Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Gamedev: Новое vs Старое | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 2
На страницу: 1, 2  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Gamedev: Новое vs Старое»
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Одним из факторов, влияющих на успех игростроя, является баланс присутствия нового и старого в игре на уровне идей/дизайна/геймплея/.. .

Если в игру не принесено ничего нового, то она фактически является клоном какой-то другой игры. И поэтому имеет меньший успех, чем оригинал.

С одной стороны, такая ставка (на проверенный вариант) дает большие шансы на то, что аудитория схавает, и, соответственно, это имеет больший коммерческий успех. Но с другой стороны, слишком жесткое копирование надоедает, и меньшее количество людей хотят играть в то, что они и так уже знают.

В принципе, это характеристика для многих, если не любых, творческих продуктов. Будь то музыка, фильм, картина, дизайн, вывеска магазина, рекламный ролик или ещё что.

Если мы создаем что-то принципиально новое, то в нём очень вероятно окажется много чего необкатанного. Как в плане качества исполнения, так и в плане привыкания игроков к новым идеям. Поэтому очень большое количество нового сулит большие проблемы как с качеством продукта, так и с внедрением.

Новое изначально в любом случае отталкивает. Это аппаратная особенность человеческой психики. Но, становится оно притягательным только тогда, когда новое становится понятным. Сам момент перехода нового в понятное - приятен. С другой стороны, если задавать очень много нового, насколько, что не понятно - это естественным образом отталкивает. И такая идея просто не найдет свою аудиторию.

В таком ключе до очень особенных идей добраться можно малыми шагами. Шагами взаимодействия интерфейса "игрок-геймплей". То есть, не выливать сразу все на бедного игрока, а давать новое малыми порциями.
На этой идее построено множество обучающих и развивающихся геймплеев в играх. Например в первом War Craft'e это уже было (новые юниты и здания появляются по ходу компании). Например это есть и в сеттлерах, когда новые постройки появляются постепенно. Но, например, в X-COM, в Civ, в Sim City, данный момент выражен очень слабо или не выражен вообще.

Интересных моментов и зависимостей тут должно быть много, и хотелось бы их как-то формализовать.

Фрагмент из книги Джона Лерер "Как мы принимаем решения", в качестве еды:

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Практически каждая телепрограмма перед выходом в эфир проверяется на зрителях. Если проверка проводится как следует, она демонстрирует увлекательное взаимодействие между рассудком и эмоциями, интуицией и анализом. Другими словами, имитируется процесс, постоянно происходящий в голове человека.

Процедура устроена примерно так: людей, составляющих предварительную выборку населения США, проводят в специально оборудованную комнату, которая выглядит как небольшой кинотеатр с удобными креслами и держателями для стаканов. (Большинство телевизионных фокус-групп происходит в Орландо и Лас-Вегасе, так как в этих городах много людей, приехавших из всех уголков страны). Каждому участнику выдается диск обратной связи, устройство размером с пульт от телевизора, на котором расположены циферблат, несколько белых кнопок и небольшой светодиодный экран. Такие приборы впервые были использованы в конце 1930-х годов, когда Фрэнк Стэнтон, возглавлявший отдел исследования аудитории радиосети CBS, вместе с выдающимся социологом Полом Лазарсфельдом разработали "анализатор программ". Позднее, во время Второй мировой войны, метод CBS был усовершенствован американскими военными, проверявшими влияние военной пропаганды на население.

Современный диск обратной связи сделан так, чтобы быть как можно более простым в использовании - человек должен управляться с ним, не отводя глаз с экрана. Цифры на циферблате увеличиваются по часовой стрелке, как у регулятора громкости; чем больше цифра, тем позитивнее реакция на телепрограмму. Участников просят вращать диск всякий раз, когда их чувства меняются. Это дает посекундный отчет о внутренней реакции аудитории, которая отображается в виде линейного графа.

Хотя каждая телесеть полагается на реакцию фокус-групп - даже кабельные каналы, такие как HBO и CNN, проводят обширные исследования аудитории, - этот процесс не универсален. Провалы фокус-групп вошли в историю телеиндустрии: The Mary Taylor Moore Show, Hill Street Blues и Seinfeld - все это примеры известных передач, провалившихся на фокус-группах и тем не менее получивших большой коммерческий успех. (Seinfeld прошел проверку так плохо, что вместо начала сезона 1989 года его начали показывать в середине - в качестве замены другой передачи.) Как говорит Брайан Граден, программный детектор MTV Networks, "Количественные данные [подобные тем, что поступают с дисков обратной связи] сами по себе бесполезны. Нужно уметь задать этой информации правильные вопросы".

