Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Unity -- учим вместе | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 18
На страницу: 1, 2, 3 ... 16, 17, 18  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Unity -- учим вместе»
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Как не велико разнообразие компьютерных игр, для Вас может наступить такой момент, когда существующих игр недостаточно и появляется желание взять лучшие идеи и сделать свою игру. Более того возможно Вам пришло в голову как оригинально организовать игровой процесс новой игры, которая обязательно должна увидеть свет! Что же делать, в таком случае? Глубоко изучать программирование (так или иначе, работая с компьютером, Вы в любом случае должны понимать основы программирования) и писать сотни и тысячи страниц кода самому, либо... Вариантов развития от идеи до готовой игры может быть много и часто красивая идея так и остаётся в голове или максимум в виде нескольких страниц текста описания.

Программирование, как и техническая база – сами компьютеры, находится постоянно в развитии. Многообразие языков программирования обусловлено разными подходами к решению типичных задач, а также отличием самих классов задач друг от друга по требованию к языку. Есть языки низкого уровня, требующиеся при написании драйверов к компонентам компьютера, а есть высокоуровневые, удобные для написания сложных приложений. На ряду, с появлением новых языков программирования и эволюцией старых, постоянно появляются новые инструменты, ускоряющие и, главное, избавляющие от рутины процесс создания новых программ. Это особенно заметно в области создания мультимедийных приложений, к которым относятся и игры.

Если Вы делаете первые шаги, то выбирайте, для своего проекта, универсальный высокоуровневый язык, к примеру Java, C#, Python, Delphi. Простенькую программу «Калькулятор» или игру вроде «Тенниса», «Змейки» (это хороший пример для первых шагов в программировании) можно сделать в любом редакторе с подсветкой кода. Опытные программисты с многолетним стажем, умудряются таким образом делать и большие проекты. Но для удобной работы лучше выбрать среду программирования, которая позволит значительно ускорить создание Ваших программ, причём большинство таких сред позволяют работать с разными языками программирования. Среды программирования дают удобный доступ к множеству библиотек, которые (по сути) представляют из себя наборы небольших программ приспособленных для выполнения узко очерченного круга задач.

Для того, чтобы создание игр стало приятным творческим процессом, также придумано множество инструментов, это так называемые «конструкторы игр» и «игровые движки». Первые, обычно содержат все необходимые элементы для создания игры и позволяют сделать игру, буквально не написав не строчки кода, даже не нарисовав не одной картинки. Что в прочем сильно ограничивает в творчестве, так как выбор «кубиков», из которых складывается игра, в конструкторе не бесконечен. Намного больше возможностей для создания уникальной игры дают специальные среды для создания игр, включающие в себя все необходимые средства для работы с мультимедийным содержанием (модели персонажей, ландшафт, здания, транспортные средства). Но непосредственно игровой процесс и механику его реализации Вам надо будет прописывать самостоятельно, с использованием тех языков программирования, которые для Вас наиболее удобны. Среды для создания игр могут быть бесплатными, это к примеру Blender – мощный редактор трёхмерной графики с встроенным игровым движком, Ogre 3D – один из лучших бесплатных игровых движков, Panda 3D – так же хороший игровой движок и множество других.

Среди платных, но недорогих отмечу Torque 3D и Unity – это мощные платформы для создания игр и других мультимедийных приложений. Оба они доступны бесплатно для некоммерческого использования. Torque 3D использует похожий на С++ собственный скриптовый язык TorqueScript, что на мой взгляд немного ограничивает его в гибкости. Также недавно, для не коммерческого использования был открыт для свободного использования Unreal Engine.

ссылка

Существует хороший русскоязычный форум энтузиастов Unity3D где вполне адекватно ответят на ваши вопросы по возможностям этой среды программирования игр и интерактивных приложений: http://unity3d.ru/distribution/index.php

Думаю попробовать использовать этот движок в своих проектах, а здесь описать всё с самого начала Улыбка конструктивная критика и помощь приветствуется, флуд и прочее попрошу выносить в другие темы.

