Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Создание новых пушек | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 3
На страницу: Пред.  1, 2, 3  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Freelancer » МОДовый отсек: «Создание новых пушек»
Мурзилка
 210 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 17
Сообщения: 425

Зарегистрирован: 23.09.2005
БОЕПРИПАС (не обязательно расходуемый):

[Munition]
nickname = gd_z_gun01_mark03_ammo - программное имя боеприпаса к пушке
hp_type = hp_gun - "здрасте, это я, боеприпас"
requires_ammo = false - нерасходуемый (бесконечный лимит, например само собой подразумевается для всего что не ракета и не торпеда, не мина, и не про-ловушка, но и для них тоже можно так делать)
hit_pts = 2 - прочность боеприпаса (рекомендуется минимальная как тут)
hull_damage = 196.800003 - урон по корпусу
energy_damage = 0 - урон по щиту (зависит от коэффициента HULL_DAMAGE_FACTOR в DATA\constants.ini - (hull_damage*HULL_DAMAGE_FACTOR)+energy_damage)
weapon_type = W_Photon01 - тип пушки по урону по тем или иным типам щита (см. DATA\EQUIPMENT\weaponmoddb.ini)
one_shot_sound = fire_photon3 - ссылка на звуковой эффект при выстреле пушки из из AUDIO\sounds.ini. Если в модели пушки прописано более одной точки крепления выстрела (HpFire) - вылета боеприпаса (многостволка) - то этот параметр работать не будет. Для звука выстрела в этом случае длжна быть прописана ссылка (snd_effect = ...)на звуковой эффект в самом эффекте выстрела (см.ниже) и при этом звуковые эффекты (одинаковые) выстрела из каждого ствола будут накладываться друг на друга (немного искажает звуковой эффект и повышает его громкость).
munition_hit_effect = pi_photon_03_impact - имя эффекта при попадании (прописано в FX\effects.ini cостоит из ссылок на эффекты прописываемые в FX\Weapons\weapons_ale.ini или FX\explosions\explosions_ale.ini, а также может иметь ссылки на звуковые эффекты из AUDIO\sounds.ini)
const_effect = pi_photon_03_proj - имя эффекта самого выстрела (полета боеприпаса и отображения эффекта боеприпаса) (прописано в FX\effects.ini cостоит из ссылок на эффекты прописываемые в FX\Weapons\weapons_ale.ini, а также может иметь ссылки на звуковые эффекты из AUDIO\sounds.ini)
lifetime = 0.900000 - время жизни боеприпаса после выстрела. От этого зависит дальность стрельбы. Независимо от этого - не может быть выше некоего лимита на расстояние выстрела, прописанного в движке - server.dll:
"NPC_behavior: 10000f server.dll 0A8AF0 FriendlyFire maximum AI firing range"
( http://the-starport.net/freelancer/wiki/index.php/Limit_Breaking_101#NPC_Behavior )
force_gun_ori = false - если true - выстрел всегда летит строго по прямой линии от направления ствола (не рекомендуется так делать для не-турелей или для пушек у которых угол поворота на точке крепления на модели меньше -90гр./90гр.
mass = 1 - масса боеприпаса (можно сделать большую - но рекомендуется такая, маленькая, обратное - для тех кто использует плагины ньютоновской физики для фрила и вообще извращается на ней пытаясь приспособить геймплей под схожесть с реальной физикой - геймплей для этого не приспособлен - поэтому получится не игра а мучение)
volume = 0.000100 - место которое занимает боеприпас в трюме (для бесконечных - лучше используй такую величину, для расходуемых - лучше не больше 1, хотя некоторые внедряют в игру сложность, когда сверхмощная торпеда для ТПУ, занимает скажем 1/10 трюма, единица трюма = 1 и далее до беск.)

САМА ПУШКА (СТВОЛ):

