Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Unity -- учим вместе | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 18
На страницу: Пред.  1, 2, 3, ... 16, 17, 18  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Unity -- учим вместе»
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
Guest :
Надо снять ограничения на движение поршня, а вместо проверок на сдвиг поставить либо проверки на скорость (пока не нашёл, где это контролируется, но уверен, что есть - такие вещи ручками давно уже считать моветон)

З.Ы.: вот почему нет цилиндрического коллайдера, когда он так нужен? Расстроен


скорость Rigidbody.velocity, а вместо цилиндрического коллайдера есть такая вещь как Mesh collider Подмигиваю хотя конечно для динамических объектов это тяжеловато.... а чем кстати не подходит капсульный коллайдер ? или там нужен цилиндр хитрый ? тогда без меш коллайдера не обойтись...

добавлено спустя 32 минуты:
Guest :
Я больше за ИИ переживаю, он может быть лютым, поскольку его задача будет не следовать проложенным маршрутам, а выбирать свои: пока два варианта - один, попроще, подбирает оптимальную дорогу и к ней "липнет" через LookAt - конечно, немного дёргано, зато надёжно и относительно дёшево; второй - сложнее примерно на порядок, с анализом варианта "а не срезать ли нам прямо тут?" в зависимости от параметров машины и террейна. Вот второй легко может отбирать до 60% времени всего кадра, возможно придётся дробить таймер его вызова на более редкие промежутки. Впрочем, если нагрузка будет такой пульсирующей - возникнет крайне неприятный эффект "стробоскопные лаги". Расстроен В общем, пока на физику можно не заморачиваться, я прототип же собираю Улыбка Даже модельки пока не импортил, на примитивах Юнити всё держится.


Я тут кое чего подумал, в принципе реализовать такой ИИ, будет не так уж и сложно, что бы не отягощать лишними проверками, можно на трассе( я думаю она будет заранее известна ?) растянуть теже самые триггеры, и при наезде на один такой через BroadcastMessage запускать нужные действия ИИ, так же как совет, всегда отключайте ненужные скрипты myscript.active = false; сэкономите кучу ресурсов, а так же расставить вейпоинты по которым сами машинки и будут передвигаться(можно подглядеть реализацию в демке FPS tutorial), а что бы LookAT небыл дерганым я предлагаю использовать такое
Код:
var direction = position - transform.position;
var moveDirection = Vector3.forward*spedUP ;
      moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection);
      rigidbody.isKinematic = true;
   transform.rotation = Quaternion.Slerp (transform.rotation, Quaternion.LookRotation(direction,transform.up), rotationSpeed2   * Time.deltaTime);
   rigidbody.isKinematic = false;
      rigidbody.AddForce (moveDirection);



да и еще, например если будет камера ГГ от 3го лица,(резиновая) и машинка будет двигаться через rigidbody.AddForce то обязательно обрабатывайте движение машины и камеры через FixedUpdate иначе не избежать рассинхронизации и эффекта дерганой камеры, вообще в документации сказано что любое действие с физикой лучше производить именно в FixedUpdate но это не всегда хорошо, например в том же ИИ....

да еще забыл полезную вещ как OnBecameVisible, но правдо для ИИ это не подходит, а вот всякую анимированную статику глушить когда на нее не смотрит камера самое оно Улыбка

Последний раз редактировалось: Kann (23:45 09-03-2010), всего редактировалось 7 раз(а)
    Добавлено: 23:31 09-03-2010   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Kann :
а чем кстати не подходит капсульный коллайдер ? или там нужен цилиндр хитрый ? тогда без меш коллайдера не обойтись...

Там нужен цилиндр с большим радиусом, малой высотой и коллайдером, максимально повторяющим его объём. У капсулы крышки даже с большим радиусом будут чувствительно выпирать, либо, если погрузить коллайдер в цилиндр - углы обрабатыватся не будут...
При этом цилиндр - процедурная фигура, обрабатывается довольно быстро. Ну ладно, посмотрим, может и меш прицеплю.
Kann :
Я тут кое чего подумал, в принципе реализовать такой ИИ, будет не так уж и сложно, что бы не отягощать лишними проверками, можно на трассе( я думаю она будет заранее известна ?) растянуть теже самые триггеры, и при наезде на один такой через BroadcastMessage запускать нужные действия ИИ, так же как совет, всегда отключайте ненужные скрипты myscript.active = false; сэкономите кучу ресурсов, а так же расставить вейпоинты по которым сами машинки и будут передвигаться

К сожалению, ИИ получается сложнее, т.к. примерно четверть свободных НПЦ и половина соревнующихся НПЦ должна быть способна ездить по дорогам и бездорожью, решая известную задачу по поиску быстрейшего (а не кратчайшего) пути по нескольким покрытиям в зависимости от падения скорости на каждом из них Улыбка Просто по дороге - только часть будет...

