Elite Games - Свобода среди звезд!
.
  » Unity -- учим вместе | страница 15
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 15 из 18
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 14, 15, 16, 17, 18  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Unity -- учим вместе»
Pixeye
 50 EGP

Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 0
Сообщения: 7

Зарегистрирован: 13.10.2017
Я как раз делаю проект о постройке космического батлкрузера в юнити.

Для удобства выкладываю мысли о разработке и о том как все это делается на юнити

https://www.youtube.com/watch?v=7kHNUdNHT-A
https://youtu.be/seurLyDeS4Y
    Добавлено: 12:27 14-10-2017   
Pixeye
 50 EGP

Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 0
Сообщения: 7

Зарегистрирован: 13.10.2017
Новое видео о динамической настройке сцен в юнитиУлыбка
https://www.youtube.com/watch?v=GzAQ-Uit9N4&t
    Добавлено: 12:06 18-10-2017   
Jurec
 445 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 106
Сообщения: 1440
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
О, качественный контент! Расскажи как оно - релизить игры с tinyBuild?

Насчет 10000 Update'ов:

Действительно, MonoBehaviour сейчас штука очень жирная. Мы работаем над новой ECS - https://www.youtube.com/watch?v=uEoS1mr9eqs&feature=youtu.be&t=1h27m27s

НО! Очень важно профайлить в билде, а не в редакторе. Твой метод на только 45% быстрее у меня (что тоже неплохо).


_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 20:46 19-10-2017   
Pixeye
 50 EGP

Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 0
Сообщения: 7

Зарегистрирован: 13.10.2017
Спасибо, я думаю можно было бы выжать больше если вместо листов использовать просто массивы, но это уже совсем микрооптимизация с неудобным ручным увеличением массива. Думаю, это предел для простой надстройки.

Что до тайнибилдов, то издатель не панацея в плане продаж. До них издавались сами. Эффект сопоставимый. Издатель не решает всех проблем, разработчик в первую очередь должен быть заинтересован в успехе и параллельно помогать раскручивать. Так что если у тебя игра хит с хайпом то что есть издатель, что нет - успех настигнет. Ну и конкуренция среди игр у издателя. Если у него 20 игр то за лучший маркетинг надо все равно бороться и доказывать. ( Что конечно где-то проще чем доказывать игрокам на стиме среди 1000 игр ). Для себя мы решили издавать дальше сами. Это очень увлекательно в конце-концов. Любому новичку который не хочет заморачиваться с бизнес-процессами 100% рекомендую издателя, поможет в преодолении граблей, может хорошо помочь по геймплею и уж точно обладает большей информацией когда лучше выходить на рынок.
    Добавлено: 23:55 19-10-2017   
Zachesa
 116 EGP

Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1402
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Pixeye :
Любому новичку который не хочет заморачиваться с бизнес-процессами 100% рекомендую издателя, поможет в преодолении граблей, может хорошо помочь по геймплею и уж точно обладает большей информацией когда лучше выходить на рынок.

Может создадите тему и подскажете, нам новичкам, как найти издателя и с чем можно к нему подходить?
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 05:10 20-10-2017   
Pixeye
 50 EGP

Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 0
Сообщения: 7

Зарегистрирован: 13.10.2017
Создам как сообщений набью Улыбка тут же фильтр в 10 штучек. Я вот зарегился думал сейчас как начну деятельность разводить XDD Читаю то ресурс давно
    Добавлено: 11:43 20-10-2017   
Zachesa
 116 EGP

Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1402
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Pixeye :
Создам как сообщений набью
В моей теме отпишись по UEF потести Демо заодно.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 12:34 20-10-2017   
Pixeye
 50 EGP

Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 0
Сообщения: 7

Зарегистрирован: 13.10.2017
Zachesa :
Pixeye :
Создам как сообщений набью
В моей теме отпишись по UEF потести Демо заодно.


Ага, спасибо. Гляну вечерком.

