчик? (Баньши, Патриот) Ставь себе двигатель, который даст тебе максимально быстро набирать круиз.
И т.д. и т.п. Улыбка Мне такой баланс больше нравится. Так как он не ущемляет другие классы - а дает найти ништяки в любом классе кораблей. А если поставлю искусственные рамки... Тут главная (САМАЯ главная) проблема - поддерживать большее количество оборудки сложнее. Поэтому дубли творить дороже в разработке и поддержке. Т.к. как минимум надо все эти варианты оборудки закинуть описаниями, а описания переводить на инглиш. Таким образом стараюсь сделать максимальное игровое разнообразие при минимальных телодвижениях. Улыбка

В общем я пока в новой системе уверен. И сначала её выкачу. А потом уже буду думать о модернизации, если такая в принципе потребуется. А планирую я ооочень много нового. Или хорошо забытого старого. Улыбка

Последний раз редактировалось: Jeider (01:47 15-01-2019), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 01:30 15-01-2019   
MYCYJIbMAHEH
 65 EGP

Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 2
Сообщения: 57

Зарегистрирован: 07.06.2017
Ну вот подумай. Перехватчик, пушек 4, но по мощности почти как 6 у тяжелого и быстрая маневренность - чистый убийца ассасин, но зато энергия быстро расходуется и не выдержит удара как тяжелый истребитель. И еще у легкого форсаж другой, скажем меньше жрет и более шустрый.

Тяжелый истребитель, менее шустрый - 6 пушек, больше урона наносят, и выдержит больше урона, но не такой юркий как перехватчик.

Одним словом плюсы и минусы и там и сям. Но если реактор тяжелого присобачить к легкому, то баланс нарушится.

Это не критика твоего баланса, просто дополнения, подумай. Хочу подчеркнуть что играл разные моды, в таких что после часа игры становится не интересно - так как достойных нету, либо такие что по 5 минут долбишь корабль, а он все нанаботы использует. А в твоем все по другому, напряженность постоянная.

И самое главное это надо сделать так чтобы уровни не так легко брались, да и кредитам применения найти. Если можно то например чтобы реактор заряжался и для него топливо покупать, чем круче реактор чем больше топливо и дороже. Хотя врядли движок позволит, но как ты станции реализовал - то никогда бы не поверил что во фриле модом можно такое сделать)))
    Добавлено: 02:08 15-01-2019   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 11(1645)
Репутация: 49
Сообщения: 2801
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
MYCYJIbMAHEH :
чистый убийца ассасин, но зато энергия быстро расходуется и не выдержит удара как тяжелый истребитель

Не знаю, нужен ли этот баланс в сингловом проекте. У перехватчика главные ограничения уже не в генераторе. Все просто - самые юркие перехватчики имеют всего 3 пушки... Если делать "ассассина", то надо ставить еще и ракету и еще бы васп. Итого - остается всего 1 пушка... и то, скорее всего, будет по щиту) Поэтому баланс уже соблюден количеством оборудки. Улыбка

MYCYJIbMAHEH :
И еще у легкого форсаж другой, скажем меньше жрет и более шустрый.

Реализована чуть другая логика. Т.к. у легкого истребителя пушек меньше, то у него остается гораздо больше запасной энергии для мощного двигателя. По форсажу - он считай у перехватчика бесконечный (новый баланс). То есть я у перехватчиков считай убрал необходимость следить за энергией форсажа. А вот у истребителей (у которых 2 форсажа) эта логика сохранится. Но будет не такой убойной, как сейчас.

MYCYJIbMAHEH :
Это не критика твоего баланса, просто дополнения, подумай.

Да всё ок, хорошие мысли. Мне любые мнения полезны. Улыбка

MYCYJIbMAHEH :
Хочу подчеркнуть что играл разные моды, в таких что после часа игры становится не интересно - так как достойных нету, либо такие что по 5 минут долбишь корабль, а он все нанаботы использует. А в твоем все по другому, напряженность постоянная.


