Elite Games - Свобода среди звезд!
.
  » Альтернативный абордаж | страница 3
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 3 из 5
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X3: Reunion » Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Альтернативный абордаж»
Xakep
 





Gannibal :
объясните смысловую связанность вашего последнего поста и оной темы? Подозрение.

Вам объяснять с вырезками из TShips.txt или просто на пальцах? Улыбка

Проблема оказалась в добавляемых новых модельках из этого мода. У меня не ужились родной и новый TShips, из за чего в доке Аванпоста оказывался не М5, а М6! который не мог из за своих габаритов взлететь с Аванпоста. Гы-гы
Лично у себя я проблему решил.
Но! Как говорится "Лучшие, враг хорошего.".

2Ander_Donetsk Как я почитал в теме, 99% процентов багов вылазят из за новых моделек. Может сделать сборку скриптов без новых моделек, а просто на стандартных модельках? А то сюжет отличный, идея замечательная, но баги из за этих моделек не дают простым пилотам нормально использовать этот набор скриптов...

зы Ну и пожелание на перспективу. Может добавить возможность отключения сюжетки? Сделать к примеру по аналогий с Дроидом, пунктик в настройках AI...
    Добавлено: 17:51 28-03-2011   
Gannibal
 1450 EGP


Модератор
Репутация: 273
Сообщения: 9628
Откуда: ЯНАО, Новый Уругвай
Зарегистрирован: 14.10.2006
Xakep :
Вам объяснять с вырезками из TShips.txt или просто на пальцах?

Можно просто на пальцах...
Xakep :
Проблема оказалась в добавляемых новых модельках из этого мода.

Теперь понял. Как появится Андер из Донецка, так и надо решать проблему... Подмигиваю
_________________
В России дураков много, а умных ещё больше...
    Добавлено: 18:23 28-03-2011   
Ander_Donetsk
 92 EGP

Рейтинг канала: 5(122)
Репутация: 25
Сообщения: 242
Откуда: Украина, г. Донецк
Зарегистрирован: 14.10.2007
"Как появится Андер из Донецка," - дабы не засорять тему, я общался с Хакером в приватке, где пояснил возможные причины некорректной работы скриптов, и , увы, Хакер прав - "99% процентов багов вылазят из за новых моделек". Расстроен
"сделать сборку скриптов без новых моделек" - можно и без нестандартных моделек from Jorkin, но если ты видел Аванпост и Дроид, то становится понятным, что сюжет без таких моделек не интересен.. Победить проблему конфликтов файлов Tship я не смог, разве что предложил универсальный Tship из мода Xtended, в который портированы квестовые модельки, но это не всегда решает проблему. И именно поэтому в скриптах Юликса изначально не было моделей тех же дроидов, только виртуальная составляющая - чтобы скрипты были универсальны и работали у каждого. Если кто-то предложит решение абсолютной совместимости Tship'сов, я смогу изменить пакет, а до тех пор мои скрипты не станут популярными, несмотря на сюжет.
Плагиновой сборки я не делал - не хватало знаний по скриптам plugin-семейства. Можно выложить изолированную версию Абордажника (без сюжета), но тогда этот скрипт превратится в чит чистой воды. Сюжет позволяет скомпенсировать стремительный рост благосостояния игрока, обусловленный продажей захваченных кораблей и станций некоторой трудностью получения абордажных способностей в ходе сюжета.
Спасибо Хакеру за выловленный баг с "Дланью Яки" - я по неосторожности ввел дескриптор по маске квестовых сообщений и прозявал ненужный перенос строки.. Скоро выложу исправленный текстовик в архив мода шапки темы. P.S. Захватить и продать "Длань Яки" не получится (ну может повезти только самым расторопным игрокам), экипаж абордажного флагмана пиратов подымет восстание после захвата "Длани" игроком..
    Добавлено: 20:27 28-03-2011   
Jorkin
 258 EGP