Да, чистый кинематик основного тела машин в сочетании с физическим моделированием сцепления колёс будет выглядеть "немного" странно Улыбка Так что мысль скорее в использовании поворота управляющих колёс примерно таким же методом, и выбора скорости. Благо скриптов для решения этой задачи уже немало написали.

З.Ы.: вопрос, может кто-то знает: максимальная скорость автомобиля с ДВС (предполагая, что сопротивление воздуха пренебрежимо мало, что не есть верно) на прямой ровной дороге определяется точкой разрушения двигателя и максимальным коэффициентом коробки передач. А чем определяется максимальная скорость паромобиля?
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 08:45 10-03-2010   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
Guest :
А чем определяется максимальная скорость паромобиля?


наверно давлением пара в котле ? вспомни фильм, Назад в будущее, там в одной из серий они разгоняли паровоз, и из котла начинали выскакивать заклепки
    Добавлено: 10:37 10-03-2010   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4039
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Kann :
наверно давлением пара в котле ?
Не всегда. Там еще передаточный механизм... Если он довольно тяжелый, то он может тупо с оси слететь.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 17:40 11-03-2010   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Простите за идиотский вопрос: но если у одного геймобжекта два и более одинаковых компонента - как можно получить доступ к свойствам конкретного из них? Например - есть два ConstantForce - как обратиться в скрипте к одному из них, не попутав с другим?
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 14:32 14-03-2010   
Zaicheg
 





Никак. С коллайдерами в своё время так хотел. Вообще, по задумке Unity использование двух одинаковых компонентов на объекте не предполагается — я так думаю.
    Добавлено: 08:01 15-03-2010   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
ой Зайчег Ух ты!.. ты и сюда добрался Гы-гы
а по теме да, Зайчег правильно сказал что юнити не предусматривает одновременное использование 2х одинаковых компонентов на 1м ГО.... кстати интересно а какая ситуация требует 2х одинаковых компонентов ?
    Добавлено: 10:09 15-03-2010   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Kann :
кстати интересно а какая ситуация требует 2х одинаковых компонентов ?

Мультиколлайдерная система, например - когда нужно именно раздельные реакции на касания разных частей объекта (один меш, реагирующий по-разному с разных сторон, на два меша делить нельзя - объём убьётся).
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 11:09 15-03-2010   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
А можно сделать составной невидимый меш, а еще лучше набор коробок, и ими уже коллайдерить?
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 11:14 15-03-2010   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
это реализовывается по другому, идем сюда и читаем на тему Compound Colliders
http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Physics.html
    Добавлено: 11:54 15-03-2010   
Zaicheg
 





Kann :
кстати интересно а какая ситуация требует 2х одинаковых компонентов ?

Один коллайдер — для физики, второй — триггер. Сейчас приходится городить дочерний объект с лишним скриптом.
Цитата:
А можно сделать составной невидимый меш, а еще лучше набор коробок, и ими уже коллайдерить?

Да, через дочерние объекты.
    Добавлено: 23:33 15-03-2010   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
понятно, для удобства... кстати нашел не очень приятную особенность юнити, походу мировая матрица считается в float отсюда координатная система имеет плохую точность, отсюда проблемы с расстояниями,и размерами объектов, черт, засада... солнечную систему в более менее приличных размерах не реализовать.... Задница
    Добавлено: 01:11 16-03-2010   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
А какой именно float? Сколько байт/какое разрешение?
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 03:39 16-03-2010   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
Shirson :
А какой именно float? Сколько байт/какое разрешение?