Спасибо за мнение. На самом деле, я сам не очень доверяю своему балансу. Поэтому сделал настолько переусложнение, что приходится быть в постоянном напряжении. Но это перебор уже. Улыбка

MYCYJIbMAHEH :
Если можно то например чтобы реактор заряжался и для него топливо покупать, чем круче реактор чем больше топливо и дороже.

Топливо сразу в топку. Оно добавляет всякие нехорошие условие в стиле "миссия длится очень долго и топливо еще на прошлом чекпоинте закончилось". Такое во фрил точно нельзя. По этой же причине я упрощаю свой форсаж.

MYCYJIbMAHEH :
И самое главное это надо сделать так чтобы уровни не так легко брались, да и кредитам применения найти

А разве было совсем легко? Где-то на миссии 5-6 у меня становится тяжело набивать уровни миссиями. Кривую торговлю я не учитываю - её надо законопатить. Улыбка

Последний раз редактировалось: Jeider (16:41 15-01-2019), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:28 15-01-2019   
MYCYJIbMAHEH
 65 EGP

Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 2
Сообщения: 57

Зарегистрирован: 07.06.2017
Вообщето тяжело было по началу, наверное потому что не привык к новым условиям игры, а потом уже стало легко, уровни брались за пару миссий. Правда одно немного напрягало, одна ошибка и сразу же лишался пушек, может стоит живучесть пушек и оборудки чуть повысить???

Кстати есть ли возможность изменять условия получения нового уровня после миссий?? Например после первой надо было вроде +5000 кредитов набрать, после второго +10000, вот эти показатели регулируются или зашиты в экзешнике???

Насчет шитов - я всегда не понимал, почему для сверхтяжелого истребителя во фриле не ставили шиты грузовиков??? А то но сверхтяжелый, а шиты как у тяжелого, а грузовикам разрешить по два шита !!! Хотя сам никогда не торговал в одиночной игре.

И еще одна мысль, сомневаюсь что реализуема но все же, есть ли возможность поставить две скорости для маршевых двигателях, например 500 и второй это 1000, а то при исследовании космоса - что самое интересное во фриле много времени занимает облет системы. Помню своб радость когда обнаружил омега 41 и увидел там титаны))) и понял что все еще есть корабли по круче моего Хаммерхеда))) Да и сам хамерхед нашел не скоро, а вот валькирию нашел только когда был на титане, а так хотелось полетать на нем.

Мне еще очень понравилось что в режиме турели можно менять расстояние камеры прокруткой мышки, а вот в обычном режиме камера не привычно близка, хотя думаю что лучше, а то как было раньше ослепляло выхлопы из двигателей.

Последний раз редактировалось: MYCYJIbMAHEH (20:44 15-01-2019), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 20:37 15-01-2019   
Lynx
 61 EGP

Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 2
Сообщения: 61

Зарегистрирован: 10.11.2018
Jeider :
Перехватчик - 4 пушки*
Истребитель - 6 пушек
тут наверное терминологический замут, но по идее истребители должны быть шустрыми в ближнем бою, а перехватчики иметь большую огневую мощь и скорость, но малую маневренность, чтобы догнать и закорать с одного залпа.
    Добавлено: 21:28 15-01-2019   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 11(1645)
Репутация: 49
Сообщения: 2801
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
MYCYJIbMAHEH :
Правда одно немного напрягало, одна ошибка и сразу же лишался пушек, может стоит живучесть пушек и оборудки чуть повысить???

Уже исправил Улыбка Живучесть пушек была повышена. Даже точнее - была установлена зависимость между броней пушек, повреждениями от ракет и мин. Вывел более или менее приемлемые значения для НПЦ + в игре стоит дополнительный бонус +50% на броню пушек у игрока. А так - примерно в 2 раза броня увеличилась. Поэтому, теперь будет повеселее. Улыбка

MYCYJIbMAHEH :
вот эти показатели регулируются или зашиты в экзешнике???

Показатели регулируются. Я их более или менее наобум выставил. Надо попробовать потом подрегулировать. С другой стороны - продлил и без того короткую сюжетку )

MYCYJIbMAHEH :
Насчет шитов - я всегда не понимал, почему для сверхтяжелого истребителя во фриле не ставили шиты грузовиков???