Проблема с фокус-группой состоит в том, что это грубый инструмент. Люди могут выражать свои чувства с помощью дисков, но они не могут объяснить свои чувства. Внезапные эмоции, записанные на дисках, являются не более чем внезапными эмоциями. На них накладываются все недостатки, свойственные эмоциональному мозгу. Участникам фокус-группы не понравился сериал Seinfeld, потому что им не понравился главный герой? Или потому что это был новый вид телевизионной комедии - в чистом виде ситком без какого бы то ни было сюжета? (Пилотная серия Seinfeld начинается с долгого обсуждения важности пуговиц). В конце концов, одно из правил фокус-групп - люди обычно отдают предпочтение тому, что им знакомо. Новые программы, показывающие лучшие результаты в фокус-группах, обычно очень похожи на уже идущие популярные передачи. Например, после того, как ситком "Друзья" телесети NBC стал очень популярен, другие телесети бросились создавать похожие продукты. Неожиданно появились многочисленные пилотные серии, рассказывающие о группе молодых людей чуть за двадцать, живущих вместе в городе. "Большинство этих сериалов показали себя очень хорошо на фокус-группах, - рассказал мне один телевизионный босс. - Они были не особо хороши, но напоминали аудитории о 'Друзьях', которые им по-настоящему нравились." Ни одна из этих имитаций не продержалась и одного сезона.

Работа программных директоров состоит в распознавании этих эмоциональных ошибок: первая реакция аудитории не должна вводить их в заблуждение. Иногда людям нравятся по-настоящему паршивые передачи, а иногда они поначалу отвергают те программы, которые потом полюбят. В таких ситуациях программные директора должны делать определенную скидку на реакции фокус-групп. Количественные данные нужно интерпретировать, а не просто слепо на них полагаться. И в этом очень помогают посекундные расшифровки информации, полученной с дисков обратной связи, так как они позволяют понять, на что именно реагируют люди. Высокий балл на двенадцатой минуте может означать, что зрителям очень понравился конкретный поворот сюжета, а может - что им просто нравится смотреть на блондинку в нижнем белье (Окончательный ответ можно получить, сравнив рейтинги мужчин и женщин). Один кабельный канал недавно провел через фокус-группу пилотную серию реалити-шоу, которое в целом получило хорошие отзывы, однако в нескольких местах мнение зрителей резко ухудшалось. Сначала телевизионщики не могли определить, что же не понравилось аудитории. Однако в конце концов они поняли, что зрители реагировали на ведущую: всякий раз, когда она разговаривала с участниками, люди уменьшали количество баллов на своих дисках. Хотя участники фокус-группы говорили, что ведущая им понравилась, и ставили ей высокие баллы, когда она говорила в камеру, на самом деле им не нравилось смотреть на её общение с другими людьми. (Ведущую в итоге заменили). Кроме того, иногда возникает "ровная линия": когда участники фокус-группы полностью погружены в происходящее на экране - например, во время кульминационной сцены, - они часто забывают поворачивать свои диски. В результате полученные данные говорят о том, что этот момент передачи оказался неудачным, так как многие диски застыли на низких показателях, но в действительности дело обстоит ровно наоборот. Если телевизионщики не поймут, что участники фокус-группы были слишком увлечены действием на экране, чтобы обращать внимание на свои диски, они могут в результате изменить лучшую часть передачи.

Дело в том, что эмоциональные данные требуют тщательного анализа. Исследование реакции аудитории - всего лишь плохо заточенный инструмент, собрание сырых, необработанных впечатлений, но его можно заострить. Сравнивая зафиксированные с помощью дисков эмоции, опытный наблюдатель может понять, каким из них стоит верить, а какие лучше проигнорировать.


Отсюда:
1) Что-то, прошедшее эмоциональную проверку толпой, может выстрелить. Если грамотно разобраться что же отпугнуло, сгладить стресс и сделать на это скидку.
2) То, на что негативно реагирует человек - этого зачастую он сам не понимает.
3) Принимающие игру (продюсеры, издатели или ещё кто) - если они имеют большой опыт, то могут интуитивно оценить, насколько что и как хорошо и что нужно допилить, чтобы все получилось. У геймеров, у программистов, - такого опыта нет. Поэтому им определять что-то интуитивно или дизайно или геймдевно - не рекомендуется. Но если есть..

Резюме

Есть две противоположности - новое и старое. Между которыми необходимо сохранять баланс.

Слишком новое:
Непонятно, потому неприятно и может остаться непонятым.
Более сложно в реализации и внедрении.