[Gun]
nickname = gd_z_gun01_mark03 - программное имя пушки
ids_name = 263315 - идентификатор ссылающийся на имя пушки в ресурсных dll-библиотеках фрила (прописываются в EXE\freelancer.ini в секции [Resources] )
ids_info = 264315 идентификатор ссылающийся на описание пушки в ресурсных dll-библиотеках фрила (прописываются в EXE\freelancer.ini в секции [Resources] )
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_laser_beam.cmp - МОДЕЛЬ ПУШКИ (каркас с точками крепления, выстрела)
material_library = equipment\models\li_equip.mat - МАТЕРИАЛ МОДЕЛИ ПУШКИ (файл с текстурами для каркаса и их параметрами)
HP_child = HPConnect - пушка крепится корпусом к модели корабля тем местом, где в ее модели находится точка крепления HPConnect)
hit_pts = 20400 - прочность пушки
explosion_resistance = 1.000000 - коэффициент сопротивления окончательному разрушению ствола.
debris_type = debris_normal - от пушки после разрушения остается в пространстве на минимальное время обломок debris_normal (прописан в FX\explosions.ini под одним из заголовков [debris], в том же описании дается ссылка на эффект взрыва обломка по окончании его жизни, эффект прописан в том файле и содержит ссылки на эффекты из FX\effects_explosion.ini, которые в свою очередь ссылаются на эффекты из FX\explosions\explosions_ale.ini, а также ссылки на звуковые эффекты из AUDIO\sounds.ini)
parent_impulse = 20 - ускорение которое придает ствол снаряду (менять не рекомендуется)
child_impulse = 80 ускорение самого снаряда (менять не рекомендуется)
volume = 0.000000 - столько места (единиц) занимает пушка в трюме
mass = 10 - масса пушки
hp_gun_type = hp_gun_special_8 (класс пушки (пушка 8-го класса))
damage_per_fire = 0 величина повреждения корпуса пушки при каждом выстреле (от этого зависит ее износ)
power_usage = 50.350000 - энергия (желтая полоса) которую потребляет пушка из генератора корабля при выстреле
refire_delay = 0.170000 - время перезарядки на следующий выстрел. Это определяет скорострельность пушки. Чем меньше (не до 0) это число - тем выше скорострельность.
muzzle_velocity = 800 - скорость полета боеприпаса - это определяет насколько быстро будет лететь отображенный эффектом снаряд выстреленный пушкой.
use_animation = Sc_fire - пушка может использовать анимацию ствола вот такого прописанного в движке типа
toughness = 5.300000 - "вязкость" (хз, на что влияет)
flash_particle_name = pi_photon_03_flash - имя эффекта вспышки на выходе из ствола при выстреле (прописано в FX\effects.ini cостоит из ссылок на эффекты прописываемые в FX\Weapons\weapons_ale.ini)
flash_radius = 15 - радиус вспышки (для орудий крупных кораблей - от 25 до 35, для орудий малых кораблей - от 10 до 15)
light_anim = l_gun01_flash - ссылка на прописанный в движке тип световой анимации вспышки на стволе при выстреле пушки (не менять!)
projectile_archetype = gd_z_gun01_mark03_ammo - ссылка на имя боеприпаса, которым стреляет пушка.
separation_explosion = sever_debris - от пушки после ее разрушения могут оставаться обломки в космосе (не менять!)
auto_turret = false - способность пушки разворачиваться у НПС на врага без разворота корабля (да/нет).
turn_rate = 90 - на такой угол ствол пушки на точке крепления на модели может задираться в вертикальной плоскости вверх-вниз.
lootable = true - пушка может вывалиться из корабля (из ее слота на корабле или из его трюма - после разрушения корабля.
LODranges = 0, 20, 60, 100 - этот параметр указывает (как и для моделей кораблей и баз) количество доп.моделей разной степени упрощенности содержащихся в самой модели и становящихся активными (видимыми) начиная от расстояния указанного для соответствующего лода здесь и до расстояния указанного для следующего лода. Обязательно должны выполняться следующие условия:
1) Первый параметр - ВСЕГДА И ОБЯЗАТЕЛЬНО = 0. Нужно знать, что каждый последующий лод начиная от первого после 0 - проще предыдущего. Первый после 0 лод = сама модель во всей красе.
2) Количество параметров, не считая 0 - не больше реального количества доп.моделей (лодов) в модели - иначе будет вылет при появлении корабля и/или при луте (если lootable = true) пушки в космосе.
3) Расстояние видимости указанное для каждого лода (кроме первого 0) - можно менять, но каждое последующее расстояние должно быть больше предыдущего (например LODranges = 0, 2000, 6000, 10000)
4) Можно указать (с обязательным 0 в качестве первого параметра) меньшее количество лодов чем есть в модели - это уменьшает степень упрощения вида пушки в космосте при удалении от нее (например у дефолтной модели ствола li_laser_beam.cmp можно использовать LODranges = 0, 2000 или LODranges = 0, 1000 - в этом случае модель упрощаться не будет на расстоянии, а после соответственно 2000 или 1000 - вообще будет не видна - для модовых моделей пушек в 99% случаев используется только один лод - сама модель, т.е LODranges = 0, <расстояние видимости пушки>)
_________________
"Мурзилки не существует."

Последний раз редактировалось: Мурзилка (09:41 07-10-2017), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 09:26 07-10-2017   
Алексеич
 70 EGP

Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 5
Сообщения: 173
Откуда: Омск
Зарегистрирован: 29.09.2017
Вот половину из этого описания - знакомо - не так подробно.
Но все же КАК?
(стоит три мода и везде стою)
У Мурзилки - какой то глюк.
У Jeider - вылеты.
А у Freelancer Rebirth - сам чет там напорол - вылетает...Тока с базы выхожу
должен быть мультик и на те...

БЫЛЬ:

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Когда то в далекие времена - пришлось обучать мальчишек - как строгать деревяшки рубанком.
Моему поражению не было придела. Кто как - но не по доске. И толку 0.00.
Не мог понять - это же так естественно - берешь и строгаешь...
Пока не врубился:
Они же этот предмет - первый раз видят.
Допер КАК!
Пользуясь своим ростом - вставал сзади и водил рубанок по доске - вместе с мальчишками.
Понимали с нескольких движений - КАК стоять и как строгать..!!!
Потом только горы стружки убирали.

При обучении - КАК пилить - я уже был готов - КАК научить.