Ну вот начинается. То подавай классовую оборудку. То теперь наезды на щиты начались. Каши не докладывают! Ой, не могу!.. Классы щитов нужны были для того, чтобы дать торговцам преимущества перед другими кораблями. Хотя какое преимущество у Горбуна и Дромодера (топовые грузовики) против Орла...

MYCYJIbMAHEH :
грузовикам разрешить по два шита !!!

Я отказался от множественных щитов по той причине, что это отличный способ выстрелить себе в ногу. Ведь на 2 щита надо и генератор большой, не так ли? Ну вот если перекрутить, то можно всю энергию потерять... В моем первоначальном балансе можно было форсажи заменять на щиты 1-го уровня. Вот я и отказался, т.к. балансить это очень сложно.

MYCYJIbMAHEH :
что самое интересное во фриле много времени занимает облет системы

У меня круиз увеличен ~ в 2 раза, а системы наоборот - в 2 раза меньше оригинальных. Хочешь скорость больше? Пользуйся трейдлейнами. Улыбка Если я дам тебе скорость 1000, то ты системы вмиг облетишь. Совсем разленился. Улыбка Играть то кто за тебя будет? Гы-гы

MYCYJIbMAHEH :
ослепляло выхлопы из двигателей.

Да, есть бажок с эффектом круиза. Но вроде бы, вышеуказанная отодвигаемая камера спасает ) Как править баг - не представляю ) Думаю - переживем )

Lynx :
тут наверное терминологический замут

Я использовал терминологию из Батлфронта 2 2005 года. Там истребители Джедаев были перехватчиками. Если перехватчик будет иметь большую огневую мощь, то это будет дисбаланс - он станет вровень с бомберами/штурмовиками. Особенно с низкой маневренностью. В иделе круговорот корабликов в природе должен быть такой:
Истребитель > Перехватчик > Штурмовик > Грузовики/Капшипы
В общем, тут уже учитывается онлайновый опыт применения фрила. У меня, к сожалению, эта логика толком не реализована. Я просто хотел, чтобы у меня все было по крисо-робертсовски-канонично, когда вместо тяжелого истребителя - у меня Элитный. А если добавляется "элитарность", то применять "тяжесть/легкость" в терминологии не получится. И еще есть промежуточное звено в виде впихнутых корабликов типо орла, титана.
Таким образом канонiчный fighter стал перехватчиком, орлы/сабли/титаны стали истребителями, а валька/дефендер стали elite fighter.
Вот такая беда. Улыбка
    Добавлено: 23:21 15-01-2019   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 11(1645)
Репутация: 49
Сообщения: 2801
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
Так-с, думаю надо обсуждение чуть притормозить. Пилю новую версию, никак не успеваю. Но там баланс будет уже более детальным. Времени на всё не хватает. Не хочется постоянно отвечать и обламывать мечталки. У меня просто голова уже выключена на их понимание. Так что давайте дождемся нового баланса. Который будет появляться в ходе нескольких релизов. Тогда и продолжим. Улыбка
    Добавлено: 00:51 16-01-2019   
AweDeus
 53 EGP

Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 2
Сообщения: 17

Зарегистрирован: 20.12.2018
Jeider, почему бы тогда не пойти дальше и не сделать "Левые" пушки изначально враждебных пиратов и прочих не доступных изначально фракций такими-же по силе, но с другими эффектами?

Например базовый ствол пиратов либерти будет скорострельным, в отличии от лаваблейда либерти 1го уровня, а скорпион второго уровня будет дальнобойнее и более скоростным снарядом, чем тамошняя месть второго, зато месть будет больше домажить.

Делается это для того, чтобы в каждой системе ты бы мог получить именно альтернативу, а не просто "Плохие стволы", которые бы создавали видимость разнообразия.