Пока новое видео по object pool на юнити Улыбка
https://www.youtube.com/watch?v=3mR-9KrXDFc
    Добавлено: 16:12 20-10-2017   
Pixeye
 50 EGP

Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 0
Сообщения: 7

Зарегистрирован: 13.10.2017
Zachesa! Посмотрел твою тему, видео с игрушкой где базу строят) есть мне что сказать, но отписываться у тебя в теме могут только настоящие пилоты, а я пока еще не такой!

Заключительная часть по пулам
https://www.youtube.com/watch?v=O-d3y3XRi9U&t
    Добавлено: 00:05 22-10-2017   
WandererX
 70 EGP

Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 2
Сообщения: 222

Зарегистрирован: 05.12.2007
Люди, а как правильно переносить модельки из блендэр в юнити ?
Если с параметром scale я разобрался как сделать, то вот направить ось Z вперёд как в это в юнити не понимаю.
    Добавлено: 13:22 04-03-2018   
Sh.Tac.
 145 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1425

Зарегистрирован: 27.07.2005
разберись с Rotate Улыбка

или при экспорте укажи, там помимо Scale можно указать оси Forward и Up
ещё я видел создают чуть ли не свой профиль экспорта, т.к. иначе в FBX записывается всё, и дефолтная камера, и лампочка, впрочем мне пока это не мешало
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 15:12 04-03-2018   
Sh.Tac.
 145 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1425

Зарегистрирован: 27.07.2005
что-то я пропустил революцию в юнити Улыбка

ссылка

наконец-то:
+ чистая ECS, долой GameObject/MonoBehaviour
+ т.н. High Performance C# в комплекте с Burst compiler
+ Job system, я так понял без неё первые два пункта не работают

няшки доступны на гитхабе, вроде как поддерживаются бетой 2018
например:
https://github.com/Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples

а если порыть так там вообще много всего интересного Ух ты!..
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 13:39 12-06-2018   
Jurec
 445 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 106
Сообщения: 1440
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Sh.Tac. :
я так понял без неё первые два пункта не работают

Работают.
Спрашивайте свои ответы, могу подсказать чего по теме
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 13:57 12-06-2018   
Minx
 883 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(320)
Репутация: 139
Сообщения: 10409
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Где-то в районе нового года попробовал Unity. Сначала потратил неделю в поиске приемлимых способов изучения, но потом понравилось, что при начальных условиях нулевых знаний С# и большой дыры в современных графических технологиях получилось собрать простейший 3d-шутер за неделю по вечерам.

Тогда шёл по книжке "Unity в действии". Кто нибудь может посоветовать доку о том, как грамотно въехать в основные понятия философии Unity? Т.е. чтобы не по верхам, а концептуально и целостно было изложено.

Jurec :
Работают.
Спрашивайте свои ответы, могу подсказать чего по теме

ECS выглядит здорово. А оно сейчас как experimental package .. is not production ready? Серьезные проекты начинать следует боятся, или оно скоро станет стабильным (через полгода например)?
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (20:20 13-06-2018), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 20:17 13-06-2018   
Sh.Tac.
 145 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1425

Зарегистрирован: 27.07.2005
Minx :
Серьезные проекты начинать следует боятся
как раз самое время начинать, базовые принципы ECS неизменны

поменяться может только взаимодействие между, но по мне так только в сторону упрощения, хотя может и нет
сейчас расшаривание, инжекты и команды вместо event'ов
ссылка
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 23:57 13-06-2018   
Sh.Tac.
 145 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1425

Зарегистрирован: 27.07.2005
добавлю что юнитехи сейчас на верном пути

сделать шутер можно было и на CryEngine SDK, гораздо сложнее на нём было сделать _не_ шутер, если вообще возможно Улыбка

или можно взять анрил, но он велик, и несмотря на заявленную модульность, монолитен
и мне так много не нужно (бери всё или ничего), поэтому даже подумывал вернуться к чистым рендерерам, скажем старому доброму Irrlicht

