Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Мод Х3-Искусство войны (X3Warcraft) дневник разработчика | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 13
На страницу: Пред.  1, 2, 3, ... 11, 12, 13  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X3: Reunion » Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Мод Х3-Искусство войны (X3Warcraft) дневник разработчика»
Каким вы видите идеальный космосим во вселенной Х
Приключения пилота одиночки в бескрайнем космосе
60%
 60%  [ 29 ]
Вселенная Х это место для применения моей военой стратегии
31%
 31%  [ 15 ]
Вселенная Х это место для применения моих талантов экономиста
8%
 8%  [ 4 ]
Всего проголосовало : 48
LM
 70 EGP


Рейтинг канала: 5(123)
Репутация: 6
Сообщения: 99

Зарегистрирован: 05.04.2009
Ув. Altvet
Огромное спасибо за столь масштабное тестирование. Косяки пока неизбежны так как я сам такого тестирования пока не делал. Может это не правильно, но я пока делаю тест новых скриптов на уровне 1-2 часов игрового времени. Хочу охватить хотя бы какую-то часть из задуманного выпустить альфа релиз и тогда уже начинать шлифовать. Экономика о которой ты говоришь тоже в масштабе времени не тестировалась. То есть я сделал строительство неписями строительство станци но как это глобально влиять на баланс пока не проверял. Это дело будущего.
На счет патруля у южных ворот. Это патруль врат он контролирует южные врата потому что они ведут во вражеский сектор. Так и задумано. Есть еще другой вид патруля который доджен делать облет секторов, вот этот будет леать от врат к вратам и из сектора в сектор. Пиратов он мог не видеть потому что просто они были вне радиуса его сканера. В этом моменте я решил пока соблюсти реализм. Если враг вне сканера то патруль его просто не видит. А вот как только пираты зацепили кого-то из транспортов или таможенников тут же прилетела полиция их наказывать. Это так и задумано. Дальше таможенник потянулся после боя скорее всего на ремонт это тоже так задумано.
На счет того что таможенники проверяют даже на станциях то так быть не должно. Скорее всего он заметил тебя когда ты был еще в космосе и полетел за тобой на проверку а ты в это время уже пристыковался. Значит у меня в этом месте скрипта нет проверки на пристыкованность проверяемого корабля. Надо поправить.
На счет Хааков. Они пока вываливаются время от времени так как я пока не заткнул полностью их автоматический респаун. Хааки пока не сделаны поэтому на эти странности моэно не обращать внимания. Так же как и на Ксенонов если они вдруг где-то появляются.

добавлено спустя 5 минут:
На счет выпадающего сообщения с названием станции это сообщение о новой станции это чисто отладочный момент чтобы я знал что и где построилось этого конечно не будет.
PS Отпишись пожалуйста о странностях и причудах неписьстроя. Для меня это очень ценная информация. Лучше в лику и по пунктам.
_________________
Нет никакой ложки

