Elite Games - Свобода среди звезд!
.
  » Новости от разработчиков | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 4
На страницу: 1, 2, 3, 4  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал EVE Online: «Новости от разработчиков»
NucleaR
 952 EGP


Администратор
Рейтинг канала: 5(157)
Репутация: 226
Сообщения: 2990
Откуда: MSK
Зарегистрирован: 08.12.2003
Разработчики часто вывешивают в дев-блоге игры различную информацию, в основном - касаемо предстоящих изменений в игре.

В данной теме будем публиковать переводы дев-блогов, расшифровки видеороликов с фан-фестов - в общем, любую информацию от разработчиков.

Внимание!
Запрещается публиковать машинный перевод без адаптации к литературному языку - сделанный всякими Лингво, Промтами, и подобными. Перевод должен быть нормально читаемым.
Переводы, бывает, составляются на скорую руку - так что возможны стилистические неточности. В случае, если Вы можете провести стилистическую правку уже опубликованного здесь текста - пожалуйста, отпишите Ваш вариант в соседнем топике (ссылка ниже).


В каждом посте обязательно должно присутствовать:
    Перевод названия поста дев-блога
    Ссылка на оригинал
    Перевод текста
    Ссылка на видео-ролик (в случае перевода/расшифровки видео от разработчиков)



Допускаются авторские комментарии, расшифровки, примечания. Без одеял текста с личным мнением.

Само собой, перепечатка текстов и переводов с других ресурсов без явного разрешения авторов - запрещена.


Обсуждение опубликованного здесь, правки и комментарии к переводам - в соседней теме:
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=50825

В текущей теме обсуждения, комментарии, и прочий флуд - будет резаться.
_________________
it's nice to be important but it's more important to be nice

Последний раз редактировалось: SunnyGale (09:29 07-03-2014), всего редактировалось 3 раз(а)
Последний раз редактировалось: NucleaR (07:12 25-11-2009), всего редактировалось 8 раз(а)
    Добавлено: 07:00 25-11-2009   
Trimutius
 105 EGP

Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 25
Сообщения: 721
Откуда: из ниоткуда
Зарегистрирован: 22.02.2008
Комментарии к видео с фанфеста.

EVE Online Fanfest 2009 - Dominion. В этом видео раскрыты некоторые достижения и ошибки прошлого ну и кратко описаны нововведения в Доминионе, упомянуто что после Доминиона будет взаимодействие с планетами (в следующем экспаншне) ну и в конце видео-ролик про Инкарну (Хождение по станциям)

http://www.youtube.com/watch?v=M6E4dDDUF90

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Ну в этом видео ничего особо интересного в первые 10 минут в основном Торфи Франс Олаффсон рассказывал про достижения прошлого...

Ну в частности началось всё с апокрифы... Ну а потом некоторые изменения прошлого с последствиями которых борятся:

7:30
В экзодусе ввели изменения... Это должно было быть переселением из империи в нули... Но они в то же время ввели 4 лвл агентов и в итоге это стало переселением людей в хайсечные 4 лвл миссии...

8:20
В ред мун райзинге ввели титаны. И их было мало и у них было супероружие... А сейчас можно увидеть как десятки титанов активируют своё ДД... И ещё мона делать даже змейку из титанов...

Ну про новые вещи:

9:30
В доминионе будут введены:
- Новая система захвата суверенитета
- Инфрастурктуру и апгрейды для систем
- Новая игровая почта
- Новые обучалки
- Новый браузер
- Новые планеты и звёзды
- Пиратские Эпик Арки
- Файтер-бомберы
- Fleet Finder (Поиск флотов)

По порядку:

10:20 Новая система захвата:
- Меньше блобы
- Больше тактики
- Менее нудно

10:50 Ну а дальше он рассказал про систему захвата
Схема примерно такая:


Нужно заонлайнить поля пробоя на большей части гейтов. Маркер будет виден всем в системе. (Прим. перев. Поскольку это довольно давнишняя информация, на данный момент на тесте эти структуры называются: Territorial Claim Unit, и на 51% или больше гейтов надо ставить Sovereignty Blockade Unit, ещё игроки их называют иногда ФЛАГ и СТОП (из-за старых названий с теста которые имели такие аббревиатуры) ну и время онлайна этих структур поменяли уже, но думаю окончательное узнаем тока 1 декабря, оно в последнее время часто менялось туда сюда на тесте)


11:35 Система апгрейдов
Старая система была завязана в основном на время. В новой системе вы сами будете тратить время, чтобы апгрейдить систему, и как быстро она проапгрейдится зависит от вас, и это НЕ будет происходить тупо по таймеру. Также чтобы система проапгрейдилась там нужно находится и что-то делать (хантить пиратов в бельтах, копать руду и т д и т п, тупо висеть в АФК или в логоффе не получится) Никаких АФК империй которые просто нападают и потом логоффаются надо быть активным в системе чтобы быть способным ставить апгрейды.

12:50 Новые апгрейды. Названия не финальные, но вот их суть:

- Притягивалки пиратов
- Увеличивалки количества и качества хидден белтов (гравиметриков)
- Больше радарок и магниток
- Более крутые комплексы
- Больше вормхоллов
- Возможность фитить циноджаммер на ПОС
- Возможность зафитить циноген на ПОС
- Возможность зафитить суперкап стройку на ПОС
- Может быть возможность задокать мамку на станцию.

13:45 Файтер бомберы предназначены чтобы убивать другие капшипы (дреды вообще говоря изначально предназначались чтобы убивать структуры а не другие кап шипы)

14:20 Дальше про титаны. Дескать когда их тока ввели их было мало и применяли их не так часто, но потом стали возможны ситуации когда несколько титанов зачищают просто всё, поэтому решили чтобы они убивали наверняка но что-то одно. Дескать убью ка я его следующим. Как-то так.

15:10 Пиратские Эпик
- больше для скоростных кораблей, а не ДПС vs Танк. То есть пробраться в опастную территорию схватить то, что надо и убежать.
- Покажет вам подноготную пиратов
- 3 лвл
- Крут0й лут

Добавят обучалку по Эксплорейшну и Более сложные боевые ситуации где нубы будут таки дохнуть пачками и учиться воевать...

16:25 Система почты в ЕВЕ доисторическая. Систему почты сильно переделают. Главное и самое революционное изменение - Можно будет сортировать по дате! Появятся маркеры и папки. Чуть позже уже после доминиона почту можно будет читать через инет в браузере. Появится это в проекте New Eden (который раньше называли COSMOS, но теперь это New Eden)

В New Eden разрешат многие внутриигровые вещи делать через браузер и это они ещё думают может разрешат в браузере выставлять скиллы. Можно будет в маркете переставлять ордеры и многие другие не связанные с полётами вещи.
(слова Обамы - "как тут выбрать "распустить"")

Также будет что-то типа Профиля где можно приватность настроить и так далее и оставлять комменты. И также можно будет ставить свой статус.

Появится календарь где можно будет организовывать и корпорация/альянс и ССР смогут вставлять комментарии в ваш календарь чтобы было удобнее следить за событиями.

Новый браузер сделан на основе Chromium и поддерживает многие функции. Флэш работает на СиСи но в Доминионе он работать не будет, в основном из-за проблем с безопасностью, потому что через Флэш смогут достать инфу про вас если кинут вам какой-нить линк например.

Новые планеты. В Дасте и ЕВЕ будут одни и те же планеты и их получше прорисовали так же прорисовали и звёзды.

Выйдет это всё в день независимости Исладнии 1 декабря.

27:00 Что будет после доминиона
Взаимодействия с планетами. Вы будете владеть регионами на планетах и так далее но об этом позже.

28:20Ролик про хождение по станциям. Incarna. Надписи в ролике:

Я больше не могу запустить пачку ракет одной лишь мыслью
Я больше не защищён дронами, щитом и бронёй или чем-либо ещё. Я - просто тело.
Легко заменяемый, углеродистый, кусок мяса.
Меня от этого тошнит
Но я должен сделать это, чтобы получить то, что мне нужно
Иногда тебе нужно отключиться чтобы сделать кое-что.
Вещи которые ты не хочешь чтобы были зарегистрированы в какой-либо сети.
INCARNA


добавлено спустя 15 минут:
Так теперь второе видео. EVE Online Fanfest 2009 - CCP Presents! "ССР представляет". Ну начинается с организационных вопросов и разных приколов и рассказа про ССР. Потом про новые социальные аспекты (еве в браузере, еве на мобильники и тд). Потом было про хардвар и софтвар, но к сожалению поскольку я не шибко разбираюсь в этих делах комментариев к этой части видео не делал. Потом сказали в кратце про доминион (более подробно было в предыдущем видео) Потом рассказывали что будет после Доминиона (планы на далекое и не очень будущее) Закончили взаимодействием с планетами (которое будет в следующем после Доминиона экспаншне) ну и плавно от него перешли на Даст, и показали даже демонстрацию даста (на Xbox 360), потом ещё поговорили на тему даста, ну и в конце песенка рэп HTFU. (если хотите отдельно песенку её мона найти по адресу: http://www.youtube.com/watch?v=VgvM7av1o1Q&feature=SeriesPlayList&p=E7A45268BF4505BC ) сразу предупреждаю она немного матерная. (даже название матерное)

http://www.youtube.com/watch?v=rNhPig8inEY

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Ну начинается там с организационных вопросов того как там Исладния благодарна что туристов много, постеры, магазин и что кто-то приезжает даже пожениться и так далее и т п...
13:00 В видео показано в конце лицо составленное на основе объединения лиц разных ССРшников.

Потом заканчивается как всегда рассказом про пиво...
Ну и 15:20 фильм про то как один из ССРшников вёз пиво. (особенно понравился момент: "Наш корабль получил повреждения. Мы теряем алкоголь. Вы протрезвеете через 3 минуты.")

20:44
Направления действий:
- Не только ПК клиент но и другие средства: Интернет, Мобильники
- Социальная сеть. Но и всякие социальные вещи. (в общем я так понимаю Фконтакт унутре ЕВЕ)
- В ЕВЕ явно не хватает - телевидиния, записи видео и игр.
- Мы позволим вам иметь связь в любое время суток через то что у вас щас есть под рукой.
- В общем мы надеемся на СМИ

Ну и следующий слайд:

- Реализация идей. Мы можем это сделать. Мы можем ввести новые социальные аспекты в игру, сделать вашу персону более известной, позволить друзьям общаться.
- СМИ. Мы можем это сделать. Игрокам интересно что происходит в мире.
- Несколько носителей. Мы можем это сделать. Мобильники, Консоли, Интернет.
- Кросс платформа. Мы можем это сделать. Болтайте с друзьями через: COSMOS, Мобильник или Консоль.
- Выбор стиля жизни. Мы можем это сделать. Это не просто игра, всё взаимосвязанно и важно.

На схеме 21:50 в принципе переводить особо нечего, но те надписи которые справа появляются

- Все они будут вплетены в один мир ЕВЕ а не жить по отдельности
- Это возможность реагировать быстро
- Может быть наиболее важно, что вы можете быстро реагировать на вторжения

21:58 Первый шаг - это COSMOS
- Первый барьер будет разрушен
- Связывайся и следи за друзьями
- Прозрачная связь внутри и вне игры
- Организация групп
- Пропаганда и рекрутинг
- СМИ
- Знаменитости
- ... И фундамент.

Потом идёт просто несколько приколов на эту тему.

22:38
DUST 514
- Dust 514 переносит ЕВЕ на новый формат игры
- Консоли будут задействованы
- Связь придаёт значимость вашим делам
- Через COSMOS можно будет сообщать о своих делах

И опять шутки Wii Mine, ну и "Инновационное использование новых платформ". (насчёт коня он долго думал но всё ещё не уверен)

23:30 Новеллы и Игры:

- ССР уже 20 лет их выпускает
- Эта сила продолжит укреплять вселенную ЕВЕ
- В будущем будут: короткометражки, мини-серии, полнометражные фильмы и дизайнерская одежда.

24:20 Мобильники:
- Мобильники сделают ЕВЕ по-настоящему всеобъемлющей
- Вы можете дышать ЕВЕ где угодно
- Предупреждения по СМС или ММС. Приложение для I-phone
- Будет построенно на фундаменте заложенном в COSMOS

Ну и общение:
- Чат, Голос, ЕВЕМОн, проверка статуса сервера, предупреждения...
- Возможно связано с мобильником потому что эти две вещи всегда связаны.

Представьте позвонить с телефона в ЕВЕ Воис...

Ну дальше слайд типа приложение для мобильника (это просто прикол пока что его нету, особенно прикольная кнопка "принять участие в интергалактических скандалах и интригах.")

24:55 Ну и под конец АПИ... В кратце его сделают более функциональным, позволит публиковать любые внутриигровые данные, что-то в таком духе, в общем АПИ собираются улучшить.

Дальше шутка про количество подписчиков, и они достигли 300 000 (теперь подписчиков у них больше чем население Исландии) ну и дальше видео. Дескать теперь они стремятся к 600 000.

Потом долго с кучей шуток представлял следующих выступающих.

Сказали что не будет хомячков в презентации но в первом же слайде всё-таки один был.
Ну в общем рассказывали как они улучшили Хардвар и Софтвар чтобы работало более оптимально и чтобы в Житу влезло больше народу. Ну и рассказали про кораблик изображенный в окошке фитинга и демонстражке (когда оранжевый глазик тыкаешь)

44:30 Начали рассказывать про Инкарну. Ну рассказывали про освещение крутое и демонстрируют что освещение как настоящее а не ложное как в более старых играх... И будет это всё не очень требовательно.

47:35 На трёх мониторах один клиент растянут... В следующий раз обещали показать 6 мониторов...

50:00 Расширение вселеннай... А потом оговорился и случайно назвал экспаншн Рубиконом... (Прим. Эх вспомнил как я на офф форуме спросил "А что такое Рубикон?" гыгы)

51:40
В доминионе будут введены:
- Новая система захвата суверенитета
- Инфрастурктуру и апгрейды для систем
- Новая игровая почта (СОРТИРОВКА ПО ДАТЕ!)
- Новые обучалки
- Новый браузер
- Новые планеты и звёзды
- Пиратские Эпик Арки
- Файтер-бомберы
- Fleet Finder (Поиск флотов)

В общем то же самое что в предыдущем видео вкратце тока.

Так что там будет в будущем:

53:10
INCARNA
- Исследовать станции своими телесными аватарами
- Развивать свои предприятия
- Находить людей из низшего мира (НПЦ)
- принимать участие в нелегальных операциях
- Играть на настоящие ИСКи
- Разрабатывается технология которая была бы ядром как для Инкарны так и для уже существующих частей клиента.

54:05
Маленькие т3
- Дешевые
- Сильно конфигурируемые
- И потеря одного - это не конец света

Хотят чтобы было более доступно

54:40
т3 лут
- новое поколение модулей и компонентов
- Этот будет круто

Но никаких подробностей пока что не сказали.

55:00
Формации:

Будет механика позволяющая делать формации во флоте что будет классно смотреться во флотовых боях.

- Они шикарно смотрятся.
- Они дают бонусы скваду.
- Большие флотовые баталии будут выглядеть ещё более шикарно
- добавит организации тактическому бою
- Мы сказали что оно шикарно смотрится?

56:15
Союзы:
Хотели добавить в Доминионе но не успевают доделать.

- Создать механику для того что уже существует
- Могут заключать союзы или контракты в нулях
- Позволит гангу нубов майнить у вас
- Право на проезд
- Право на хант
- Вы можете как Швеция или Швейцария заключить договоры с противобороствующими сторонами и заняв нейтральную позицию и летать сразу к обоим, и зарабатывать иски, а не воевать
- заявить о своём jus primae noctis (право на первую ночь)

Причём вы можете сделать не просто синими, и поставить плюсики, вы моежте сделать так чтобы если находятся в определенных системах то они синии, а в других уже нет, там, например, летайте по нашему космосу, но в центральную систему с капстройками и т д нельзя прилетать...