У тебя же так выходит, что у каждой фракции есть несколько стволов разных уровней, которые однозначны, например у тебя нет альтернативы "Базового" уровня, чтобы её получить - тебе нужно переть чёрт знает куда, например мне больше нравиться скорострельные пушки, а в рейнланде, по моему, альтернативы нету и мне всё-равно придётся на 2м уровне стволов летать с медленными штуками. А тут ты выходит можешь получить эту альтернативу просто выполняя боевые миссии или при помощи хорошей репутации с фракциями "Враждебными" той системе в которой ты находишься.

То есть если ты просто добавишь "Плохих стволов" - они будут не нужны и просто лягут мёртвым грузом.

Если же ты привнесёшь немного механики связанной с разницей в скорострельности, дальности поражения, ДПСе и прочности внутри каждого "Дома" это будет только на пользу.

Опять-же тогда ты сможешь добавить экзотики. Почему не сделать альтернативу элитным стволам крайне экзотичной, такой как стволы со скорострельностью 0.5-0.1, но с большим уроном и скоростью снаряда, "Резаки" с нормальной дальностью, маленьким уроном но очень быстрыми лучами и "Огнемёты" имеющие пониженный дпс и дальность, но очень большую скорость снаряда и скорострельность и подобные "Необычные" стволы, сподвигающие игроков к особому стилю геймплея? Ты же ведь можешь создать даже скорострельные ракетницы не требующие снарядов, которые имели бы точность только на достаточно большом расстоянии. То есть буквально - есть элитная пушка, стреляющая самонаводящимися "лучами", как в макросе, которые только на дистанции в 300-600 метров способны поразить цель. А вне этого радиуса - адово мажут и имеют убогий ДПС. Что мешает и что плохого в новых стилях?

Твоя ведь цель в том чтобы сделать разнообразия, при этом не во вред геймплею, зачем ты хочешь вернуться к тому, от чего уходил в оригинальном фриле с его кучей устаревших пушек?

Да и "Возможность выстрелить себе в ногу" это ведь не так плохо.

Ну подумай сам, вот есть у нас класс каких-нибудь перехватчиков, и есть пушки, которые умеют в большой урон но на реально маленькой дистанции - 200 метров максимум. И вот, такой шустрый шкед с двойным движком, который на повышенной скорости способен преследовать неповоротливых сограждан сам по себе терпит от какого-нибудь среднего класса, способного нести много скорострельных и дальнобойных стволов, типо "Резаков" и этими самонаводящимися "Лазерами", чтобы уничтожать таких трюкачей ещё на подлёте, но при этом сами терпят от "Бомбовозов" с двойными щитами, способных нести тяжёлые пушки, с не очень большой скоростью и дальностью, но зато с очень большим уроном. И, опять-же, придумать можно массу всякого.

Просто сейчас у тебя все классы техники более-менее похожи, и я понимаю, что это сделано ради баланса, и это здорово, однако в твоих руках инструмент, который мог бы сделать баланс реально отличный от первоисточника и не только в том что касается отсутствия "Лишних стволов" и "Ненужной прокачки".

Последний раз редактировалось: AweDeus (00:40 20-01-2019), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:38 20-01-2019   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 11(1645)
Репутация: 49
Сообщения: 2801
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
Ну вот умеешь ты задавать вопросы уже тогда, когда я принял решения по всем вопросам и перепилил весь баланс (хотя надо чуть подполировать мелочи еще). Улыбка

Думал ответить фразой "вот вам прототип - смотрите". Но не получилось сегодня. Весь день аки джедай сражался с багами в системе Берлин. Фрил парировал, сопротивлялся, но всё-таки сегодня я его победил и всё починил. Помню мне говорили, что порой фрил закрываешься с крешем после Alt+F4. Теперь одна из причин этого бага пофикшена. Улыбка
К сожалению, некоторые версии такого бага являются нормой для мода и устраняться не будут. Например, баг гарантировано включается при прикручивании корабля игрока на хардпоинт в катсцене с магнитом. Но тут ничего не поделаешь - я без этого приёма не могу

Теперь по поводу баланса. Мне тяжко/не охото повторяться, поэтому сначала напишу основные тезисы, а потом примеры того, как я решил свои проблемы в балансе.