да походу обычный, 7 знаков, а редактор сдыхает еще раньше.....
    Добавлено: 10:17 16-03-2010   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Всмысле наихудший из возможных 4х байтовый single ? Подозрение.
И это никак и нигде не поменять?
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (10:23 16-03-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 10:22 16-03-2010   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
ну точнее не скажу, исходных кодов юнити нет, ну и собственно поменять float на double не представляется возможным...
    Добавлено: 10:30 16-03-2010   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Думаю, есть смысл спросить у разработчиков unity.

добавлено спустя 16 минут:
Kann :
солнечную систему в более менее приличных размерах не реализовать....

А в приличных - это близко к реальным размерам тел и расстоянию между ними? В принципе, это можно хакнуть либо через несколько сцен (разбить пространство на части, подгрузку осуществлять при подходе к границе - бесшовный объём, всё равно видимые размеры планет друг с друга ничтожны - можно их картинками делать), либо через масштаб объектов (вместо реального перемещения скейлим и/или сдвигаем) объекты.

Да, по последнему меня интересная мысль посетила: что, если трансформировать не камеру в мире, а мир вокруг камеры? Это будет тяжелее, конечно, но зато проблема низкой точности мировой матрицы исчезает... Всё, что в мире - имеет свои мешовые размеры, выходя за пределы мира - деградирует в биллборд и остаётся на границе.
Да, сложно и извращение, это вам не матрицу трансформации камеры один раз умножить, но всё-таки Улыбка
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (11:21 16-03-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 11:21 16-03-2010   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
да не то что бы прям к реальным, но хотелось бы чуток по больше чем доступно, хотя бы покрыть расстояние между землей и луной, так как сложно создать иллюзию огромной планеты в 3D не увеличивая ее размеров, в тоже время и саму модель кораблика сильно не уменьшиш, опять же упираемся в точность вычислений, модель начинает прыгать Рыдания. да, придется извращенствовать и разбивать уровни на сцены с загрузкой, но в тоже время непонятно что делать с сатурном и его спутниками, опять разбивать на сцены ? весь концепт летит к чертям Расстроен , крутить мир вокруг нулевой координаты... занятие не для слабонервных Гы-гы
    Добавлено: 11:40 16-03-2010   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Kann :
крутить мир вокруг нулевой координаты... занятие не для слабонервных

На самом деле не так сложно, как кажется. Жалко только, глобальный апдейт переписывать придётся на скриптах... Скрипт трансформации, унифицированный, цепляется на все объекты.
Собственно, трансформация нужна только на сдвиг, вращать мир вокруг камеры не надо - она сама может крутиться, не сдвигаясь из нуля.
Хуже обстоит дело с физикой - её придётся эмулировать.

добавлено спустя 5 минут:
Kann :
так как сложно создать иллюзию огромной планеты в 3D не увеличивая ее размеров, в тоже время и саму модель кораблика сильно не уменьшиш, опять же упираемся в точность вычислений, модель начинает прыгать

Ну есть же вариант - не юзать настоящие размеры. Не в смысле отскейлить всю сцену - тогда действительно прыжки начнутся, да и геометрия поехать может в поворотах. А в смысле - доскейливать объекты. Приближаемся к планете наполовину реальным перемещением, наполовину - масштабируем планету. Будет ошибка в позиционировании других тел, но они далеко, так что можно и проскипать этот момент...
В общем - хаков много, если подумать. А тут вопрос совместимости с яТелефончиками - там проц двойную точность не знает.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (11:50 16-03-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 11:50 16-03-2010   
Kann
 64 EGP


Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 7
Сообщения: 232
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 11.04.2008
Guest :

Приближаемся к планете наполовину реальным перемещением, наполовину - масштабируем планету.

не вариант, проблема с Atmospheric Scattering, что бы его адаптировать к трансформации слишком много геморроя, тут обычным глобальным трансформом не обойдешся..... к тому же что делать с скоростями ? тут надо уже будет двигать планету в зависимости от дистанции до камеры одновременно ее масштабируя, но тут выходят новые траблы, что делать с остальной статикой ? если например действия разворачиваются около астероидного пояса или какой либо станции, к тому же совершенно непонятно как в таких условиях сделать облет вокруг планеты, аля я Гагарин Гы-гы кароче хз, буду рыскать варианты....
    Добавлено: 12:28 16-03-2010   
Канал Игры Мечты: «Unity -- учим вместе»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, ... 16, 17, 18  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Предпочитаю грызть, а не огрызаться - HORNET Оболенский.

  » Unity -- учим вместе | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18