58:15
Майнинг Планетарных Колец
- Находить редкую руду (сканом)
- Новые ресурсы
- Более требовательное и интересное
- Верните чувство золотой лихорадки
- Требует навыка и интуиции игрока! (Плохие новости для макромайнеров)

59:20
Майнинг Комет
- Найти их
- Более крутые в В-спейсе (Виски-спейсе как его иногда называют)
- Содержат органические соединения
- Возможно другой способ добывать лунные материалы
- Собирание испарений

1:00:10
Джовианы
- Они злыя
- Они убер
- Они вестники смерти
- 3литны3 кораблеги

ССР ждут подходящий момент чтобы ввести их в игру.

1:00:40 Сразу после доминионе

Взаимодействие с планетами.
1:00:55
Почему планеты?
- Как под-пилот вы скорее всего захотите управлять триллионами людей населяющими Новый Эдем
- в игре уже 50 000 планет.

Цели планетарного взаимодействия:
- Низкий барьер для входа (не надо долго качаться чтобы участвовать в планетарном взаимодействии)
- Множество взаимодействий с игроками (вы не будете владеть всей планетой а будете упарвлять отдельными районами или регионами на ней)
- Это чем-то похоже на садоводство: Выращиваешь еду, отрезаешь мертвые ветки, выпалываешь сорняки, следишь за ним регулярно. (не постоянно но раз в день не помешает)
- Это не клон Цивилизации или Сим Сити: Но это будет то же самое ощущение, строишь что-нить и потом смотришь что оно приносит.

Ощущения:
- Тёмное (ничего странного в этом)
- Нет правильного или неправильного поведения
- Строить индустрию, академии, инфраструктуру
- Можете раздавать всем Холорилы (Holoreels)
- "Поселить" неверных в шахтах какой-нить планеты с малопригодными для проживания условиями
- Не так важны отдельные здания и человечки, не менее важны политика, торговые соглашения и дипломатия

Вы можете заботиться о планете или нет.
Но если вы загрязняете атмосферу. Например если кто-то строит кучу заводов и загрязняет соседкие огороды то тот может разозлиться и навалять. Вы можете заключаться соглашения с соседями и обмениваться (собираешь армор плиты и обмениваешь их у соседа на стриптизёрш)

1:05:05
Дипломатия иногда не помогает и нужна война. В крайнем случае можно всё взорвать нафиг. Но некоторым нравится уничтожить правительство но оставить заводы. И вам нужны солдаты на земле, но они не будут в ЕВЕ, они будут в игре, которая вне ЕВЕ, об этом дальше.

1:06:49 - старый ролик по Дасту

Ну дальше про даст. Они надеятся что ЕВЕ и Даст будут связаны между собой, но частично, игроки могут их использовать на полную катушку, а могут не использовать и дальше эти связи могут быть более важными. Игроки Даста будут сражаться на определенных территориях. Даст и ЕВЕ могут существовать без друг друга, но они более интересными если будут взаимодействовать. Вы можете не использовать наёмников из даста на планетах если не хотите, но если ваш пративник использует то скорее всего вам тоже придётся.
Командир будет размещать инсталяции на карте в точках которые ему покажутся удобными и оттуда вдальнейшем будет возможен респавн. Остальные игроки будут зарабатывать варпоинты и покупать на них технику, им не придётся искать технику она будет доставляться прямо к ним по запросу. И чем больше развиваетесь тем более крутые машины сможете заказывать. Вы будете фитить машины, игроки сами будут их фитить как в ЕВЕ.
Игроки в Дасте будут покупать что-то типа бустеров, набор блюпринтов из которых потом будет делаться снаряжение.
Корпорации в Дасте и ЕВЕ смогут находится в одном альянсе.

1:16:15Демонстрация Даста в реальном времени. Дальше перевод комментариев к тому что он делает:
В общем калдарская база на которую нападают галленты. И он играет за галлентов. И играют с реальными игроками.

1:17:30 он там сражался с HAV - Heavy Attack Vehicle и умер, отреспавнился в пустой инсталяции своих сил. Показал там Сенсор бустеры и капаситор, которые построил коммандир. И коммандир летает в том огромном корабле который над инсталяцие, типа мобильный коммандный центр (MCC). Потом он заказал себе машину. Конкретно это была галленсткая машина, у калдар они естественно другие. Она с пушкой, которой они правда не успели воспользоваться. Потом он там что-то хакнул, чтобы отключить щиты.
Когда они хакнули базу, их командир может докнуться на базу и забрать заключенных.

1:21:50 Заказал себе файтера. Наконец-то полёты по планетам так сказать. Очень хорошо что не приходится бежать за вертолётом через пол карты чтобы обнаружить что его спёрли прямо из под носа.

1:22:50 он там на полностью отстроенной инсталляции (остроить занимает 20-30 минут) Потом наблюдает за боем двух MCC.

1:23:30 У него в руках инжектор (типа аптечка)

1:24:40 Галленты победили. Вражеских наёмников. ДАльше Военная баржа, довольно дорогая штука. Она находится на орбите и оттуда можно следить за боем. И ты всегда попадаешь туда когда логинишься, и оттуда можно узнавать что нужно коммандиру где идёт бой какие машины предпочтительнее. И эта баржа будет переезжать от планеты к планете. И будет находится в Мире ЕВЕ. Наёмники могут даже снимать себе квартиры в ней. Потом там ангар какой-то показали. И дальше комната с трофеями. Если вы там убили крутого врага или убивали своих друзей, вы можете держать записи об этом.
Ну и дальше ещё немного побегали, сказали как же это всё круто и поблагодарили команду Даст.

1:29:42 Что говорит толпа играющая в консольные ФПС

Я так невероятно потрясен это игрой, я люблю шутеры, я действительно люблю их, это для меня нечто большее чем последовательность хэдшотов. Тем не менее главные награды (из-за которых я вовзаращался) это опыт или навык в [ВЫРЕЗАНО], или какое-нить отстойное новое оружие в [ВЫРЕЗАНО], которое мне лично скорее всего и не нужно.

Теперь я буду наёмником который захватывает планеты и оплачивается огромными космическими корпорациями которыми управляют стратеги на компьютерах? Это о***ительно шикарно. Это будущее игр. Кооперация между игроками консолей и ПК!! Я имею ввиду, что я был потрясен [ВЫРЕЗАНО], потому что я получал неколько новых фич. Но это вообще ни в какие рамки не лезет. Я НЕ МОГУ ЖДАТЬ.

1:30:24 Что говорит толпа из ЕВЕ

- Я не хочу платить за ещё одну подписку

Игра разрабатывалась в основном для тех кто не добрался до верхушки обрыва. Для тех кто не смог играть в ЕВЕ, дать им шанс. В общем они стараются делать так чтобы Даст не разрушил ЕВЕ, поэтому они не будут зависеть друг от друга. Конечно корпорации смогут вступать в одни и те же альянсы.

1:32:59
Даст - это консольная игра
Шутер от первого лица
Это стратегия в реальном времени
это отдельно стоящая ММО
Но Даст соединён с ЕВЕ онлайн.

Звучит бредово?

"Решиться на столь массивный по масштабу проект, такой безпрецедентный и непроверенный во многих направлениях, могли только сумасшедшие или идиоты. Мы наверно были и теми и другими."
- Reynir Hardarson, Креативный Директор и Основатель ССР.

1:34:35

вы потратили на ЕВЕ:
48387631535 минут в логине
или 433231 человекогод (один человекогод - это 111690 минут)

Вы нас вдохновили идти дальше и дальше и дальше и дальше и добавлять больше, больше, больше, больше, больше и больше, я уже сказал больше?

Джовианская поговорка:
"Деревянный город строится в лесу
Каменный город строится в горах
Город мечты строится на небесах"

EVE Online строится вами. Спасибо.

Дальше знак бесконечности:

EVE НАВСЕГДА

Ну и потом Рэп песенка "HTFU".

добавлено спустя 2 минуты:
Теперь переходим к CCP Panel. Вопросы и Ответы от ССР.

http://www.youtube.com/watch?v=BFEi2aIvsFA
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

4:25
Выйдет ли Даст на ПК?

ССР стремятся создать консольный ФПС, и сфокусированы на этом, и что будет в будущем сложно сказать.

5:35
Почему перестали поддерживать линукс?

Дело в том что его использовали мало людей, и поддержка почти не добавило пользователей, и пользователи линукса и без этого играют в ЕВЕ.

7:05
Кто строит оружие для Даста?

Игроки в ЕВЕ по началу не будут строить это чтобы не связывать игры друг с другом слишком сильно (изначально будут тока контракты по захвату территорий на планетах) но в будущем игрокам ЕВЕ разрешат строить танки скорее всего...

9:25
Как игроки Даста будут мигрировать между планетами?

Джамп клоны. Новая технология клонирования.

КАк будут консольная игра апгрейдется?

Современные консоли позволяют без проблем апгрейдить игру

Возможно ли другие применения дастовцев например для эксплоринга?

Да вполне возможно что куда-то их ещё применят, хотя конкретных мыслей пока нет.

14:00
Некоторых моих друзей забанили летом когда вы чистку устраивали. Как вы определяете ложно обвинённых?

Весь ответ сводится к тому чтобы друзья написали петицию. Но ложно обвинённых довольно мало.

16:00
Насколько сильно маркомайнеры и тд повлияли на мир?

Они составляли меньше 10% всего оборота. И они не так сильно сказались вцелом на экономике, но по отдельным игроками и позициям они ударили довольно серьёзно.

17:40
Смогут ли игроки Даста и ЕВЕ эффективно влиять друг на друга?

Они смогут влиять друг на друга. Но ЕВовцы и Дастовцы будут немного разными обществами как Флот и Пехотинцы. Но в принципе они смогут друг с другом общаться и влиять друг на друга.

20:00
СМожем ли мы строить пушки на гейтах? Сможем ли мы апгрейдить редкость материалов на лунах?

Вполне возможно и то и другое будет, но не в Доминионе

Сможем ли мы использовать ЦиноДжаммеры?

Да-да вы сможете.

Сможем ли мы поставить кучу маркеров одновременно?

Вы не сможете в одной системе поставить несколько суверените маркеров только один в системе, но вы можете заспамить сразу несколько систем.

22:05
Будут ли изменения к НПЦ 0.0?

Нет.

24:05
Будут ли Дастовский Военные Баржи в космосе пока вы перелетаете можно ли будет на них нападать?

Мы думаем над этим. Скорее всего поначалу этого не будет, но потом могут ввести.

25:00
Как вы введёте 50 000 планет в Даст?

Не все планеты будут заселены, не все могут быть заселены. Так что там потенциально будет менее 1000 планет которые можно будет заселять и даже среди них не все будут застроены

Когда будет Фанфест посвященный Дасту?

Мы не думали над этим.

27:10
Было что-то о коррупции в Лас Вегасе и ЕВЕ я не понял о чём речь, если кто понял можете пояснить. Вроде что-то про введение корупции в ЕВЕ.

28:45
Когда выходит Даст?
Когда будет готов. Довольно скоро.

29:20
Можно ли будет играть в Даст на консолях будущего поколения?

Скорее всего просто выпустят новый Даст, с более хорошей графикой и т д.

31:55
ЕВовцы не хотят платить за 2-ю подписку. Игроки не хотят за неё платить.

В Дасте не нужна подписка. В ЕВЕ нужна подписка, а в Дасте будет немного другой способ выплат. Во всяком случае не будет обязательной подписки

33:25

Будут ли РПГ элементы в Дасте? Что там насчёт клонирования?

Игроки будут развиваться в Дасте. Даст - самостоятельная ММО. Вы хотите пострелять - вы идёт в Даст, вы хотите захватить вселенную - вы идёте в ЕВЕ. Но Бэкстори будет проработано чтобы игроки ЕВЕ сказали - да это хорошо.

Возможно ли чтобы игроки Даста и ЕВЕ были в одной корпе?

Это возможно в будущем, но нужно понимать что сообщества не будут полностью взаимодействовать во всех областях.

Смогут ли Капсулиры участвовать в Дасте?

Нет если вам нужна аватара, то добро пожаловать в Инкарну, но не в Даст... Наёмники и капсулиры - это совсем разные вещи. В Дасте участвуют бессмертные наёмники...

37:35
Что будет возможно делать вне клиента и как это контролируется?

Да мы в курсе что нужна безопасность и что можно автоматизировать некоторые вещи. Да мы конечно могли бы дать доступ ко всему что тока возможно, но мы тогда должын считать что вокруг ездят белые пони котоыре способны взобраться на радугу, мы прекрасно понимаю что есть тёмные личности и поэтому нужен баланс между доступом и безпасностью, из-за этого в Доминионе не будет работать Флэш пока что.

38:40
Что значит 514 в названии Даста?

Мы вам не скажем. Мы видели интересные предположения и некоторые подобрались довольно близко, но мы не скажем.

39:50
Вы говорили как об Инкарне как об отдельном продукте...

Это будет просто расширением ЕВЕ.

Необходима ли Инкарна для ПВП?

Вы не должны играть в Инкарну так же как вы не должны заниматься майнингом, торговлей или чем бы то ни было...

Иногда это даёт определенные преимущества и потому вы вынуждены?

Да это так, вполне возможно вам придётся.

41:10
КАкие изменения внесёт Взаимодействие с Планетами в империю, лоусеки и хайсеки?

Пока что точно неизвестно, мы щас работаем над Доминионом и всё не очень точно известно.

42:20
Почему Даст не выходит на ПК? Я люблю после ЕВЕ перейти на Баттлфилд например.

Мы хотим сделать консольный шутер. И мы решили что нужно привлечь игроков которые наименее заинтересованы в ЕВЕ и мы нашли таких, и потом делаем Даст именно для таких, полной противоположности игроков ЕВЕ.

43:30
Когда вы обновите фоновую графику?

Мы над ней работаем мы просто постепенно вводим новую графику. Но фоновую графику мы тоже обновим.

44:40
Будет ли планетное взаимодействие доступно в В-спейсе?

Возможно.

45:20
Пофиксят ли страховку в Доминионе?

Нет вряд ли...

Будут ли апгрейды привлекать гунов?

Попросите их прилететь.

46:25
То что у вас там показано на фоне, можно ли получить такой скринсейвер?

Это хорошая идея. Команда занимающаяся графикой любите делать такие вещи.

Могли бы вы сказать, что вы слышали на фанфесте и вам понравилось?

Мне это даёт кучу вдохновения. Это нам очень хорошо показывает. И программисты могут спросить что-нить насчёт свой конкретной работе... В общем и ещё куча воды и конец.

добавлено спустя 2 минуты:
Так видео про новый ингейм-Браузер. В начале там немного общих слов, но потом раскрыты и технические моменты (сразу говорю что скорее всего ява скрипты были приведены для примера в презентации, и в конечном варианте может быть будут немного по-другому писаться)

http://www.youtube.com/watch?v=6KQJQhqHgz4

MoonDoggie

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

0:25
Несколько вопросов

Кто мы?
Ин, также известный как CCP Pleognost. И Рагнер, также известный как CCP Ronin.

Что такое мундогги?
Это новый ингейм браузер

Что насчёт разработки?
Мы об этом как раз поговорим. Не тока о самом браузер, но и о фичах которые увидят юзеры и разработчики сайтов для ИГБ.

Когда можно бросать в вас помидоры?
Постарайтесь придержать гнилые овощи до конца выступления, они немного отвлекают.