1. По поводу "тех же пушек, только другого цвета". Меня этот вариант абсолютно неинтересует. Причины прозаичны - каждая пушка должна иметь реальное значения игры. Чтобы опрадывать свое существование. Т.к. иначе мне придется для каждой пушки придумывать какое-то описание, а потом его еще и переводить, а потом еще иконочку подобрать (коли взялся иконки подставлять - значит надо эту тему продолжать, т.к. это реальная фича). Тобишь если что-то вводится в баланс, то оно должно работать.

2. По поводу "хочеца пушек поскорострельней". Тут могу ответить, что... это ваши проблемы ) Фрил в сюжетке и идет по четким рельсам и игрок обязан попасть в рейнланд и обязан окунуться в игровой баланс. Да, это звучит жестоко, но это так. И если в оригинале, как мы уже в соседней теме неоднократно выяснили, разница между домами была исключительно в отбраковывании предыдущих пушек (что мотивировало покупать более лучшие пушки в данный момент), то у меня добавляюся другие органичения. Каждая локация игрового мира должна быть четко отделена друг от друга. И поэтому я просто обязан навязывать игроку новые игровые правила. И все особенности пушек должны быть уникальными и четко выражеными. Например, вот у меня на днях стрим был (на ЕГ не анонсировал). Я перехожу в бретонию (в миссию с мегапушкой). Я знаю, что бретонские пушки имеют более прочный корпус. Поэтому ракеты (новый баланс) уже не позволяют сбить бретонскую оборудку. При этом стрелял я что ни на есть тяжелой бретонской ракетой ) По этой причине игрок уже видит, что это зона другая, и тут надо думать иначе. В другом месте будут другие проблемы (в рейнланде щит быстро восстанавливается и тайминг ракет должен быть куда более четким и т.д. и т.п.). Я хочу, что у меня в моде был такой баланс. Это должно работать. Я должен это игроку навязать.
Итого. Везде должны быть преимущества. Везде должны быть недостатки. И если тебя нервируют недостатки в Рейнланде, то значит мой баланс работает, т.к. это мотивирует на поиск лучшего. А если я сделаю идеальные условия в каждой зоне, то это (за счет того, что НПЦ растут с уровнем) может привести к тому, что игрок найдет для себя идеальное место жительства и будем там продолжать существовавать.
Единственная беда - это ограничения сюжетки. Поэтому просто так "трактор" сделать не получится. Но сюжетка вообще очень много ломает (типа курьерских миссий - как потом в рейнланде их делать, когда он станет врагом -непонятно). Поэтому баланс будет лучше работать в условиях полного фрифлайта. Но до него пока еще далеко.

3. По поводу экспериментов со скорострельностью пушек. Эксперименты не планируются. В смысле будут веселые мегапушки чисто повеселиться (мегалазер, мегамолнии, мегазалповая ракетница и так далее), но это будут уже чисто высокоуровневые мегапушки чисто поразвлечься (ну и причина открывать доступ к станциям с ограниченным доступом). Они в баланс вписаны уже давным давно, но их время еще не настало. Так что тут ты опять опоздал ))
По остальным пушкам я подобных экспериментов не планирую, т.к. принцип "работает - не трогай". Поэтому тут без жестких экспериментов. А вот что-то более простое - более чем планируется. А за этим уже следующий раздел.

Теперь мои решения насущных вопросов. Улыбка

В моде проблемы с прокачкой. И их нужно решать. После перестройки баланса я пришел к выводам, что в нём было слишком много костылей. Поэтому от многих вещей отказался. Некоторые выбросил.

1. Добавляется промежуточное семейство пушек. Их можно как раз назвать "хреновыми" ) К этим пушкам будут относиться гражданские и местные пиратские.
Бонус - стоят гораздо дешевле. И можно дешево восполнить сломанную пушку, если не хватает денег на нормальную.
Недостатки - при тех же энергозатратах наносят -20% повреждений.
По началу думал поставить еще и штраф +25% к энергопотреблению, но тогда пушки будут совсем ни о чём.