добавлено спустя 20 минут:
И так начинаем с того, что скачиваем сам Unity http://unity3d.com/unity/download

Там на официальном сайте можно найти несколько демо проектов, установив которые можно сразу посмотреть возможности среды, добавляя и редактируя объекты.

В первую очередь необходимо принять терминологию используемую в Unity. Так что желательно руководствоваться постоянно дополняемым переводом http://docs.unity3d.ru/Manual/index.html

Есть множество видеотуториалов на английском языке, ссылок не даю, желающие сами найдут в сети.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.

Последний раз редактировалось: Zachesa (03:58 07-02-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 03:58 07-02-2010   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Юнити, ага.
Кто-нибудь находил способ на одном террейне задавать области с разными физическими параметрами?
Конкретная задача: автосимулятор на открытой карте. Нужны дороги асфальтовые, грунтовые и бездорожье. По мануалу, имитация смены покрытия для колесатого коллайдера производится путём подкручивания коэффициента сцепления на нём.
Фокус в том, что нужно событие для этого подкручивания. Коллайдер присылает коллижен, из которого можно вытащить информацию о том, по чему мы едем, но террейн-то один! И материал у него физически тоже один. За что можно зацепиться? Не хотелось бы иметь дороги отдельными объектами...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 08:34 09-03-2010   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
легко, поставте триггер в нужном месте дороги,(OnTriggerEnter) и когда автомобиль пересечет тригер, по событию меняйте физику Wheel collider, или можно поменять сам физический материал дороги через PhysicMaterial()

добавлено спустя 6 минут:
второй вариант, более идиотский но как пример сойдет, установите в местах где нужно менять сцепление с дорогой пустые GO, и меряйте расстояние до машины через Vector.Distance Гы-гы

Последний раз редактировалось: Kann (10:49 09-03-2010), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 10:48 09-03-2010   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Kann :
легко, поставте триггер в нужном месте дороги,(OnTriggerEnter) и когда автомобиль пересечет тригер, по событию меняйте физику Wheel collider, или можно поменять сам физический материал дороги через PhysicMaterial()

добавлено спустя 6 минут:
второй вариант, более идиотский но как пример сойдет, установите в местах где нужно менять сцепление с дорогой пустые GO, и меряйте расстояние до машины через Vector.Distance Гы-гы

ниасилил Совсем запутался...
Что значит "в нужном месте дороги", если дорога - сложный по форме, протяжённый кусок раскрашенного террейна?

Ещё раз, развёрнуто: есть карта, квадратная, в виде террейна, одного, сплошного. На ней кисточкой покрашены дороги, грунтовки и всё остальное ака бездорожье. Текстурой покрашены. То есть это тупо текстура в стиле "йа-а-а художнег!". Какая текстура где на террейне - есть только в специальной текстуре-маске самого террейна.

Если все места, где асфальтовая лента неправильной формы переходит в траву (рассматриваем вариант, что асфальтовая лента - это НЕ отдельный объект), усеивать триггерами - будет жесть. На такой вариант тогда проще создать карту высот, экспортнуть, вставить в меш, вырезать из него форму для дороги и вставить обратно в Юнити отдельный меш для дороги...

добавлено спустя 2 минуты:
Kann :
или можно поменять сам физический материал дороги через PhysicMaterial()

Насколько я понял, Wheel Collider полностью игнорит физические параметры того, по чему он катится, и использует только свои параметры скольжения. Я не прав? Озадачен

добавлено спустя 8 минут:
Почему мне не нравится идея дороги как отдельного объекта: сильное затруднение редактирования террейна. Поредактировал террейн - редактируй дороги так, чтобы они на него легли. Ошибся - будет либо висящая в воздухе дорога, либо террейн сквозь неё пробьётся... Расстроен И так - до упора.
Либо второй вариант - под дорогие делать "полки" на террейне, а потом уже, как выше было описано, экспортить, вырезать кусок террейна, делать из него дороги и импортить обратно.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (11:16 09-03-2010), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 11:13 09-03-2010   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
А вот тут уже играет роль так называемый правильный лвл-дизайн который вы должны продумать, тригеррами не надо не чего усеивать, сделайте один большой кубик например для бездорожья, и так же с другими областями карты, когда машина въезжает на определенный участок, срабатывает нужный триггер, и пока машина не покинет триггер у вас например будет скольжение, как работает Wheel collider я не в курсе, так ка не было нужды в нем разбираться, возможно он и игнорирует физический материал террейна...