Рейтинг канала: 5(149)
Репутация: 75
Сообщения: 549
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
Баги связанные с новым тшипс как правило от "прямых" ручек господа , я сам сделал дофига корабликов и все их вставлял причем не раз и не только свои, так что убедился в этом. Даже когда пытаешся заменить уже имеющийся и использующийся во вселенной корабль если все верно делать то самое страшное что происходит это у старых кораблей перестают работать турели. Тысячи раз вставлял менял заменял правил итд, от модели до полной смены всего у корабля или даже у нескольких кораблей сразу и как правило обходился без падений или непроходимых глюков. Абсолютной совместимости тшипсов не может быть в принципе т.к. каждый городит свой огород (а потом ААА не работает!!!) Делаеш один тшипс для игры последней версии и баста, а о причинах смещения и прочих сюрпризах я уже сказал, вопрос не правильности действий того кто изменяет тшипс.
    Добавлено: 22:16 28-03-2011   
Ander_Donetsk
 92 EGP

Рейтинг канала: 5(122)
Репутация: 25
Сообщения: 242
Откуда: Украина, г. Донецк
Зарегистрирован: 14.10.2007
ммм.. Пришло в голову решение вопроса универсализации скриптов, скоро внесу дополнения в пакет (и, соответственно, выложу в шапку)..

Сделаю проверку при запуске скриптов абордажника на предмет корректной установки миссионных корабликов через функцию exist: если объект может сгенериться во вселенной - квест пойдет без изменений, если exist object > false, включу пункт замены миссионного объекта стандартным кораблем вселенной Х и тогда вместо шикарного Аванпоста Чужих в секторе будет висеть банальный Мамонт. При том скрипты Юликса останутся без 3D-изюминки.
Вот, нашел себе занятие на выходные вместо тренировки по боксу..

Надо будет выложить в шапке темы скрины миссионных объектов, чтоб народ знал, от чего отказывается.. Будет реклама работ Jorkin'a..

"как правило от "прямых" ручек" - винить пользователей в несовершенстве и недоработке своих скриптов у меня рука над клавой не поднимается. Приношу извинения пользователям за свою некомпетентность в вопросах скриптописания.

Последний раз редактировалось: Ander_Donetsk (23:46 28-03-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:42 28-03-2011   
Xakep
 





Ander_Donetsk :
скоро внесу дополнения в пакет (и, соответственно, выложу в шапку)..

Я сейчас тоже рихтую Абордажный скрипт. Хочу добавить возможность отправки Абордажника не обязательно сидя в носителе...
За одно хочу увеличить минимальное количество Киборгов в абордажной команде до 50, и внести "потери Киборгов" при удачном или не удачном десанте. Ну и наверное сделаю запрет на захват Киборг-фабрик. Что бы увеличить "текущие" расходы на захват станций... Подмигиваю

Ander_Donetsk :
Сделаю проверку при запуске скриптов
За одно нужно сделать проверку классов этих объектов. А то будет как у меня, объекты появились, но получилось так что М6 внутри М7... Гы-гы
    Добавлено: 11:11 29-03-2011   
Ander_Donetsk
 92 EGP

Рейтинг канала: 5(122)
Репутация: 25
Сообщения: 242
Откуда: Украина, г. Донецк
Зарегистрирован: 14.10.2007
"возможность отправки Абордажника не обязательно сидя в носителе" - такая возможность используется в абордажнике NPC.
Потери киборгов учтены и обрабатываются в скрипте. Не веришь? Проследи: даже при удачном захвате объекта их количество на борту абордажника будет меняться (уменьшаться), у убитых киборгов изымаются чипы суперконтроллера с матрицей личности, которые можно возвращать в Киброгенную лабораторию (создается одна такая в паранидском секторе) для производства новых единиц.

"количество Киборгов до 50" - не так все просто, милейший. Стоит обратить внимание на файлик Tware в моем архиве. Он содержит измененный товар "Киборги", который имеет другой класс контейнеров и размер. Дело в том, что стандартные киборги не влезают в трюмы многих кораблей, а если их количество больше определенного, то требуется носитель со специфическим трюмом, и этот носитель не будет иметь возможности стыковаться с большинством авианесущих корыт вселенной Х. Потому и сделано ограничение по их количеству и даже изменен субтайп товара.
"при удачном или не удачном десанте" - а что SAVE\Load уже кто-то отменил? Подмигиваю
    Добавлено: 13:24 29-03-2011   
Xakep
 





Ander_Donetsk :
такая возможность используется в абордажнике NPC.

