Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Aurora | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 20
На страницу: 1, 2, 3 ... 18, 19, 20  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Космические Миры: «Aurora»
LaoFremda
 55 EGP


Рейтинг канала: 3(49)
Репутация: 0
Сообщения: 37

Зарегистрирован: 04.11.2008
_____________________________________________________________________

Aurora

_____________________________________________________________________




_____________________________________________________________________


Разработчик: Steve Walmsley
Жанр: 4X Strategy
Сайт игры: http://aurora2.pentarch.org/index.php

Дата выхода:

17.08.2010 (UN) (Вышла)

_____________________________________________________________________

Описание игры

Aurora - это научнофантастическая 4X (eXpand, eXplore, eXploit, eXterminate) стратегия от независимого разработчика. В отличие от комерческих игр здесь нет умопомрачительной графики или красивой музыки. Но есть главное: геймплэй. Продуманный, детализированный, интересный и уникальный. По богатсву возможностей игра приближается к настольным РПГ.


Особенности игры
Уникальная походовая система с длительностью хода от 5 секунд до 30 дней. В каждом ходе пульсы от 5 секунд до 1 дня.

Масштабируемость. Бои и развитие происходят без переключения режимов, как в других 4Х.

Непревзойденная детализация во всех аспектах: планеты, колонии, корабли, битвы, дизайн, исследования.

Живые империи. Ваши подчиненные создают собственные корпорации, строят корабли, торгуют, занимаются перевозками.

Ресурсы. Развитие империи зависит от ресурсов. Это не абстрактные "энергия" и "металл", в игре 11 ресурсов каждый с своим предназначением.

Удобный интерфейс, чего сложно добиться в комплексных играх.


_____________________________________________________________________

Системные требования

Минимальные:
Разрешение монитора 1280х1024


_____________________________________________________________________

Изображения из игры



_____________________________________________________________________

Установка
1. Скачиваем файл http://www.pentarch.org/steve/AuroraInstall491.zip
2. И http://www.pentarch.org/steve/Aurora520.zip
3. Из AuroraInstall491.zip запускаем setup.exe
4. Инсталятор будет спрашивать: "Оставить оригинальный *.dll в c:\windows\system32 ?" Всегда отвечаем "Да".
5. Разархивировать AuroraUpdate491.zip в каталог указанный при установке.
6. Туда же разархивируем Аurora520.zip
7. Заходим в Пуск->Панель Управления->Язык и региональные настройки. В первой закладке "Региональные Установки" выберите English (United Kingdom). Это нужно из-за точки в разделении целых и десятичных чисел. После игры можно вернуть Russian.
8. Можно играть.

Если появляется ошибка "Невозможно найти msstdfmt.dll". Найдите файл в гугле, скопируйте в c:\windows\system32 В Пуск->Выполнить... наберите "regsvr32.exe msstdfmt.dll" без кавычек.

Полезные ссылки
AAR от автора http://www.wargamer.com/forums/tm.aspx?m=397359 (английский)
Вики с туториалами: http://aurorawiki.pentarch.org/index.php?title=Main_Page (английский)

_____________________________________________________________________

Последний раз редактировалось: Аркаша Сапожков (17:00 03-02-2020), всего редактировалось 3 раз(а)
Последний раз редактировалось: LaoFremda (21:10 25-12-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 01:26 25-12-2010   
LaoFremda
 55 EGP


Рейтинг канала: 3(49)
Репутация: 0
Сообщения: 37

Зарегистрирован: 04.11.2008
Перевод AAR http://www.wargamer.com/forums/tm.aspx?m=397359
Первая часть из трех. Курсивом написаны комментарии к игре.


Первые корабли Федерации посетили Alpha Centauri в феврале 2070 года и в сентябре 2071 была основана колония Minerva. Благодаря нескончаемому потоку гражданских и государственных перевозчиков к августу 2072 года население колонии составляло 1.7 миллиона человек. К этому моменту никаких признаков инопланетной жизни не было обнаружено. И это не смотря на то, что Федерация уже знала о сущетсвовании 37 систем, а на 70 Ophuichi были обнаружены руины древней цивилизации и прыжковые врата. На этом фоне события 16 августа 2072 года стали настоящим шоком. Корабль колонистов класса Jamestown, принадлежащий Heidelberg Colony Company, прибыл в систему Alpha Centauri в 06:00 и направился в колонию Minerva. В течении десяти с половиной часов, эта рутинная миссия, по доставке 50 000 криогенно замороженных колонистов, проходила без инцидентов. Без предупреждения, в 16:33, сенсоры колонии зафиксировали семь ядерных взрывов там, где находился корабль. И через мгновение спасательные капсулы стали передавать сигнал SOS.

Автор старается использовать реальные термины в Aurora как можно больше, поэтому население колоний считается в количестве людей, даты и время используют стандартный календарь, а расстояния измеряются в километрах. В этой кампании используется опция "реальный звезды", что значит игра создается системы с использованием настоящих звезд. Но планетарные системы генерируются случайно (с учетом типа звезды). Если зайти в Alpha Centauri мы увидим там главную звезду типа G2-V (желтый карлик) и компаньёна типа K1-V (оранжевый карлик) в 23 а.е. Используются реальные 3D координаты космических объектов, поэтому прыжок из одной системы скорее всего приведет в ближайшую к ней систему в реальном космосе. В базе данных 1800 реальных звезд. В игре со случайными системами числа практически не ограничены.

В Aurora есть концепция гражданских корпораций. Каждая корпорация независима от игрока и в каждой империи есть одна или несколько корпораций. Они генерируют доход перевозкой колонистов, пассажиров и торговлей товарами между колониями своей Империи. Торговля между империями возможна, если подписаны соглашения. Гражданские выбирают лучшие торговые пути ориентируясь на избыток и недостаток 16 товаров в каждой колонии. Они избегают систем где недавно произошли битвы и в них нет достаточного военного присутсвия игрока. Гражданские корабли для термальных, электромагнитных и активных сенсоров воспринимаются как инопланетные. Но все они передают транспондерные коды, которые могут быть засечены любыми кораблями в системе. Игрок может отключить транспондеры в некоторых системах, чтобы не привлекать инопланетных мародеров, но тогда гражданские будут инопланетянами на пассивных сенсорах. Империи получают доход от налогообложения корпораций, так что защита гражданских в интересах игрока. В абзаце выше, гражданский корабль перевозил колонистов в предположительно безопасной системе, когда в него попало 7 ракет из неизвестного (незафиксированного) источника. Корабли-колонисты не расчиты для боев, а у ракеты были большие боеголовки, в итоге печальный конец. В Aurora остов уничтоженного корабля можно утилизировать ради сырья, неповрежденых компонентов и технической информации. Утилизация инопланетных остовов хороший источних научной информации. Так же остаются спасательные капсулы с выжившей командой (погибшие считаются при попадании в корабль). Взрывы ракет могут быть засечены с огромных расстояний, возможна ситуация, когда игрок узнает, что в одной с ним системе есть еще две инопланетные рассы, засекая взрывы ракет.