Слишком старое: понятно, но банально и скучно, поэтому может оказаться слишком неинтересным.

Для улучшения ситуации:
1) новое давать по частям, порциями;
2) на новое всегда нужно давать эмоциональную скидку;

Может у кого-нибудь есть какие-либо идеи по данной теме: как лучше сохранять баланс? методы подачи нового игрокам; как оценить новую идею; ...
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 19:14 10-12-2011   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Новое подавать мини-туториалами. Вероятно - отложенными мини-туториалами (первая встреча с элементом самостоятельная, если не справляется - туториал).
Оценивать... Оценивать хз как. На фокус-группе, например Улыбка
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (03:12 11-12-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:47 10-12-2011   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Minx :
как оценить новую идею;

идею в студию Улыбка

вообще же это рутина геймдизайна, подать максимально привлекательно, при этом понятно, что уже поданное однажды немного проще пере/осмыслить в плане лучшей подачи

про адекватную/в меру скурпулёзную реализацию подачи хотелось бы пока умолчать, хотя в конце концов решает именно она
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 00:19 11-12-2011   
RenderG
 2290 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 243
Сообщения: 20534
Откуда: [OEG]
Зарегистрирован: 18.09.2006
Minx :


Если в игру не принесено ничего нового, то она фактически является клоном какой-то другой игры. И поэтому имеет меньший успех, чем оригинал.
Дайте мне Элиту / пусть даже Фрил на 11 директиксе, а еще Privateer 2. Тогда поверю.
_________________
No More Mr. Nice Guy!
Смирись, Пилот!
Ты будешь жалок
Всего-лишь после
Пары палок... (с) Dandy
    Добавлено: 00:44 11-12-2011   
VBKesha
 817 EGP


Рейтинг канала: 3(31)
Репутация: 132
Сообщения: 3329
Откуда: обл.Брянская г. Трубчевск
Зарегистрирован: 07.12.2005
Minx :
В таком ключе до очень особенных идей добраться можно малыми шагами. Шагами взаимодействия интерфейса "игрок-геймплей". То есть, не выливать сразу все на бедного игрока, а давать новое малыми порциями.
На этой идее построено множество обучающих и развивающихся геймплеев в играх.
Например в первом War Craft'e это уже было (новые юниты и здания появляются по ходу компании). Например это есть и в сеттлерах, когда новые постройки появляются постепенно.

ИХМО тут больше игра на любопытсве, интересно ведь глянуть а что ещё есть за задания юниты итд. И в 3 варкрафте, это остлось также и во втором старкрафте почти каждый уровень до конца игры чтото тебе да подкидывают.
Minx :
о, например, в X-COM, в Civ, в Sim City, данный момент выражен очень слабо или не выражен вообще.

Из этих игр я знаю тока цивилизацию и насколько я помню там нет уровней между которыми можно былобы подкидывать чтото новое....
Minx :
Слишком новое:
Непонятно, потому неприятно и может остаться непонятым.
Более сложно в реализации и внедрении.

Повторюсь в техже стартегиях нового ничего нет но в целом способ подачи не изменился, хотя всё уже давно устаялось.

Minx :
Слишком старое: понятно, но банально и скучно, поэтому может оказаться слишком неинтересным.

Да как сказать смотря что понимть под старым, и что под новым... Вон для когото и стерео 3D вещь новая которую только изобрели и выпустили в продажу, а ктото помнит как это новое продавалось 15 лет тому назад Подмигиваю

Minx :
ожет у кого-нибудь есть какие-либо идеи по данной теме: как лучше сохранять баланс? методы подачи нового игрокам

Соглашусь с Guest'ом давать по мере надобности возникновения той или иной "штуки" мини туториалами.
    Добавлено: 01:13 11-12-2011   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Guest :
Новое подавать мини-туториалами.

Туториал как один из более легких вариантов для освоения. Т.е. не просто добавление новой фичи, но и рассказ о ней и курс, заточенный на освоение.

На тему вспоминается почему-то X-Wing (самый первый который). Там был лабиринт для тренировки точного маневрирования и одновременной стрельбы, плюс 18 миссий, в каждой из которых учили какому-то маневру или оружию.

Sh.Tac. :
вообще же это рутина геймдизайна, подать максимально привлекательно, при этом понятно, что уже поданное однажды немного проще пере/осмыслить в плане лучшей подачи

Это понятно, что все интуитивно понятно. Вопрос что из этого можно формализовать, и как этот процесс сделать наиболее оптимальным (меньше затрат, больше результат).