Эти пушки будут больше не для игрока, а для НПЦ. Они будут встроены в НПЦшные конфиги. Если игрок мочит пиратов - с пирата может вылететь такая пушка. Если игрок еще не имеет топовый конфиг, то он может попробовать поставить себе подобную пушку. Но это я так - косвенно заметил, когда 10 раз перепроходил сюжетку. Мне прилетали подобные пушки и было прикольно, что большой выбор и можно попробовать наприкручивать. Именно по этой причине в миссии 1 теперь у игрока будут именно подобные гражданские пушки. Чтобы у него была мотивация поменять их на что-то рейнландское (напоминаю, что в Рейнланде теперь 2 базовые пушки). То есть я чуть-чуть удлинняю нахождение игрока в самом базовом уровне.
Ярость у игрока убрал. Но пока оставил "потрошителя". Может и его уберу. Пока не решился - экспериментирую.

Конкретно по пушкам. Гражданские повторяют баланс оригинального фрила. Это 8-скорострельный лазер и 4-скорострельная пушка по щиту.
Эти пушки встроятся в конфиги местных фракций. Планирую сделать конфиги НПЦ по специальным ролям. Это так называемые мастера. То есть можно попасть не просто на "вальку или баньши". А на "мастера пушек" или "мастера по щитам". Может еще "мастер ракет" будет. Пока еще на этапе продумывания.

С пиратами веселее. У них будет по пушке в каждой скорострельности. 2, 3, 4, 6, 8. Пушки будут розданы по желанию моей левой пятки (ладно, я хорошо подумаю) какой-то из фракций. По 1 пушке местной фракции + 1 пушка изгоям.

На самом деле всего не 7 подобных пушек, а где-то 14. То есть базовая + стандартная. Прогрессия будет такой:

Базовая плохая > Базовая фракции > Стандартная плохая > Стандартная фракции > Улучшенная фракции.

Опять же - это будет больше для НПЦ. Игрок может ощутить выбор только после дропа. При этом, судя по ТТХ, этот штраф -20% повреждений не сильно выбивает пушки из баланса. Но практика покажет.

Я пока опробовал это только в миссии 1 на вражеских НПЦ в засаде в Сигме-8. Вроде выглядит неплохо. Мне нравится. Улыбка

Я тут много говорю про дроп. Но гражданские то пушки никто не отменял. Но в любом случае - пользуясь гражданскими пушками игрок должен осознавать "да, я взял пушку со штрафом -20% к повреждениям. Но всегда могу поменять её на пушку фракции и не иметь этих проблем". Таким образом репутация обычных пушек не будет нарушена.

А если говорить про разнообразие, то теперь ты можешь вместо покупки обычной пушки купить 2 гражданских за ту же стоимость. И таким образом потерять всего немного в мощности, но сразу иметь прокчанный конфиг. То есть это выходит как небольшая альтернативная ветка развития.

Updated: Еще тут вспомнил, что гражданские пушки добавляют интересную как раз таки уравнивающую логику. Т.к. теперь у всех фракций есть противощитовые пушки, то теперь нет необходимости костыльно приделывать бонусы по щитам другим пушкам основных фракций. Это позволит гибче вертеть баланс. Но при этом останется логика, что у некоторых фракций есть и свои противощитовые пушки, имеющие большую эффективность. Например, у Кусари и Корсаров. Таким образом гражданские пушки такого рода становятся не просто затычками, а реально полезными инструментами у фракций без противощитовых пушек (тот же Рейнланд).

2. Продублирую тут. Теперь баланс перестроен на 10 пушек на фракцию. То есть 10 основных пушек фракции.
Как и раньше, у нас в моде всего 3 пушки фракции + я всегда планировал сделать убермощную бонусную. Элитная и убермощная остались, а 2 обычные пушки распилены на 4 варианта:
- базовый
- стандартный
- улучшенный
- номадский
Это решает следующие проблемы:
А. Теперь у нас 2 варианта базовых пушек. И теперь без костылей. Раньше, чтобы рейнланд совсем лошками не были, я давал им 4-скорострельную пушку. Теперь там пушки со скорострельностью 6 и 2, как и у обычных пушек. Это проще и интуитивней.
Б. Улучшенные пушки (с уже анонсированной механикой перегрева) дадут больше разнообразия на топовых уровнях.