добавлено спустя 9 минут:
не нужно нечего не под кого подстраивать, все пишется ручками и решаемо, читать нужно мануал на тему TerrainData, Юнити не конструктор, это просто готовый рендер с удобным редактором, не более того, остальное пишем сами. вот вам в помощь код, подгоняющий террейй под меш
Код:
var importedMesh : GameObject;
var reserTerrain = false;

function Start()
{
   var xPolyDivision = Terrain.activeTerrain.terrainData.heightmapWidth - 1;
   var zPolyDivision = Terrain.activeTerrain.terrainData.heightmapHeight - 1;
   var ratiox = Terrain.activeTerrain.terrainData.size.x / xPolyDivision;
   var ratioz = Terrain.activeTerrain.terrainData.size.z / zPolyDivision;
   var terrainHeights = Terrain.activeTerrain.terrainData.GetHeights( 0, 0, xPolyDivision, zPolyDivision);
      
   if(reserTerrain == false)
   {
      for (var i=0; i<xPolyDivision; i++)
      {
         for (var j=0; j<zPolyDivision;j++)
         {
            var hits : RaycastHit[];
            hits = Physics.RaycastAll (Vector3(j*ratiox,3000,i*ratioz), -Vector3.up, 3000);
            for (var k=0;k<hits.length;k++)
            {
               var hit : RaycastHit = hits[k];
               if (hit.collider.name == importedMesh.name)
                  terrainHeights[i,j] = hit.point.y/Terrain.activeTerrain.terrainData.size.y;
            }
         }
      }
      
      Terrain.activeTerrain.terrainData.SetHeights(0,0,terrainHeights);
      
   }else{
      
      for (i=0; i<xPolyDivision; i++)
      {
         for (j=0; j<zPolyDivision;j++)
         {
            terrainHeights[i,j] = 0.0;
         }
      }
      
      Terrain.activeTerrain.terrainData.SetHeights(0,0,terrainHeights);
   }
   
}


добавлено спустя 8 минут:
есть еще один вариант, сделать дорогу процедурной, но это уже из серии адвансед, но к счастью Нео с форума unitu3d.ru скоро обещался добавить такую возможность в его утилиту Антарес Улыбка

Последний раз редактировалось: Kann (11:33 09-03-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 11:33 09-03-2010   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Kann, давай на "ты", не при дворе всё же...
Kann :
А вот тут уже играет роль так называемый правильный лвл-дизайн который вы должны продумать, тригеррами не надо не чего усеивать, сделайте один большой кубик например для бездорожья, и так же с другими областями карты, когда машина въезжает на определенный участок, срабатывает нужный триггер, и пока машина не покинет триггер у вас например будет скольжение

Область бездорожья можно грубо задать многоугольником, но вот ошибка материала на границе, скажем, плавного S-образного поворота дороги (радиусы обоих поворотов различны) будет существенно неприятна, а делать всё это за счёт, например, цилиндрических (для поворотов) и кубических (для прямых) триггеров - будет не очень красиво и потребует нескольких циклов на отсев лишнего.

З.Ы.: кажется, нашёл решение. Project Antares, позволяет работать с плавными кривыми. Это случай как раз отдельного объекта, но при этом - достаточно легко редактируемого для подгонки под рельеф.