добавлено спустя 12 минут:
VBKesha :
ИХМО тут больше игра на любопытсве, интересно ведь глянуть а что ещё есть за задания юниты итд. И в 3 варкрафте, это остлось также и во втором старкрафте почти каждый уровень до конца игры чтото тебе да подкидывают.

У человеческой психики, которая занимается самообучением, есть одна особенность - неспособность справляться со слишком большим объемом информации. Т.е. когда информации много, а в ней разобраться сложно.

Избыток информации приводит к скудости внимания.
(Герберт Саймон)

Поэтому при обучении важно давать инфу малыми порциями, когда она постепенно усваивается и переходит в знакомое, работающее уже на автомате.

А любопытство оно конечно сохраняется, когда новое усваивается до того, как появится ещё более новое.

VBKesha :
Из этих игр я знаю тока цивилизацию и насколько я помню там нет уровней между которыми можно былобы подкидывать чтото новое....

Опять же - выражен, но слабее. Например ряд юнитов, которые появляются позже, имеют отличительные особенности. Корабли, которые плавают и делают десанты, те же воздушные юниты, бомба, ... . И так в циве на многих понятиях - чудеса появляются не все сразу, здания тоже, политические особенности и т.д..
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (16:59 11-12-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:59 11-12-2011   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Minx :
Туториал как один из более легких вариантов для освоения. Т.е. не просто добавление новой фичи, но и рассказ о ней и курс, заточенный на освоение.

Ещё кстати - в туториале было бы ОЧЕНЬ неплохо обойтись полностью без текста. Картинками. Комикс там, стрелки в мире, трёхмерная схема, ХУД - что угодно, но чтобы не читать текст Подмигиваю Это казуальный подход, довольно чувствительно ускоряющий процесс обучения. Ну и, разумеется, возможность игроку немедленно попробовать сделать это самому - это уже лучший способ закрепления изученного.
Minx :
У человеческой психики, которая занимается самообучением, есть одна особенность - неспособность справляться со слишком большим объемом информации. Т.е. когда информации много, а в ней разобраться сложно.

Не подавать много и сразу.
Хороший подход - Overlord 2.
Плохой подход - Minecraft.
Minx :
А любопытство оно конечно сохраняется, когда новое усваивается до того, как появится ещё более новое.

А тут ещё одно "но" - нельзя затягивать процесс закрепления. Иначе старое уже надоест, а новое не успеет появиться. На этой точке идёт отток игроков, например.
Можно не вводить новые элементы, а комбинировать старые + история. Это с одной стороны держит любопытство (новые задачи + разворачивание сюжета), с другой - закрепляет старые элементы, чтобы в дальнейшем не было проблем с решением их.

Ещё интересный вопрос: игрок прошёл довольно далеко, сохранился, вышел, забросил.
Вернулся. Попал на продвинутые элементы сразу - а навыки уже потеряны.
Ни одна из известных мне игр не предлагает игроку ничего, кроме как сбросить сохранение и запустить игру заново. А что предложите вы? Улыбка
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 12:54 12-12-2011   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Minx :
Вопрос что из этого можно формализовать

ключевой тут гуй, сделать всё удобно, в меру компактно в плане представления информации, и доступно, практически в одно действие
понятно, что всё не лезет, поэтому отделить самое используемое от менее используемого
вон у Джефа Раскина можно встретить элементарные метрики, сколько пикселей вести мышой, каков размер кнопки в которую надо попасть и т.п.
Цитата:
и как этот процесс сделать наиболее оптимальным

тут тока с опытом приходит, надо высунув язык делать несколько вариантов размещения элементов, давать оценивать другим, понимать, что интерфейс виден на протяжении всего времени и там не должно быть излишне анимированных, бегущих, мигающих и т.п. элементов, и наоборот спокойные тона в цветовом решении

далее, подача нарратива через текст, Guest пральна говорит, что ненада, лучче картинками и/или голосом, можно закадровым
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 13:57 12-12-2011   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Sh.Tac. :
лучче картинками и/или голосом, можно закадровым

Голос тоже фигово воспринимается, особенно если неродной. Картинки лучше.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 16:03 12-12-2011   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Guest :
А тут ещё одно "но" - нельзя затягивать процесс закрепления. Иначе старое уже надоест, а новое не успеет появиться. На этой точке идёт отток игроков, например.

Кстати, это свойство очень условно. И даж не знаю, как можно измерить.
Например когда-то давно, на ZX-Elite мы играли, и нам немного поднадоело и потиху вяло поднимали рейтинг и летали в поисках. Но тут произошел взрыв сверхновой (с вывозом беженцев за 200 грамм драгоценных камней). Так это событие так нам столько энтузиазма дало, что играли пару недель по полной.
Кажется, что тут нужно как-то комбинировать подачу нового и его отсутствие. Т.е. удовольствие от того, что новое найдено, и за это были какие-то труды - больше.