В этот момент, в системе не было ни гражданских ни военных кораблей. Правительство колонии понимало, что 1.7 миллиона людей, за которых оно отвечало, были абсолютно беззащитны. Но была надежда, что невидиммые агрессоры, которые уничтожили корабль Heidelberg в 1.4 миллиарда километров от Minerva, еще не знали о существовании колонии. Незамедлительно, через прыжковые врата, которые соединяли Alpha Centauri с Sol через Proxima Centauri, было выслано сообщение на Землю с просьбой о помощи. В спасательных капсулах рядом с останками корабля был 101 выживший из 386 человек команды. 50 000 замороженных колонистов не имели ни единого шанса.

В этом случае агрессоры из подконтрольной компьютеру рассы. ИИ надо искать цели так же как и человеку. Minerva маленькая колония и у нее слабое ЭМ излучение, вполне возможно, что она еще не известна противнику. Пара прыжковых врат соединяет Alpha Centauri и Proxima Centauri, чтобы корабли без прыжковых двигателей могли путешествовать между двумя системами, они так же поддерживают линию связи. Врата можно строить с помощью кораблей оборудованных модулями строительства прыжковых врат.

С враждебными инопланетными войсками в двух прыжках от Земли, главным приоритетом стала защита невооруженных кораблей в военной зоне. Две группы государственных кораблей-колонистов находились в Proxima Centauri. Одна группа возвращалась с недавно основанной колонии на Proxima II, вторая на пути в Minerva. Три корабля класса Jamestown во втором флоте получи приказ немедленно вернуться в Sol и выгрузить колонистов на Марсе. Колония Proxima II была закрыта для гражданского трафика, из-за ее близости к прыжковым вратам Proxima-Alpha Centauri. Три терраформера класса Genesis были на орбите Proxima II, поэтому получили приказ вернутся в Sol. Но из-за их низкой скорости в 652 км/с они не могли убежать быстро. Корабль строитель прыжковых врат был в Lacaille 9352, строил врата в Proxima. Так как строительство уже достигло 35%, кораблю было приказано оставаться на месте. Пять из восьми разведовательных кораблей были на модернизации, а остальные в Struve 2398 и Gliese 674, что рядом с Proxima и Alpha Centauri. Но обе системы были вне сети прыжковых врат и поэтому вне зоны связи.

Игрок не обязан полагаться на граждаские колонизаторы, можно построить свои. В данном случае неизвестные инопланетные войска находятся в соседней системе и игрок решает отодвинуть свои корабли подальше от опасной зоны. Aurora используется относительно реалистичные алгоритмы генерации планетарных систем, результатом чего может быть до 4 звезд и сотни детально проработанных объектов: планеты, спутники, астеройды, кометы. Из-за этой реалистичности идеальные миры для заселения встречаются редко. Намного вероятнее найти планету с подходящей атмосферой (для людей), но при этом слишком горячей или слишком холодной; или планета с подходящей температурой, но с недостаточным давлением кислорода; или атмосфера с ядовитыми газами как хлор. Вожно строить терраформирующие здания или корабли, которые могут изменить атмосферу. Но терраформирование обычно требует несколько игровых лет для получения обитаемого мира. Можно колонизовать не слишком идеальные миры, но тогда колонистам нужна инфраструктура. Необходимое кол-во определяется населением, составом атмосферы, температуры и тд. Обычно, можно положиться на гражданские корпорации, когда в колонии есть необходимость в инфраструктуре.

Три из пяти эскадронов эсминцев были на учениях в Солнечной системе, им было приказано вернуться на Землю для пополнения запасов топлива и припасов. Новый 4ый эскадрон был орбите Земли, но 4 корабля еще не тренировались для взаимодействия во флоте, поэтому их отправка на Alpha Centauri была признана рискованной. 5ый эскадрон еще не был оснащен прыжковым крейсером. 1ый и 2ый эскадроны были самыми опытными, поэтому было принято решение отправить их на Alpha Centauri, а 3ий расположить в Proxima II в качестве резерва. 4ый и 5ый будут охранять Землю.

В Aurora есть опция "неопытный экипаж". При игре с этой опцией могут быть задержки в исполнении приказов, в зависимости от того насколько корабли в составе флота слаженно работают друг с другом. Есть возможность проводить учения флотилий, в которых они двигаются по системе рядом с коммандованием и медленно набирают опыт. Чем больше опыта у кораблей, тем быстрее они отвечают на приказы. Резервы - неотемлемая часть Aurora. Угрозы могут появится со многих сторон одновременно и вам бы не хотелось сосредотачивать всю армаду на одном фронте. Кроме того, в колониях где больше 10 миллионов человек поднимается недовольство, если их никто не охраняет.

11:42, 17 августа. 19 часов с момента уничтожения корабля-колонистов, новая трагедия. Три терраформера класса Genesis продвинулись всего на 45 миллионов километров от Proxima II, когда они попали под ракетную атаку. Неизветные и невидимые агрессоры уже были в Proxima Centauri, всего в одном прыжке от Земли. Первый ракетный залп уничтожил один из огромных 57000 тонных терраформеров. Из комманды в 561 человек, только 186 выживших добрались до спасательных капсул. Две минуты спустя взорвался второй терраформер. Последний корабль продолжал слепо бежать, даже не зная с какой стороны прилетели ракеты. Два с половиной часа корабль продолжал держать курс, пока вся команда затаила дыхание. В 14:17 слабые пассивные ЭМ сенсоры терраформера засекли 2 активных радара на дистанции всего в 6 миллионов километров. Странно, но два инопланетных корабля направлялись к спасательным капсулам Genesis 002 и не пытались преследовать уцелевший терраформер. Больше чем судьба одинокого терраформера, коммандование Федерации беспокоила скорость инопланетян. При скорости 5833 км/с они были на 50% быстрее кораблей флота Федерации. Размеры и полные способности агрессоров всё еще были неизвестны.

Инопланетяне, что напали на Alpha Centauri прыгнули в Proxima, возможно, из-за того, что засекли прыжок корабля Heidelberg, когда он прыгнул в систему. После его уничтожения они решили исследовать точку прыжка. ИИ создает вэйпоинты для всего, что ему кажется интересным и летит туда, когда больше нет важный дел. Атакованные терраформеры обладали очень слабыми сенсорами, игрок до сих пор не знал с чем имеет дело, кроме высокой скорости. Все инопланетные корабли уникальны для каждой рассы и основаны на технологиях, что были выбраны во время генерации и исследованы по ходу игры. Разные направления исследований могут развиваться с разной скоростью, так что высокая скорость еще не означает сильного оружия/электроники. Терраформеры засекли активные сенсоры противника, как современные системы радиоразведки засекают радары, но не засекли никаких термических сигналов, а сами не оборудованы активными сенсорами. Инопланетяне направились к спасательным капсулам чтобы допросить выживших, за что можно получить баллы шпионажа. Больше баллов дается если допросить офицерский состав. Но это сильно усложняется если вы еще не перевели инопланетный язык. Баллы шпионажа предоставляют возможно узнать вражеские технологие, карту, информацию о кораблях, дизайнах и тд.