З.З.Ы.: для получаения представления о дизайне карт - вспомните Interstate'76 и Ex Machina. Будет нечто между ними (более линейно, чем Ex Machina), но с физикой ближе к FUEL (в Интерстейте и Ex Machina разница между дорогой и бездорожьем ощутима достаточно слабо).
Общий вижн и диздоки выкладывать на ЕГе наверное не буду - игра получается совершенно некосмическая, да ещё и стилистически трэшовая Ой, не могу!..

добавлено спустя 2 минуты:
Kann :
не нужно нечего не под кого подстраивать, все пишется ручками и решаемо, читать нужно мануал на тему TerrainData, Юнити не конструктор, это просто готовый рендер с удобным редактором, не более того, остальное пишем сами. вот вам в помощь код, подгоняющий террейй под меш

Надо бы как раз наоборот - меш под террейн... Но я только начал осваивать и сейчас копаю возможности. Если бы не накопал - пришлось бы менять концепцию. чего не хотелось бы Улыбка Но накопал, спасибо!
Kann :
есть еще один вариант, сделать дорогу процедурной, но это уже из серии адвансед, но к счастью Нео с форума unitu3d.ru скоро обещался добавить такую возможность в его утилиту Антарес

Ну, вот, опередил, понятно Улыбка Тут ещё просто рядом человек сидит, тоже Юнити шпилит, у него аркада космическая - он и подсказал Антарес глянуть Улыбка А на западном форуме такой штуки ещё нет.
Даже без процедурной подгонки гладкие кривые - штука чрезвычайно вкусная Подмигиваю
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (11:46 09-03-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 11:37 09-03-2010   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
да можно и меш под террейн, но только будет смотреться странно, прям как дороги в россеи, шоссе с колдобинами Гы-гы но тут готовых нету вариантов, могу посоветовать посмотреть пример procedural examples с офф сайта, а в принципе да, лучше пользовать Антарес, все же написан он грамотным человеком Подмигиваю
    Добавлено: 11:55 09-03-2010   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Kann :
но только будет смотреться странно, прям как дороги в россеи, шоссе с колдобинами

Именно это и нужно Подмигиваю Именно такие ушатанные дороги в некоторых местах нужны. Для них машину надо специально готовить, чтобы не сесть на пузо и не взлетать каждые сто метров Гы-гы
Kann :
но тут готовых нету вариантов, могу посоветовать посмотреть пример procedural examples с офф сайта, а в принципе да, лучше пользовать Антарес, все же написан он грамотным человеком

Да, Антарес чем больше смотрю - тем больше нравится Гы-гы Там и дороги процедурные имеются уже, причём, если не ошибаюсь, как раз коллижен-фоллоу (хотя может и ошибаюсь). Хотя под конкретное решение, думаю, придётся допиливать напильником, благо трушный ОпенСорс (хотя я бы такой пак даже за деньгу купил).
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 12:03 09-03-2010   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
для того что бы небыло ошибки на S образных поворотах, можно хитро стрелять физикой через Physics.Raycast, и в случае пересечения коллайдером менять параметры скольжения или же по быстрому навоять в Максе кривой меш, повторяющий изгиб дороги, импортировать его в юнити и задать его как триггер, с отключенным Mesh.render Улыбка
это как дополнение к возможным вариантам решеия проблемы Гы-гы
    Добавлено: 12:07 09-03-2010   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Kann :
это как дополнение к возможным вариантам решеия проблемы

Это извращение какое-то Гы-гы
У меня под рукой фришной версии нет, никто не может посмотреть - импорт пэкеджей там поддерживается или нет?
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 12:44 09-03-2010   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
что за пэкеджи ?
в фришной версии нет ограничений на импорт чего либо, лижбы оно вообще поддерживалось юнити
    Добавлено: 12:48 09-03-2010   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Ага, можно. Так что на фри-версии дороги сделать можно Гы-гы Нельзя только пост-эффекты Улыбка

добавлено спустя 43 секунды:
Kann :
что за пэкеджи ?