Guest :
Ещё кстати - в туториале было бы ОЧЕНЬ неплохо обойтись полностью без текста. Картинками. Комикс там, стрелки в мире, трёхмерная схема, ХУД - что угодно, но чтобы не читать текст

Это да. Но так кажется, что надо как-то комбинировать сразу несколько путей восприятия. Все только образами и на кнопках по-моему тоже будет слишком. Или все текстом. Должна быть какая-то середина или критерии, какую информацию лучше подать так, а такую вот так.

Guest :
Ещё интересный вопрос: игрок прошёл довольно далеко, сохранился, вышел, забросил.
Вернулся. Попал на продвинутые элементы сразу - а навыки уже потеряны.
Ни одна из известных мне игр не предлагает игроку ничего, кроме как сбросить сохранение и запустить игру заново. А что предложите вы?

Тут сразу разделение на две большие области: игрок сам хочет восстановить навыки, или его нужно заставить (или к нему приспособиться), чтобы он их восстановил.
В первом случае наличие тренажера и возможности игры на нем. Во втором случае нужно как-то понять, что игрок играет хуже, и потом что-то сделать (облегчить часть игры, сделать чуть более длинным прохождение, ...).

Sh.Tac. :
ключевой тут гуй, сделать всё удобно, в меру компактно в плане представления информации, и доступно, практически в одно действие
понятно, что всё не лезет, поэтому отделить самое используемое от менее используемого

С этим не спорится. Но такие советы оченьвидны. Т.е. работать больше и лучше получится.

Но работать больше - тоже не факт. Так как есть такой момент, как переобучение. Т.е. тот, кто собирает элементы, уже забыл, как себя чувствует новичок/середнячок, и могут пойти такие ляпы, что новый игрок просто не пройдет слишком жесткий порог вхождения.

Sh.Tac. :
надо высунув язык делать несколько вариантов размещения элементов, давать оценивать другим, понимать, что интерфейс виден на протяжении всего времени и там не должно быть излишне анимированных, бегущих, мигающих и т.п. элементов, и наоборот спокойные тона в цветовом решении

По-моему, здесь уже пошел чистый интерфейс. Вобще да, хороший и удобный интерфейс нужен и важен, он понижает порог вхождения, улучшает взаимодействие с игрок-геймплей, .. Но непосредственно с топиком по-моему он слабо коррелирует.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 18:04 12-12-2011   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Guest :
Ещё кстати - в туториале было бы ОЧЕНЬ неплохо обойтись полностью без текста. Картинками. Комикс там, стрелки в мире, трёхмерная схема, ХУД - что угодно, но чтобы не читать текст Подмигиваю Это казуальный подход, довольно чувствительно ускоряющий процесс обучения. Ну и, разумеется, возможность игроку немедленно попробовать сделать это самому - это уже лучший способ закрепления изученного.
Но упаси Великая Вселенная свести к комиксам и картинкам вообще весь процесс игры. Текст иногда тоже интересно почитать - ОЧЕНЬ здорово, когда у мира есть предистория, когда детально прописана сюжетная обоснованность "физики" (в кавычках или без), есть бортжурнал, который тоже иногда прикольно почитать.
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 21:55 12-12-2011   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Minx :
Но непосредственно с топиком по-моему он слабо коррелирует.
извиняйте, хотели конкретики, она вот такая рутинная непримечательная и как бы само собой разумеющееся

могу и абстрактно по теме, всё новое отпугивает большинство людей, поэтому надо подавать его в более-менее привычной обёртке, а это уже не по теме Улыбка
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 00:06 13-12-2011   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Sh.Tac. :
всё новое отпугивает большинство людей, поэтому надо подавать его в более-менее привычной обёртке

Т.е. лучше когда что-то новое дизайнится не в оригинальном виде, а в виде, привычном для пользователя?
Мысль словил, но контрастный пример что-то не приходит в голову..

Например, показатель чего-то в виде числа можно изобразить в виде циферок, а можно например в виде полоски какой-то длины. А вот какой из них привычнее хз..
Или например граф можно изобразить в виде сети на плоскости (хотя не всегда это смотрится), а можно в виде пар A-B ребер в табличке. И тоже - не понятно, что привычнее.