Недолгий контакт с инопланетными сенсорами был потерян в 14:34. В 14:37 маяки спасательных капсул Genesis 002 замолчали. Вероятно, агрессоры подобрали 134 выживших, но был ли это инопланетый кодекс чести или они искали объекты для допроса остается неизвестным. Пять минут спустя спасательный капсулы Genesis 003 исчезли с экранов радаров. Полет Genesis 001 продолжался, а загадочные инопланетяне всё еще не вмешивались. В 19:41, восемь часов после потери двух кораблей сестер, первые военные корабли флота Федерации вошли в Proxima. 3ий эскадрон эсминцев состоял из прыжкового крейсера Haruna, эсминцев Balaclava и Crecy класса Agincourt и эскортного корабля Defender класса Guardian. Вместо первоначальной цели: стоять в резерве рядом с колонией Proxima II, эскадрону было приказано оставаться у прыжковых врат Proxima-Sol для предупреждения любых вторжений. Как только 1ый и 2ой эскадроны прибудут в Proxima они направяться в сторону колонии.

09:37, 18 августа. Терраформер продолжает медленный путь к прыжковым вратам в Солнечную систему. 1ый и 2ый эскадроны оставили позади 3ий и направились к Proxima II. К счастью, колонии Proxima II и Minerva не были тронуты инопланетянами или до сих пор остались незамеченными. Коммандовал сводным флотом Коммондор Cornelius Hilgendorf, из 2ого эскадрона эсмнцев, с эсминца Waterloo. 1ый и 3ий эскадрон были под коммандованием Коммондора Robert Rowley и Коммондора Alexandra Perry соответственно.

Коммандиры очень важны в игре, так как они предоставляют широкий выбор разных скилов. Администраторы добавляют бонусы к различным отраслям работы колоний. Ученые увеличивают скорость исследований. Флотские и армейские офицеры заметно улучшают характеристики их кораблей и юнитов. Например командир корабля может увеличить скорость тренировки экипажа. Что со временем улучшит эфективность орудий, уменьшит число отказов оборудования и тд. Командиры тренируются в Военных Академиях, можно "производить" больше командиров построив больше академий. Так же в игре есть ранговая лестница и командиры могут быть повышены со временем. Командиры набирают опыт в зависимости от назначенной им роли, могут заболеть, уйти в отставку по возрасту или по собственному желанию, умереть в катастрофе или уволится если им не дают работу в течении нескольких лет.

1ый и 2ой эскадроны встретили отступающий терраформер в 9:30 22 августа. Через шесть часов, в 15:08, огромные FN/SPY-11 радары на прыжковых крейсерах Kongo и Kirishima засекли 6 инопланетных кораблей. Все они были одного размера - 9550 тонн, что на 60% больше военных кораблей Федерации. Противостоя более быстрым и тяжелым войскам инопланетян, Коммандор Hilgendorf мог быть оправдан, если бы он отступил или позвал подкрепления. Но он знал, что нельзя снимать оборону с Земли. А впереди оставались 680 тысяч колонистов на Proxima II и 1.7 миллиона на Minerva, что в Alpha Centauri. И на последок, факт того, что третий терраформер смог безпрепятственно отступить подсказывало - у агрессоров кончаются боеприпасы. Было решено продвинутся на расстояние ракетного выстрела - 60 миллионов километров - и сделать залп, если будет возможность.

"Коммандор Hilgendorf" это мысли игрока вслух. Улыбка Наконец появилась возможноть увидеть инопланетян. Шесть кораблей, все большие и быстрые, к сожалению. Но они ничего не атаковали и учитывая их враждебность до этих пор, игрок предположил, что они расстреляли весь боекомплект.

Последний раз редактировалось: LaoFremda (02:44 26-12-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 23:22 25-12-2010   
StarShutter
 88 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 7
Сообщения: 592

Зарегистрирован: 21.11.2008
Ещё!
Прямо сводку из Хонорверса читаю Гы-гы

Последний раз редактировалось: StarShutter (00:22 26-12-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:37 25-12-2010   
AndreyKl
 150 EGP


Рейтинг канала: 5(164)
Репутация: 33
Сообщения: 1414
Откуда: Украина, Одесса
Зарегистрирован: 15.01.2008
Попытался начать играть, первая мысль "Это серверная часть?"
Вероятно я таки создал новую и игру и увидел карту сектора, но дльше дело не зашло. Вспомнился battle cruiser, где без понятного (желательно русского) man'a сумел разве что разбиться о планету. Судя по описанию в википедии - потенциал впечетляет, но сам с таким интерфейсом точно не разберусь. Интерфейс игры вообще выполнен как вызов всем шаблонам).
    Добавлено: 00:41 26-12-2010   
LaoFremda
 55 EGP


Рейтинг канала: 3(49)
Репутация: 0
Сообщения: 37

Зарегистрирован: 04.11.2008
По сравнению с Battle Cruiser здесь все удобно. Вся информация разложена по полочкам, всё доступно с двух-трех кликов.
Достаточно прочитать 10 небольших туториалов в вики http://aurorawiki.pentarch.org/index.php?title=Main_Page чтобы полностью освоиться в игре. Да, на английском, но там несложный текст.

_____________________________________________________________________

Перевод второй части AAR http://www.wargamer.com/forums/tm.aspx?m=397359
Курсивом комментарии к игре.

Корабли Федерации подошли на расстояние 60 миллионов километров ранним утром 23 августа. Инопланетяне до сих пор не проявили признаков жизни. Сознавая, что если он запустит противокорабельные ракеты RGM-1A Falchion, а инопланетяне начнут отходить, у ракет кончится топливо еще до контакта с противником, Коммандор Hilgendorf решает продолжить сближение. Наконец, в 04:19, когда флот приблизился на растояние чуть меньше 50 миллионов километров, он отдал приказ на стрельбу. Но офицеры тут же доложили, что оружие не может навестись на цель с этого расстояния из-за сильного электронного радиопротиводействия (ECM). В лучшем случае расстояние должно быть не более 38 миллионов километров. Это расстояние составляет половину нормальной дальности системы управления огнем FN/SPG-8, теперь Коммандора Hilgendorf больше беспокоило ECM противника, нежели их размеры и скорость. Но он не мог позволить агрессорам безнаказанно сидеть близко к колонии Федерации, поэтому флот получил приказ продолжить сближение.

Оружие в Aurora не может стрелять по вражеским кораблям пока цель не захвачена активными сенорами и системами управления огнем. В случае ракет, каждая пусковая установка соединена с системой управления, которая наводит их на цель. Система управления огнем - это особый модуль, котрый имеет больший радиус действия чем радар того же размера, но не может находить новые цели. Радиус действия активных сенсоров и систем контроля огня определяется исследованными технологиями рассы, размерами установки и разрешающей способностью. Сенсоры с большим разрешениям видят дальше, но им тяжело определить маленькие цели. Большинство игроков создают несколько видов сенсоров и систем котроля огня для разных целей. Большие радары с высоким разрешением для сканирования площадей и радары ближнего действия для поиска маленьких, быстрых целей. Сенсоры с минимальным разрешением идеальны для поиска вражеских ракет или в качестве систем управления противоракетным вооружением. ECM (Electronic Counter Measures) уменьшает эффективную дальность действия вражеских сенсоров. ECCM (Electronic Counter Counter Measures) помогает преодолет ECM.