но теперь всё больше смотрю на Юнити, хочешь рендерер, пожалуйста, можно даже собрать себе по вкусу
https://github.com/Unity-Technologies/ScriptableRenderPipeline
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 05:27 14-06-2018   
Minx
 883 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(320)
Репутация: 139
Сообщения: 10409
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Sh.Tac. :
Minx :
Серьезные проекты начинать следует боятся
как раз самое время начинать, базовые принципы ECS неизменны

поменяться может только взаимодействие между, но по мне так только в сторону упрощения, хотя может и нет
сейчас расшаривание, инжекты и команды вместо event'ов
ссылка

Базовые принципы это хорошо, но вопрос можно ли их в бой поставить.

Sh.Tac. :
сделать шутер можно было и на CryEngine SDK, гораздо сложнее на нём было сделать _не_ шутер, если вообще возможно

У меня была задача разобраться с инструментом и получить преставление о возможностях (т.е. если мне в голову стукнет собрать игру некоторого уровня, то как дорого по времени это обойдётся). Так получилось, что в книжке по шагам идёт создание 3d-шутера с объяснением механизмов Unity. После шутера я например собрал сапёра где-то за 6 часов, и за пару часов портировал его на смартфон и планшет.

Но общего понимания Unity пока что нету.

Sh.Tac. :
или можно взять анрил, но он велик, и несмотря на заявленную модульность, монолитен

Unity мне представляется документированным, отлаженным и мощным инструментом с достаточно низким порогом вхождения. Для того же анрила нужны плюсовые самураи, а например в наших краях их практически нет, а с опытом геймдева думаю вообще нет.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 16:44 14-06-2018   
Sh.Tac.
 145 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1425

Зарегистрирован: 27.07.2005
Minx :
доку о том, как грамотно въехать в основные понятия философии Unity?

Цитата:
Но общего понимания Unity пока что нету
то что могло быть написано в книжке и то что предлагается сейчас в качестве эксперимента принципиально разные вещи

но всякое легаси придётся таскать ещё долго, мне понравилось как выразился один из докладчиков на GDC когда его спросили, а что будет с GameObject?
- ну он никуда не денется до тех пор пока его будут продолжать использовать Улыбка

в рамках нового здравого подхода переписывать нужно практически все подсистемы, некоторые из которых не самые тривиальные, UI, сеть, физика, да и рендер тоже
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 20:26 14-06-2018   
Minx
 883 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(320)
Репутация: 139
Сообщения: 10409
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Так вопрос - стоит ли изучать легаси и когда эксперимент перестанет быть таковым?

Т.е. если я встречаю по тексту ECS ships with the GameObjectEntity component. It is a MonoBehaviour, и не знаю что такое MonoBehaviour?

Хотя если легаси ещё будут пару лет поддерживать, то можно и полегасить для начала.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 23:08 14-06-2018   
Sh.Tac.
 145 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1425

Зарегистрирован: 27.07.2005
Minx :
Т.е. если я встречаю по тексту ECS ships with the GameObjectEntity component. It is a MonoBehaviour, и не знаю что такое MonoBehaviour?
ECS может использовать прежние GameObject'ы как реализацию компонента
GameObject наследует от MonoBehaviour
последний является точкой стыковки С++ и С# кода

в новой более правильной парадигме нет наследования, оно не нужно Улыбка
[EDIT]указание интерфейса не является наследованием, в шарпе точно, это только в С++ так коряво сделано через наследование
Цитата:
то можно и полегасить для начала.
зачем? ООП и ECS суть ортогональные разложения, примерно как AoS vs SoA
https://en.wikipedia.org/wiki/AOS_and_SOA
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead

Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (23:57 14-06-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:53 14-06-2018   
Канал Игры Мечты: «Unity -- учим вместе»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 14, 15, 16, 17, 18  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Перестань бояться смерти, и львиная доля страхов покинет тебя. (учит 027)

  » Unity -- учим вместе | страница 15
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18