Ну при наличий этой технологий... Я свой NPC загнал в ШК и поставил на разборку. Улыбка

Ander_Donetsk :
Потери киборгов учтены и обрабатываются в скрипте. Не веришь?
Верю. Гы-гы Я ток сейчас добрался до этой части скрипта. Но все равно увеличу количество потерь, а то они просто смешные. Подмигиваю

Ander_Donetsk :
Стоит обратить внимание на файлик Tware в моем архиве.
Обратил... По этому и меняю количество и субтайпы... Во-первых что бы вернуться к нормальным субтайпам, а во-вторых что бы нельзя было использовать любое корыто для абордажа.
Как я уже говорил, себестоимость захвата станций должна быть минимум 50% от стоимости этой станций на верфи, а то и дороже... Подмигиваю
    Добавлено: 14:03 29-03-2011   
Ander_Donetsk
 92 EGP

Рейтинг канала: 5(122)
Репутация: 25
Сообщения: 242
Откуда: Украина, г. Донецк
Зарегистрирован: 14.10.2007
"себестоимость минимум 50%" - есть скрипты(не мои), позволяющие грузить станции в TL и продавать на верфях, там за подобные операции берется минимум 30% от стоимости (товара fullbay!!!) станции, плюс, если хочешь целый парк абордажников, обрати внимание на цену маскировочного устройства. Если не пугает рутина с перекидыванием устройства с корабля на корабль и перетасовка классов абордажника - бог в помощь. Я писал скрипт с целью избежать рутины по зашибанию больших баксоидов для уже окрепшего игрока (со старта игры сюжет не пройдешь, пока не купишь эсминец или TL). Тем паче, что станции воровать выгодно только у врагов, предварительно зачистив сектор, чтобы не мешали станцию грузить в носитель - дружественные расы не простят абордажной агрессии в свою сторону. Все в скриптах уже продумано и предусмотрено..
Но согласен, глупо останавливаться на достигнутом.
    Добавлено: 15:20 29-03-2011   
Xakep
 





Ander_Donetsk :
есть скрипты(не мои), позволяющие грузить станции в TL и продавать на верфях,

А зачем сразу продавать? Выгоднее заставить ее зарабатывать деньги. Ток перетащить ее от греха подальше. Подмигиваю

А если в комплект поставки еще включить скрипты "Галактический дипломат" (для улаживания отношений с обиженной стороной) и "Захват сектора". То получится вообще убойный набор скриптов. Супер!
Успевай только креды закалачивать... Гы-гы

Немного историй, как я пришел к этому набору скриптов.

Обзавелся я ШК и поставил ее ровно в том секторе где в будущем и появится Аванпост. Хы...
Современем обзавелся парой батарейниц, шахтами, два комплекса... Жил себе, креды рубил, временами в соседних секторах ксенонам разгон устраивал.
И вот, в одно прекрасное время, возвращаюсь в свой уютный и обжитый сектор и прямо в самом центре сектора спотыкаюсь о ТС Телади! Ух ты!.. И мало того. Владельцем сектора тоже указаны Телади! Разозлен

Вот и пришлось прибегнуть к помощьи этого набора скриптов что бы переписать права на эту ТС на себя, ну и для полного счастья права на сектор тоже переоформить на себя...
Сейчас вот сижу и думаю. Может еще кусочек от империй Телади откусить? Что бы им не повадно было лезь в мою обитель... Гы-гы
    Добавлено: 19:20 29-03-2011   
istorik
 405 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 75
Сообщения: 1057
Откуда: Андромеда
Зарегистрирован: 18.02.2010
Xakep :
Немного историй
Интересный набор с веселым сюжетом. Гы-гы Правда Телади за ТС удавились бы сами и удавили виновника. Подмигиваю

В принципе, уже текущий вариант комплекта представляет собой нечто большее, чем просто альтернативный абордаж, поэтому расширение это хорошо.
Но стоимость "компенсации" дипломатам за "экспроприированную" станцию, а тем более сектор... Это большой вопрос - тонка грань баланса.
_________________
Я Вам сейчас расскажу историю...