ДУБЛЯЖ:
Вот примерно - что можно понять и применить:
МНОГОСТВОЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ ЗАЛПОВОГО ОГНЯ (срисовывайте - кому надо - работает без отказно)
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Теперь по плану многоствольные системы залпового огня.
Пример: Два ствола в одном (стильно смотрятся в виде подвесок под крыльями)

В файле weapon_equip.ini папка EQUIPMENT создаем следующие записи:
;=========================================================
;===============вот он наш двухствольный=====================
;=========================================================
;===============fc_or_gun03_mark06=========================
;=========================================================
;=========================================================
[Munition]
nickname = fc_or_gun03_mark06_ammo
hp_type = hp_gun
requires_ammo = false
hit_pts = 2
hull_damage = 237.699997
energy_damage = 90
weapon_type = W_Laser01
munition_hit_effect = pi_laser_03_impact
const_effect = pi_laser_03_proj
lifetime = 0.990000
force_gun_ori = false
mass = 1
volume = 0.000100

[Gun]
nickname = fc_or_gun03_mark06
ids_name = 263222
ids_info = 264222
DA_archetype = equipment\models\weapons\ku_auto_blaster.cmp ;(вот он наш двухствольный)
material_library = equipment\models\ku_equip.mat
HP_child = HPConnect
hit_pts = 4700
explosion_resistance = 1.000000
debris_type = debris_normal
parent_impulse = 20
child_impulse = 80
volume = 0.000000
mass = 10
hp_gun_type = hp_gun_special_10
damage_per_fire = 0
power_usage = 43.780001
refire_delay = 0.120000
muzzle_velocity = 950
use_animation = Sc_fire
toughness = 5.600000
flash_particle_name = pi_laser_03_flash
flash_radius = 15
light_anim = l_gun01_flash
projectile_archetype = fc_or_gun03_mark06_ammo
separation_explosion = sever_debris
auto_turret = false
turn_rate = 90
lootable = true
LODranges = 0, 20, 40, 80, 100
;===========================================
;===========================================
;===========================================
;===========================================
;==================КОНЕЦ===================
;===========================================
;===========================================
;===========================================
;===========================================
;===========================================
В файле weapon_good.ini папка EQUIPMENT создаем запись:

[Good]
nickname = fc_or_gun03_mark06
equipment = fc_or_gun03_mark06
category = equipment
price = 400
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_gun.3db
combinable = false
ids_name = 263222
ids_info = 264222
shop_archetype = equipment\models\weapons\ku_auto_blaster.cmp
material_library = equipment\models\ku_equip.mat
;===========================================
;===========================================
;===========================================
;===========================================
;==================КОНЕЦ===================
;===========================================
;===========================================
;===========================================
;===========================================
;===========================================
В файле market_misc.ini папка EQUIPMENT вставляем следующую запись:

[BaseGood]
base = Li01_01_base
;=========================================================
;===============вот он наш двухствольный=====================
;=========================================================
;===============fc_or_gun03_mark06=========================
;=========================================================
;=========================================================
MarketGood = fc_or_gun03_mark06, 16, -1, 10, 10, 0, 1

;===========================================
;===========================================
;===========================================
;===========================================
;==================КОНЕЦ===================
;===========================================
;===========================================
;===========================================
;===========================================
;===========================================

Теперь на Планета Манхеттен нам продают еще и крутую двухстволку стреляющую
из двух стволов сразу.
;=========================================================
;=========================================================


Последний раз редактировалось: Алексеич (16:01 07-10-2017), всего редактировалось 7 раз(а)
    Добавлено: 13:56 07-10-2017   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(198)
Репутация: 49
Сообщения: 2802
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
Так. Мне кажется тут надо поставить одну точку в вопросе.

Первое. И самое главное. Ты пришел и говоришь "как делать пушки". А я тут смотрю что чтобы тебе объяснить, то надо вообще полную карту всех связей со всем и вся во фриле описать. Угадай, по каким причинам это никому не охото делать? Поэтому давай задавай конкретные вопросы по тому, что у тебя не получается. Просто выставить пушку в продажу? Тогда начнем с этого этапа.

Второе. Я не понимаю почему нужно в принципе объяснять досканально все значения параметров из игры. Все сами говорят за себя (гугл переводчик в помощь). Самое сложное тут только ссылки на другие элементы игры. Например, я тут увидел вопрос про русские название. Но что ты мне предлагаешь - сразу все проги выложить для этого? Это долго и сложно. С этой темой надо разбираться отдельно. Ну или по крайней мере должен быть конкретный вопрос. А то многие тут прибегают. Выкладываешь все карты, потом "ок спасибо" и тишина - мы тут хотим сэкономиться свое время.

Третье. Твои вылеты - это твои вылеты. Я не буду (и не советую Мурзилке) дебажить твои результаты. Тут все занятые люди (свои то моды полны косяков) и банально нет времени работать с проблемой каждого. Особенно на этом стартовом этапе.
Я советую сначала самому научиться нормально дебажить фрил. А не соваться к нему как бегемот и разносить гостинную. Видишь же что все текстом редактируется и никакого ПО с проверкой косяков нету - надо быть крайне осторожным.