Иногда кстати используется несколько интерфейсов, в контексте конкретной задачи.
Например в Civ. Мы можем просматривать дерево технологий (что от чего зависит) и смотреть картину зависимостей глобально. А можем открыть конкретную технологию, в которой будет указано, что для неё нужно и какие технологии она открывает (фактически виден узел графа и его соседи). В принципе, одно и то же, но в разных контекстах элемент показа по-разному.

Jerry Rezet :
Текст иногда тоже интересно почитать - ОЧЕНЬ здорово, когда у мира есть предистория, когда детально прописана сюжетная обоснованность "физики" (в кавычках или без), есть бортжурнал, который тоже иногда прикольно почитать.

История если она интересная, то да. Но вот я в последнее время совсем не видел интересных историй. Даже в таких монстрах, типа SC. Единственно где была интересна история - так это в Braid'e.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 00:21 13-12-2011   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Minx :
Например, показатель чего-то в виде числа можно изобразить в виде циферок, а можно например в виде полоски какой-то длины. А вот какой из них привычнее хз..

Число - циферки.
Полоска - это обычно отношение (ака дробь в пределе 0-1), а не просто число.

Тут система такая: если надо некое неизвестное значение показать, например score: 100500 - нужны цифры. Я уж не говорю, что этот показатель обычно вторичен (очки после прохождения помотреть можно)...
А если надо какой-то важный параметр показать, максимальное значение которого известно - например, количество оставшейся жизни - лучше полоски.
Полоска - это один символ. Он читается сразу.
Число - это несколько символов. Они читаются последовательно. Это требует больше времени.
Конечно, это всего лишь десятые секунды, но не забываем, что прочтение индикатора отнимает время от анализа обстановки в игровом мире, увеличиват сложнсть, требует ускорения рекции...
Minx :
Или например граф можно изобразить в виде сети на плоскости (хотя не всегда это смотрится), а можно в виде пар A-B ребер в табличке. И тоже - не понятно, что привычнее.

Опять опрос прочтенияю ИМХО сеть воспринимается легче, если нужно видеть все связи сразу, а таблица - если ужны отдельные элемент и группы.
То же дерево технологий - графна плоскости обычно. Но такое представление громоздко. А если нас интересует конкретная технология, её условия и последствия (tier-1, tier+1)?
Jerry Rezet :
Но упаси Великая Вселенная свести к комиксам и картинкам вообще весь процесс игры. Текст иногда тоже интересно почитать - ОЧЕНЬ здорово, когда у мира есть предистория, когда детально прописана сюжетная обоснованность "физики" (в кавычках или без), есть бортжурнал, который тоже иногда прикольно почитать.

Про процесс игры никто не говорит. Говорят про обучение, если его нельзя встроить непсредственно вигру.

добавлено спустя 42 секунды:
Sh.Tac. :
вон у Джефа Раскина можно встретить элементарные метрики, сколько пикселей вести мышой, каков размер кнопки в которую надо попасть и т.п.

Ссылок можно насыпать? Улыбка

добавлено спустя 1 минуту:
Minx :
Тут сразу разделение на две большие области: игрок сам хочет восстановить навыки, или его нужно заставить (или к нему приспособиться), чтобы он их восстановил.
В первом случае наличие тренажера и возможности игры на нем. Во втором случае нужно как-то понять, что игрок играет хуже, и потом что-то сделать (облегчить часть игры, сделать чуть более длинным прохождение, ...).

Определить, что игрок стал играть хуже - можно по количеству ошибок в единицу времени и времени, требуемому на выполнение задач.
Сам игрок обычно не хочет, игоррок играть хочет, а не заново тренироваться.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (14:37 14-12-2011), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 14:37 14-12-2011   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Guest :
Число - циферки.
Полоска - это обычно отношение (ака дробь в пределе 0-1), а не просто число.

Тут система такая: если надо некое неизвестное значение показать, например score: 100500 - нужны цифры. Я уж не говорю, что этот показатель обычно вторичен (очки после прохождения помотреть можно)...
А если надо какой-то важный параметр показать, максимальное значение которого известно - например, количество оставшейся жизни - лучше полоски.

С точки зрения интерфейса у меня как-то родилось следующее понимание.

Циферки арабские были изобретены в качестве позиционной системы счисления. В которой удобно умножать и делить, а также записывать большие числа.
В отличие от римской, где удобно прибавлять и отнимать.

Поэтому например арабские использовать удобнее когда диапазон чисел большой (например score - 1, 10, 100, 1000 - тут полосками не напасёшься), когда нужно вычислять (*, /) - интуитивно с арабскими работать проще.
Полоски они удобны для интуитивно быстрого восприятия процента (часть полоски от полной полоски), для сравнения двух полосок (как из них больше и насколько/восколько).