1:30
Но главный вопрос:

ПОЧЕМУ?!?!?

- Производительность.
- Безопасности
- Возможность обновлять

3:20
Проивзодительность

- Рендеринг простых страничек в 10 раз быстрее
- Для более комплексных страниц прирост производительности ещё больше:
New York Times грузится за 5-10 секунд. Таблицы теперь нормально работают в браузере.
- Поддержка многоядерности. ЕВЕ может просчитываться одним ядром а Браузер другим.
- Будет задействовано гораздо больше памяти (из-за улучшеных HTML/CSS)
- Гораздо слабее сказывается на ФПС: ФПС уменьшается меньше чем на 10% (на тестовой машине уменьшился с 320 до 300), а добавление дополнительных вкладок (табов) почти не сказывается на ФПС (на тестовой машине они от 300 отнимали 2-3 ФПС)

5:05
ЕВЕ заголовки

- Передают информацию о вас сайтам
- только доверенным сайтам
- Будут доступны все старые заголовки, кроме ближайшего объекта

Дальше были примеры которые я не совсем понял.

6:48
Другие фичи

- Вкладки (табы)
- Браузер будет считаться отдельно от ЕВЕ, и если браузер упадёт это никак не отразится на клиенте ЕВЕ.
- Будут доступны: Закладки, История, Отображение сайтов (не просто текст на чёрном фоне)

8:00
Взаимодействие с сайтами
- Доверенные сайты смогут вызывать ява-скрипты.
- ява скрипты смогут выполнять простейшие команды в ЕВЕ
- все существенные комманды требуют подтверждения: никакой автоматической передачи денег Улыбка

8:55
Шестерёнки и часовой механизм.

Дальше будут пояснения технических особенностей МунДогги.

9:18
Связь:

EVE <-- Шлюз безопасности <-- MoonDoggie <----> CCPBrowser.exe

То есть Браузер будет отдельным процессом запускаться и взаимодействовать с ЕВЕ через МунДогги (Мундогги находится в ЕВЕ). (На СиСи браузер в данный момент называется WBrowser)

10:04
CCPBrowser выглядит примерно так:

Internet --- Chromium --- Awesomium --- Шлюз безопасности --- CCP Browser ---> EVE и Пользователь

По очереди:

10:45
Chromium

- Это открытый набор инструментов Google Chrome браузера, Вы можете без проблем скачать и потестить его. Основан на Apple's WebKit
- Даёт набор полезных инструментов: Рендеринг сайтов, Яваскрипты и Плагины (плагинов пока что не будет, но в будущем вполне возможно добавят), Взаимодействие между процессами.

12:10

Следующий слой.
Awesomium

- Khrona Software Middleware Layer
- Позволяет создавать связь: Направляет отредеренные сайты из Хромиума в ЕВЕ, позволяет контролировать хромиум.
- Легко интегрировать в Python

13:03

CCPBrowser

- Созданный ССР слой для взаимодействия между процессами. Использует Chromium IPC для грязной работы.
- Дополнительный шлюз безопасности
- Отказоустойчивость. Если браузер падает то клиент продолжает работать

14:00

MoonDoggie

- На этом уровне внедряется специфичное для ЕВЕ поведение. (здесь доверенные сайты)
- Пользовательский интерфейс
- Дополнительная проверка ява скриптов
- Через него IPC выходит на EVE

14:56

Безопасность

Две проблемы:

- Код пытающийся достать какую-нить информацию из ЕВЕ
- Код пытающийся достать какую-нить информацию из вашего компьютера

15:35
Взаимодействие однонаправленное:
- Как у Телевизора и дистационного управления.
- ЕВЕ отправляет комманды
- CCPBrowser отсылает назад картинки и всевозможные статусы (название страницы и т п)

Вэб код никогда не попадает в ЕВЕ, он весь обрабатывается браузером, а в ЕВЕ просто приходит обработанная 2Д текстура.

Яваскрипты - единственный активный элемент, но опять же однонаправленный, он может исполнять только заранее заданные комманды, никаких потоков информации нет. Ява скрипты всего лишь задействуют заранее заданные коды в Питоне и никаких вэб кодов в клиенте не прорабатывается. Все скрипты проверяются прежде чем будут исполнены.

Яваскрипты контролируются на уровне Awesomium и яваскрипты с недоверенных сайтов не попадают даже в CCPBrowser и никогда не достигнут клиента.

17:12

Цифровая профилактика

- Никаких плагинов. Вполне возможно появится Flash и некоторые отдельные другие... Soon™
- Чёрный список и белый список: Задаётся ССРшниками. Планируется задаваемое пользователями но не будет в Доминионе. "Белый список" погодите с этим
- Хромиум полностью открыт. И свыше людей ищут дырки на добровольной основе.
- Апдейты появляются вовремя
- Но в ЕВЕ дырки будут лататься не прямо сразу, это будет занимать время

20:13

ССР внедрили так называемый:

Режим строгой изоляции

- Не даёт заходить на сайты. Ну кроме сайтов которые непосредственно от ССР которые гаранитрованно работают нормально
- Внедренно на уровне Awesomium
- Легко может быть включен любым ГМом (дев звонит ГМу и говорит эй нажми ка большую красную кнопку и всё никто не может лазить по сайтам через ЕВЕ)

Они надеятся что никогда не придётся этим пользоваться последний раз опасносте такого роа что это может потребоваться возникали 7-8 лет назад.

22:03

Стандарты - это хорошо

- Полная поддержка HTML 4.01
- Полная поддержка CSS2 и частичная поддержка CSS3
- И Ява-скрипты. Плюс несколько дополнительных яваскриптов если вы доверяете сайту.

Нестадартные вещи - это плохо
- Старые ЕВЕ URL работать не будут
- Был убран sessionchange. Что-нить в таком духе будет введено позже.

- Большая часть этих вещей заменены яваскриптами:
например:
<a href="showinfo.12345">Blah</a>
<a OnClick="Client.Showinfo(12345)">Blah</a>

- Полный список будет на ЕВЕлопедии
- shellexec:url убрали, потому что надеятся что браузер достаточно хорошо и эта функция не потребуется

24:00

Будущее

- В COSMOS появится больше апгрейдов для МунДогги
- Куча фич по запросу пользователей

Какой-нить тип аутентификации
что-нить типа OAuth или OpenID
Не успеют сделать в Доминионе

Больше опций:
- Возможность отключить:
Куки
Кэш
Картинки
Или полностью МунДогги
- Технически возможно, но будет уже после доминиона

Совместимость
- Технически возможно сделать так чтобы старые линки работали
- Они хотели бы это сделать
- Вряд ли успеют в Доминионе 1.0

Больше яваскриптов

- Конечно
- Есть определенные ограничения (одностороняя связь) (нельзя позволить грифинг)

Flash

- На СиСи оно работает
- Проблемы с безопасностью и стабильностью
- Не будет в доминионе
- Может будет доступно позже
- То же самое касается всех остальных плагинов

Каждый плагин будет рассматриваться по отдельности

29:00

Многоуровневое доверие

- Размещать сайт по Категориям доверия
- Пользователь сможет контролировать какая ингейм инфа будет доступна
- Много возможностей. Но здесь ещё нужно много работы.
- Будет разрабатываться после Доминиона

Ответы на вопросы:

31:00
Что касается Чёрного Списка и Белого Списка проходят ли сайты подтверждение на сервере ССР?

Нет сайты не проходят проверку на сервере, когда вы логинитесь браузер скачивает эти списки из инета и потом использует их...

32:05
В данный момент все яваскрипты использующие требуют чтобы сайт был доверенным, но возможно позже некоторые более безопасные скрипты будут доступны на всех сайтах. (в частности шоу инфо пока что работает только на доверенных сайтах насколько я понял)

34:02
В данный момент браузер будет в одном окне но с вкладками, запустить сразу несколько окон не выйдет.

34:30
Будут ли внутриигровые функции (типа посмотреть инфо маркета или установить дест) доступны при ПКМ по яваскрипту?
В данный момент нет.


добавлено спустя 2 минуты:
Видео про геймдизайн. Там ССРшник рассказывает как они разрабатывали в своё время Апокрифу и как теперь разрабатывают Доминион. В общем если кому интересно а что они опирались при разработке экспаншнов видео вполне интересное.

http://www.youtube.com/watch?v=IHYcrow4ZUU
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

1:20 Апокрифа

На слайде картинка с неправильной надписью Apochribba

Ну там говорил что хотели сделать ЕВЕ интереснее и чтобы были новые открытия и новый контент... Ну и потом там куча приколов с пояснением того что они думали когда апокрифу делали... но в принципе результаты всем известны...

10:40

Следующее что ССР решили нужно сделать - это исправить Суверенитет.

10:55
Люди стали придумывать названия:

Сначала было внутренее название Rubicon, потом появилось Dominion, некоторые предлагали The Final Revelation. Ну дальше чувак делающий презентацию сказал, что он лично бы хотел название TotalHellDeath.

11:27
Dominion

Одинокий волк в песочнице (Намёк на видео butterfly effect: Одинокий Wolf в Sandbox)

11:56
Текущая система суверенитета невыносимо скучная.

Собсно это и исправляют...

12:12
Маятники

То есть CCP хотят чтобы несколько разных вещей влияли на маятник, если много майнишь равновесие смещается в одну сторону, если много хантишь тоже смещается и т д. Многие разработчики отреагировали эмоционально, потому что слишком много сделать надо и слишком много ограничений и путей, и нужно чтобы было что-то интересное. Поэтому вот к чему они пришли:

13:42
Вот где мы находимся

В Доминионе
Система суверенитета гораздо-гораздо проще в доминионе. Сменить суверенитет мона в течении 24-36 часов. И оутпосты будут немного разнесены с суверенитетом, они будут частью суверенитета но захватывать их нужно будет отдельно. И основная проблема – это плотность ресурсов. Люди не могут сидеть в одной системе в большом количестве чтобы не мешать друг другу. Ну и система поддержки, фактически плата за поддержку гейтов в системе. И чем больше инфрастурктуры тем поддержка будет стоить дороже.

После Доминиона
Система союзов/договоров. И разрешат защитную инфраструктуру, например пушки на старгейты и оутпосты, и может даже гаражи для файтеров. Ну и может система слижения на гейтах (будет считать количество людей, записывать ники пролетающих пилотов, типы кораблей и т п). Это всё возможно уже сделать, просто ССР не хотят торопиться.

То что хотели бы сделать без конкретики.
Хотели бы добавить агентов на оутпосты игроков. Планетарное взаимодействие. Добавить кучу новых регионов, но пустых, в которых нет ни гейтов ни станции ничего, и нада сначала как-то туда попасть прежде чем начинать там строить свой суверенитет…

18:12
Так теперь про апгрейды

Если вы играете в ЕВЕ, то вы скорее всего занимаетесь одной из следующих направлений:
Военное
Индустриальное
Экономическое
И подобная активность и будет влиять на маятник.

Будет 2 типа апгрейда:
Апгрейды пространства. (Например, там более крутая руда для майнинга и большее количество, и люди не будут мешать друг другу в одном статическом белте потому что будет куча аномалий повсюду) Чтобы эти улучшения работали требуется находится в системе и вообще говоря заниматься активно каребирством, иначе все эти апгрейды пропадут.
Структурные апгрейды. Ну всевозможные апгрейды типа циноджаммера, капстройка и т д.

Улучшение вашего космоса – это цель, это то что ССР хотят добиться.

20:11
Союзы (Treaties)
Важно чтобы в вашей системе жили люди и работали там. В данный момент все союзы делаются на словах, можно сказать вербальное рукопожатие. Союзы будут чем-то похожи на контракты, где вы сможете оговорить где и чем люди могут заниматься на вашей территории. То есть приходит корпа из 10 человек и вы им говорите, вы можете находится в этой, этой и той системе и в них вы будете синими, и мы с вас возьмём стока-то исков или такой-то налог в зависимости от количества выкопанной руды. И между крупными альянсами тоже возможны такие договоры. И если они нарушат этот договор то потом не будет вопросов почему их пристрелили, ну или если ты случайно убил союзника то компенсация дружеском альянсу перечислится автоматически, и потом уже ЦЕО будет разбираться зачем ты это сделал.

21:32
Малые ганги

В космосе больше целей будет, и не будет куча пустоты как сейчас. И поэтому у малых гангов будет больше возможности кого-нить пристрелить.

22:14
Суперкарьеры
Они будут убивать кап шипы, файтер-бомберами. Мы им дали цитадель торпеды, чтобы они не могли делать много дамага по мелким движущимся целям, и не убивали то что они не должны убивать

Возможно ли докнуть суперкарьер.
Вполне возможно если вложить кучу исков и ресурсов в систему то вы сможете забабахать апгрейд позволяющий докнуть суперкарьер в свой оутпост.

Дальше картинка где Никс таранит станцию и надпись:
Нет – ты же мамашип. Ты не можешь докнуться. Убирайся! Ты даже не помещаешься.
(Никс пробовал докнуться на станцию без этого апгрейда)

23:39
Колесо нерфов.

Победитель!
Морос.

Морос делает очень много дамага дронами и полностью прокачанный морос ограми делает 1109 дамага, больше дамага, чем карьеры 10-ю файтерами, и это было неправильно.

24:29
Баланс капитальных кораблей.
- Топливный бак (уже есть на транке)
- Тракинг XL пушек. (Тракинг будет такой же как щас у Дредов в сидже, и у сиджа не будет пенальти, поскольку такой тракинг будет изначально у пушек, у титанов будет небольшой бонус на тракинг)
- Отсек для файтеров. Отдельный от обычных дронов. (вполне возможно будет даже 2 отдельных отсека для обычных файтеров и файтер бомберов) Конечно у карьера всё ещё будет довольно большой дрон бэй, но вы больше не сможете положить тысячи дронов вместо пары файтеров. (Это не столько для баланса, сколько это плохо сказывалось на проивзодительности сервера)
- Переделка капитальных оружий. Всем пушкам скорее всего побустают оптимал, как ближним так и дальним XL пушкам.
- Новые капитальные модули. Там например капитальные плитки и капитальные Шилд экстендеры ну и т п
- Фракционные капитальные модули. (Скорее всего появятся раньше чем новые капитальные модули) Там Гуристасовский ХЛ ШБ и т п
- Ну и что угодно что мы придумаем. НО пушки карьерам НИКОГДА не дадут.

28:07
«Баланс» титанов

Почему мы так долго думали над этим, и почему мы так долго решали эту проблему. Да ССР были в курсе этой проблемы и вот причины почему это заняло так много времени. Каждый раз как они это обсуждали возникали следующие обсуждения:
- Должно быть полезно и весело
- Должно убивать блобы и влиять на весь грид каким-нить ужасным способом… ой подождите
- ДД должно чинить убитые корабли. Корабли зомби. Что? Это может сработать.
- Кто вообще придумал эту штуку?
- В топку титаны
- Они должны быть как станции, чтобы в них можно было докнуться, чтобы их можно было заанчорить и ещё у них должен быть форсфилд и пушки, и ДДшить они должны тока когда взрываются.
- Зачем игрокам нужно стока титанов?
- Новый CD от Prodigy офигительно шикарный
- Они должны быть большими индустриальными кораблями, которые нужны чтобы… делать… вещи
- Они должны быть суперкораблями поддержки и лечить друзей, но если в одном гриде появляется два то они начинают как-то вредить союзным корабля, что вообще говоря плохая идея, поэтому забудем об этом.
- СКОЛЬКО их сейчас в игре?
- Серьёзно, пошло оно всё на… Уже 6 часов. Пошли в ресторан.

И это не выдуманные фразы, это настоящие цитаты с некоторых встреч по поводу титанов.