Как дебажить? Сейчас самый простой способ - посмотреть логи. Там все на инглише. Ну шо поделать. Ты знаешь где лежат логи. Смотри самые последние значения. Скорее всего там будет ошибка "взят несуществующий объект". Или что-то в этом роде. В общем ищи ошибку и кидай сюда. Вместе обследуем. Заодно подкину ПО для декодирования CRC-кодов, если это понадобится.

И самое главное. НИКОГДА НЕ ИСПОЛЬЗУЙ БЛОКНОТ ДЛЯ МОДДИНГА.

На этом пока всё. Так что давай учиться моддингу фрила по нормальному. А не прыжком в воду и громким бултых.

Последний раз редактировалось: Jeider (01:39 08-10-2017), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 01:35 08-10-2017   
Алексеич
 70 EGP

Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 5
Сообщения: 173
Откуда: Омск
Зарегистрирован: 29.09.2017
Jeider

* с вылетами разобрался - кроме твоего мода.
* как расписать внутрянку корабля - я знаю.
* а вот с первым - не надо мне расписывать все полностью.
Мне нужно только начало - с чего начать - то чего я не знаю - да и не узнаю - если не подскажут.
Это:

Чтоб поиметь новый ствол - игра должна увидеть новые значения:
(где эти папки - знаю)
[Good]
nickname = gd_z_gun01_mark03
equipment = gd_z_gun01_mark03
ids_name = 263315 - возможно достаточно поменять это значение и все...
ids_info = 264315 - думаю это можно оставить для нового ствола.
[Gun]
nickname = gd_z_gun01_mark03
Т.е. надо присвоить новые имена - так?
Тогда это будет новый - уникальный ствол.
Слышал - есть какой то каталог со свободными номерами...

продажа на планете - нет проблем
MarketGood = gd_z_gun01_mark03, 16, 0.200000, 10, 10, 0, 1
(что значат эти цифры так и не знаю - вторая - вроде - есть продаже или нет и зачем стока нулей...)
Но думаю - если будет новое название - вместо -"gd_z_gun01_mark03" - поидут и эти значения 16, 0.200000, 10, 10, 0, 1

Такой конкретный вопрос тебя устроит.
Если это слишком сложно или долго и много объяснять - тогда забудь про этот вопрос.
Я отлично понимаю - все заняты и у каждого - много работы.
========================================================
...И самое главное. НИКОГДА НЕ ИСПОЛЬЗУЙ БЛОКНОТ ДЛЯ МОДДИНГА.
...
Извини за дубовый вопрос - но все .ini открываются блокнотом и правятся вручную.
Слышал есть какой то Editor - но не пробовал.

Последний раз редактировалось: Алексеич (20:57 08-10-2017), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 10:20 08-10-2017   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(198)
Репутация: 49
Сообщения: 2802
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
Алексеич :
открываются блокнотом и правятся вручную.

Используй Notepad++. В нем все видно куда лучше, все можно открыть в одном окне и у него нормальная история изменений. Я потратил кучу времени зря, работая в обычно блокноте. И тебе не советую этого делать.

Алексеич :
Чтоб поиметь новый ствол - игра должна увидеть новые значения:

Нет. Эти значения лишь берутся и выводятся. Сам по себе новый ствол от них не зависит.

Алексеич :
Т.е. надо присвоить новые имена - так?
Тогда это будет новый - уникальный ствол.
Слышал - есть какой то каталог со свободными номерами...

Ой. у нас все даже на этом этапе. Итак-с. Если бы мы зашли в логи, то увидели фразу "дубликат пушки. вторую игнорирую". Т.е. у фрила все уникально. Вообще иногда эта уникальность вымораживает.
Да, надо присвоить новые имена. Даже лучше - обязательно присвоить новые имена. При этом не забываем про систему связей. Если связь в пушке будет идти на несуществующий [Munition] - будет крэш гарантировано.

Алексеич :
Если это слишком сложно или долго и много объяснять - тогда забудь про этот вопрос.

Всё окей. Я просто потерял суть твоего вопроса. И текущее состояние твоей работы. Из-за этого непонятно что помогать - абстрактные вылеты, как видишь, у все бывают. Расстройство

Алексеич :
Но думаю - если будет новое название - вместо -"gd_z_gun01_mark03" - поидут и эти значения 16, 0.200000, 10, 10, 0, 1

Для пушек спокойно бери любые значения от соседних пушек. Они всегда в продаже. Это критично только для товаров - они могут в продаже и не быть. Поэтому там значения другие.

По брому распишу значения:
16 - уровень
0.2 - репа
10, 10 - старые значения, которые позволяли контролировать количество пушек в продаже. Можно включить хаком. Но после загрузки игры все равно сбросится
0 - старое значение, связанное с динамической экономикой
1 - этот товар есть в продаже

Последний раз редактировалось: Jeider (22:29 09-10-2017), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 21:20 09-10-2017   
Алексеич
 70 EGP

Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 5
Сообщения: 173
Откуда: Омск
Зарегистрирован: 29.09.2017
Jeider

...Если связь в пушке будет идти на несуществующий [Munition] - будет крэш гарантировано...
В [Munition] я не нашел связи.
16 - уровень - вроде максимальный уровень стволов 10кл.
0.2 - репа - что это?
Можно включить хаком - что это?

Вот расписал новый ствол - правильно ли?
Можно это вставлять в игру?