Ну, тот же Антарес. Package - как пачка объектов и методов.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (12:50 09-03-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:50 09-03-2010   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
Guest :
Ага, можно. Так что на фри-версии дороги сделать можно Гы-гы Нельзя только пост-эффекты Улыбка

добавлено спустя 43 секунды:
Kann :
что за пэкеджи ?

Ну, тот же Антарес. Package - как пачка объектов и методов.


да, пакеты можно как создавать так и импортировать
угу, скажем так нельзя использовать рендер в текстуру, отсюда и грабли с тенями, пост эффектами и всем остальным что на это завязано, даже ограничения на импорт сторониих библиотек dll можно обойти, используя как мост свою библиотеку написанную на .NET
    Добавлено: 13:39 09-03-2010   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Kann :
угу, скажем так нельзя использовать рендер в текстуру, отсюда и грабли с тенями, пост эффектами и всем остальным что на это завязано, даже ограничения на импорт сторониих библиотек dll можно обойти, используя как мост свою библиотеку написанную на .NET

Ну, для некоторых эффектов рендер в текстуру тоже можно обойти, хотя и геморно, но зачем? Лицензия исключительно дешёвая, исключительно! На крайняк можно допилить на ломаной, а для паблишинга купить лицензию - это уж если совсем жаба душит Ой, не могу!.. Но ломаная довольно нестабильна, сыпется часто.

Ладно, с дорогами нашёл инструмент, теперь надо попробовать физику в деле. Мысля - собрать physics-driven паровой двигатель. Тут уже вопрос в солверах. Как это написать руками через трансформации - я знаю, а вот через физику... Ну...

добавлено спустя 59 минут:
х-ха... То, на что уходит куча ковыряний с инверсной кинематикой или с физическими солверами Хавока в Максе (и которые глючат на больших скоростях) - здесь делается за полчаса, с учётом копания в мануале и нескольких ошибок по назначению осей Улыбка Паровая машинка, работает в обе стороны - усилие от колеса к цилиндру и назад. Сейчас пропишу скрипт автоматизации (простейший - по крайним позициям поршня меняем вектор приложенной силы на противоположный), и эту хреновину можно пришпиливать гвоздями к модели Гы-гы Супер!
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (14:56 09-03-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:56 09-03-2010   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
Joint-ы и Constant Force вам в помощ Хы... а вообще не старайтесь перебарщивать с физиксом, у юнити пока что есть неприятная особенность, отсутствие поддержки многоядерности, и злоупотребление физикой могет сильно тормознуть общую производительность...
    Добавлено: 15:00 09-03-2010   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Kann :
Joint-ы и Constant Force вам в помощ

На Joint'ах всё и держится, а ConstantForce я думал заменить на скриптовый вызов AddForce() в отношении поршня Озадачен Всё-таки ещё одно звено солвера ставить не хочется, как раз по причине тормозов...
Kann :
у юнити пока что есть неприятная особенность, отсутствие поддержки многоядерности, и злоупотребление физикой могет сильно тормознуть общую производительность...

..но многопоточность поддерживается же. Правда, хз, как оно физику считает, но тут не будет ОЧЕНЬ сложных систем. Улыбка Пока максимум на пять звеньев, и с простыми взаимодействиями. Я больше за ИИ переживаю, он может быть лютым, поскольку его задача будет не следовать проложенным маршрутам, а выбирать свои: пока два варианта - один, попроще, подбирает оптимальную дорогу и к ней "липнет" через LookAt - конечно, немного дёргано, зато надёжно и относительно дёшево; второй - сложнее примерно на порядок, с анализом варианта "а не срезать ли нам прямо тут?" в зависимости от параметров машины и террейна. Вот второй легко может отбирать до 60% времени всего кадра, возможно придётся дробить таймер его вызова на более редкие промежутки. Впрочем, если нагрузка будет такой пульсирующей - возникнет крайне неприятный эффект "стробоскопные лаги". Расстроен В общем, пока на физику можно не заморачиваться, я прототип же собираю Улыбка Даже модельки пока не импортил, на примитивах Юнити всё держится.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 15:12 09-03-2010   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
многопоточности как раз и нету так таковой, физика обрабатывается как и все остальное в главном потоке программы, можно конечно средствами C# задать свой поток, но он не как не может быть связан с рендером, иначе сразу крашится приложение Совсем запутался... и с физикой так же.... на счет ИИ смысл его делать зверским ? мы сейчас при разработке своей демки как раз решали проблему ИИ, как оказалось при правильно поставленных задачах получилось сделать очень не плохой ИИ при этом довольно простым в реализации, и в графике производительности он занимает одну из последних строчек с конца Гы-гы , могу только посоветовать, при написании ИИ пользуйтесь Coroutine и не используйте методы Update
    Добавлено: 16:07 09-03-2010   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Kann :
могу только посоветовать, при написании ИИ пользуйтесь Coroutine и не используйте методы Update