Если у ракет нет своих сенсоров им требуется наведение на всём пути до цели. Но их можно оборудовать активными, термальными или электромагнитными сенсорами, которые они будут использовать в случае потери связи с родительским кораблем. Это аналоги современных технологий активного поиска целей, наведения по тепло и противорадолокационных ракет. ЭМ сенсоры в игре наводяться как на щиты, так и на активные сенсоры. Недостаток ракетных сенсоров в их очень маленькой радиусе действия в сравнении с корабельными системами и они занимают драгоценное место, которое можно использовать под боеголовку, двигатели, топливо и тд. Можно создать ракеты с хорошими сенсорами и без боеголовки, использовать в качестве разведовательных зондов.


В 38 миллионах километров от инопланетян, которые, очевидно, до сих пор не подозревали о присутсвии кораблей Федерации, Коммандор Hilgendorf повторил приказ об открытии огня. Каждый из 4ех эсминцев класса Agincourt нацелились на разные корабли и выпустили 5 залпов, в каждом по 6 RGM-1A Falchion. Коммандору оставалось только ждать, пока треть боекомплекта его флота летела на встречу с целями. Причина остановки неприятеля всё еще оставалась загадкой. Была ли это массовая поломка или они ожидают дальнейших приказов или же просто остановились поболтать? Не смотря на советы офицеров, Hilgendorf решил придержать две трети своих ракет на случай неожиданной обороны противника. Он надеялся, что его ракетная атака не будет бесполезным актом, который разбудит спяцего тигра.

Первые ракеты достигли инопланетный флот в 05:40. Из-за медленного реагирования на приказы, два из четырех Agincourt'ов выстрелили на 15 секунд позже, поэтому 12 ракет с Agincourt и Blenheim прибыли раньше чем ракет Waterloo и Salamanca. Тактические компьютеры флота Федерации определили два класса кораблей среди инопланетян. Они получили обозначение Apollo и Achilles. Два корабля пренадлежали классу Apollo, остальные были Achilles. 3 из 6 ракет направленных на Apollo 001 попали в цель, а второй взрыв сопровождался разгерметизацией, что свидетельствовало о пробитии брони. Зафиксированно только одно попадание в Achilles 003, без видимых повреждений. Через мгновения после взрывов включились активные сенсоры на Apollo 002 и они соответствовали характеристикам записанным выжившим терраформером. Отсутвие аналогичного сигнала на Apollo 001 наводило на мысль, его сенсоры повреждены атакой флота Федерации. Инопланетяне стали отступать на полной скорости в 5833 км/с. Не смотря на худшую скорость, Коммандор Hilgendorf приказал своим кораблям начать преследование, в надежде остаться в зоне достигаемости систем контроля огня.

Медленное реагирование на приказы происходит из-за неопытности экипажа. Флотилии должны тренироваться, что отвечать быстрее. Эта кампания проходила в старой версии игры, в новых есть возможно придержать залп, пока все корабли флота не подготовяться.

Обозначение инопланетных кораблей происходит автоматически. Это очень полезная фича, поэтому дадим пояснение. Когда активные сенсоры фиксируют контакт, Aurora автоматически проверяет видел ли игрок этот корабль раньше. Если нет, программа проверяет относится ли этот корабль к известному классу. Если да, программа добавляет его к списку известных кораблей данного класса и дает ему имя. Если нет, программа содает новый класс инопланетных кораблей и добавлет обнаруженный в качестве первого члена. Имена классов генерируются используя случайную тему (Древняя Греция в данном случае), которую можно изменить вручную. Если это новый класс, программа проверяет рассу, которая построила корабль (это не обязательно текущие пользователи). Если это известная расса, нас информируют какая расса построила корабль. Если нет, создается новая инопланетая расса и генерируется новое имя (Proxima Aliens если первая встреча была в системе Proxima).

Поэтому новый контакт, может выглядеть так:
New Contact! Contact ID: Apollo 001, Class ID: Apollo, Race ID: Proxima Aliens. New Ship! New Class! New Race! TCS 214 T839

TCS (target cross section) это эффективная площадь отражения цели, Т это температурный след. На экране тактической информации отмечены все известные инопланетные рассы. При выборе известной рассы отображаются классы ее кораблей. Выбрав класс, можно посмотреть список найденых кораблей с координатами, скоростью, временем последнего контакта. Можно переименовывать рассы, классы и корабли. Например можно назвать Proxima Aliens "Arachinds", а класс Apollo переименовать в "Devourer". Если встретиться второй корабль такого класса в логе будет сообщение:

New Contact! Contact ID: Devourer 002, Class ID: Devourer, Race ID: Arachnids. New Ship! TCS 214 T839

Не считая опциональных переименований всё делается автоматически. Ваши подчиненные классифицируют каждый контакт, определяют класс, рассу и тд, встречались ли они раньше. Ведеться журнал на каждый корабль инопланетного класса, в котором записываться максимальная скорость (основываясь на движении контакта в течении времени), максимальная сила щитов, скорость их восстановления, мощность ECM и предполагаемая прочность брони. Некоторая информация требует активных сенсоров, часть узнается в боевых столкновениях. Когда инопланетные используют оружие или активные сенсоры характеристики этих систем записываются всему классу. Всё это предоставляет полезную информацию о тактических харатеристиках и последнем местоположении противника.

Возвращаемся к последнему абзацу AAR. Мы можем узнать сколько ракет поразили цель, но мы не можем определить точные повреждения полученые инопланетным кораблем. Можно строить догатки основываясь на зафиксированных событиях. Если видно разгерметизацию, можно предположить, что пробита броня. Если корабль замедляется - повреждены двигатели. Неожиданное отключение активных сенсоров - возможно вы их уничтожили и тд. Если зафиксированы второстепенные взрывы, возможно взорвался боекоплект или двигатель. Aurora детализированно изображает боекомплект. Можно исследовать технологии отстрела боезапаса, добавлять броню или использовать дешевые технологии и рисковать.


Ракеты с Waterloo и Salamanca достигли целей через 15 секунд после первой атаки. Три попадания в Achilles 004 и одно в Apollo 002. Видимых повреждений не зафиксировано. Вторая волна из 24 ракет снова пришла в интервале 15 секунд. Восемь попаданий. Разгерметизация на обоих кораблях класса Apollo, Apollo 002 замедлился до 5416 км/с. Учитывая низкую точность ракет, можно назвать удачей отсутвие противоракетного огня. Класс Apollo начали выбиваться из строя, Achilles 003 включил свои активные сенсоры. Все зафиксированные инопланетные сенсоры имели дальность 61 миллиона километров и разрешение 73.