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
;=========================================================
;============DATA\EQUIPMENT\weapon_good.ini================
;=========================================================
;=========================================================
;=========================================================
;=========================================================
;====================Небесное сияние ======================
;=========================================================
;=========================================================
[Good]
nickname = Celestial_glow ;было - fc_lh_gun01_mark04
equipment = Celestial_glow ;было - fc_lh_gun01_mark04
category = equipment
price = 5000
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_gun.3db
combinable = false
ids_name = 500001 ;было -591168
ids_info = 591168;????- надо ли менять на - ids_info = 500001 - его не существует
shop_archetype = equipment\models\weapons\li_laser_beam.cmp
material_library = equipment\models\li_equip.mat
;===========================================
;===========================================
;===========================================
;===========================================
;==================КОНЕЦ===================
;===========================================
;===========================================
;===========================================
;===========================================
;===========================================
;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
;=========================================================
;============DATA\EQUIPMENT\weapon_equip.ini================
;=========================================================
;=========================================================
;=========================================================
;=========================================================
;====================Небесное сияние ======================
;=========================================================
;=========================================================
[Munition]
nickname = fc_lh_gun01_mark04_ammo ;????- надо ли менять на - Celestial_glow_ammo - меня устраивает вид выстрела - тем более их нет в природе
hp_type = hp_gun
requires_ammo = false
hit_pts = 2
hull_damage = 860 ;наносимые повреждения корпусу
energy_damage = 0 ;наносимые повреждения щиту
weapon_type = W_Tachyon01
one_shot_sound = fire_tachyon3
munition_hit_effect = dsy_hell_01_impact
const_effect = dsy_hell_01_proj
lifetime = 0.800000
force_gun_ori = false
mass = 10 ;вес
volume = 0.000100
;===========================================
;===========================================
;===============ОПИСАНИЕ==================
;===========================================
;===========================================
[Gun]
nickname = Celestial_glow ;было - fc_lh_gun01_mark04
ids_name = 500001 ;было -591168
ids_info = 591168 ;????- надо ли менять на - ids_info = 500001 - его не существует
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_laser_beam.cmp
material_library = equipment\models\li_equip.mat
HP_child = HPConnect
hit_pts = 20400
explosion_resistance = 0.250000
debris_type = debris_normal
parent_impulse = 20
child_impulse = 80
volume = 0.000000
mass = 10 ;вес
hp_gun_type = hp_gun_special_10
damage_per_fire = 0
power_usage = 105 ;использование энергии корабля на один выстрел
refire_delay = 0.250000 ;скорострельность, 1 / 0.25 = 4.00
muzzle_velocity = 1000 ;расстояние самонаведения
use_animation = Sc_fire
toughness = 5.300000
flash_particle_name = dsy_hell_01_flash
flash_radius = 15
light_anim = l_gun01_flash
projectile_archetype = fc_lh_gun01_mark04_ammo
separation_explosion = sever_debris
auto_turret = false
turn_rate = 90
lootable = true
LODranges = 0, 20, 60, 100
;===========================================
;===========================================
;===========================================
;===========================================
;==================КОНЕЦ===================
;===========================================
;===========================================
;===========================================
;===========================================
;===========================================
;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
;=========================================================
;==============DATA\EQUIPMENT\market_misc.ini================
;=========================================================
;=========================================================
;=========================================================
;=========================================================
;====================Небесное сияние ======================
;=========================================================
;=========================================================

[BaseGood]
base = St01_01_base

MarketGood = Celestial_glow, 16, -1, 10, 10, 0, 1

;===========================================
;===========================================
;===========================================
;===========================================
;==================КОНЕЦ===================
;===========================================
;===========================================
;===========================================
;===========================================
;===========================================
;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&

Теперь на Планета Манхеттен нам должны продать ствол - Небесное сияние МКII


добавлено спустя 30 минут:
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&


И все же - немного забегая вперед:
Когда осилю открытие и закрытие в формат - текстур и иконок - можно ли проделать такое:

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Иконка:
DATA\EQUIPMENT\weapon_good.ini
[Good]
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_gun.3db
Можно ли нарисовать свою - переобозвать и вставить вместо - EQUIPICON_gun.3db

Модель:

DATA\EQUIPMENT\weapon_equip.ini
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_laser_beam.cmp
Можно ли выбрать любую модель и ставить вместо - li_laser_beam.cmp и вставить в игру на новый ствол.

Описание ствола: - ??? не уверен - что это так...
material_library = equipment\models\li_equip.mat
Тогда надо поменять - li_equip.mat - на соответственный .mat от новой выбранной модели - ТАК?

Внешний вид модели и иконки - соответственно - должны быть индентичны.


Последний раз редактировалось: Алексеич (09:11 10-10-2017), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 09:08 10-10-2017   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(198)
Репутация: 49
Сообщения: 2802
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
Алексеич :
16 - уровень - вроде максимальный уровень стволов 10кл.

Уровень игрока. А класс пушки это hp_gun_type в [Gun].

Алексеич :
0.2 - репа - что это?

Репка из одноименной сказки. Улыбка Или проще говоря - репутация.

Про ids_name и ids_info в [Good] - они игрой не обрабатываются, так что все равно.