Последний раз редактировалось: LM (17:48 31-07-2010), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 13:26 31-07-2010   
Altvet
 53 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 0
Сообщения: 36
Откуда: "Из лесу,вести мо..."
Зарегистрирован: 23.07.2010
Продолжим благословясь Улыбка . Пока главный косяк неписьстроя в том что у всех однотипных станций(в одном секторе)одинаковая приставка в названии-они все "альфа".Учитывая что в некоторых,"любимых"секторах может быть по 20 и более одинаковых фабрик возникают трудности например с доставкой пассажиров.Так я в "Берлоге"облетел 8 фабрик раймс XXL"альфа" и пассажир вышел только на последней.Слава кораблю "Дротик"!!! Вообще фабы строятся по секторам более-менее равномерно но у каждой расы есть как минимум один "особо любимый"сектор.Например у Аргонов это была "Берлога",у Телади "Министерство финансов".В этих секторах стройка идет просто как лавина Вау! !Масса фабрик и заводов разного назначения строятся от центра сектора в направлении на юго-запад-вниз.Последние из увиденных мной фаб были уже примерно в координатах -35\-35\-35км.причем такая тенденция имеется во всех подобных секторах. По моему неписи слишком быстро осваивают астероиды,пока накопиш на первую шахту нормально строить уже негде-все занято Ругаюсь, недоволен! . И немного не в тему.Я в интернете недавно, по этому просто не знаю еще многих простейших вещей.Как написать в личку,как вставить сюда скрин,как скрыть его спойлером?Может на форуме есть тема для подобных вопросов,плиз укажите ,пока не пал на меня грозный взор Finist,а Гы-гы ,да не пошлет он меня мыться и парится за весь этот флуд Улыбка .
    Добавлено: 10:53 01-08-2010   
Xenon J
 946 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 11(1674)
Репутация: 161
Сообщения: 3249
Откуда: Ксенонский сектор 472
Зарегистрирован: 30.03.2007
Altvet :
Пока главный косяк неписьстроя в том что у всех однотипных станций(в одном секторе)одинаковая приставка в названии-они все "альфа"
А это проблема всех фабрик, создаваемых скриптом - у них по умолчанию ставится "альфа". Лучший выход - по возможности не строить много одинаковых фабрик в секторах.
_________________
Последний раз редактировалось: Xenon J (23:23 23-03-2023), всего редактировалось 16 раз
    Добавлено: 11:31 01-08-2010   
LM
 70 EGP


Рейтинг канала: 5(123)
Репутация: 6
Сообщения: 99

Зарегистрирован: 05.04.2009
2 Alvet
1. На счет того что фабы строятся слишком быстро это не косяк это отладочный момент. Ресурсы на их постройку пока ничем не ограничены вот они и растут как грибы. Так не будет. Нужно будет серьезно заняться этим вопросом в ближайшее время.
2. Любимые сектора у рас потому что они большие по размеру. Чем больше расстояние между вратами тем больше фабов можно запихать в сектор. Поэтому Берлога и Министерство финансов застраиваются наиболее интенсивно. Это так и задумано.
3. С порядковыми названиями фабов нужно действительно что-то делать. Это действительно косяк. Подумаю.

Есть еще какие-то замечания? Alvet, ты писал про тормоза. Что с этим? Можешь посмотреть в скрпт редакторе сколько на тот момент было скриптов активно? Каких больше всего? Чувствую я что придется всерьез заниматься оптимизацией или урезать серьезно количество кораблей.
Что с войной между Аргонами и Паранидами. Через 14 часов твоей игры чем дело кончилось? Кто какие сектора захватил?
_________________
Нет никакой ложки

Последний раз редактировалось: LM (12:13 01-08-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:05 01-08-2010   
Altvet
 53 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 0
Сообщения: 36
Откуда: "Из лесу,вести мо..."
Зарегистрирован: 23.07.2010
LM :
Alvet, ты писал про тормоза. Что с этим? Можешь посмотреть в скрпт редакторе сколько на тот момент было скриптов активно? Каких больше всего?
С этим плохо.Я откатился на старую игру и удалил сохранки.Не посчитал их важными Зеваеца . Никакой большой войны вроде не наблюдал,дележ прошел в основном у пиратов."Сплитский огонь"и кажется "Шанс Данны"стали паранидскими,"Вера Хатикваха"сплитским,"Буря Окракока"и ксенонские сектора без станций-ничейными.Ну,раз пошла такая пьянка, может подскажеш какой скрипт отвечает за сообщение и где в джобсе урезать респавн цивилианов да я еще раз попробую.И на что особенно обратить внимание,что попробовать сделать?

Последний раз редактировалось: Altvet (17:47 01-08-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:46 01-08-2010   
LM
 70 EGP


Рейтинг канала: 5(123)
Репутация: 6
Сообщения: 99

Зарегистрирован: 05.04.2009
Altvet :
джобсе урезать респавн цивилианов

Что ты называешь цивилианами? Ты их не путаешь с гражданскими транспортами их действительно может быть много со временем? А классических цивилианов у меня не больше чем в оригинальной игре и респавнятся они не моими скриптами а через Jobs самим движком игры. Из-за них не должно быть существенных тормозов.
На счет тестирования скоро сделаю новую версию там учту твои замечания на счет цивилианов и надоедливого сообщения.
_________________
Нет никакой ложки

Последний раз редактировалось: LM (20:51 01-08-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:50 01-08-2010   
Finist
 1806 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 9(1063)
Репутация: 391
Сообщения: 12145
Откуда: Рязань РОССИЯ
Зарегистрирован: 25.12.2003
LM :
Из-за них не должно быть существенных тормозов.