Причина низкой точности ракет в соотношении скорости и маневренности по сравнению с целью. В данном случае скорость Falchion 20 000 км/с, маневренность 10. Скорость цели 5833км/с Формула

(Скорость ракеты/Скорость цели) * Маневренность или (20,000/5833) x 10 = 34.3%

Увеличивая скорость ракеты или ее маневренность улучшается шанс попадания, но придется уменьшить другие составляющие: боеголовку, топливо, сенсоры, ECM, броня и тд.


В 05:43 Apollo 001 принял еще два попадания, без пробития брони, одно попадание в Achilles 003. До сих пор не один из кораблей класса Achilles не пострадал от разгерметизации, что дает предложить о более сильной броне по сравнению с Apollo. Двенадцать Falchion из второй части третьей волны попали только один раз в Apollo 002, без видимого эффекта. Оба Apollo получли по 3 попадания из 4ого залпа, скорость кораблей снизилась до 5000 км/с, всё еще на 20% быстрее кораблей Федерации. Achilles 003 и Achilles 004 были поражены по два раза. Пятый и последний залп ракет Федерации нанес еще 3 попадания Apollo 001, что снизило его скорость до 4583 км/с, два попадания Apollo 002 не изменили его скорости. Achilles 003 и Achilles 004 получили по 3 попадания, все еще без признаков внутренних повреждений. Итого 120 ракет RGM-1A Falchion были выпущены в сторону инопланетного флота. 41 взорвалась достаточно близко к цели, чтобы нанести урон.

Система бронирования в Aurora похожа на старую игру Interceptor от FASA. Броня состоит из блоков ширина которых определяется размерами коробля, а глубина толщиной брони. Каждое оружие имеет шаблон по которому определяется какие блоки брони получают урон. Ракеты оставляют кратерные повреждения, а лазеры узкие но глубокие отверстия. Некоторые орудия, как например рельсовые пушки, имеют высокий темп стрельбы и наносят больше урона чем лазеры, но у них большой разброс, что дает неглубокие повреждения по всему корпусу. С такой системой возможны ситуации, когда ваш хорошо бронированный, но неудачливый корабль получает несколько попаданий в одно место, что пробивает броню и наносит внутренние повреждения. Внутренние повреждения могут вызвать второстепенные взрывы, от чего повторяется катастрофа случившаяся на HMS Hood. Таким же образом слабобронированный корабль, который получает поподания в разные части корпуса, не теряет важных систем и не страдает от второстпенных взрывов, может долго выстоять в тяжелом бою.

К этому времени инопланетяне вышли из зоны систем контроля огня, поэтому новые атаки были невозможны. Без возможности догнать вражеский флот Коммандор Hilgendorf приказал своим кораблям двигаться на орбиту Proxima II, чтобы иметь возможноть защитить колонию и покрывать сенсорами прыжковые врата в Alpha Centauri. Он полагал, что инопланетяне остались без боеприпасов, но еще была вероятность, что они пустили ракеты когда были под атакой и сейчас они в пути. Со временем это вероятность уменьшалась. В 07:11 быстрейший из Apollo увеличил скорость до 5416км/с, возможно они починили двигатель. В 08:40, когда отстающий Apollo вышел из зоны действия активных сенсоров Proxima II и кораблей Федерации на орбите, весь инопланетный флот изменил курс в направлении прыжковых врат в систему Lacaille 9352, приблизительно в 400 миллионах километрах впереди. Коммандор Hilgendorf послал срочное сообщение строителям врат на другой стороне. К сожалению, корабль был в ловушке, он прилетел в Lacaille через врата из Proxima и пока не закончены врата с той стороны он не мог вернуться. Коммандор запросил из Солнечной системы прыжковый транспорт класса Gateway для выполнения спасательной миссии, на случай если инопланетяне действительно направляются в Lacaille 9352. Кроме того он потребовал установить на Proxima II систему слежения за дальним космосом. Тем временем флот Федерации выдвинулся к прыжковым вратам Lacaille 9352, надеясь перехватить неприятеля на сходящихся курсах.

Борьба за живучесть очень важна в Aurora. Все корабли имеют рэйтинг борьбы за живучесть основанный на кол-во инженерных отсеков и систем борьбы за живучесть. Чем больше рейтинг, тем быстрее чинится корабль. Починка требует запасное техническое оборудование, поэтому лимит ремонта определяется кол-вом запасного оборудования на борту. Использование большой части корабля под нужды инженеров и запасного оборудования позволят увеличить живучесть и снизить вероятность обычных поломок, но ради этого надо пожертвовать другими возможностями. Обычно, корабли предназначенные для длительных независимых операций - скауты, традиционные крейсеры - имеют много топлива и инженерных отсеков; корабли работающие близко к источникам припасов - быстрые истребители, тяжелые военные корабли - несут меньше топлива и запасного оборудования.

Корабль строитель прыжковых врат в Lacaille 9352 оказался в ловушке, потому что у него нет прыжкового двигателя. Но большинство таких двигателей оставляют за собой червоточину достаточную для прохода других кораблей (лимит определяется дизайном двигателей). Поэтому прыжковый транспорт может эскортировать Golden Gate обратно в Proxima.


В 11:13 быстрейший из Apollo закончил ремонт двигателей и сравнялся в скорости кораблями класса Achilles. Другой Apollo уже увеличил скорость до 5000км/с, а в 13:18 до 5416 км/с. Постепенно неизвестные инопланетяне ремонтировали повреждения полученные в битве. К этому моменту корабли Федерации приблизились к ближайшему Apollo на расстояние 56 миллионов километров. Коммандор Hilgendorf приказал открыть огонь, надеясь, что в битве были повреждены ECM противника, но попытка не удалась. В 14:19 последний Apollo разогнался до полной скорости. Все шесть кораблей теперь летели на скорости 5862км/с и легко опережали корабли Федерации. Понимая бесперспективность идеи идти на сходящихся курсах, Коммандор Hilgendorf решил повернуть в сторону вражеского флота, расчитывая на то, что противник больше заинтересован добраться до Lacaille 9352 чем уклоняться от его кораблей. Это была тщетная попытка. Даже на диагонально пересекающихся курсах инопланетные корабли были быстрее эсминцев Федерации, которые не смогли подойти даже на 50 миллионов километров прежде чем неприятель прошел перед ними и стал быстро удаляться. Погоня продолжилась, но уже из намерения держать инопланетян на дистанции сенсоров и удостовериться в их переходе в Lacaille 9352.

Четыре корабля класса Achilles исчезли в Lacaille 9352 в 03:06 24 августа, Apollo проследовали за ними в 03:22 и 03:59. Не было никакой возможно узнать статус Golden Gate на другой стороне врат, но были посланы предупреждения при каждом прыжке инопланетян. Когда последний враг покинул Proxima два эскадрона эсминцев Федерации были в 124 миллионах километрах позади. Наконец, в 12:35, они достигли точки перехода. Коммандор Hilgendorf приказал прыжковому крейсеру Kirishima узнать обстановку в Lacaille 9352. Kirishima обнаружил неповрежденный Golden Gate в 110 миллионах километрах от точки перехода. Инопланетные корабли были уже в 200 миллионах километров впереди и направлялись к газовому гиганту Lacaille 9352 V с его системой из 35 спутников. Golden Gate начал возвращаться к точке перехода в ожидании прибытия прыжкового транспорта Brandenburg класса Gateway.