Алексеич :
- надо ли менять на - Celestial_glow_ammo - меня устраивает вид выстрела - тем более их нет в природе

[Munition] это не только цвет. Это еще и повреждения и прочие параметры. Поэтому если хочешь их тоже менять, то тебе обязательно надо делать новый [Munition]. А если тебе таковой не нужен, то удаляй [Munition] вообще - иначе игра будет понимать его как дубликат и будет игнорировать.

Теперь идем к [Gun]
Алексеич :
ids_name = 500001 ;было -591168
ids_info = 591168 ;????- надо ли менять на - ids_info = 500001 - его не существует

Лучше оставь как есть, а то тогда цифры совсем багнутые будут - будет строка IDS_INFO? (или подобная кракозябра). Просто измени цену своей пушки в [Good], чтобы точно отличить её от соседней. И этого будет достаточно.

Алексеич :
muzzle_velocity = 1000 ;расстояние самонаведения

Нет. Это скорость снаряда. Например, если ты летишь со скоростью 300, то скорость будет 1300.

Алексеич :
В [Munition] я не нашел связи.

Алексеич :
projectile_archetype = fc_lh_gun01_mark04_ammo

Вот она связь. Пушка юзает этот [Munition].

Алексеич :
Можно ли нарисовать свою - переобозвать и вставить вместо - EQUIPICON_gun.3db

Можно. Но там беда - иконка это 3д моделька. И тебе надо сделать свою новую с уникальным названием Material. Если этого не сделаешь, то фрил будет юзать первую попавшуюся новую иконку, а остальные - игнорить (использовать первую). Все это легко копипастится через Milkshape.

Алексеич :
Можно ли выбрать любую модель и ставить вместо - li_laser_beam.cmp

Конечно же можно.

Алексеич :
Описание ствола: - ??? не уверен - что это так...

Я не понял вопрос.

Алексеич :
material_library = equipment\models\li_equip.mat
Тогда надо поменять - li_equip.mat - на соответственный .mat от новой выбранной модели - ТАК?

Обязательно. Если конечно ты не изменил модельку на другую пушку Либерти.
    Добавлено: 10:12 10-10-2017   
Алексеич
 70 EGP

Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 5
Сообщения: 173
Откуда: Омск
Зарегистрирован: 29.09.2017
Jeider

Я понял.
Осталось несколько уточнений:
* [Munition] ... Это еще и повреждения и прочие параметры.
Я собираюсь поставить свои параметры оружия.
* ...Просто измени цену своей пушки в [Good],...

Т.е. - все оказывается просче - чем я думал.
* дублируем любой ствол - распихиваем по папкам параметры.
* меняем параметры ствола в [Munition]
* меняем параметры цены в [Good]
* меняем параметры ствола в [Gun]
ВОПРОС:
Ладно увидела мой ствол - а тот с которого я списал параметры - увидит ли игра его?
Названия стволов будут одинаковые - но с разными параметрами - ТАК?

;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&

Чтобы отличить стволы:
* выбираем любую модель оружия в weapon_equip.ini формата .cmp
* ищем в equipment\models\ описание этой модели в формате .mat
** заменяем соответственно
* вскрываем
* рисуем новую иконку
* вгоняем в формат .mat (что пока не осилил)

;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&

В ИТОГЕ:
- получаем два ствола с одинаковым названием но с разными
иконками и параметрами.

Я правильно ВСЕ понял?

Последний раз редактировалось: Алексеич (21:38 10-10-2017), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 19:12 10-10-2017   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(198)
Репутация: 49
Сообщения: 2802
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
Алексеич :
Я правильно ВСЕ понял?

Думаю да. Улыбка

Совет - если не хочешь гадать "твоя это пушка или не твоя" - просто убери из магазина все остальные пушки. Достаточно поставить твою пушку в начало и после нее на следующей строке напечатать "закрывающий комментарий".

Пример такой
MarketGood = новая пушка
[;
MarketGood = существующая пушка
MarketGood = существующая пушка
MarketGood = существующая пушка
MarketGood = существующая пушка

Последний раз редактировалось: Jeider (20:14 10-10-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:12 10-10-2017   
Алексеич
 70 EGP

Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 5
Сообщения: 173
Откуда: Омск
Зарегистрирован: 29.09.2017
Jeider

Ха - работа программера оказалась просче - чем вскрыть текстуры.
А ты говорил -...Это долго и сложно...
Вообще то рисовать охота - но пока не получается...

Но у меня ведь вопросы то не кончились - очередной:
Две системы - надо сделать две дыры перехода - между ними.
Например: Манчестер -- Омега-3 или 7
Есть ли какое либо описание для этого?
Или это сложно и долго?

Последний раз редактировалось: Алексеич (03:25 11-10-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:48 10-10-2017   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(198)
Репутация: 49
Сообщения: 2802
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
Алексеич :
А ты говорил -...Это долго и сложно...

Я специально опустил тему "названий" (это про ids_name и ids_info). Хочу чтобы у тебя пушка хотя бы заработало. А названия будут следующим этапом. Там возни будет примерно (или даже больше) чем с UTF Editor.

добавлено спустя 46 секунд:
Алексеич :
Или это сложно и долго?