Поэтому я считаю, что разнообразие будет получено. При этом баланс не будет перегруженным. По крайней мере я так его вижу )

3. Внесены мелкие правки, призванные сделать баланс пушек более интуитивным и выбросить лишние костыли.
А. Т.к. теперь у всех есть щитовые пушки (гражданские), то тяжелые пушки либерти потеряли бонусы по щитам. Теперь это обычные пушки со скорострельностью 2 и либертийскими фишками. Рейнландские отличаются повышенными повреждениями к корпусу за счет низких по щиту.
Б. Базовые пушки потеряли дурацкий штраф к точности. Теперь они имеют точно такую же точность, как и обыкновенные.
В. Но точность не выброшена. Теперь она переехала полностью в бретонские пушки. По плану - они должны быть более мощными вблизи, но за счет того, что на дальних расстояних ими тупо тяжко попасть. Это как раз те пушки для ближнего боя. Более того - у бретонии элитная пушка это самый настоящий дробовик, призванный более эффективно крошить врагов на близких расстояниях! Это уже есть в игре, но просто до этого по сюжетке еще не долезть )
Г. Сделал мелкие правки по корсарским пушкам и т.п. Но еще планирую некоторые. Например, у Кусари слабая синергия особенностей. Вроде пушки имеют меньше повреждений по корпусу, но больше по щиту. Но при этом тяжелая пушка у них противощитовая... Наверное, стоит перепридумать бонусы для тамошних пушек.
Д. С бретонскими пушками вышла обратная ситуация. Я взял базовую пушку и сделал её основной. Теперь всё линейка легких пушек получила скорострельность 10 (и вышеуказанные проблемы с точностью).

4. Проведен полный ребаланс повреждений ракет, мин и корпуса оборудки. Теперь четко разграничено, сколько нужно попасть ракетой/миной по противнику, чтобы лишить его оборудки. Мины и ракеты теперь имеют 2 класса. То есть просчитаны варианты роста уровня игрока и НПЦ. Типо, стреляем ракетой 1 - она лучше бьет базовые пушки, но тяжко справляется со стандартными. Ракета 2 уже лучше работает по большем спектру оборудки. То есть, вроде все стало более или менее вменяемым. И НПЦ больше не теряют всю оборудку с одного попадания (если только это не Либерти, но тут уже еще и от ракеты зависит).

Фуххх... вроде всё. Есть еще косяки. Буду потихонечку править. И напоследок

AweDeus :
Да и "Возможность выстрелить себе в ногу" это ведь не так плохо.

Плохо! Для меня ) Я должен четко осознавать, когда игрок получит ту или иную оборудку. Чтобы не было, что он втыкает себе 3 щита и сразу может получить аналог щита 3-го уровня раньше времени. Это очень тяжело балансить. А если я четко знаю, что ТТХ его щита точно не будут больше цифры N на том-то участке времени, то я могу подрегулировать параметры остальной оборудки. Ну и у фрила глюки с несколькими щитами.) Ну и при этом всё равно из-за генератора он нормально играть не сможет, то я не хочу себе добавлять лишнюю бесполезную головную боль (и вопли на форумах).

По поводу разницы классов. Я пока хз. А мы куда-то торопимся?) Я хочу текущий баланс опробовать. Возможно, этого уже будет достаточно. А для остального надо башку применить. У меня пока на это мощностей не хватит. Допридумаю потом ) По штурмовикам - есть идеи их перерисовать и перебалансировать. Но пока это именно что только идеи, т.к. надо еще хорошенько с 3д поработать. Но опять же - куда торопиться, если на них играть еще не получится. Сейчас мой мозг уже далеко, поэтому что-то дополнительное продумать попросту физически уже не могу. (

P.S. в тексте зашкаливает простота и интуитивность... Это у меня такая профессиональная деформация. Не во фриле, а в миру. Не вижу проблем, чтобы не использовать подобные принципы и в моддинге.