Последний раз редактировалось: istorik (20:12 29-03-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:49 29-03-2011   
Ander_Donetsk
 92 EGP

Рейтинг канала: 5(122)
Репутация: 25
Сообщения: 242
Откуда: Украина, г. Донецк
Зарегистрирован: 14.10.2007
Как и обещал, ввожу в сюжетный скрипт проверку на корректность работы TShip. Она в теле скрипта имеет вид:
10 $Grey=Аванпост(Шип имеет класс TL)
11 $control= create ship: type=$Grey owner=Нейтральная раса addto=Неизвестный сектор x=22000 y=22000 z=22000
12 $class=$control -> get object class
13 if$class != Тяжелый транспорт 'TL'
14 $Grey=Мамонт
15 end
16 $control -> destruct: show no explosion=[FALSE]
Но меня смущает тот факт, что список кораблей в TShip может быть сдвинут настолько серьезно, что ни только Аванпост не сможет подставится в процедуру create ship, но и даже Мамонт. Как тут поступить?
Можно жестко задать корабль через майнтайп и субтайп и использовать команду create ware: subtype 1 maintype 0 - тогда в заданной точке с такими параметрами появится Мамонт, но при этом тип объекта будет "контейнер" и никакие операции и команды с ним производить нельзя (хотя 3d- моделью контейнера будет аргонский Мамонт). Можно было бы исправить положение командой <RetVar> = create sector object: maintype=<Var/Number> subtype=<Var/Number>, но она во встроенном скрипт-редакторе игры не видна..
Есть у кого какие подсказки, как объегорить судьбу?
    Добавлено: 18:52 04-04-2011   
istorik
 405 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 75
Сообщения: 1057
Откуда: Андромеда
Зарегистрирован: 18.02.2010
Я правильно тебя понял - игра изменена настолько что мамонта в ней тоже нет (какой-то другой ТЛ вместо него), как узнать type ТЛ который вместо него(ну или хоть какого-нибудь ТЛя)?
_________________
Я Вам сейчас расскажу историю...
    Добавлено: 06:57 06-04-2011   
Xenon J
 815 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 11(1671)
Репутация: 192
Сообщения: 3032
Откуда: Ксенонский сектор 472
Зарегистрирован: 30.03.2007
istorik :
Я правильно тебя понял - игра изменена настолько что мамонта в ней тоже нет (какой-то другой ТЛ вместо него), как узнать type ТЛ который вместо него
По индексу (номеру строки в ТШИпс). Его в Х3 Эдиторе видно. У мамонта он - нулевой (т. е. он самый первый в списке).
_________________
Последний раз редактировалось: Xenon J (21:12 20-12-2017), всего редактировалось 16 раз
    Добавлено: 08:56 06-04-2011   
istorik
 405 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 75
Сообщения: 1057
Откуда: Андромеда
Зарегистрирован: 18.02.2010
Xenon J :
По индексу (номеру строки в ТШИпс). Его в Х3 Эдиторе видно. У мамонта он - нулевой (т. е. он самый первый в списке).

На своей машине я так смогу. Но тут необходимо на чужой машине(конечный пользователь скрипта), т.е. решение создания ТЛя средствами скрипта, причем даже если Мамонта в игре нет.