Кроме обычных полосок ещё есть логарифмические полоски. Они интуитивно плохо воспринимаются и встречал такое редко. Хотя, пользование логарифмическими полосками возможно вопрос практики.

Guest :
Полоска - это один символ. Он читается сразу.
Число - это несколько символов. Они читаются последовательно. Это требует больше времени.
Конечно, это всего лишь десятые секунды, но не забываем, что прочтение индикатора отнимает время от анализа обстановки в игровом мире, увеличиват сложнсть, требует ускорения рекции...

Да.
Меньше усилий это не только реакция. Это прежде всего более легкий интерфейс. А чем он легче (быстрее воспринимается), тем пользователю приятнее с ним работать. Со всеми вытекающими.

Guest :
Определить, что игрок стал играть хуже - можно по количеству ошибок в единицу времени и времени, требуемому на выполнение задач.
Сам игрок обычно не хочет, игоррок играть хочет, а не заново тренироваться.

Игрок кстати может банально устать. И снизить порог проходимости в этом случае тоже может быть целесообразно.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 15:54 14-12-2011   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Guest :
Ссылок можно насыпать?
в своё время совершенно случайно наткнулся в "Библиоглобусе" на
Джеф Раскин
Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
есть ссылка на народе: raskin-interface.narod.ru/interface/index.htm

_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 19:00 14-12-2011   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Minx :
Кроме обычных полосок ещё есть логарифмические полоски. Они интуитивно плохо воспринимаются и встречал такое редко. Хотя, пользование логарифмическими полосками возможно вопрос практики.

На практике логарифмические (нелинейные) шкалы я встречал только в Шторме и в Shores of Hazeron. Они использовались для обозначения уровня "газа" на двигателе. При этом управлялись линейно. В результате работать газом точно было довольно сложно рядом с максимальными значениями...
Не знаю, иногда это оправдано, но воспринимается действительно тяжело. Обычно нас окружают линейные шкалы.
Minx :
А чем он легче (быстрее воспринимается), тем пользователю приятнее с ним работать. Со всеми вытекающими.

Ага. При формировании интерфейса приходится выбирать из всех возможных к индикации параметров самые необходимые (часть параметров можно показывать эпизодически), а потом ещё решать, как их показать для наиболее быстрого прочтения.

Ещё играет роль разрешение. Например - большинство консольных игр использует fade-out интерфейс, всплывающий только время от времени и только теми частями, которые имеют значение - просто потому, что на телевизоре картинка размытая и малопиксельная и интерфейс должен быть крупным.

Собственно, никто не отменяет гибридную систему - цифра over полоска, вспомним прогресс-бар Windows 3.1.

Minx :
Игрок кстати может банально устать. И снизить порог проходимости в этом случае тоже может быть целесообразно.

Симптомы будут те же самые - большое количество ошибок в экшене и общий тупняк на логике.

Логическое решение - можно подсказать по прошествии времени (конечно, если это не квест).
Большое количество ошибок - предложить снизить уровень сложности (явно и довольно грубо, надо заметить. Меня обижает, когда мне рекомендуют понизить уровень сложности, например-например) либо просто временно подшаманить цифры настроек. Базовую логику мира не трогать, а вот тот же урон / спавн - вполне...

добавлено спустя 4 минуты:
Minx :
Кроме обычных полосок ещё есть логарифмические полоски. Они интуитивно плохо воспринимаются и встречал такое редко. Хотя, пользование логарифмическими полосками возможно вопрос практики.

Ещё один крайне важный момент - полоска по умолчанию воспринимается линейной. Чтобы она стала нелинейной - нужно рядом или поверх вешать шкалу, проградуированную нелинейно. И всегда будет дополнительное действие: увидеть длину полоски + сопоставить её со шкалой. Это ИМХО как минимум раз в 5-6 дольше, чем просто оценить длину полоски, т.к. нужно пересчитывать в другую систему счисления...

добавлено спустя 10 минут:
По поводу забытых элементов: если игрок тупит перед элементом-препятствием, требующим определённой кнопки для преодоления (допустим, мы не можем отследить по времени файла сохранения, что игрок в нашей игре не был уже месяц и забыл что и как нажимать) - можно снова показать ему всплывающую подсказку из туториала. Ту, на которой написано "чтобы перепрыгнуть через дырку, нажмите "бег"+"прыжок"" (и картинку Shift+SpaceBar)
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (19:37 14-12-2011), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 19:37 14-12-2011   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Minx :
Кроме обычных полосок ещё есть логарифмические полоски. Они интуитивно плохо воспринимаются и встречал такое редко. Хотя, пользование логарифмическими полосками возможно вопрос практики.