У титанов нету конкретной цели в данный момент. Это просто огромный большой электронный пенис, который стоит кучу бабла. И ССР решили заменить цель, и сделать их хотя бы немного полезными.

29:57
Как должно выглядеть ДД:

ОМФГ ребята вы видели этот чертовски огромный взрыв!

30:46
Измененные описания ДД.
У Аватара это огромный луч которые отправляет грешников куда следует. У Эребуса – это огромный поток антиматерии. У Левиафана – поток ракет. У Рагнарёка – огненный шторм (Прим. из всякого мусора наверно я так понял)

Ну внешний вид будет у титана огромный электрический луч, у Эребуса чёрный луч, у Левиафана – куча мелких ракет. А Рагнарёка – несколько больших ракет.

Ну аммарская графика уже есть. Ну в принципе вот отдельно выложенный чуть позже ролик:
[url="http://www.youtube.com/watch?v=O9ULlOE5VUE"]http://www.youtube.com/watch?v=O9ULlOE5VUE[/url]

В общем обещают веселье и драму.

34:11
Надпись вверху:
Я всегда хотел вставить эту картинку в презентацию.

34:22
SOON™

(внизу кстати появилось небольшое лого Даста)

Вопросы и ответы

35:55
Вы хотите чтобы Гуны и ААА и тп держали кучу космоса, и всего лишь держали пару сотен мелких корп и альянсов на ней через договоры?

Если – это то, что они хотят то да. Если у них это получиться сделать, и получиться контролировать, то да.

36:28
Можно ли ставить в одну систему разные апгрейды?
Да.

36:44
Можно ли ставить оутпосты в вормхоллах?

Нет оутпосты не будут не уязвимыми (Прим. ССРшники перепутал in wormholes и invulnerable)
Оутпосты в вормхоллах? Нет, ну не сейчас по крайней мере. Может быть когда-нибудь.

37:18
Одна из ваших целей в системе суверенитета была допустить корпы поменьше в нули?
Да это была одна из вещей которые мы пытались сделать. Да если у них будетв возможность контролировать и арендовать появится хоть какой-то шанс что они придут.

37:55
Изменят ли уже существующие в системах ресурсы?
Нет весь космос останется тем же, и тру-секи менятся не будут.

Можно ли сделать все системы одинаковыми?
Нет чтобы развить систему в том или ином направлении нужно куча времени и денег, и вряд ли в ближайшем будущем появятся системы развитые абсолютно одинаково по всем направлениям. Это возможно, но вряд ли случиться в ближайшем будущем.

39:24
Можно ли будет отключать гейты?
Нет. Может быть будет такой военный апгрейд, но мы ещё подумаем над балансом, и пока что этого не будет, это не сложно сделать технически, но пока что этого не будет. Главное чтобы с этим можно было бараться

40:10
Вы говорили что тру-сек не будут меняться у систем. Есть ли шанс что игроки смогут влиять на него?

Это техническая проблема, и это сложно сделать, вот в чём главная проблема. Всё в принципе возможно, но вряд ли случится.

41:05
Будут ли апгрейды влиять на мунматериалы?
Нет система апгрейдов никак не будет влиять на мунматериалы.
Возможно потом появятся другие источники мунматериалов, но система апгрейдов на них влиять не будет.

41:40
Будет ли инфраструктура захватываемой, или им придётся её убивать?

Мы ещё не решили.

42:05
Вы говорили что отделите дрон бэй от файтер бэя, будет ли в дрон бее достаточно места чтобы носить много места.

Дрон бей будет достаточно большой намного больше чем у БШ к примеру, вы всё ещё сможете возить кучу разных дронов, просто не сможете возить по 200 штук каждого.

42:40
Не возникнет ли проблем на сервере из-за того что куча альянсов станут снимать ПОСы которые клаймили системы?
Нет. Но конечно вам достаточно 1 башни чтобы держать суверенитет, если кто-то использует для этого 40 башен, то ему, конечно, придётся их снимать.


Последний раз редактировалось: NucleaR (01:34 27-11-2009), всего редактировалось 1 раз
Последний раз редактировалось: Trimutius (20:22 25-11-2009), всего редактировалось 8 раз(а)
    Добавлено: 20:03 25-11-2009   
Trimutius
 105 EGP

Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 25
Сообщения: 721
Откуда: из ниоткуда
Зарегистрирован: 22.02.2008
Так, куда же я дел этот флот?
reported by CCP Atlas | 2009.10.19 20:25:24 | Оригинал Блога

Так, куда же я дел этот флот?

Одно из нововведений, которое мне лично больше всего нравится в будущем экспаншне Доминион (ну, не считая нового браузера, изменения суверенитета, шикарной новой графики…)

Давайте ещё раз попробую: Вещь, которая мне достаточно сильно нравится – это небольшое нововведение, которое мы называем Fleet Finder (Поиск Флота)

Ещё более круто то, что мы воспользовались возможностью и переработали весь интерфейс флота и некоторые базовые функции флота, такие как броадкасты.

Мы работали над этим некоторое время и эта функция уже есть на Сингулярити, в то время как мы говорим. Если бы я был вами, я бы уже перестал это читать и пошёл бы поигрался с этим!

Всё ещё здесь? Хорошо, отлично, давайте пройдётся по основным моментам.

Одна из вещей которую вы заметите сразу же – это кнопочка «Fleet» («Флот») на вашем НеоКом. Это позволит вам получить доступ ко всему что связанно с флотом в одном окне. Мы объединили окна броадкастов и флота в одно и добавили туда ещё Поиск Флотов. Этот подход куда как более дружелюбен и должен помогать новым пилотам, которые ищут опору в Еве.

Вы можете полностью закрыть окно флота, не выходя при этом из вашего флота. Я думаю это будет довольно полезно в больших, в 200+ мужиков людей во флоте, потому что обновление списка членов флота немного лагает, когда народу так много (мы работаем над этим)

Поиск Флота

Поиск Флота позволяет рекламировать ваш флот вашим друзьям и соаллийцам. Они могут присоединяться к вам без приглашения, или вы можете настроить вашу рекламу так, чтобы требовалось ваше подтверждение для каждой заявки, на ваше усмотрение.



Поиск Флота, будет очень полезен для альянсов и корпорации как способ сбора людей на войну. Никаких больше «х» в корпканалах. Улыбка

Вы можете настроить вашу Рекламу Флота так, чтобы она позволяла вступать во флот людям из вашей корпорации, альянса или даже вне вашего альянса (если вы заблаговременно поставили положительный стандинг). Вы можете использовать ограничение по стандингу. Это позволит открыть флот для ваших соаллийцев, но только для тех у кого достаточно высокий стандинг, например.

Ещё Поиск Флота поможет во Фракционных Войнах. Не многие вещи настолько расстраивают, как ожидание в течение всего вечера пока тебя кто-нибудь пригласит в ФВ флот, когда ты знаешь что повсюду идёт пиу-пиу, но никто не отвечает на ваши вопли «дайте флот плз!»

Люди ищущие флот могут сортировать флоты по дистанции до босса флота, разновидности (корповый, альянсовый и тп), и стандингу к боссу, что позволит легче найти флот нужный вам. Но не беспокойтесь. Для параноиков предусмотрена возможность скрыть местоположение и размер флота.

Поиск Флота заменяет старую функцию «Открытого флота», когда вы могли сделать флот «открытым» для корпорации или альянса и потом давать линк в чат, чтобы люди вступали во флот. Эта функция была убрана.

Тем не менее, если вы зарегистрировали флот в Поиске Флотов, вы можете перетащить (или из списка реклам или из закладки «моя реклама») в окошко чата флот, чтобы получить ту же функцию как со старым открытыми флотами. Это одна из многих вещей, которые мы добавили после получения отзывов от вас, игроков.

Броадкасты

Мы меняем принцип работы броадкастов. Раньше тип броадкаста определял, кто его получит. Несмотря на то, что нам казалось всё разумным, эти правила оказались очень запутанными и никто их не понимал. На этот раз, как выразился CCP Greyscale, «мы воспользуемся тем, что наши игроки не дебилы».

И держа это в уме, мы даём власть в ваши руки. Когда вы посылаете любой тип Броадкастов во Флоте вы решаете, кто их должен получить. Вы можете выбрать из старшим, подчинённым и всем. Ваш текущий режим отображён в интерфейсе, и вы можете присвоить горячую клавишу для функции переключения между ними.

Вот как будут работать правила получателей для членов сквада, например:

Старшие (Superiors) будут отосланы командиру сквада, командиру винга и командиру флота.
Подчинённые (Subordinates) отправит сообщение вашим товарищам по скваду (надо найти имя получше, может равные?) [Прим. перев. Сейчас на тесте это называется «Моя группа»]
Всем (Everyone) довольно очевидная опция.

Вдобавок тип броадкаста также задаёт дальность броадкаста как и раньше. Возможные дальности: Поблизости, Солнечная Система[i] и [i]Глобальное

Если вы откроете окно настроек броадкастов или посмотрите броадкасты в закладке история вы увидите дальность каждого типа броадкастов.

Поскольку броадкасты были переделаны так, что отправитель выбирает тех, кто получит его, роль скаута больше не нужна, поскольку всё что она делала это позволяла члену флота отправлять броадкаст «замечен враг» всем. Поэтому роль была убрана.

Как и раньше, люди могут выбирать, какие броадкасты слушать и теперь гораздо проще управляться с броадкастами, чем раньше. В общем, броадкасты должны быть более полезными, чем раньше.

Учёт Добычи

Это довольно полезная небольшая функция, которую мы добавляем в Доминионе. Когда вы создаёте флот вы можете настроить режим Учёта Добычи (Loot Logging). Когда он активирован всё акты лутания отсылаются членам флота, что упрощает делёжку добычи после полётов в в-спейс.



Вы так же можете экспортировать лог лута на диск и собирать всю информацию в экселе, а потом сделать красивый график всех денег, которые вы зарабатываете

Эта функция опциональная, и создатель флота решает включать ли её, когда создаёт флот. Люди могут не использовать эту функцию, если не хотят, но наверняка многим пилотам она покажется полезной, поскольку нельзя сказать, чтобы Новый Эдем (New Eden) был переполнен доверием. Подмигиваю

Полезные улучшения

Мы потратили много времени, связывая функции флота в единый полезный инструмент по управлению космическими взаимоотношениями. Управление стало гораздо более дружелюбным.

Например, каждая запись имеет соответствующее меню по ПКМ, также есть всплывающие подсказки с дополнительной информацией на многих элементах. Вдобавок, мы сделали новую закладку «История флота» («Member History»), которая показывает историю присоединений, выхода и изменения ролей (добавлено по просьбам игроков)

Мы также работаем над страницей приветствия и сделаем страницу в вики, как использовать эту функцию от a до ö (странная Исландская буква в конце нашего алфавита)

Добавлено множество маленьких штучек здесь и там, и хотя вы может быть и не осознаёте этого, когда используете эту функцию, но всё-таки всё работает более гладко.

Планы на будущее

Как я сказал, мы получили замечательные отзывы на форуме, по поводу флота и многое уже было введено в систему.

Некоторые из вещей, которые вы просили, ещё не включены в систему, включая возможность членам флота видеть местоположение Командира Флота или Босса, возможность командирам видеть местоположение и типы кораблей своих подчинённых ну и другие удобные штучки здесь и там.

Другое важное дополнение – это возможность быстро присоединиться к флоту после дисконекта (или попытки активировать пасхальное яйцо, зажав контрол и набирая при этом QWERTY)

Это запросы нам кажутся вполне закономерными, и мы постараемся ввести эти возможности, а также возможно новые броадкасты и другие полезные вещи.

Заключение

Мы работали над новым Флотом, основываясь на отзывах игроков. Многие полезные улучшения были сделаны поскольку вы попросили нас. Это одно из нововведений, которое упростит вашу жизнь. Если есть что-то, что вы бы хотели добавить или изменить, пожалуйста, дайте нам знать.

Всё это или уже на Сингулярити или скоро там будет. Идите поиграйтесь с этой функцией, и отпишите отзывы на форумах. Вместе мы можем сделать эту эту функцию лучше и лучше с каждой обработкой.

Так что, шаг первый: Идите на Сингулярити и попробуйте.

Шаг второй: Излейте свой гнев на форуме, и мы посмотрим, что мы можем сделать. Улыбка

Jon Bjarnason
Technical Director
EVE Online, CCP Games

Последний раз редактировалось: Trimutius (04:16 16-12-2009), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 00:18 26-11-2009   
Trimutius
 105 EGP

Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 25
Сообщения: 721
Откуда: из ниоткуда
Зарегистрирован: 22.02.2008
Прокачка и содаржание суверенных солнечных систем в Доминионе
reported by CCP Chronotis | 2009.11.06 21:18:19 | Оригинал блога

В этом блоге вы найдёте обзор и детали касающихся двух частей новой системы суверенитета в Доминионе. Система прокачки, которая будет открывать ресурсы или возможность заанчорить стратегические структуры, и система содержания, которая представляет из себя счета, регулярно оплачиваемые вашей корпорацией, за каждую солнечную систему, которой вы управляете от лица вашего альянса.

Система Содержания

Система содержания – это регулярный счёт (раз в 14 дней) за суверенитет, который будет получать каждая корпорация за каждую солнечную систему, которой они управляют, и заменит стоимость топлива для ПОСов в нашей новой системе суверенитета. В данный момент базовая стоимость 20 миллионов в день [Прим. перев. Уже 6 миллионов, поменялось с момента написания дев блога подробности в более позднем дев блоге] и примерно соответвует стоимости топлива для поддержания 5 ПОСов. Вдобавок будет ещё плата за инфраструктурный хаб и стратегические апгрейды (апгрейды, которые позволят анчорить текущие и будущие структуры, завязанные на суверенитет)

Это сводится всё к таблице приведённой ниже, при проектировании ваших будущих счетов:
Сводка Текущих Цен Содержания Солнечной Системы

[Прим. перев. Цены взяты новые из более позднего блога, чтобы не создавать путаницу]





Структура/Апгрейд Описание Цена в день (миллионов)
Структуры для Суверенитета
Territorial Claim Unit Устанавливает текущий альянс корпорации
как держателя суверенитета
6
Infrastructure Hub Необходим для установки апгрейдов солнечной системы
и защиты системы
10
Стратегический апгрейды
Supercapital Construction Facilities Позволяет анчорить Capital ship Assembly Array и
Capital Ship Maintanance Array на ПОСы
1
Cinosural Navigation Позволяет фитить Циногенераторы на ПОСы
2
Advanced Logistics Network Позволяет фитить Джамп Бриджи на ПОСы
10
Cinosural Suppression Позволяет фитить Цино Джаммеры на
20

Эти названия и цены могут измениться в будущем

Когда нужно платить за содержание?

Нужно оплатить первый счёт в то время как онлайниться Territorial Claim Unit. Если счёт не будет оплачен за это время, то он в итоге не заонлайнится. Потом вам нужно будет платить за солнечную систему каждые 14 дней, счёт будет называться «sovereignty bill», за каждую систему с вашего корпоративного кошелька.

Что будет, если не заплатить за суверенитет вовремя?

Ваши Territorial Claim Unit и Infrastructure Hub уйдут в оффлайн ну и соответственно все апгрейды, фактически это то же самое что потерять суверенитет. Нужно отметить что работы на постройку не отменятся а встанут на паузу, если заофлайнить ПОС или Кап строилку, и любые структуры завязанные на суверенитет, как, например, цино джаммер, отключатся.

Заметка об автоматической оплате счетов!