Ошибочное мнение. Как раз эти самые "цивильные" корабли хорошо грузят игру. По-этому от них и избавляются в модах. Толку никакого -только лишние нахлебники на проц.
_________________
Про модераторов сказать можно много разного, вот только написать нельзя...
    Добавлено: 21:34 01-08-2010   
Dimmell
 88 EGP


Рейтинг канала: 4(77)
Репутация: 10
Сообщения: 772
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 31.01.2010
Finist :
Ошибочное мнение. Как раз эти самые "цивильные" корабли хорошо грузят игру. По-этому от них и избавляются в модах. Толку никакого -только лишние нахлебники на проц.

Может быть. Но тормоза в Зеленой чешуйке и без "цивилов" ого-го, надо только пару раз из силовухи зарядить, и намного больше, чем в нормальном (без астероидном, или не перегруженным астероидным мусором) секторах, даже если в них находится сотня кораблей. Сравнивал с пиратким сектором, в котором одновременно только пиратов было 93.
    Добавлено: 23:42 01-08-2010   
Xenon J
 946 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 11(1674)
Репутация: 161
Сообщения: 3249
Откуда: Ксенонский сектор 472
Зарегистрирован: 30.03.2007
Dimmell :
Но тормоза в Зеленой чешуйке и без "цивилов" ого-го,
Если цивил есть, то скрипт на нём будет тормозить игру в любой точке вселенной самим фактом своего наличия.
Finist :
Толку никакого -только лишние нахлебники на проц.
Почему - атмосферности в игру добавляют, главное - это разумное количество. Десяток-другой всех видов игруху не подвесят, а разнообразия добавят. Имхо.
_________________
Последний раз редактировалось: Xenon J (23:23 23-03-2023), всего редактировалось 16 раз
    Добавлено: 12:25 02-08-2010   
Altvet
 53 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 0
Сообщения: 36
Откуда: "Из лесу,вести мо..."
Зарегистрирован: 23.07.2010
LM :
Что ты называешь цивилианами?
Всякого рода госпиталя,ассенизаторы,археологи и прочие охотники на космомух(гонеры невсчот).Короче все чья скрипткоманда-"путешествовать".Когда я последний раз был в "Луна Ринго"экран радара просто кипел от этого и тормоза в этом,относительно пустом секторе,были что надо!

добавлено спустя 34 минуты:
LM :
Любимые сектора у рас потому что они большие по размеру. Чем больше расстояние между вратами тем больше фабов можно запихать в сектор.
Напрягает то что стройка идет не от центра и вокруг а в строго заданном направлении.Если представить сектор в виде куба,состоящего из четырех кубов поменьше,то стройка идет только в нижней левой четверти.Фабы строятся все дальше и дальше от центра хотя 3\4 сектора остаются почти пустыми,там только фабрики бывшие на карте изначально.

Последний раз редактировалось: Altvet (16:39 02-08-2010), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 16:39 02-08-2010   
Dimmell
 88 EGP


Рейтинг канала: 4(77)
Репутация: 10
Сообщения: 772
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 31.01.2010
Xenon J :
Если цивил есть, то скрипт на нём будет тормозить игру в любой точке вселенной самим фактом своего наличия.

я не заметил тормозов из-за цивилов (может пень не совсем слабый), но заметил тормоза при бое вблизи астероидов и станций (в частности в Штабе PTNI около верфи (ХТМ)), и склонен предположить что локальные тормоза больше связаны с угловатостью и количеством полигонов на моделях, и некоторых спецэффектах оружия, чем с тем, что какая-то сотня цивилианов на другом конце галлактики простаивает (поскольку я помню движок не особо стремится обработать сектора в которых нет корабля игрока).
    Добавлено: 17:12 02-08-2010   
Altvet
 53 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 0
Сообщения: 36
Откуда: "Из лесу,вести мо..."
Зарегистрирован: 23.07.2010
Altvet :
где в джобсе урезать респавн цивилианов
Вопрос снимаю,на форуме нашел решение, простое но конкретное.Удаляеш всего один скрипт и они перестают появляться а те что были понемногу исчезают.