Собственно я и пытаюсь узнать - я правильно понял проблему?
_________________
Я Вам сейчас расскажу историю...
    Добавлено: 09:07 06-04-2011   
Xakep
 





Ander_Donetsk
Ну так у "твоих" кораблей ведь свой Субтайпы в которых прописан класс корабля.
Создаем "твой" корабль, проверяем его появление и класс, если появился и класс соответствует тому что у тебя, то будем считать что "твой" корабли есть в системе, в противном случае генерируем "оригинальную" альтернативу.
Ну а то что отобразится у пользователя на экране, это только его проблемы. Нам главное чтобы полученный объект имел нужный класс, мог передвигаться и мог нести в себе другой объект класса м5... Подмигиваю
Причем такую проверку придется встроить в каждую генерацию "твоих" кораблей!
    Добавлено: 09:56 06-04-2011   
Xenon J
 815 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 11(1671)
Репутация: 192
Сообщения: 3032
Откуда: Ксенонский сектор 472
Зарегистрирован: 30.03.2007
istorik :
Собственно я и пытаюсь узнать - я правильно понял проблему?
Ясно.
Ander_Donetsk :
Но меня смущает тот факт, что список кораблей в TShip может быть сдвинут настолько серьезно, что ни только Аванпост не сможет подставится в процедуру create ship, но и даже Мамонт. Как тут поступить?
Вообще-то если какой-то мод удаляет корабли из оригинального списка, то лучше в него не играть либо это исправить. Поскольку, например, специальные и сюжетные корабли завязаны именнно на субтайп и будут сильные баги. Типа сел в Кайман, а он рванул, т. к. его игра опознала как мину СКВОШ. Гы-гы
Ander_Donetsk :
Можно жестко задать корабль через майнтайп и субтайп и использовать команду create ware: subtype 1 maintype 0 - тогда в заданной точке с такими параметрами появится Мамонт, но при этом тип объекта будет "контейнер" и никакие операции и команды с ним производить нельзя (хотя 3d- моделью контейнера будет аргонский Мамонт).
Если тебе надо создать корабль определенного субтайпа, то можно определить его тип как товар (get ware from maintype and subtype), а потом создавать, либо тупо подставить субтип прямо в команду create ship:

1 $Grey= 0
2 $control= create ship: type=$Grey owner=Ксенон Гы-гы addto=Известный сектор x=22000 y=22000 z=22000
_________________
Последний раз редактировалось: Xenon J (21:12 20-12-2017), всего редактировалось 16 раз
    Добавлено: 11:13 06-04-2011   
istorik
 405 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 75
Сообщения: 1057
Откуда: Андромеда
Зарегистрирован: 18.02.2010
Собственно если:
istorik :
как узнать type ТЛ который вместо него(ну или хоть какого-нибудь ТЛя)?

то мое предложение такое:
1 $ship = order ship in next shipyard: owner=Нейтральная раса sector=Аргон Прайм class=Тяжелый транспорт 'TL' optional: default shiptype for race=Аргон
2 $shiptype = $ship -> get ware type code of object
_________________
Я Вам сейчас расскажу историю...
    Добавлено: 16:56 06-04-2011   
Dimmell
 88 EGP

Рейтинг канала: 4(77)
Репутация: 10
Сообщения: 772
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 31.01.2010
istorik :
1 $ship = order ship in next shipyard: owner=Нейтральная раса sector=Аргон Прайм class=Тяжелый транспорт 'TL' optional: default shiptype for race=Аргон

Вау! А что это за крутая команда такая? Вау!
    Добавлено: 18:31 06-04-2011   
istorik
 405 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 75
Сообщения: 1057
Откуда: Андромеда
Зарегистрирован: 18.02.2010
Создает, в ближайшем к указанному, "верфенесущем" секторе корабль указанного класса, указанной расы с указанным владельцем координаты созданного =0,0,0.

Т.е. в данном случае создаст в АргонПрайм, Мамонта. Если же Тяжелым транспортом ТЛ расы Аргон будет какой-нибудь "Мамонтенок", то создаст его.
_________________
Я Вам сейчас расскажу историю...
    Добавлено: 18:41 06-04-2011   
Канал X3: Reunion -> Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Альтернативный абордаж»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Это ж "Жалостная Книга"? Ну так вот - я жалуюсь! (Jackal Survivor)

  » Альтернативный абордаж | страница 3
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18