Последний раз редактировалось: LaoFremda (15:49 26-12-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 02:29 26-12-2010   
LaoFremda
 55 EGP


Рейтинг канала: 3(49)
Репутация: 0
Сообщения: 37

Зарегистрирован: 04.11.2008
Заключительная глава.

Два дня прошли без инцидентов, внимание правительства Федерации переключилось с недавнего кризиса на стратегические задачи. Было принято решение о строительстве 6ого эскадрона эсминцев: два корабля класса Agincourt, один Guardian, и прыжковый крейсер Kongo. Но главной проблемой оставалась явное технологическое превосходство инопланетян: больше на 60%, быстрее на 50%, с мощными средствами электронного радиопротиводействия, которые в два раза сокращали эффективный радиус действия систем контроля огня. Основываясь на результатах уничтожения двух терраформеров, предпологаемая сила боеголовок в два раза превосходила RGM-1A Falchion. Институты Федерации занимались исследованиями экономической сферы из-за продолжающегося финансового кризиса. Политики и адмиралы согласились, что текущие проекты должны быть закончены, так как они нужны для поддержания благосостояния. Но после этого все силы должны быть брошены на исследования оружия и двигателей. С одним исключением - исследование модуля утилизации, для сбора технических данных с уничтоженных инопланетных кораблей.

Деньги - один из трёх китов на которых держится экономика Aurora. Два других - сырьё и производственные мощности. Вам нужны заводы и верфи, чтобы построить что-нибудь; сырьё из которого производится продукт; деньги, чтобы оплатить строительство. В этой кампании главная проблема была в недостатоке денег. Большинство верфей пустовали, а заводы не строили на максимуме своих возможностей. В другой кампании у вас может быть недостаток сырья или много сырья и денег, но недосток заводов и верфей. Деньги добываются из нескольких источников: налогообложение колонистов, гражданских перевозчиков, негосударственных шахт, помощь от другой империи, налоги на экспорт из других империй, финансовые центры, лут с захваченых планет и тд. Можно увеличить налогооблагаемую базу населения проводя исследования в сфере гражданской экономики. Так же можно инвестировать в гражданских перевозчиков, для получения долгосрочных процентов.

Дополнительно к технологическим улучшениям, принято решение построить оборонительные комплексы в колониях, будущие проекты терраформирования и даже экспедиции колонистов должны сопровождаться военным эскортом. В идеале, надо построить сеть дальнего оповещения на важных направлениях, для мониторинга инопланетной активности. Дальнейшие исследования космоса пока приостанавливаются. Как только разведчики вернуться из текущих экспедиций их задачей станет поддержка военных операций.

В Aurora хорошая сеть дальнего оповещения жизненного необходима. В отличи от других 4Х игр, здесь может быть много никем невостребованных систем, из-за отсутвия хороших миров для колонизации, минералов или стратегической бесполезности. Из бескрайних просторов межзвездного пространства может придти любая угроза. Даже в системах с колониями пространства настолько огромны, что там может назметно пролететь целая инопланетная армада. И наконец, в системе могут быть "спящие" прыжковые точки, которые нельзя разведать пока корабль с другой стороны не прыгнет через нее. Такое может быть в вашей родной системы и вы об этом не узнаете. Всегда надо думать о поиске угроз на дальних рубежах. Возможности для этого включают в себя строительство блокпостов в неосвоенных системах. Напрмер, мощный пассивный сенсор или два под защитой гарнизона или военной базы. Другой вариант - построить буи. Это "ракеты" с сенсорами и реактором, вместо боеголовки и двигателя. Большие буи могут прожить годами, прежде чем реакторы исчерпают свой ресурс. Их можно расположить у прыжковых точек или на орбитах планет. Развернуть сеть можно выбросим буи в нужных местах или расположив их в финальной ступени многоступенчатых ракет.

26 августа, 07:29. В радиусе действия сенсоров Kirishima вновь появились два корабля класса Apollo, двигаясь по направлению к прыжковой точке. Прыжковый транспорт Brandenburg покрыл только 10% расстояния от прыжковых врат Proxima-Sol до Proxima-Lacaille 9352. У Golden Gate всё еще не было шансов уйти из Lacaille 9352. В качестве предосторожности, Коммандор Hilgendorf приказал ему уйти от прыжковой точки, а 1му и 2му эскадронам было указано присоеденились к Kirishima. С точкой перехода за спиной они легко могли избежать ракетной атаки, но прыжковые крейсеры проводят только пару кораблей за раз, так что им требовалось два хода. Коммандору Hilgendorf требовались все его корабли в Lacaille 9352, чтобы эскортные эсминцы класса Guardian защищали флот, в то время как Agincourt'ы атаковали инопланетные корабли приблизившиеся на расстояние 38 миллионов километров. Через 50 минут после первого контакта, на расстоянии 221 миллиона километров от Apollo были засечены три малых 4800 тонных корабля эскортирующих 9600 тонных Apollo. Один из них был класса Odysseus, два других Menelaus.

Приближающиеся корабли подошли на расстояние своих сенсоров и останавились в 60 миллионах километров от кораблей Федерации, далеко за пределами эффективной дальности систем контроля огня. Оба эскортных Guardian уже были в полной готовности, в ожидании ракетной атаки. В 16:39 радары засекли 12 приближающихся ракет на расстоянии 932 000 километров. По данным сенсоров инопланетные противокорабельные ракеты были на 20% больше RGM-1A Falchion и двигались со скоростью 22 600 км/с. Эскорот начал запускать противоракеты RIM-2A Sentinel. Sentinel были в пять раз меньше приближающихся ракет и немного быстрее - 24 000 км/с. Но при этом они были спроектированы достаточно маневренными для перехвата быстродвижущихся целей.

Аurora предоставляет несколько вариантов защиты от ракет. Как и в других случаях игрок должен самостоятельно сконструировать компоненты: сенсоры для поиска ракет, системы контроля огня для слежения за целью и оружие для уничтожения цели. Хорошо сбалансированный флот имеет несколько ступеней противоракетной защиты. Дальняя оборона ложится на плечи противоракет, таких как RIM-2A Sentinel (есть еще лучевое оружие, которое не описано в данном AAR). Маленькие пусковые установки имеют большую скорострельноть, поэтому принято использовать много маленьких противоракет. Такой ракете нужна маленькая боеголовка, минимальный топливный запас из-за короткого радиуса действия и сочетание быстрых двигателей с хорошей маневренностью. Исследованные технологии обычно дают больший шанс на попадание маневренной ракеты, но сделайте ее слишком медленной и она совсем не перехватит цель. Создание ракет не простое занятие. Как говорилось ранее, для поиска ракет нужны сенсоры с разрешением 1, что делает их радиус действия маленьким, относительно крупных радаров. Средняя дальность обноружения колеблется от 1 до 2 миллионов километров, но расстояния увеличиваются с новыми технологиями или для очень больших сенсоров.