Последний раз редактировалось: Altvet (15:53 06-08-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 08:29 03-08-2010   
Finist
 1806 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 9(1063)
Репутация: 391
Сообщения: 12145
Откуда: Рязань РОССИЯ
Зарегистрирован: 25.12.2003
Altvet :
на форуме нашел решение, простое но но конкретное.Удаляеш всего один скрипт

Удалять надо из Jobs. Так надёжнее Подмигиваю
_________________
Про модераторов сказать можно много разного, вот только написать нельзя...
    Добавлено: 10:07 03-08-2010   
LM
 70 EGP


Рейтинг канала: 5(123)
Репутация: 6
Сообщения: 99

Зарегистрирован: 05.04.2009
Не спорьте. Специально протестировали игру с цивилианами и без. После того как убрал цивилианов получил на своей машине +100FPS в пустом секторе и где-то +25FPS в Аргон Прайм. Сам не ожидал такого результата. Потестировал так же свой мод недоделанный (пока). Действительно маловата скорость. У меня уже сейчас используется 10000 скриптов тогда как в оригинальной игре их всего 5000-6000. А мне ведь мало будет 10000. Нужно больше. Надо что-то делать буду пытаться снизить количество скриптов и попробую как-то оптимизировать существующие.
_________________
Нет никакой ложки
    Добавлено: 18:18 03-08-2010   
Jorkin
 260 EGP


Рейтинг канала: 5(149)
Репутация: 75
Сообщения: 552
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
Совсем убирать цивил-шипы не стоит, всеж имитируют жизнь, создают атмосферу. Полагаю лучше
порезать их количество и выдать им максимально легкие по полигонам кораблики, имхо конечно.

Последний раз редактировалось: Jorkin (01:02 04-08-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:50 04-08-2010   
Finist
 1806 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 9(1063)
Репутация: 391
Сообщения: 12145
Откуда: Рязань РОССИЯ
Зарегистрирован: 25.12.2003
Jorkin :
Совсем убирать цивил-шипы не стоит

Стоит.
Jorkin :
всеж имитируют жизнь, создают атмосферу.

Там и без них есть ещё туева хуча имитаторов жизни и атмосферы Подмигиваю
К тому же на каждом из CV-корабликов крутится не по одному скрипту, вот вам и нагрузка на проц.
_________________
Про модераторов сказать можно много разного, вот только написать нельзя...
    Добавлено: 07:16 04-08-2010   
AlexYar
 1846 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 328
Сообщения: 31404

Зарегистрирован: 26.10.2003
Finist :
К тому же на каждом из CV-корабликов крутится не по одному


.. багу Хы...
    Добавлено: 23:41 04-08-2010   
Ark
 50 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 0
Сообщения: 25
Откуда: Омск
Зарегистрирован: 08.04.2010
Имхо
Altvet :
все чья скрипткоманда-"путешествовать"

- подлежат удалению начисто. Комп грузят, а фана игроку не добавляют. Или пусть делают что-то кроме "путешествования", на политику/экономику влияют. Много таких не нужно.

Да и не понадобится - например, научившихся учитывать объём своего грузового отсека, размер партии товара и длину перегона торгашей по ходу нужно примерно в 2 раза меньше, чем торгашей с оригинальным скриптом. Несколько часов с начала игры - и мне выгоднее в шахтёры идти, чем торговать. Скрипты стали сложнее и больше грузят машину - но если торговцев за это в принципе в 2 раза меньше можно сделать, возможно, так и надо?..