Многие из вас заметили, что это появилось на Сингулярити, но чтобы привлечь внимание всех остальных к этому улучшению, будет разумно упомянуть их, пока мы говорим о счетах. В Доминионе будет возможно регулярно выписываемые счета разного рода, (аренда офисов, поддержание альянса, счета за суверенитет, счета за войну и тд) сделать оплачиваемыми автоматически. Это можно будет настроить в корпорационном кошельке в закладке Bills (Счета). Там вы найдёте две новых закладки: Automatically Paid (Автоматически Оплачиваемые) и Automatic Pay Settings (Настройки Автоматической Оплаты). В последней закладке, вы сможете настроить какие счета вы хотели бы оплачивать автоматически и с какого кошелька они должны быть оплачиваемы.

Все текущие и будущие счета, которые вы настроите для автоматической оплаты будут отображены в закладке Automatically Paid, а не как обычно в Payable, к которой вы привыкли. Там вы можете просмотреть очередь счетов к оплате и оплатить какие-либо в ручную, если захотите.

Новая система попробует оплатить счета за 2 дня до срока, и потом каждые 4 часа после этого. Уведомительное письмо придёт всем с ролью accountant в корпорации, что у вас недостаточно денег, чтобы совершить платёж, после каждой неудачной попытки заплатить, чтобы вы, например, могли вовремя перекинуть деньги между разделами кошельки.


Рис. 1: Скриншот новых закладок в корпративном кошельке для автопоплаты.

Прокачка вашего космоса

Если у вас стоит инфрастурктурный хаб в солнечной системе, вы имеете возможность поставить новые инфраструктурные апгрейды в этой системе. Доступ к интерфейсу апгрейдов можно получить через контекстное меню, если подлететь к инфраструктурному хабу. Там будет окно с детальным списком всех существующих апгрейдов – тех? которые вам доступны и которые вы можете поставить, если захотите, апгрейды, которые вы уже установили, и те, которые вам ещё недоступны.

Установка апгрейдов простая, если он доступен вам нужно иметь роль station manager и перетащить апгрейд из вашего карго на апгрейд в меню. Вы получите стандартное «вы уверены» подтверждение и потом он будет установлен. Если апгрейд заонлайнен, то он будет давать соответвующие эффекты. Если он оффлайнут по каким-либо причинам, то напротив него будет красненький индикатор.


Рис. 2: Скриншот окна управления Инфраструктурным Хабом, где вы можете следить и устанавливать апгрейды на вашу солнечную систему.

Три Разновидности Апгрейдов

Есть 3 типа апгрейдов связанных с индексами, которые составляют большую часть требований для них:


- Стратегические – позволяют анчорить и онлайнить текущие и будущие завязанные на суверенитет структуры, такие как джамп бриджи и цино джаммеры.
- Военные – позволяют иметь дополнительные аномалии и другий эксплорейшн сайты в вашем космосе, например, комплексы и вормхоллы.
- Индустриальные – позволяют иметь в вашей системы дополнительные хидден белты и сайты мини-профессий.

Три индекса развития!

Вы можете видеть в инфраструктурном хабе и приборной панели суверенитета, что есть 3 индекса по 5 уровней в каждом. Требование к установке любого апгрейда - это определённый уровень в одном из этих индексов, чем-то похоже на систему навыков.

Индекс Суверенитета

Индекс суверенитета должен быть вам знаком, он идентичен текущей системе уровней суверенитета, и основан на времени, в течении которого вы продержали суверенитет в соответствии со следующей схемой:

Lvl 1 = сув продержали 7 дней
Lvl 2 = сув продержали 21 день
Lvl 3 = сув продержали 35 дней
Lvl 4 = сув продержали 65 дней
Lvl 5 = сув продержали 100 дней

Уровни на которых становятся доступны стратегические апгрейды такие же, как и в текущей системе суверенитета.

Индексы активности

Индустральный и военный индексы основаны на активности, уровень, который вы достигните, и насколько быстро вы это сделаете, зависит от поддержания определенного уровня активности в солнечной системе. Не важно, кто занимается этой активностью, хотя мы показываем в приборной панели суверенитета, кто сделал наибольший вклад. Уровни этих индексов нужны для Военных и индустриальных апгрейдов, так что если вы хотите, чтобы увеличивалось количество ресурсов в вашей солнечной системе надо заниматься соответствующей деятельностью для начала.

Если уровень активности падает или активность вообще прекращается, то индексы могут упасть до состояния, где некоторые апгрейды отключатся, поскольку у вас больше не удовлетворяются требования для них. В этом случае у вас будет меньше ресурсов в космосе, но если вы всё равно их не используете по каким-либо причинам, то это не так уж и плохо.

Индустриальный индекс

Индустриальный индекс основан на двух активностях в вашей солнечной системе - это майнинг и мини-профессии. Индекс основан на объёма выкапываемой руды и удачных использований хакеровских и археологических модулей в вашем космосе.

Военный индекс

Военный индекс основан на убивании НПЦ, любимое занятие многих из вас, вы получаете тем больше очков, чем крупнее НПЦ. Всё просто и ясно!

Бонусы от Ресурсных апгрейдов

Прим. Названия апгрейдов не окончательные. [Прим. перев. Бонусы уже тоже поменялись, об этом в более позднем дев блоге]

Pirate Magnets – даёт по 2 дополнительные гарантированных аномалии за уровень в солнечной системе [Прим. перев. Уже по 4]
Ore Prospecting Array – добавляет по одному гарантированному хидден белту за уровень в вашей системе.adds one additional guaranteed hidden asteroid site per level to your solar system
Entrapment – сильно увеличивает вероястность появления ДЕД комплексов в глубинах вашей системы.
Survey Networks – сильно увеличивает шанс появления сайтов мини-профессий в вашей системе.
Quantum Flux Generator – сильно увеличивает шанс появления вормхоллов ведущих в в-спейс в вашей системе.

Стоимость Ресурсных апгрейдов

Ресурсные апгрейды стоят относительно мало ИСКов (мы думаем где-то в районе 50-500 миллионов) и требуют, чтобы был определенный уровень активности. Важная составляющая стоимости это вклад в использование ресурсов как только они становятся доступны и от вас зависит поддержания в вашей системе соответвующего уровня активности и концентрации, которая вам нужна в вашем космосе.

В Завершении

В Доминионе, у вас будет возможность улучшать ваш космос по вашему желанию и получать власть за счёт своего выбора. В будущем мы подумываем добавить побольше апгрейдов, и дать вам ещё больше путей для развития вашей системы.

Как и со всем, что находится в разработке, всё ещё может поменяться перед выпуском на Транквилити. Отзывы и вопросы приветствуются, как обычно

Ave - Chronotis

Последний раз редактировалось: Trimutius (04:17 16-12-2009), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 04:46 29-11-2009   
Trimutius
 105 EGP

Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 25
Сообщения: 721
Откуда: из ниоткуда
Зарегистрирован: 22.02.2008
Доминион – Прорываясь Через Гейты
reported by CCP Abathur | 2009.11.11 13:08:35 | Оригинал блога

Из многих изменений, которые появятся в Доминиони, наиболее тщательно рассматривалось то, как системы будут переходить из рук в руки.

В то время как основные вещи оставались неизменными, последовательность захвата пересматривалась неделями. Что говорит в пользу хорошо проделанной работы над системой Инфраструктуры и того, как она позволит нам продолжать улучшать этот аспект игры в будущем.

Приближаясь к сути дела, эта разработка прошла через всех разработчиков и обсуждалась с различных ракурсов очень долго. Самое главное, мы отложили завершение нашей разработки, потому что хотели обратной связи от сообщества ЕВЕ. Прочитав ваши форумные отзывы, поговорив с CSM и послушав вас на ФанФесте, мы можем с уверенностью сказать, что на это нововведение в Доминионе было оказано большее влияние игроков, чем на какое-либо другое наше нововведение.

Как я сказал ранее, было множество доработок этого процесса. Идея была в том, чтобы сделать бои в нулях более динамичными и заставить атакующих и защитников делать выбор. Чтобы подвести общий итог разработки, вот вам основные цели которые мы хотим достигнуть:

• Связать суверенитет и альянсовую инфраструктуру.
• Сделать среду, в которой у защитников есть больше возможностей чем просто «сидеть и ждать». В любой момент во время конфликта, защитники смогут применить силу, атакуя структуры нападающих.
• Сделать так, чтобы, несмотря на то, что снос структур сегментирован, это не позволило пройтись катком по системе (Русский альянс просыпается и обнаруживает, что Американцы захватили систему, пока они спали)
• Дать игрокам разные цели, чтобы агрессоры могли напасть или ради территории или просто, чтобы немного напакостить и испортить инфраструктуру.

Мы убрали с ПОСов их роль как структур для суверенитета. Старая игра спама башнями и ожиданию семи дней, пока они переменят альянсовый клайм, исчезла. В Доминионе если вам нужна чужая земля, вам придётся драться за неё зубами и когтями.

Прежде чем мы перейдём к последовательности захвата, есть несколько новых структур, с которыми вас надо познакомить и объяснить их функции.

Territorial Claim Units (TCUs)

Вот это TCU:



Когда вы входите в незаклаймленную систему, вы устанавливаете TCU, чтобы установить связь с гейтами и получить контроль над системой. Лого вашего альянса будет изображено, чтобы все видели. Когда TCU заонлайнится, вы будете отвечать за денежное содержание системы, и ваш TCU нельзя будет атаковать. TCU – это символическое представление обязательств в звёздной системе в ЕВЕ. Если TCU падёт, то падёт и ваш контроль над системой.

Sovereignty Blockade Units (SBUs)

В зависимости от того, как вы привыкли жить в нулях, встречайте вашего нового лучшего друга / худшего врага. SBU представляют намерение нападающего отнять то, что принадлежит вам. Когда SBU заонлайнено на гейте, оно прерывает его связь с TCU. Если это сделано на 51% гейтов в системе, ваш контроль суверенитета в опасности и у вас есть работа (убить эти штуки).

Infrastructure Hubs (I-Hubs)
Инфраструктурные Хабы – это то, что позволяет вам развивать ваш космос. Они ключ к тому, чтобы делать всё от установки Джамп Бриджей и Цино Джаммеров до улучшение количества спавнов аномалий и даже вормхоллов. Детали будут в другом блоге, но на данный момент вам нужно знать, что также Инфраструктурный Хаб – это ключевая защитная структура вашего суверенитета.

Новая механика Реинфорса

В Доминионе Оутпосты и Инфраструктурные Хабы будут иметь двойной реинфорс, один для щита и один для армора. Владелец структур сможет установить предпочтительное время, в которое они бы хотели чтобы структура вышла из реинфорса ну и потом рандомом будет определенно точное время выхода из реинфорса.

Эта механика служит для двух целей, во-первых, мы не хотим снова увидеть станционный пинг-понг, а, во-вторых, мы не хотим облегчать «войны временных зон».

Как это всё работает?

Время для блок-схемы!



Как вы видите и Оутпост и Инфраструктурный Хаб влияют на то как развивается бой. Что не совсем очевидно это то, как SBU могут влиять на эту динамику. Легче всего объяснить, описав детально различные состояния, которые могут быть в системе и различные взаимосвязи структур. Вы можете считать это «правилами» по которым работает схема выше.

Суверенитет

Захват Оутпоста и уничтожение Инфраструктурного Хаба или TCU не даёт нападающим суверенитета. Уничтожение TCU защитников обнуляет систему, открывает возможность для установки TCU любой стороной. Оутпост может быть захвачен, Инфраструктурный Хаб и TCU защитников уничтожены, но чтобы получит суверенитет нужно, чтобы нападающие поставили свой TCU.

Защитные структуры (Оутпост / Инфраструктурный Хаб)

Обе структуры имеют двойной реинфорс, чтобы избежать захвата системы блицем.

У оутпоста 2 раза по 48 часов реинфорса, чтобы прошло как минимум 4 дня перед тем, как он перейдёт в другие руки.

Инфраструктурный хаб имеет 2 раза по 24 часа реинфорса, чтобы было как прошло как минимум 2 дня перед тем, как его можно будет уничтожить.

Наступательные структуры (SBU)

Состояния уязвимости

SBU уязвим, пока его анчорят и онлайнят.

Как только Оутпост и Инфраструктурный хаб загнаны в реинфорс, SBU входит в режим паралелльного реинфорса. Это значит что SBU неуязвимы, пока в системе нет уязвимых структур.

Если Оутпост и Инфраструктурный хаб уязвимы, то SBU тоже. Если Инфраструктурный Хаб уязвим а оутпост нет, то SBU уязвимы. Если Оутпост и Инфраструктурный хаб уязвимы, то SBU тоже. [Прим. перев. Наверно CCP Abathur ошибся сказав дважды одно и то же, но это точный перевод, но думаю понятно что он хотел сказать]

Контролирование гейтов

Если в любой момент у нападающих количество SBU на гейтах упадёт и будет покрывать меньше 51% гейтов, осада считается оконченной. Оутпост и Инфраструктурный Хаб снова станут неуязвимыми до тех пор, пока нападающие снова не поставят SBU на более чем 51% гейтов.

Системы без Суверенитета, но с Оутпостом

• Если у владельца Оутпоста нет суверенитета, Оутпост уязвим. Атакующие могут не ставить SBU и спокойно атаковать Оутпост (пинг понг).
• Суверенитета необходим для Инфраструктурного Хаба, и не может быть такого чтобы в системе был Инфраструктурный Хаб без Суверенитета.

Система с суверенитетом но без Инфраструктурного Хаба и Оутпоста
• Атакующий должен заонлайнить SBU на 51% гейтов.
• Как только SBU заонлайнены, TCU становится уязвимым и может быть уничтожен.
• Суверенитет уничтожен. Нападающие могут ставить свой TCU.

Системы с суверенитетом

• Если Оутпост принадлежит владельцу суверенитета, станция неуязвима. Чтобы сделать её уязвимой, нападающие должны поместить SBU на 51% (или больше) гейтов в системе.
• Когда Оутпост прошёл через двойной реинфорс, нападающие могут захватить станцию.
• Если Инфраструктурный Хаб принадлежит владельцу суверенитета, Хаб неуязвим. Чтобы сделать его уязвимым, нападающие должны поместить SBU на 51% (или больше) гейтов в системе.
• Когда Хаб прошёл через двойной реинфорс, нападающие могут уничтожить Хаб
• Когда Хаб уничтожен и станция захвачена (если она есть), то нападающие могут уничтожить TCU и поставить своё собственное

Варианты

Как нападающий вы будете нападать на вражеский Оутпост или Хаб? Как много сил вы выделите на каждое задание, помня при этом, что нужно не дать защитника убить SBU, которые делают его структуры уязвимыми.

Как защитник вы попытаетесь не дать противникам продвинуться дальше, защищая свои структуры? Или вы направите контратаку на его SBU в попытке быстро закончить осаду?

Переход от Апокрифа к Доминиону.

Что случиться с моим вещами?!

Когда запустят Доминион 1 декабря, ваши Цино Джаммеры, Джамп Бриджы, Циногены и Кап стройки будут продолжать работать. Во время даунтайма при установке Доминиона, мы запустим скрипт, который проверит систему на наличие клайма альянса. Если он есть, то TCU будет автоматически заанчорено и заонлайнено.

Мы поставим установки Альянсового суверенитета задним числом, так что они будут точно отображать время, в течение которого вы держали систему. Это позволит вам иметь все необходимые требования для определенных структур.

У вас будет 7 дней, до 8 декабря, чтобы поставить Инфраструктурный Хаб и установить апгрейды, которые вам нужны. Так что, у вас будет недельный переходный период, прежде чем новые правила Инфраструктуры будут применены к любым структурам, которые требуют Инфраструктурного апгрейда. Это вам даст время, чтобы сбегать в магазин, построить и установить необходимые апгрейды и защиту.