Системы контроля огня управляющие пусковыми установками можно переключить в автоматический режим, так что противоракеты сами найдут себе цель. Все автоматические системы управления огнем империи действуют слажено при отражении вражеской атаки. Так что когда одна система выбирает себе цель, система на соседнем корабле выберет себе другую цель.


Через тридцать секунд, как Sentinel начали перехватывать первый залп вражеских ракет, на радаре появлась вторая волна из 12 ракет. Последняя ракета из первого залпа была уничтожена на расстоянии 28 000 километров от точки перехода, к этому времени второй залп уже приблизился до 400 000 километров и третья волна появилась в 930 000 километрах позади. Коммандор Hilgendorf задумался о прыжке из системы, но последняя пара из второй волны была уничтожена уже на расстоянии 62 000 км, так что он отложил приказ. Кроме того он хотел проверить обороноспособность флота против инопланетной атаки. Были ли на ракетах сенсоры таке же оставалось неизвестным. Даже если Коммандор прыгнет сейчас, флоту придется подождать прежде чем возвращаться, чтобы не оказаться вплотную с роем ракет.

Если ракеты с сенсорами на борту теряют цель, они продолжают движение до последних известных координат цели и ведут поиск пока не кончится топливо.

Эскорты класса Guardian успешно справились с третьим залпом, последняя ракета была уничтожена в 29 000 км. Следующие несколько залпов доставили еще меньше проблем. Удача Федерации закончилась, когда ракета из 10ой волны попала в Waterloo. Боеголовка 10ого размера оставила огромный кратер на броне корабля. Не было ни внутренних повреждений, ни потерь среди личного состава. Но большая дыра в броне оставила его уязвимым для второго удара в то же место. Стараясь избежать потерь, Коммандор Hilgendorf приказал крейсеру Kongo сопроводить Waterloo в Proxima Centauri.

Стоило Kongo вернуться в Lacaille 9352 после эскортной миссии в Proxima, ракета из 12ой волны попала в Guardian, оставив похожие повреждения на броне. Коммандор не мог увести один из двух эскортных эсминцев, не отступив всеми силами. Он решил задержаться, уверенный, что у противника осталось мало ракет. Его предположения оказались верными. 14ый залп был последним. К сожалению, последняя ракета достала Blenheim. В итоге, по кораблям Федерации было выпущено 168 ракет и 3 попали в цель. Waterloo, Guardian и Blenheim не получили внутренних повреждений, но заработали большие дыры в бронировании. Два эскортных эсминца - Guardian и Protector - израсходовали 696 RIM-2A Sentinel, что составляет 80% их боезапаса. В трюмах оставалось 174 ракеты. Очивидно, повтор был невозможен без пополнения запасов.

В Aurora ракеты очень сильное оружие, как для нападения так и для защиты. Но такая мощь логистически стоит дорого. Каждая ракета должна быть произведена на заводе и доставлена на корабль. Если у ракетного корабля нет боеприпасов он превращается в дорогую мишень. Так же надо балансировать кол-во пусковых установок и размер боекомплекта.

Коммандор Higendorf послал отчет о происшедшем на Землю, детально описав случившееся. Он указал, что атака инопланетян содержала относительно мало ракет, но каждая волна была серьезным испытанием для обороны флота. Очевидно инопланетяне имеют источник снабжения в Lacalle 9352, если четыре корабля класса Achilles вернутся и начнут атаку, кораблям Федерации остается только отступить. Коммандор порекомендовал построить дополнительные эскортные корабли, увеличив эскадроны по необходимости и создать новый класс эскорта для уничтожения ракет пробивших дальнюю оборону или новый вид противоракетной обороны для общего использования. На последок, он предложил создать мины для защиты точек перехода, чтобы не рисковать кораблями и персоналом. Пока Hilgendorf готовил свой отчет, инопланетные корабли направились во внутреннюю систему опять к газовому гиганту Lacaille 9352 V.

Два дня с тех пор как они ушли. Два корабля класса Apollo снова засветились на экранах радаров и начали сближение. На расстоянии 220 миллионов километров зафиксированы малые корабли класса Odysseus и Menelaus. Как и в прошлый раз инопланетяне остановились в 60 миллионах километров от точки перехода. Коммандор Hilgendorf был уверен, что они начали новую ракетную атаку, надо было отступать. Но вместо того, чтобы немедленно прыгнуть, он подождал пока не был уверен, что враг запустил весь боекомплект и приказал своим кораблям отходить в Proxima. Как только они прибыли на середину пути между точкой перехода Proxima-Lacaille и Proxima-Alpha Centauri, откуда можно было следить за обоими, с Земли к ним вылетел 4ый эскадрон, чтобы дать возможность одному из эскадронов флота вернуться для пополнения боекомплекта. Шесть дней до прибытия подкреплений. Коммандор Hilgendorf послал дополнение к своему отчету, где посоветовал строительство транспортов боеприпасов для перезарядки эскадронов на фронте. Не было никаких признаков инопланетных преследователей, возможно, они направились пополнять припасы. Передышка была не долгой. Два Apollo появились в Proxima Centauri в 04:11, 1 Сентября 2072 года.
    Добавлено: 23:52 26-12-2010   
DarkSideMaster
 1340 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(170)
Репутация: 170
Сообщения: 9990
Откуда: планета Коррибан
Зарегистрирован: 05.05.2004
Перевод класс. Супер! Читается прям как книга. Ну а как сабж сам? кто пробывал?
_________________
Править должна не сила, а страх перед этой силой!
    Добавлено: 10:21 28-12-2010   
Прапорщик Факт
 516 EGP


Рейтинг канала: 5(103)
Репутация: 110
Сообщения: 3149
Откуда: Сибирь
Зарегистрирован: 05.04.2007
Это слишком сложная игра для меня... Задница

Искренне надеюсь что на скриншоте игровое меню, а не сама игруха Гы-гы
_________________
- Сэр, это аннунаки!
    Добавлено: 11:14 28-12-2010   
StarShutter
 88 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 7
Сообщения: 592

Зарегистрирован: 21.11.2008
Прапорщик Факт :
Это слишком сложная игра для меня... Задница

Искренне надеюсь что на скриншоте игровое меню, а не сама игруха Гы-гы

А может...
LaoFremda :


Системные требования

Минимальные:
Разрешение монитора 1280х1024


    Добавлено: 13:21 28-12-2010   
Прапорщик Факт
 516 EGP


Рейтинг канала: 5(103)
Репутация: 110
Сообщения: 3149
Откуда: Сибирь
Зарегистрирован: 05.04.2007
Блждад,,, Это мне теперь это фуфло с ноута на комп ставить? Печально Расстроен
_________________
- Сэр, это аннунаки!
    Добавлено: 13:37 28-12-2010   
Прапорщик Факт
 516 EGP