Последний раз редактировалось: Ark (09:59 05-08-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 09:59 05-08-2010   
LM
 70 EGP


Рейтинг канала: 5(123)
Репутация: 6
Сообщения: 99

Зарегистрирован: 05.04.2009
Предлагаю на обсуждение общественности.
В связи с размышлениями по поводу тормозов, оптимизации и пр. вознкла у меня следующая мысль. Изменить заселение карты Х3 Реюниона. Оставить основное ядро расовых секторов примерно в границах карты XBTF. А остальное переделать в дикие территории. Легенда такая. События мода происходят где-то между событиями XBTF и X2. Соответственно расы еще не успели толком обжить и обустроить дальние рубежи хотя сектора уже открыты исследовательскими экспедициями им даны названия и в них уже основаны небольшие колонии. Таким образом расы имеют лишь по одной расовой области в левом верхнем углу карты. Для Аргонов это область вокруг АргонПрайм, для боронов вокруг Королевского тупика, для паранидов область вокруг Паранид Прайм, для спилитов Гордость семей и для Телади - Сейзвел. Пираты на своем месте. А вот начиная с Фортуны акцианеров, Холма Аладны, Министерства финансов и Поражения Чо начинаяется дикая территория. Максимум что там есть принадлежащего расам это торговые станции. Остально либо частное принадлежащее свободным торговцам либо вообще пусто. Часть секторов можно отдать недобитым после XBTF Ксенонам, корпорациям которые ведут рискованный бизнес на неосвоенных но богатых ресурсами территориях, мигрирующим Яки и Хаакам. Это будет зона для одиночного приключения.
Какие преимущества имеет данный подход для моего мода.
1. Сколько раз вы за игру посещали сектор Гетсу Фуней или Океан Фантазии? Максимум один раз. А ведь там тоже нужно будет создавать флот там будет происходить какая-то жизнь. Но эта жизнь будет проходить мимо игрока если он будет занят в другой части вселенной. Тогда зачем она там вообще нужна? А ведь это дополнительные работающие скрипты, нагрузка на проц и тормоза. Если убрать все лишнее из дальних секторов и сосредоточить основные события мода в границах которые я предложил выше это даст серьезное уменьшение количества скриптов. А значит даст увеличение скорости и освободит ресурсы для введения в игру других возможностей. Например сейчас у меня используется 10000 скриптов если урезать карту останется 3000-4000. Освободившееся можно будет использовать под всяческих Ксенонов, Хааков, Соненов, Пиратов и пр. Если это не сделать к имеющимся 10000-чам прибавится еще тысяч пять и играть станет вообще не возможно.
2. Расы в ходе своей деятельности не будут пожирать все ресурсы не оставляя ничего игроку. Будет огромная свободная хотя и более опасная территория где игрок и сможет развернуть свою экономическую деятельность.
3. Разнообразие. Егософт после XBTF по сути просто тупо растянул карту в 4 раза и размазал расы произвольным порядком по ней. Например летим мы из Аргон Прайм в Омикрон Лиры прилетаем и что мы видим? Те же аргоны те же станции. Все то же. А если постараться населить эти районы по другому. Например Штаб PTNI отдать собственно корпорации PTNI разместить там штаб-квартиру, несколько станций. Или прилетаешь ты в Большую биржу а там обосновались Хааки. Подумать что можно сделать с Гонерами. Отдать им несколько секторов и придумать им какое-нибудь полезное занятие. Ну и так далее. Жду ваших мнений.
_________________
Нет никакой ложки
    Добавлено: 10:37 05-08-2010   
Dimmell
 88 EGP


Рейтинг канала: 4(77)
Репутация: 10
Сообщения: 772
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 31.01.2010
LM :
Оставить основное ядро расовых секторов примерно в границах карты XBTF. А остальное переделать в дикие территории.

Очень импонирует. Будет смысл в исследовании и освоении, плюс возможность выбора секторов для застройки, развития экономики и обороны. Можно еще добавить возможность ограничения строительства фабрик/станций для рас не хозяев сектора или разрешать каким расам можно строить, каким нет.
    Добавлено: 10:58 05-08-2010   
Канал X3: Reunion -> Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Мод Х3-Искусство войны (X3Warcraft) дневник разработчика»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, ... 11, 12, 13  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Ты ответишь за разбиение моей мечты о движок конфы. (грозит SunnyGale)

  » Мод Х3-Искусство войны (X3Warcraft) дневник разработчика | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18