Когда переходный период закончится 8 декабря, вам необходимо чтобы все необходимые апгрейды были активны в системе, иначе структуры требующие их заоффлайнятся.

Будущие изменения

Сначала мы хотели бы убедиться, что новая разработка нормально войдёт в игру и изменения внесут минимальные помехи в каждодневную жизнь альянсов в ЕВЕ. Варианты выше это только начало того, что мы можем сделать в этой новой системе. Как только пыль уляжется и мы увидим, как работает новая система, мы начнём думать над дополнительными элементами, как для нападающих, так и для защищающихся.

Было множество идей, которые мы или не успели ввести в Доминионе или отложили на будущее. Основная причина заключается в том, что, когда делаешь такие масштабные изменения, лучше всего сначала убедиться, что всё что сейчас в игре работает правильно, прежде чем добавлять дополнительные элементы или слои.

Отладка и Тестирование

Мы тяжело работаем, чтобы внедрить это всё на тестовый сервер, так что следите за объявлениями событий на форуме. Мы читаем ваши отзывы и будем дорабатывать всё вплоть до дня запуска Доминиона.

- Abathur

Последний раз редактировалось: Trimutius (04:20 16-12-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 05:06 29-11-2009   
Trimutius
 105 EGP

Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 25
Сообщения: 721
Откуда: из ниоткуда
Зарегистрирован: 22.02.2008
Содержание и Прокачка в Доминионе: Расширенная версия
reported by CCP Abathur | 2009.11.18 06:42:19 | Оригинал блога

Предыдуший блог от CCP Chronotis по поводу новой системы Суверенитета в Доминионе, дал вам широкий взгляд на систему апгрейдов и систему, позволяющую их ставить. Сегодня мы заглянем глубже во внутреннюю систему работы апгрейдов космоса через новую систему Инфраструктуры в Доминионе и различные факторы касающиеся её. Начнём с ответа на некоторые популярные вопросы, которые появлялись в ваших отзывах.

Я думал что не будет «уровней суверенитета», но тепеь их аж целых 5?

Думайте о них не как об уровнях суверенитета, а больше как об индексе, основанном на времени. Это необходимо чтобы сохранить особенности игры, завязанные на ваш вклад в космос. Другой важный момент – это то, что эти индексы применяются только к Стратегическим апгрейдам. Они никоим образом не влияют на Военные и Индустриальные апгрейды.

Я хочу забрать апгрейды врага, но вынужден уничтожить Инфраструктурный Хаб. *грустноелицо*

Вот скриншот Инфраструктурного Хаба:



Поначалу мы хотели сделать И-хаб [Прим. перев. Ну или «Ай-хаб», если по произношению] захватываемым, но потом мы обсуждали идею и решили, что это было бы плохо если бы можно было захватить Хаб и установить цино джаммер через 5 минут. Хотя, мы оставили кое-что, что можно было бы захватывать, мы в итоге сделали так, что индексы, завязанные на активность, не связаны с Хабом.

Скажем ваши кровожадные орды решили отдохнуть от жизни марадёра и подумали, что хотят помайнить месяц другой (вполне возможно). Альянс неподалёку прокачал свою систему, чтобы иметь самый крутой майнинг (5 уровень Индустрии). Вы мобилизуетесь и захватываете их систему, как указано в моём предыдущем дев блоге. Пока вы это делаете вам нужно убить Инфраструктурный Хаб и апгрейды, но не бойтесь.

Как только злобные каребиры будут прогнаны из вашего нового дома, вы можете поставить свои TCU и Инфраструктурный Хаб. Как только вы это сделаете вы заметите, что, несмотря на то, что у вас нету апгрейдов, чтобы использовать улучшенный космос, в зависимости от того, как долго длился конфликт (Индустриальной активности не было), индустриальный индекс упал ненамного. Быстро привезите необходимые апгрейды на ваш И-Хаб и теперь у вас есть моментальный доступ ко всем тем красивым камешкам.

Как работает Уменьшение индексов?

Уменьшение индексов происходит постепенно, но если активность была полностью остановлена, то вы можете ожидать потерю одного уровня примерно каждые 4 дня.

Стоимость содержания

Давайте поговорим о деньгах. Мы немного подкорректировали расценки после первого блога, и вот сегодняшнии цены:

TCU: 6m ISK в день
Jump Bridge: 10m ISK в день
Cyno Generators: 2m ISK в день
Cyno Jammers: 20m ISK в день
Capital Ship Assembly Arrays: 1m ISK в день

Платить за апгрейды, генерирующие ИСКи, не надо, только стратегические и нужные для структур. Нам кажется, что это правильно, и даёт нам хорошую основу, с которой можно двигаться вперёд, когда мы решим вводить новые фичи в будущем.

Немного про Апгрейды

Мы получили множество отзывов про апгрейды, так что дайте мне немного подробнее рассказать о них. Много комментариев было по поводу количества игроков, которые они смогут содержать. Имейте ввиду, что любые ожидания по этому поводу являются всего лишь ожиданиями. Сейчас мы хотим немного рассказать про различные апгрейды, которые будут доступны в Доминионе, и объяснить, какие бонусы они будут вам давать.

Прим. – Не все названия апгрейдов окончательные.

Индустриальные Апгрейды

«Эти апгрейды позволяют иметь в вашей системы дополнительные хидден белты и сайты мини-профессий.

Ore Prospecting Arrays

Это хидден белты, и вы получаете по одному сайту гарантированно за каждый уровень апгрейда, максимум пять. Это не обычные хидден белты. Если вы когда-либо были в в-спейсе и видели тамошние богатства, тогда вы знаете, чего ожидать. В этих белтах будут мифические чудища такие как «King Arkonor» и много его близких друзей.

Эти сайты будут респавнятся после каждого ДТ, так что даже если вы не выкопали каждый камень, вас будут ждать свеженькие на следующий день.

Survey Networks

Этот апгрейд даёт множество сальважных и археологических сайтов для эксплореров. Каждый уровень апгрейда будет давать увеличенный шанс найти такой. У этих сайтов будет 12 часов задержка респавна.

Военные Апгрейды

Эти апгрейды позволяют иметь дополнительные аномалии и другий эксплорейшн сайты в вашем космосе, например, комплексы и вормхоллы.

Pirate Detection Arrays

Каждый уровень этого апгрейда даёт по 4 аномалии, каждая из которых респавнится сразу, как только завершается. Это значит, что на 5-м Уровне у вас будет гарантированно 20 аномалий в солнечной системе в любое время. Это обычно данжены, которые спавнят волны НПЦ, чтобы вы их весело убивали. Лучшие аномалии с точки зрения ИСК в час - одна из самых прибыльных вещей в игре.

Эти аномалии – шикарные, потому что они постоянно есть и потому что вам не нужны скиллы чтобы их найти. Они могут быть найдены кем угодно при помощи бортового сканнера (onboard scanner) со 100% вероятностью успеха. Вообще говоря, если вы в системе, которая достаточно мала, чтобы накрыть её одной пробкой, вы получите полный список аномалий моментально и можете сразу варпать в них.

У этих аномалий есть процентная вероятность, что в них появиться фракционник, а также вероятность что они превратятся в какие-нить другие данжены.

Entrapment

Эти апгрейды связаны с шансом появления сигнатур и ДЕД комплексов. Каждый уровень апгрейда увеличивает шанс нахождения, как сигнатур, так и ДЕД комплексов высокого уровня. После завершения сайта, есть вероятность, что вы найдёте ещё один (не надо ждать до ДТ)

Quantum Flux Generator

Это простая штука, с каждым уровнем увеличивает шанс обнаружения вормхолла в системе.

Стратегические апгрейды

«Эти апгрейды позволяют анчорить и онлайнить текущие и будущие завязанные на суверенитет структуры, такие как джамп бриджи и цино джаммеры.»

Они вам наиболее знакомы, так что я не буду тратить время на то, чтобы объяснить, что каждый из них делает. Я лишь скажу, что есть много возможностей для расширения в этой области, и мы попробуем сделать будущие стратегические апгрейды интересными и динамичными.

Апгрейды Оутпостов

Одно изменение к старой фиче, которую мы пересмотрели так, чтобы было возможно апгрейдить оутпосты расширенной или дополнительной функциональностью. Некоторые из апгрейдов были полезны, но из-за их прошлых цен были признаны экономически невыгодными. Так что, в то время как механика останется той же самой, мы сильно уменьшили стоимость Pedestal и Monument платформ ну и самих апгрейдов тоже.

Вещи, которые мы поменяли, основываясь на ваших отзывах

Ваши комментарии действительно значимы, вот обзор того, что мы уже сделали:

• Подправили стоимость содержания системы
• Увеличили количество аномалий которые даёт Pirate Detection Array с двух до четырёх за уровень.
• Изменили время онлайна Sovereignty Blockade Unit с шести до трёх часов.
• Уменьшили шаг таймера реинфорса на Оутпостах и Инфраструктурном Хабе с четырёх до двух часов.

Будущее

Мы понимаем, что люди многого ожидают в Доминионе, и мы хотим снова сказать, что новая система суверенитета, которую мы вводим – это огромный первый шаг, в том что мы хотим сделать продолжительным процессов улучшений. Апгрейды, которые мы делаем доступными в Доминионе – это только начало системы, которую мы планируем расширить, чтобы дать возможность игрокам превратить свой суверенный космос в хаб экономической активности или военную крепость.

- Abathur

Последний раз редактировалось: Trimutius (04:25 16-12-2009), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 05:20 29-11-2009   
Trimutius
 105 EGP

Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 25
Сообщения: 721
Откуда: из ниоткуда
Зарегистрирован: 22.02.2008
Капитальные Корабли в Доминионе
reported by CCP Nozh | 2009.11.19 22:11:10 | Оригинал блога

Каждому кораблю нужна его ниша, специализированная роль, в которой он не сильно выделяется среди себе подобных. С многозадачными бегемотами, как Капитальные корабли, такой баланс становится очень деликатной проблемой, если учитывать масштабы их мощи. Разница должна быть в том, как и в каких условиях они лучше всего применяют свою мощь – наша цель в Доминионе усилить различие или дать уникальные способности для этого.

В этом блоге мы коротко объясним приближающиеся изменения капитальных кораблей, их орудийных систем и к чему это приведёт.

Мамашипы всё ещё не закончены

Во время разработки доминиона мы смотрели целиком на все капитальные корабли и в частности Мамашипы – пересматривал их роль на поле боя и наши цели для них как разработчиков. Нам не нравится их текущая роль на практике и после обсуждений и тестирования нам не очень нравится идея сделать из них антикапитальные суперкарьеры. В слишком короткие сроки мы сделали класс кораблей, который не имеет достаточно уникальной роли и не имеет какой-либо отличительной роли. Это массивные корабли, которым нужно куча ресурсов, чтобы их произвести. Они часть мощного уравнения в уникальной и важной Альянсовой Войне в ЕВЕ. Как разработчики мы вынуждены сделать несколько шагов назад, ещё подумать (с вашей помощью), ещё потестировать (опять же с вашей помощью) и сделать отличный дизайн Мамок.

К сожалению, мы пришли к выводу, что мы не можем сделать из Мамок тех монстров, которыми они должны были стать в Доминионе. Но мы будем пересматривать их, держать наши сварочные аппараты включенными, и вы увидите их вылетающими из порта снова, когда мы и сообщество будем ими довольны.

Это значит, НИКАКИХ ИЗМЕНЕНИЙ НЕ БУДЕТ СДЕЛАНО КАСАТЕЛЬНО МАМОК В ДОМИНИОНЕ. Поскольку это часть ребаланса, ВВЕДЕНИЕ ФАЙТЕР БОМБЕРОВ ТОЖЕ БУДЕТ ОТМЕНЕНО.

Баланс ХЛ Пушек

В данный момент, ХЛ пушки сбалансированы для Дредноутов. Тракинг, дамаг и работа ХЛ Пушек сильно модифицировалась сидж модулем вместе с бонусами корабля. Чтобы ХЛ Пушки хорошо работали на других кораблях, кроме Дредноутов, потребовалось несколько изменений.

Базовый Тракинг ХЛ Пушек будет сильно уменьшен, чтобы отражать их роль как тяжёлого вооружения. Массивные, пробивные орудия не поворачиваются так быстро. Это отразится на Дредах без сиджа, поскольку они не смогут стрелять по суб-капиталам. Пенальти Сидж Модуля будет уменьшено до -50%, что улучшит тракинг Дредов в Сидже по сравнению с тем, что сейчас на Транквилити.

Разница в ДПС ХЛ Пушек была уменьшена, поскольку огромные бонусы на дамаг (625% у сидж модуля, 500% у Титана) делали разницу в ДПСе слишком большой.

ХЛ Пушки ближнего боя были переработаны. В данный момент их ограничения расстояния не позволяют применять их против ПОСов. Капитальные корабли редко сражаются на коротких дистанциях. Мы решили, что ХЛ Пушкам ближнего боя нужно больший радиус поражения и больший ДПС, чтобы они были разумным выбором в бою для пилотов



Tranquility –В сидже, 1.0 модификатор дальности патронов. Цель – Сигнатура: Дредноут, Скорость: 1

Как вы видите из графика, старый Dual Giga Pulse Laser сильно превосходил остальные пушки по дальности и другим характеристикам.



Tranquility –В сидже, 1.0 модификатор дальности патронов. Цель – Сигнатура: Дредноут, Скорость: 50

Когда цель начинает двигаться преимущество становится ещё больше.



Новые значения –В сидже, 1.0 модификатор дальности патронов. Цель – Сигнатура: Дредноут, Скорость: 1

Новые значения дают каждому оружию разные преимущества. У Ion Siege Blaster самый большой дамаг, хотя оптимал и фаллофф поменьше. У Dual Giga Pulse Laser есть преимущество в дальности. В то время как 6x2500mm Repeating Artillery немного не впечатляет, но надо иметь ввиду что ему не нужен капаситор. С одним гиростабом он превосходит Ion Siege Blaster по дамагу и имеет отличный фаллофф.



Новые значения –В сидже, 1.0 модификатор дальности патронов. Цель – Сигнатура: Дредноут, Скорость: 50

Изменённая картинка ХЛ Пушек против двигающейся цели выглядит намного лучше. Dual Giga Pulse Laser теперь не обязательно оптимальный выбор.

ХЛ Пушки дальнего боя тоже изменены, чтобы дать каждой пушке свои преимущества.



Tranquility –В сидже, 1.0 модификатор дальности патронов. Цель – Сигнатура: Дредноут, Скорость: 1

График наверху показывает текущее положение с ХЛ Пушками на Транке. Разница в Дамаге очень велика, у Quad 3500mm Siege Artillery нет преимуществ (кроме того что они не просят копаситор)



Новые значения –В сидже, 1.0 модификатор дальности патронов. Цель – Сигнатура: 1500, Скорость: 1

Новый график показывает, что разница в дамаге была уменьшена, и артиллерии дали преимущество по фаллоффу.

Из-за изменений к ХЛ Пушкам, Цитадельным ракетам/Торпедам и прожектилям, Наглфар стал абсолютным монстром, в плохом смысле этого слова. Бонусы на оружия Наглфара должны быть отрегулированы, чтобы сохранить баланс.

Цитадльные Круики / Торпеды

Вторая система капитальных ракет была введена в Доминионе, Citadel Cruise Missile Launcher. Цитадельный Круизки не будут сильно отличаться от Цитадельных Торпед, которые есть сейчас на Транке, и будут давать дамаг на больших расстояниях. Мы отрегулировали Цитадельные Торпеды, чтобы они были оружием ближней бомбардировки.