Спасибо, воспользуюсь.
Kann :
на счет ИИ смысл его делать зверским ? мы сейчас при разработке своей демки как раз решали проблему ИИ, как оказалось при правильно поставленных задачах получилось сделать очень не плохой ИИ при этом довольно простым в реализации

Очень хочется, чтобы ИИ был не только умным, но и хитрым. Хаос В целом вопрос производительности напрямую зависит от количества проверок в единицу времени... В идеале их должна быть одна Гы-гы
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 16:29 09-03-2010   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
хитрый ? даже интересно Улыбка я например пользовался для описания действий ИИ примерно такой рыбой
Цитата:
1. ВРАГ БЛИЗКО-> ДАТЬ ЕМУ ПО МОРДЕ
2. РАССТОЯНИЕ К ВРАГУ> ДВУХ МЕТРОВ && МЫ СИЛЬНЕЕ-> ДОГНАТЬ
3. РАССТОЯНИЕ К ВРАГУ> ДВУХ МЕТРОВ (ОН СИЛЬНЕЕ)-> ОЙ, ПОРА БЕЖАТЬ!
4. НАШИХ БЬЮТ-> ПОЙТИ НА ПОМОЩЬ
5. СТОЯТЬ И ЛЮБОВАТЬСЯ ПЕЙЗАЖАМИ
    Добавлено: 16:40 09-03-2010   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
ч0рд! Ой, не могу!.. Основная грабля при использовании труъ-физики для моделирования в игре - вопрос механики, то бишь инженерии. Ошибся с позиционированием точки крепления на колесе и поршень цилиндра стал упираться в свои пределы до прохода полного цикла Ой, не могу!.. А то я смотрю, чо у меня колесо не крутится, а покачается и остановится Ой, не могу!.. Надо снять ограничения на движение поршня, а вместо проверок на сдвиг поставить либо проверки на скорость (пока не нашёл, где это контролируется, но уверен, что есть - такие вещи ручками давно уже считать моветон), либо тупо два коллайдера в режиме триггеров. Триггеры надёжны, вызываются редко, но громоздки и тяжеловаты в плане архитектуры (проверка на вход в область вроде наиболее проста у сферы, по радиус-вектору до центра, но могу и ошибаться - хз какие там алгоритмы, да и пробег по коллекции объектов - вещь небыстрая). Проверка на скорость - штука боль-менее правильная и быстрая, но может поиметь проблемы при экстремальных нагрузках (когда "возвращающее усилие" инерции колеса-маховика << усилия поршня, и в результате знак скорости не меняется, а триггерить по нулю скорости - опасно для случая низкой скорости движения и/или лага).


З.Ы.: вот почему нет цилиндрического коллайдера, когда он так нужен? Расстроен

добавлено спустя 1 минуту:
Kann :
хитрый ? даже интересно

Чуть позже выложу...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (21:12 09-03-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:12 09-03-2010   
Канал Игры Мечты: «Unity -- учим вместе»
На страницу: 1, 2, 3 ... 16, 17, 18  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: У нас кроме спринта за "исчо атной пютилькой" ни чё больше не выходит (Harley)

  » Unity -- учим вместе | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18