Делай по аналогии с оригиналом. Там все банально и просто. Но легко ошибиться.
Просто находишь джампгейт и копипастишь )

Последний раз редактировалось: Jeider (14:56 11-10-2017), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 14:56 11-10-2017   
Алексеич
 70 EGP

Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 5
Сообщения: 173
Откуда: Омск
Зарегистрирован: 29.09.2017
Jeider

все же ты оригинал..!

...Просто находишь джампгейт и копипастишь...
Ты думаешь я знаком с такими словами... пжс. по русски.
Проблема даже не в этом - а в "находишь"...
Есть какой нить образец?
Ведь со стволами - достаточно было сказать - дублируй и
меняй значения - все уже кучу стволов засабачил...
Теперь я понимаю как сделать новый корабль - как и оружие - дублируй и меняй параметры...-ТАК?

И тогда я в твой мод вставлю это:

Потом научусь вкрывать текстуры и сделаю его ржавым.
Ты экспериментируешь с модом - и я с твоим модом тоже...

Последний раз редактировалось: Алексеич (19:25 11-10-2017), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 19:12 11-10-2017   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(198)
Репутация: 49
Сообщения: 2802
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
Алексеич :
достаточно было сказать - дублируй и
меняй значения

А думаешь чем мы тут все занимаемся? Изучаем, анализируем, делаем по аналогии и получаем результаты. Рецепта другого нету.

По поводу гиперврат (jumpgate) есть куда более простой способ копипастинга(копиро-вставинга). Берешь прогу Freelancer MOD Studio, открываешь систему (UNIVERSE/SYSTEMS/папка/инишка), выбирай тип System и всё. Осталось только найти в интерфейсе 3д просмотр системы и действовать )
Но это вкратце. По системам если будут вопросы - в другую тему. Тебе надо сначала глянуть как там вообще все устроено (мод студио с этим сильно поможет), а потом уже задавать вопросы по тому, что непонятно.

Алексеич :
и я с твоим модом тоже...

Звучит страшно. Аж боюсь Дрожу от страха Гы-гы
    Добавлено: 00:07 12-10-2017   
Алексеич
 70 EGP

Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 5
Сообщения: 173
Откуда: Омск
Зарегистрирован: 29.09.2017
Jeider

...Берешь прогу Freelancer MOD Studio...
Хоть ссылку бы дал - я же пол дня искать буду...

Ага - значит по кораблям - делаем так же - как и с оружием.
УУУУУУУУУ замастрячу се монстра в твоем моде...

Думаешь у меня вопросы иссякли - ну да...

перенос в - МОДовый отсек: «Вопросница по моддингу»
    Добавлено: 00:45 12-10-2017   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(198)
Репутация: 49
Сообщения: 2802
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
Алексеич :
...Берешь прогу Freelancer MOD Studio...

https://github.com/stfx/freelancermodstudio/releases
    Добавлено: 00:28 13-10-2017   
Алексеич
 70 EGP

Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 5
Сообщения: 173
Откуда: Омск
Зарегистрирован: 29.09.2017
Jeider

Устал текстурить - искать эти плоскости...
Обратился к пушкам
И так задача - поменять модель и чеб работало.
Вот это:

Ну с иконкой справился быстро:


А вот стволы игра чет не увидела...!
Проверь - правильно ли я все сделал:
Конечно на новых стволах - которые поставил в игру.
* Кидаю все это в \DATA\EQUIPMENT\MODELS\TURRET
bh_canon03.cmp
bh_canon03.mat
bh_canon03.sur
* правлю weapon_equip.ini
;DA_archetype = equipment\models\weapons\li_smlturret.cmp
DA_archetype = equipment\models\weapons\bh_canon03.cmp
;material_library = equipment\models\li_equip.mat
material_library = equipment\models\bh_canon03.mat
* правлю weapon_good.ini
;shop_archetype = equipment\models\weapons\li_smlturret.cmp
shop_archetype = equipment\models\weapons\bh_canon03.cmp
;material_library = equipment\models\li_equip.mat
material_library = equipment\models\bh_canon03.mat

Но в корабле у меня расписано так:
(прототип "Молот")
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
hp_type = hp_gun_special_3, HpWeapon09, HpWeapon10

hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06
hp_type = hp_gun_special_9, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06
hp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06
hp_type = hp_gun_special_7, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06
hp_type = hp_gun_special_6, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06
hp_type = hp_gun_special_5, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06
hp_type = hp_gun_special_4, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06

hp_type = hp_elite_shield_special_10, HpShield01, HpShield02
hp_type = hp_elite_shield_special_9, HpShield01, HpShield02
hp_type = hp_elite_shield_special_8, HpShield01, HpShield02
hp_type = hp_elite_shield_special_7, HpShield01, HpShield02
hp_type = hp_elite_shield_special_6, HpShield01, HpShield02
hp_type = hp_elite_shield_special_5, HpShield01, HpShield02
hp_type = hp_elite_shield_special_4, HpShield01, HpShield02
hp_type = hp_elite_shield_special_3, HpShield01, HpShield02
hp_type = hp_elite_shield_special_2, HpShield01, HpShield02
hp_type = hp_elite_shield_special_1, HpShield01, HpShield02

hp_type = hp_thruster, HpThruster01, HpThruster02

;hp_type = hp_mine_dropper, HpMine01

hp_type = hp_countermeasure_dropper, HpCM01

hp_type = hp_turret_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon07, HpWeapon08
hp_type = hp_turret_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon07, HpWeapon08
hp_type = hp_turret_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon07, HpWeapon08
hp_type = hp_turret_special_7, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon07, HpWeapon08
hp_type = hp_turret_special_6, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon07, Weapon08