В общем вот такая получилась компиляций идей и моего больного воображения. Будет ли это работать - черт его знает. Но, надеюсь, перспективы видно невооруженным взглядом. Улыбка

Последний раз редактировалось: Jeider (02:04 22-01-2019), всего редактировалось 12 раз(а)
    Добавлено: 04:29 21-01-2019   
MYCYJIbMAHEH
 65 EGP

Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 2
Сообщения: 57

Зарегистрирован: 07.06.2017
Тут уже говорили о проблеме навигации, хочу добавить одно предположение. Может это связано с тем что торговые пути да и сами врата находятся выше или ниже эклиптической плоскости. По моему у оригинального фрила все находится в области нуля, то есть не выше и не ниже, а тут в моде многие врата и торговые пути и выше и ниже !!!
    Добавлено: 16:01 23-01-2019   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 11(1645)
Репутация: 49
Сообщения: 2801
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
Так-с, желающие потрогать ранний прототип мода, можете сделать это прямо сейчас! Качать втут:

http://clc.to/fl_nlegacy_alpha1
Если не нравится сокращенная ссылка, то вот вам полная:
https://drive.google.com/file/d/1kTcuX_mncaPQGsHMpRgB3vNX7dmjsMT7/view?usp=sharing
Гугл убил goo.gl, спасибо ему за это. Поэтому приходится юзать сторонние сервисы для сбора статистики по кликам на ссылку. Спасибо, гугл, еще раз. Расстройство

ВНИМАНИЕ! Если вам не хочется играть и просто хочется поглазеть на прогресс разработки, то можете просто глянуть видео с оставшейся частью миссии 1.
https://www.youtube.com/watch?v=opr-YrCbE3c

ВНИМАНИЕ! По ссылке лежит не мод, а полный фрил. Его устанавливать не нужно - можно запускать его как есть.

ВНИМАНИЕ!!!!!! В моде есть прототип миссии 7. Но никаких описаний нет. поэтому желающие опробовать - ОБЯЗАТЕЛЬНО запросите мою консультацию!

А теперь для все-таки желающих скачать.

В моде сейчас работоспособны только:
- прототип миссии 1
- перенатянут баланс пушек и НПЦ. Перестроена сложность миссий в баре и миссии 1
- из обещанных фишек Сириуса, увы, готовы только торговые миссии. Для них надо использовать дромодера

Гарантированные косяки:
- озвучка в режиме ДЕМО (используются первые прикрученные версии), недоделаны катсцены (сейчас возьму в работу)
- отсутствуют описания новых фич игрового мира
- выпилены описания у большинства элементов оборудки (баланс еще в стадии экспериментирования, буду вписывать уже после того, как он окончательно сформируется).
- новые пушки пока еще отсутствуют в продаже в магазинах
- планирую пересчитать вознаграждение за миссии в баре в сторону уменьшения (т.к. они стали проще), но при этом уменьшить и требования к новому уровню

Прошу не сильно критиковать ДЕМО-озвучку. Она для меня имеет наименьший приоритет, т.к. я расставил точки установки звука, а потом финальные дубли озвучки будут меня догонять. Финальная прикрутка озвучки будет уже только после получения всех финальных дублей.

Вот так вот. Желающие качайте. А я продолжу пилить. Улыбка

P.S. Кстати, в мод входит прога для кастомизации. Так что можно попробовать покрутить цвет трассеров и цвет лампы на морде Улыбка

Последний раз редактировалось: Jeider (15:45 30-01-2019), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 02:58 27-01-2019   
Канал Freelancer: «Мод Джейдера "Наследие Номадов"»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 21, 22, 23 ... 33, 34, 35  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Только что вернулись из Новгорода ... шашлыки - опасны... (вывод Осьмы)

  » Мод Джейдера "Наследие Номадов" | страница 22
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18