В орбитере режим сближения с логирифмической шкалой. Внутренний круг - метры, следующий - десятки метров, потом сотни, потом тысячи. Обалденная штука.
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (05:31 15-12-2011), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 05:30 15-12-2011   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Guest :
Ещё интересный вопрос: игрок прошёл довольно далеко, сохранился, вышел, забросил.
Вернулся. Попал на продвинутые элементы сразу - а навыки уже потеряны.
Ни одна из известных мне игр не предлагает игроку ничего, кроме как сбросить сохранение и запустить игру заново. А что предложите вы?

Ещё для облегчения возврата используется такой прием, как минимизация элементов при сохранении.

Т.е. может минимизироваться как сам герой/фракция/уровень со своей информацией, так и его окружение.

Примером может послужить сохранение в Diablo. Когда сохраняться можно только в родном городе. И при загрузке не нужно восстанавливать всю ту часть уровня, какую ещё недопроходили.
Тут принцип заключается в разбиении на ряд уровней/миссий, а сохраняться можно только между ними. Другой пример - в первых Pirates! сохраняться можно было только в городе.
Аналогично можно сокращать состояние игрока. Т.е. помнить все вещи, как в Fallout'e, проблематично, но например если размер рюкзака ограничен, то становится проще.

Напротив, например если мы сохранились в Civ, то через несколько дней загружаться в неё совсем не хочется. Проще построить новую цивилизацию (;
Аналогично ситуация в Tycoon.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (11:14 16-12-2011), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 10:02 16-12-2011   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Minx :
Циферки арабские были изобретены в качестве позиционной системы счисления. В которой удобно умножать и делить, а также записывать большие числа.
В отличие от римской, где удобно прибавлять и отнимать.

По этой теме вспомнилось представление чисел в King's Bounty (1990). Когда деньги на счету преставлены в виде 3-х столбцов. Десятки тысяч, тысячи и сотни $. Такая комбинация из полосок и арабских цифр.

Guest :
Большое количество ошибок - предложить снизить уровень сложности (явно и довольно грубо, надо заметить. Меня обижает, когда мне рекомендуют понизить уровень сложности, например-например) либо просто временно подшаманить цифры настроек. Базовую логику мира не трогать, а вот тот же урон / спавн - вполне...

Вспомнился Brain Workshop (тренировка оперативной памяти мозга).
Так там сложность вначале каждого дня всегда базово-слабая (2-Back). Если пользователь хорошо показывает результаты, то его повышают. Если достаточно долго плохие, то понижают (намного хуже несколько раз).

Cross-join темы с интерфейсами Раскина (книга от Sh.Tac.):

Ещё Алена Купера посоветовали, но до него пока что не добрался.

Guest :
Ещё кстати - в туториале было бы ОЧЕНЬ неплохо обойтись полностью без текста. Картинками.

Картинки как пиктограммы имеют ряд недостатков:

1. При их кол-ве более 12 становится все плохо.
2. Сложно картинки создать, индексировать, сортировать, обращаться к ней без текстового описания.
3. Зачастую не понятен смысл.
4. Смысл картинки зависит от культуры.
5. Близко расположенные пиктограммы - не более 7 цветов.
6. Разброс по всему столу - 4 цвета или менее.

Но для игр картинки - это мультяшно. Людям как детям нравятся картинки. Когда они приходят не выполнить работу, а полазить по красивостям.

Minx :
Guest :

Определить, что игрок стал играть хуже - можно по количеству ошибок в единицу времени и времени, требуемому на выполнение задач.
Сам игрок обычно не хочет, игоррок играть хочет, а не заново тренироваться.
Игрок кстати может банально устать. И снизить порог проходимости в этом случае тоже может быть целесообразно.

1) Говорят, что пока что не удалось создать ни одной вменяемо-эффективной адаптивной системы (с способностью распознать пользователя и перевести его в соответствующий интерфейс). Там есть ряд проблем.
2) Пользователи не любят, когда их переводят в чайники.
3) Интерфейс желательно должен быть одинаковым для всех. Для чайников, и для экспертов. Поэтому его лучше по возможности не менять.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (15:23 23-12-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:17 23-12-2011   
Канал Игры Мечты: «Gamedev: Новое vs Старое»
На страницу: 1, 2  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: После интеграшки — 2600ХТ будетЬ просто таки летать. особенно, если память - GDDR3. ну а если GDDR2, то — таки тоже будетЬ летать, но нызЭнько-нызЭнько. (Ы в ЖК)

  » Gamedev: Новое vs Старое | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18