Новая версия Цитадельных Торпед теперь работает так же, как и другие ненаправленные ракеты. Скорость взрыва чуть выше, чем у Цитадельных круизок (или 2250), это значит, что во многих случаях будет нужен Таргет паинтер, чтобы получить потенциальный максимальный дамаг. Они дают гораздо больше дамага, но у них меньше дальность и скорость.

Радиус взрыва Цитадельных Круизок будет 1500, что отличается от радиуса 1000 Цитадельных Торпед на Транке. Это величина не менялась после множества изменений капитальных кораблей, поскольку изначально у них был радиус 1000, и это вызывало дисбаланс.

Увеличение радиуса взрыва влияет на попадание по ПОС структурам, поэтому мы увеличиваем сигнатуру больших структур.



Новые значения – Цель – Дредноут

Этот график показывает разницу в дамаге и дальности между новыми сбалсированными Цитадельными Торпедами и нововведенными Цитадельными Круизками.

Титаны

Основная ценность Титана – это логистическое подспорье флота. Хотя это видение не было полностью реализовано, оно оставалось целью. Они не должны стать универсальным выбором, когда речь идёт о прямом уроне, это место уже занято Дредами. Многие могут говорить, что из-за цены и доступности они никогда и не будут. В этом есть доля правды, но как показала история балансирование ценой – это всегда плохая идея.

Как говорилось раньше, супероружие Титана меняют из зачищаюущего анти-суб-капитального оружия, на более разумный вид оружия типа «луча смерти». Это, без сомнения, изменит ситуации, в которых титаны применяются, и мы надеемся, что приведут к более интересным капитальным зарубам (для всех, кроме тех, в кого пульнут лучём смерти…)

Кроме нового супероружия, Титаны получат 100% бонус к дамагу ХЛ Пушек или Цитадельных Ракет за уровень скилла. С полным набором орудий, их потенциальный дамаг немного выше, чем у Дреда в Сидже. Если к этому прибавить то, что у них не будет пенальти на тракинг и Радиус взрыва, ХЛ/Цитадель фиченные Титаны станут очень эффективными. Нам кажется, что преимущество недостаточно большое, чтобы заменить Дредов, как основных дамаг-дилеров, если учитывать все факторы.

Титанам также дадут сильное увеличение ХП, чтобы они могли наводить ужас в капитальных зарубах подольше.

Конец

Как мы и сказали, главное – это роли. С этими изменениями мы надеемся получить более сбалансированные бои и совместную деятельность капитальных кораблей. Изменения к ХЛ Пушкам означает, что Дреды станут более гибким в нанесении прямого урона, который они должны наносить. Титаны с новым супероружием и бонусами к ХЛ Пушкам возможно сделают флотовые баталии более интересными. И мы будет продолжать думать над ролью Мамок и стараться сделать это лучшим образом, через множество тестов и ребалансов.

Последний раз редактировалось: Trimutius (04:39 16-12-2009), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 02:15 01-12-2009   
Trimutius
 105 EGP

Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 25
Сообщения: 721
Откуда: из ниоткуда
Зарегистрирован: 22.02.2008
Эпические Пираты Используют Быстрые Корабли
reported by CCP Jasonitas | 2009.11.16 23:11:15 | Оригинал блога

Так вы хотите быть пиратом, да? Вы хотите работать на тех подлых грязных псов живущих в глубинах нулей? Вы хотите отвернуться от Империи – или хотя бы получить своё за их счёт? Скажите: хватит! Вот ваш шанс заработать репутацию у этих космических плутов: пиратских НПЦ фракций.

Мы сделаем две новых эпических арки в Доминионе, обе для пиратских фракций, а точнее Гуристасов и Ангел Картеля. На этих арках, вы можете крысятничать в нулях, занимаясь грабежами и сражениями, которыми только они знают, как заниматься. Но сначала короткое описание обоих арок:

Гуриставская арка, "Smash and Grab"
Не всё спокойно в Венале, доме пиратов Гуристасов. Калдари Нави медленно зачищает регион, устанавливая маленькие опорные пункты и флотовые бункеры на территории пиратов, в надежде принести покой и порядок в зоны беззаконья. Но у Гуристасов есть план, и они нанимают вас, чтобы помочь им дать отпор. Используя партизанскую тактику и скрытные манёрвы, вы будете помогать пиратам в то время, как они пытаются повсюду саботировать Нави. От воровства секретной разработки корабля, до прохода через минные поля, как воин камикадзе и двойной агент, а также как садистский шпион, вы будете помогать Гуристасам в их продолжающей борьбе за территорию на окраинах космоса.

Ангельская арка, "Angel Sound"
Годами Ангел Картель был бесспорным мастером в продвинутых и древних технологиях среди пиратских фракций. Но с появления вормхоллов и открытием технологий Слиперов это преимущество может пропасть. Агенты Картеля нанимают капсулиров для саботажа и разрушений, нацеленных на сохранение технологического превосходства Ангелов. Вы будете путешествовать через космос Ангелов и Серпентисов, По пути уничтожая исследовательские команды Саньша, сражаясь с рейдами Гуристасов, и показывая Империи всю опасность вторжения в пиратский космос.

Поскольку эти арки в основном проходят в нулях, мы разработали их с учётом стиля игры и опасностей, которые подстерегают в 0.0. Сделав эти арки «арками для скоростных кораблей», мы решили сфокусировать миссии для Интерцепторов, хотя другие корабли размером с фрегат или дестроер тоже могут их делать. Почему Интерцепторы? В основном, мы хотели, чтобы те кто делают миссию могли делать миссии и избегать бублики, гейт-кэмпы, и другие опасности в нулях. Мы можем контролировать окружение на миссиях, но не можем контролировать окружение по пути к тем миссиям. Поэтому, мы делаем эти миссии сложными, но проходимыми на ПВП-фиченном Интерцепторе, с уменьшенным риском потерять ваш корабль. Тем не менее, не подумайте, что на миссиях вообще нет риска; вы всё-таки в нулях. Зафитьте свой корабль соответствующе. Жизнь пирата опасна.

Несколько вопросов, которые наверно у вас возникли (с ответами!):

1. Какой стандинг нужен для этих арок? Что если у меня нет необходимого стандинга? Я сильно испортил свой стандинг но хочу попробовать это! Можно?

Стартовые агенты для этих арок Уровень 3, Качество 7. Тем не менее, помните что эти миссии сделаны для Интерцепторов, так что это относительная сложность для Интерцепторов и других т2 фригатов, а не (Баттл)крузеров или Баттлшипов.

Мы понимаем, что ваш стандинг к пиратским фракциям может быть испорченным, и мы подумали над этим. Каждая пиратская арка имеет четырёх стартовых агентов, чтобы вы могли начать ваше хулиганское приключение. Есть несколько агентов для начала каждой эпической арки, включая как имперских агентов так и пиратских агентов. Поэтому, если у вас нет стандинга к Гуристасам, но есть хороший стандинг к Калдарам или Галлентам, вы можете начать Гуристасовскую арку. Всё что вам нужно – это найти правильного стартового агента, который вас проведёт внутрь.

Ах да, вот агенты:

Angel Sound
Стартовые агенты, места:


Агент Фракция Корпорация Система Регион
Aton Hordnert Minmatar Republic Security Services Egbinger Molden Heath (lowsec)
Arajna Ashia Amarr Amarr Navy Sendaya Derelik (lowsec)
Ellar Stin Angel Cartel Dominations Konora Metropolis (lowsec)
Abdiel Verat Angel Cartel Archangels K-QWHE (Archangels Assembly Plant) Curse (nullsec)


Smash and Grab
Стартовые агенты, места:


Агент Фракция Корпорация Система Регион
Atma Aulato Caldari Ytiri Obe The Forge (lowsec)
Arment Caute Gallente Federal Intelligence Office Orvolle Placid (hisec)
Yada Vinjivas Guristas Pirates Guristas Taisy Lonetrek (lowsec)
Kori Latamaki Guristas Pirates Guristas H-PA29 (M2 - Guristas Assembly Plant) Venal (nullsec)

2. Возможно ли потерять стандинг к Имперской фракции в этих арках?

Да, конечно возможно. Вы работаете на пиратов, в конце концов. Не думайте, что вас сильно будут любить Калдари, если вы работаете на Гуристасов, например. Но наградим ли мы вас чем-нибудь взамен? Да, включая стандинг к пиратским фракциям. Пираты помогают своим, знаете ли.

3. Должен ли я притащить мой фракционный БШ на эти миссии? Он у меня классно фичен и готов для любых миссий 4-го уровня.

Я бы не советовал это делать. Во-первых, вы не сможете пройти в некоторые карманы на миссиях на вашем БШ. (Зато сможете на Интерцепторе.) Во-вторых, вы будете праймари для некоторых жителей нулей. В-третьих, вы начинаете эти арки на свой страх и риск. Нули это совсем не тот зверь, что империя, так что не относитесь к этим аркам так, как вы относитесь к другим миссиям.

4. Что насчёт лута? Там будет вкусный лут?

Конечно. Вы получите БПК пиратского крузера, а также кучу ИСКов и др. Может даже крутые модули, например, Dread Guristas ECM Mulispectral Jammer или Domination Target Painter.

5. Что насчёт стандинга? Позволит ли арка восстановить стандинг к пиратам?

Да. Каждая пиратская арка даст 30% прирост к стандингу. Можете считать это механикой «искупления»: Прохождение этих арок сильно повысит мнение о вас у пиратов, и вы можете искупить свои грехи перед этими грязными псами. Даже если вы испортили ваш стандинг до точки невозврата, ну, это может быть вашей дорогой к искуплению.

6. Будут ли эти арки интересными?

Да. Мы верим, что они вам понравятся.

-- CCP Jasonitas

Последний раз редактировалось: Trimutius (04:40 16-12-2009), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 03:30 01-12-2009   
Trimutius
 105 EGP

Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 25
Сообщения: 721
Откуда: из ниоткуда
Зарегистрирован: 22.02.2008
Праздничный Подарок всем капсулирам – Зефир
reported by CCP Wrangler | 2009.12.15 17:02:23 | Оригинал блога

Вы отдали так много ССР через EVE Online. Массовые сражения с неописуемыми разрушениями, дружеская рука чтобы поддержать нас во время Фанфеста, находчивость в самых захватывающих игровых приключениях и даже критика, которая на необходима чтобы следовать верным путём при развитии EVE Online. Это не останется незамеченным, капсулиры Нового Эдема [New Eden]

Холодные обитальцы наших глобальных офисов, группа разработчиков ЕВЕ смогла растопить свои холодные астероидные сердца и дать вам кое-что. Наша команда тайно планировала и запаковывала праздничный подарок для под пилотов всей вселенной – Зефир [Zephyr].

Зефир – это уникальная модель корабля, которая опирается в основном на солнечный ветер для до светового перемещения. Сверхлёгкие паруса позволяют ему оседлать потоки фотонов летящих через космос, и его тонкокостная конструкция даёт ему маленький отпечаток на сенсорах и очень маленькую массу. Разработан он был Интаки эрудитом Валсас эн Дилатом [Valsas en Dilat] как демонстрация минималистической модели корабля, он никогда не была коммерческим кораблём. Недавнее открытие неисследованных Слипрских Территорий и множества червоточин привлекло внимание к Зефиру – его масса делает его идеально машиной для эксплоринга. Валсас неприклонен и Зефир никогда не увидит массового производства, но в конце YC111 он дал разрешение Синдикату Интаки разспространять по одному кораблю, вместе со специализированный Prototype Iris Probe Launcher, каждому зарегистрированному капсулиру.

«CCP Wrangler, хватит вступлений и дразнилок! Как он выглядит, почему он такой крутой и когда мы его получим?»

Вот пара картинок Зефира (нажмите чтобы увидеть большую картинку):





А вот что его делает уникальным: У него свой собственный специальный проб ланчер (для вормхоллов) и Слиперские НПЦ не будут по нему стрелять, точно так же как все НПЦ не стреляют по подам. Летать на Зефире так же просто как на шаттле, использование ланчера требует наличия Core пробок и скилла Astrometrics 1 уровня. И то и другое вы можете найти на рынке или скилл Astrometrics дают в новом туториале по эксплорингу.

Начиная с 18 декабря 2009, вы сможете получить их на экране логина. Вы можете их отдать конкретному персонажу и Синдикат Интаки доставит его в ваш ангар. Вы сможете получить только один корабль на (не триальный) аккаунт и они не будут доступны после 6 января 2010, так что не забудьте залогиниться и получить ваш.

Вот как его получить:

• Залогиньтесь в ЕВЕ.
• На экране выбора персонажа вы увидите кнопку Redeem Items внизу справа. Выберете персонажа, которому хотите отдать Зефир и нажмите кнопку Redeem Items.

• Отметьте галочкой Зефир в окне подтверждения и нажмите кнопку Redeem Selected Items.
• Вы увидите окошко подтверждения, где вам напишут, какой персонаж получит Зефир, и на какой станции он будет. Они всегда помещаются на станции, где в данный момент находится персонаж. Корабль нельзя получить если получающий персонаж не находится в доке НПЦ станции.
• Нажмите Да чтобы подтвердить, если вы удовлетворены решением.
• Залогиньтесь этим персонажем и запрыгните в новый корабль!
Особая Заметка: Вы можете сделать только одну транзакцию через эту систему, которая также управляет ПЛЕКСами, за 24 часа.

Летайте безопасно – или опасно, если это ваш стиль – счастливых праздников от ССР!

- CCP Wrangler

Последний раз редактировалось: Trimutius (04:09 16-12-2009), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 22:28 15-12-2009   
Trimutius
 105 EGP

Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 25
Сообщения: 721
Откуда: из ниоткуда
Зарегистрирован: 22.02.2008
Жизнь с молитвой
reported by CCP Hammer | 2010.03.10 14:53:16 | Оригинал блога

Ухты, мы на полпути. Вам наверно интересно, почему я напеваю слова Bon Jovi. Это потому что я как Томми, который работал в доках и Джина, которая работала в столовой весь день, мы в ССР тоже прошли уже полпути. Полпути, до того чтобы дать вам Tyrannis, следующее бесплатное расширение для EVE Online. Я CCP Hammerhead, Ведущий Гейм Дизайнер ЕВЕ. Возьмите мою руку, и мы это сделаем – я клянусь.

К тому времени как вы это начали читать на Тест Сервере Сингулярити уже должна быть установлена последняя версия кода, который сейчас находится в разработке. Это значит, что предприимчивые молодые хакеры будут осматривать последний код и сырые игровые данные в попытки соорудить теории относительно Tyrannis. С целью прозрачности и чтобы соответствовать вашим ожиданиям, я бы хотел рассказать о нововведении - Планетарных Взаимодействиях, которое появятся в Tyrannis и куски которого можно посмотреть на SISI если покопаться (SISI - это прозвище тестового сервера). Я незамедлительно вам скажу, к чему мы стремимся, что вы увидите вскользь и как это будет развиваться в течение следующих месяцев.


Но прежде чем продолжить, было бы недобросовестно не рассказать немного предыстории. Взаимодействие с планетами – это то, что мы всегда хотели сделать. Мы даже показывали грубый прототип полёта по планетам на первом ФанФесте. Ну, многое изменилось после первого ФанФеста, но желание исследовать эти тысячи миров осталось непоколебимым. Вселенная ЕВЕ такое богатое и интересное место, плохо, что мы не смогли погрузиться глубже в неё. До сегодняшнего дня, когда мы видим первые шаги из космоса в те места, где живут остальные жители вселенной ЕВЕ. Шаги, которые вскоре будут продолжены прямо до земли при помощи связи с DUST 514 и внутрь станции через Incarna. Наша конечная остановка будет тогда, когда мы впихнём в sci-fi симулятор всё то чего бы вы только не хотели иметь в sci-fi. Но я забегаю вперёд, мы здесь напиваем мелодии 80-х и разговариваем о Планетарных Взаимодействиях.