Рейтинг канала: 5(103)
Репутация: 110
Сообщения: 3149
Откуда: Сибирь
Зарегистрирован: 05.04.2007
Да не, фуфло не в том смысле что игра не хорошая. Просто ставить игрушку на подобии defcon на мэйнфрэйм - как-то не солидно Улыбка
_________________
- Сэр, это аннунаки!
    Добавлено: 13:55 28-12-2010   
LaoFremda
 55 EGP


Рейтинг канала: 3(49)
Репутация: 0
Сообщения: 37

Зарегистрирован: 04.11.2008
В первом сообщении есть линк на скриншоты.
Дополнительно:
Карта планетарной системы http://aurorawiki.pentarch.org/index.php?title=File:System_map.PNG
Основной экран управления империей http://aurorawiki.pentarch.org/index.php?title=File:Pandp.PNG
    Добавлено: 15:21 28-12-2010   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(229)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
AI Wars ушла дальше, ИМХО.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 16:39 28-12-2010   
chebyrashka
 55 EGP


Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 0
Сообщения: 61
Откуда: Питер
Зарегистрирован: 14.04.2010
всех с новым годом
кто-нибудь с игрой разобрался?
никак не могу разобраться как построить корабли
может кто-нибудь с картинками показать как строить суда?
    Добавлено: 20:25 31-12-2010   
LaoFremda
 55 EGP


Рейтинг канала: 3(49)
Репутация: 0
Сообщения: 37

Зарегистрирован: 04.11.2008
С картинками долго. От меня будет текст.

1. Первым делом проектируем двигатель. В меню F2 выбрать Design (внизу окна). В выподающем меню "Engine", корректируем возможности двигателя (определяется открытыми технологиями). Далее Create и исследуем технологию в F2->Research.

2. Теперь F5->New. В закладке Design View подбираем компоненты (большинство компонентов и всё вооружение надо проектировать как двигатели). Добавляем двигатели, находим оптимальный баланс скорости, размеров, бронирования и тд. Проект готов. Назначение корабля (Destroyer, Geosurvey Ship, Jump Cruiser) помогает в классификации, но на механике игры никак не сказывается.

3. Возвращаемся в F2->Manage Shipyards. Для постройки военных кораблей нужна Naval Shipyard, для комерческих Commercial Shipyard. Верфь должна быть больше тоннажа корабля. Сначала верфь переделывается под определнный класс (первый раз мгновенно, потом это требует времени). Теперь можно закладывать корабль. Один или больше, если на верфи несколько стаппелей (Slipway). Пока идет строительство корабля можно переделывать верфь под другой класс или расширять - по тоннажу, по кол-ву стаппелей.


Подробнее процесс описан в вики туториалах.
    Добавлено: 22:54 31-12-2010   
chebyrashka
 55 EGP


Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 0
Сообщения: 61
Откуда: Питер
Зарегистрирован: 14.04.2010
спс за ответ
просто не понять-у меня есть верфь.есть проект (в постройке он отображаеться)-так как начать строительство (какую кнопку нажать)

Последний раз редактировалось: chebyrashka (04:35 01-01-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 03:54 01-01-2011   
LaoFremda
 55 EGP


Рейтинг канала: 3(49)
Репутация: 0
Сообщения: 37

Зарегистрирован: 04.11.2008
Всё делается в окне F2->Manage Shipyard.

1. В блоке "Shipyard Complexes" выбрать верфь по типу (С - commercial, N - Naval) и тоннажу "Capacity per Slipway".

2. В "Shipyard Complex Activity" выбрать Task Type - Retool For Selected Class. В меню Ship Class написаны классы, которые может построить эта верфь. Если пусто, значит эта верфь не удовлетворяет каким-то условиям (тип не тот или тоннажа не хватает). Класс выбран. Нажимаем Set Activity. Первый раз верфь переделается мгновенно.

3. Теперь в "Create Task" уже установлено Task Type - Construction. Можно нажимать Add Task. В F2->Shipyard Tasks отображается прогресс строительства.
    Добавлено: 06:04 01-01-2011   
chebyrashka
 55 EGP


Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 0
Сообщения: 61
Откуда: Питер
Зарегистрирован: 14.04.2010
вот теперь всё понятно))))
а как назначить командира на корабль?
я просто пользуюсь переводчиком и не очень всё понятно
капитана назначил))
а возможно кораблю назначить автоматическое обследованние систем?
и как это сделать?

Последний раз редактировалось: chebyrashka (15:04 01-01-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:29 01-01-2011   
LaoFremda
 55 EGP


Рейтинг канала: 3(49)
Репутация: 0
Сообщения: 37

Зарегистрирован: 04.11.2008
На экране F12
1. Name - выбор флота.
2. В закладке "Special Orders / Organisation" меню "Default Orders" - список автоматических действий. Например, Survey Next Five System Objects - задание для разведчика исследовать 5 ближайших планет/спутников/астеройдов/комет на наличие минералов.
    Добавлено: 22:19 01-01-2011   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(131)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
LaoFremda :
По богатсву возможностей игра приближается к настольным РПГ.

Ох уж эти мне сказочки" Улыбка

Цитата:

Уникальная походовая система с длительностью хода от 5 секунд до 30 дней.

"Ох уж эти мне сказочники" Хы...
(Harpoon образца 19лохматого года юзал очень уж похожую "уникальную систему" почти два десятка лет назад.)

Цитата:
Удобный интерфейс


Это вот ЭТО называется удобным интерфейсом? Вау!



Ой, не могу!..

Цитата:
Непревзойденная детализация во всех аспектах: планеты, колонии, корабли, битвы, дизайн, исследования.

Накуя императору детализация? Это же империя, а не подсобное хозяйство, оперативный масштаб совершенно другой. А выше по теме игрок парится, корабль создать неможет.
Разрабы не втыкают, что пора не "уникальные" пульсы времени делать, не масштабируемость в боях, а игру для императоров.
Первый серьёзный шаг был сделан в МОО3, надо дальше направление развивать. Забить (и забыть) про детализацию до двигателя корабля, про микроменеджмен сельского хозяйства, про управление отдельными юнитами и прочую ересь мелкооптовой торговли кооперативного хозяйства уровня прапорщика продовольственного склада, а сосредоточиться на создании игры для управления Империей. Да, это сложнее чем те 4Х которые шлёпают последнее время. Да,это отходит от канонов МОО2, что вызывает мандраж у разработчиков и дрожь в коленках у издателей, но это-та игра инди! Да, не совсем понятно, каким путём идти, но идти уже надо. Хватает фапать на родоночальника жанра, которому уже полтора десятка лет, пора развиваться.
IMHO.

_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (11:59 02-01-2011), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 11:49 02-01-2011   
Космические Миры: «Aurora»
На страницу: 1, 2, 3 ... 18, 19, 20  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Я их профили рассматриваю долгими зимними вечерами и вспоминаю, кто из них кто? (Pinocchio об обитателях его аськи)

  » Aurora | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18