Я и не знал - что можно так расписать - на место пушек можно поставить турели...
Похоже можно и наоборот - поставить просто пушки.
В корабле я ничего не менял - как есть "Молот"(мины правда - просто выкинул)
И в чем проблема?Что недоделал?
Единственное - что меня смущает - это двухстволка - может из за этого глючит...
    Добавлено: 00:10 15-10-2017   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(198)
Репутация: 49
Сообщения: 2802
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
Давай потихоньку начнем. Ты просто не можешь примонтировать турельку? Но она есть в продаже?

добавлено спустя 18 секунд:
Двухствольность лишь влияет на баги со звуком.

Последний раз редактировалось: Jeider (01:11 15-10-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 01:11 15-10-2017   
Алексеич
 70 EGP

Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 5
Сообщения: 173
Откуда: Омск
Зарегистрирован: 29.09.2017
Да - прописано как новый ствол - в продаже есть - на кор устанавливается - стреляет.
Я хочу заменить модель турели.(см. рис.выше)
Но где то чет просмотрел - не все поменял на параметры новой турели - игра новую модель не видит.
Хотя значек установки срабатывает. (лев. верх угол иконки)

На корабле нет ничего...
Да и с иконками чет напорол.
Когда прописал турель - все было нормально.
Прописал еще и пушку - и началось - то игра видит все - турелью - то не видит вовсе.
Вообщем плаваю в скриптах - как утюг ...

Последний раз редактировалось: Алексеич (18:34 15-10-2017), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 18:02 15-10-2017   
Jeider
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(198)
Репутация: 49
Сообщения: 2802
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
Иконки просто дублированием файла сделать уникальными нельзя. Я про это говорил постоянно. Может в этом у тебя косяк.

Алексеич :
Да - прописано как новый ствол - в продаже есть - на кор устанавливается - стреляет.

Глупый вопрос - может не у той пушки поменял модель?
Вопрос попроще- можешь поменять на какую-нить дефолтную модельку? Просто чтобы свериться, что меняется все правильно.
Возможно ты просто неправильно сделал экспорт модели.
    Добавлено: 22:56 15-10-2017   
Алексеич
 70 EGP

Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 5
Сообщения: 173
Откуда: Омск
Зарегистрирован: 29.09.2017
Jeider

Вот набежал еще один вопрос:
Есть пара турелек:

Есть ли возможность - прописать - более малый размер этих башень?
Т.Как - они похоже с линкора - значит большие.
Или это надо править - только в модели...
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&

Все - башку я точно сломал.
И добился тока этого:

* В магазине есть
* на корабль вроде устанавливается
* иконка есть
Но игра модель на корабле не видит.!!!
Стреляет (см.фото) - но звука нет...
Основа- разрабовская пушка двухстволка ku_auto_blaster.cmp - ku_equip.mat
(многоствольные системы залпового огня)

Все работает - и модель ставится и стреляет со звуком..

ПРАВИЛ:
DATA\EQUIPMENT\weapon_good.ini
ЗАМЕНА:
[Good]
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\mc30c_turret_icon.3db
shop_archetype = equipment\models\weapons\mc30c_turbolaser.cmp
material_library = equipment\models\mc30c_turbolaser.mat
DATA\EQUIPMENT\weapon_equip.in
ЗАМЕНА:
[Gun]
DA_archetype = equipment\models\weapons\mc30c_turbolaser.cmp
material_library = equipment\models\mc30c_turbolaser.mat
ВРОДЕ ВСЕ!!!

Но есть маленькое подозрение- оригинал - все файлы вставлены в
Freelancer\DATA\EQUIPMENT\MODELS\WEAPONS
А в моде эта модель не прописана - только впихнули в мод...
ЕЕ нет в weapon_good.ini и в weapon_equip.in...
(по крайней мере - я не нашел)
И еще - не понятно - это у него турель или пушка..!
может проблема в этом:
hp_gun_type = hp_gun_special_10 ;признак пушка/турель и уровень орудия
В наличии файлы:
mc30c_turbolaser.cmp
mc30c_turbolaser.mat
mc30c_turbolaser.sur
mc30c_turret_icon.3db
Уже впихал эти файлы в:
Freelancer\DATA\EQUIPMENT\MODELS\WEAPONS
и в :
Freelancer\DATA\EQUIPMENT\MODELS\TURRET
И ничего...МОЖЕТ - звук выстрела?

Последний раз редактировалось: Алексеич (15:15 18-10-2017), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 12:39 18-10-2017   
Канал Freelancer -> МОДовый отсек: «Создание новых пушек»
На страницу: Пред.  1, 2, 3  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: А вообще прямо мистика: что ни утро - так не хочется просыпаться и вставать.(Zloy Latinos)

  » Создание новых пушек | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18