Немного о Планетарных Взаимодействиях; ПВ – это нововведение, в котором пилоты с индустриальным складом ума смогут воспользоваться ресурсами на планетах, которые до этого лежали невостребованными. Чтобы сделать это, нужно просто открыть планетный браузер (planet browser), найти подходящую планету через сканирующий интерфейс и потом установить различные штуки, для которых мы придумали внутреннее название PIN (planetary interaction node – узел планетарного взаимодействия), соединить ПИНы вместе и потом конфигурировать пути, чтобы всё шмотки ездили между ПИНами. ПИН – это просто внутреннее название и у нас есть хорошо тренированные sci-fi эксперты, которые придумывают имена, так что имя, скорее всего, изменится к тому времени, как они попадут на Транквилити. Наша конечная цель – это создать дополнительный источник дохода для людей, которым нравится возиться с сексуальным UI с кучей всякого наполнения в духе sci-fi, ну и потом это всё связать с DUST 514.

Теперь позвольте мне немного углубиться в само нововведение и рассказать вам о том, что будет и чего не будет на SISI. Я начну с верхушки и буду постепенно погружаться, я думаю это лучший способ познакомить вас с игровой механикой. Первое что мы должны были сделать – это придумать метод для распределения ресурсов по различным планетам. Это нужно делать как глобально, так и локально. Я имею ввиду что ресурсы должны быть распределены с учётом региона, учитывая баланс риска и награды для хай/мед/лоу секов, потом каждая планета тоже имеет определенное распределение ресурсов у себя, так чтобы это казалось естественным, когда просматриваешь планету через интерфейс. Система распределения ресурсов уже на конечных стадиях разработки, но ещё не были проведены проверки, и не было работ связанных с балансом. Так что сегодня на SISI вы увидите только «1» из тест ресурсов. Сейчас мы используем наш внутренний сервер для девов, чтобы размещать ресурсы, где мы хотим, чтобы сбалансировать их на нашем локальном сервере.

Когда ресурсы уже есть, было бы хорошо иметь инструменты для их поиска. Мы над этим тоже работаем. Мы думаем, что для этого потребуются спутники над планетой, в которой вы заинтересованы, ну и использование нового окошка сканирования планет, чтобы получить графические результаты и определить где находятся ресурсы. Мы используем сексуальные цветные сферические гармоники, чтобы отображать горячие точки с лучшими ресурсами. Кнопка «scan planet» (сканировать планету) просто пишется в лог, что нажата мышкой, извините, но вы ей пока что пользоваться не можете. Вы можете погуглить сферические гармоники, чтобы узнать, как они выглядят. Наша версия настолько передовая, что она запускается только на одном компьютере во всём мире.

Если бы ваш сканнер работал, или если у вас есть классные команды из ГМ меню, вы бы смогли найти хорошее место для размещения вашего Планетарного Командного Центра (Planetary Command Center). ПКЦ – это ваша база операций, для всей вашей инфраструктуры на планете. Скиллы скорее всего вам позволят иметь ПКЦ на нескольких планетах. После того как ПКЦ размещён, вам бы наверно хотелось поместить добывающие установки на основе результатов ваших исследований. Extractor PIN добывает различные ресурсы с планеты: твёрдые, жидкие или газообразные в зависимости от типа планеты, на которой вы занимаетесь добычей. Сейчас нечего добывать на SISI если вы не дев, но поверьте – это круто.

После того как у вас есть экстрактор и ПКЦ вам нужно сделать что-то с этими всеми ресурсами, и моя рекомендация – это построить storage PINы для хранения ваших вещей пока вы оффлайн. Но вы не сможете перемещать вещи из экстрактора в хранилище без связей. Связи имеют (или будут иметь) различную пропускную способность. В данный момент у нас есть столько одна версия, так называемая Дорога в Опасную Зону (Highway to the Danger Zone). После того как всё соединено вам нужно воспользоваться проектировщиком маршрутов (пока что только для ГМов) чтобы ресурсы текли по вашей сети ПИНов

В данный момент у вас есть сеть из ПКЦ, экстрактора и хранилища на вашей воображаемой планете (вы ведь делали всё это в уме, пока читали блог). Вы наверно думаете, что теперь пора забрать эти вещи с планеты и отправить на рынок, НО ПОДОЖДИТЕ, ЕСТЬ ЕЩЁ КОЕ-ЧТО! Зачем тратить ценное место в ваших ракетах и космических лифтах (об это позже), когда вы можете произвести кое-какую грязную работу и отправить уже хорошие товары? Я подумал о том же. Поэтому у нас есть process PIN. Различные виды ПИНов для всевозможных процессов, которые могут использовать всевозможные виды схем (может изменяться, конечно же). Вы будете смешивать и совмещать различные ресурсы и товары при помощи этих схем, чтобы получить промежуточные товары и потом конечный продукт. Некоторые конечные продукты можно будет произвести целиком на одной планете, но для большинства потребуется транспортировка на другие планеты чтобы производить их. Ничего на SISI ещё не сбалансировано и вы вряд ли дойдёте до этого без девовских инструментов, но это была бы скучная история, если остановиться на полпути.

Вам наверно интересно услышать о Космическом Лифте, который я упомянул ранее? Мне интересно. Мы называем нашу первую версию Лестница на Небеса. Космический Лифт – это лучший способ забрать вещи с планеты. У большей части планет таких лифтов не будет, и мы не уверены, позволим ли мы игрокам строить их в Tyrannis. Вокруг этих лифтов разворачивались войны. Я знаю, я их видел. Но это не единственный способ избавиться от ваших товаров. Каждый командный центр может запускать грузовые ракеты, если построен ПИН космический порт, который работает как апгрейд в командном центре. Также есть ПИНы торговые хабы, через которые можно продавать товары соседям по планете. При помощи торговых хабов и торговых договоров можно создать более сложные сети, которые будут осуществлять более продвинутые и разветвленные обработки. ЭТО ЗНАЧИТ БОЛЬШЕ ФАНА И ПРИБЫЛИ! Но конечно вы ещё не можете всё это делать на SISI, это всё технологии будущего, ещё не изобретённые.

Так что думаю вы присоединитесь и будете с нетерпение ждать Мая и запуска Tyrannis. Посмотрите SISI чтобы увидеть первый проблеск ПВ, но загляните ещё раз через 3 недели чтобы увидеть всё то что мы успеем сделать на первой части дистанции. Я знаю, что вы не можете быть здесь и надоедать всем просьбами работать быстрее, но я вас уверяю, что это то, что я делаю. Может мне попеть Power Ballads пока Tyrannis не выйдет? Пойте со мной: YOU LIVE FOR THE FIGHT WHEN IT'S ALL THAT YOU'VE GOT WHOOOOAH WE'RE HALF WAY THERE!

Длинноволосый дополнительный раунд: Как награда для тех, кто дочитал блог до конца мы приготовили кое-что специальное. CCP Nimbus, один из наших инженеров по контролю качества Планетарных Взаимодействий нарисовал концепт основ работы Пользовательского Интерфейса для ПВ. Ниже вы видите неизмененный результат его трудов. Мы надеемся, он вам поможет визуализировать сложную структуру нововведения Планетарных Взаимодействий.

    Добавлено: 04:12 12-03-2010   
Trimutius
 105 EGP

Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 25
Сообщения: 721
Откуда: из ниоткуда
Зарегистрирован: 22.02.2008
Круговорот Жизни
reported by CCP Chronotis | 2010.03.30 14:01:51 | Оригинал блока

Наш следующий экспаншн будет сфокусирован на планетах и всяких крутых штучках, как это было подчёркнуто в недавнем дев блоге Хаммера. Ещё выйдет множество дев блогов в течение будущих недель, раскрывающих детали первого релиза планетарного взаимодействия, и других смелых подробностей о Тираннисе в течение будущих недель.

Этот блог сфокусирован на предстоящих изменениях, касающихся двух важных и связанных тем: жизнь и смерть и кое-что из всего что посередине, или, более конкретно и без лишних аналогий: минералы и страховка кораблей.

Основы Минералов

Минералы появляются из трёх разных источников в ЕВЕ: Астероиды и майнинг, сражения с NPC и переработка лута, переработка сплавов из Rogue Drone. Из перечисленного майнинг руды в астероидах и переработка сплавов зависят от цен минералов, и эти цены определяет прибыльность занятия, в то время как в случае с лутом это только одна из наград даваемая за сражения с NPC

Хьюстон, у нас проблема!

В идеале, майнинг должен быть наиважнейшим фактором в определение цены минералов, поскольку майнеры могут нацелиться на определенные руды, где они доступны, а значит определенные минералы. На втором месте должны быть рогу дроны и их сплавы, где разница в том, что целишься не на отдельные материалы, а собираешь их сразу помногу и обмениваешь на деньги.

Тем не менее, цена минералов всё больше зависит от распространённой переработки лута - источника, который даёт только небольшую порцию от всей награды в сражении с NPC, а также обесценивает и медленно разрушает специализированные роды занятия, поскольку прибыль от сражения с NPC не сильно зависит от цены минералов, в то время как специализированные роды занятия сильнее зависят от них.

Это значит, что в будущем майнеры перестанут копать, поскольку цена руды упадёт очень сильно, и больше не будет заинтересованности в дроновых регионах, в то время как переработка лута так и продолжится, поскольку это не единственный способ заработка при сражении с NPC и он скорее вспомогательный, чем основной источник дохода.

Мы хотим поменять сложившуюся ситуацию, и изменить источники минералов так, что каждый получит более честный относительный доход в минералах, чтобы специализированные роды занятия влияли намного сильнее в определении цен минералов и добывали минералы в таких объёмах, которые больше соответствуют запросам производства.

Так какие же изменения будут в источниках минералов?

NPC Лут

Мы установили, какие основные таблицы лута ответственны за ввод большинства минералов с NPC лута, и это первое, что мы хотим отрегулировать в Тираннисе - уменьшение количества Тech 0 [прим. перев. Думаю подразумевается Мета 0] вещей сыплющихся и замена их всякими скрап металлами и тагами, например. Будет сыпаться такое же количество Tech 1 мета 1-4 модулей, из них всё ещё будут репроцесситься минералы, если вы хотите пользоваться минералами от сражением с NPC.

В то время как это уменьшит вторичный доход от сражений с NPC по началу, это будет не так значительно по отношению к другим наградам. Меньшие количества минералов всё ещё можно будет получить с переработки лута, и они, скорее всего, стоить будут дороже.

Сплавы из Rogue Drone

У рогу дронов есть две отдельных проблемы, это значит, что когда вы анализируете определенный тип НПЦ марадёрствующих в дроновых регионах и что же они дропают, и во что это перерабатывается, общий объём получался гораздо меньше того, который необходим для производства.

Основной целью наших изменений было изменить не только количества дропающихся сплавов с отдельных дронов, но и количество минералов, которое получается при переработке, так что объём минералов будут лучше соответствовать объёмам необходим при производстве, также будет уменьшен общий объём лута, и будет проще привезти сплавы на станцию, например.

Это даёт дополнительные преимущества жителям дрон регионов, они смогут быть более самодостаточными, имея большие объёмы минералов для своего производства, в то время как не будет какого-либо перенасыщения определенными отдельными минералами.

Астероиды

Астероиды и майнинг немного сложнее с экономической точки зрения; вы следите за сигналами, определяете, что наиболее ценное, и потом обмениваете это на менее ценные минералы. Если так всё будет продолжаться, вы, скорее всего достигнете точки где поставка редкой руды будет увеличиваться и насыщать рынок, пока вы не будете вынуждены переключиться на другие руды (динамическое равновесие в ценах руды) или не достигнете физического предела в поставке дорогих минералов.

Поначалу с просто изменениями лута и дроновых сплавов, у вас будет повышенная прибыль, но только до тех пор пока экономика не перенастроится и больше майнеров не вернуться к арконору, бистоту, крокиту.

В первых изменениях мы добавим большее количество дешевых минералов, таких как тритан, пирит, мексаллон в лоусековые и некоторые нульсековые руды, чтобы их было выгоднее копать, чем просто простейшие руды. Здесь мы следуем тем же принципам лучшего баланса предложения и спроса.

И теперь о страховке кораблей :o

Страховка корабля - это наша механика, при помощи которой мы компенсируем вашу смерть. Когда вы рискуете кораблём, мы даём вам компенсацию, чтобы вы могли быстрее вернуться в космос и продолжить сражение, чтобы продолжали существовать сражения, смерти и экономика, которая развивается за счёт них, это имеет смысл и после потери корабля должно быть проще встать на ноги снова.

Ключевым принципом является то, что вам компенсируется часть ИСК, которые нужны для замены корабля. Тем не менее, эти выплаты базировались на статических ценах корабля, которые мы выбрали при запуске ЕВЕ, когда мы устанавливали цены всех минералов на рынке. С тех пор мы убрали ограничения и полагались на то, что весы потенциального спроса и предложения каждого минерала будут поддерживать относительную ценность.

Тем не менее предложение сильно изменилось за годы, поскольку мы добавили новые источники или предпочтительные занятия, но стоимость страховки никогда не менялась в соответствии с рыночной стоимостью замены корабля. Это означала, что вы могли получать больше денег чем хотели бы, или в предельном случае вы могли получить больше денег, чем стоит замена корабля, что делало смерть ничего не значащей и побуждало идти гораздо дальше в попытках позволить по вам пострелять.

Так что страховки будут привязаны к рынку?

Да, страховка кораблей теперь будет меняться периодически в зависимости от глобальной средней стоимости материалов необходимых для его производства. Это значит, что выплата по страховке теперь будет только предполагаемой и может измениться к тому времени как вам действительно выплатят страховку.

Но нужно ещё кое-что обсудить!

Наша новая страховка пересчитывает цены кораблей всех классов, что включает Tech 2 и Tech 3 классы и базовую стоимость материалов для этих кораблей. Мы добавили для себя возможность регулировать как много из этой полной стоимости будет выплачиваться. Мы хотим чтобы за некоторые корабли платили гораздо меньше, а за некоторые ближе к действительной стоимости.

Мы можем сказать что таклерские корабли, которые выполняют опасную роль, скорее всего будут умирать часто, поэтому будут получать большие компенсации, чем скажем специализированные коверт опс корабли, у которых больший шанс выживания. Так что игроки которые летают на недолго живущих кораблях будут более устойчивы и смогут летать на меньших доходах, то же самое относится к обычным кораблям, типа крейсеров или БК, которые часто используются новыми игроками, чтобы они могли привыкнуть к игре, а не потерять всё в момент.

На другом краю находятся стратегически важные классы кораблей и ценные цели. Мы говорим о суперкапиталах, самых больших кораблях в игре, которые не могут докаться. На данный момент они получают выплату 40% от старой статической цены корабля, что составляет 5 миллиардов для суперкарьеров и 20 миллиардов для титанов.

Идея в том, чтобы урезать это до доли их текущей выплаты, так что они будут получать только 1-10%, например, от базовой стоимости своего корабля. Это будет сделано, чтобы стратегически важные корабли были более ценными целями, и их смерть была бы более важной и дорогостоящей.

У нас есть свои идеи по поводу того какая полная страховка должна выплачивать для каждого корабля, в общих чертах мы имеем такую картину: 100% для Tech1 кораблей, 20-60% для Tech 2 и 100% для Tech 3 кораблей (но это только часть стоимости всего корабля, посколько субсистемы не включены). Тем не менее мы ждём ваших отзывов по поводу того какие страховки должны быть для каждого класса кораблей и почему.

В завершении

Ну вот вы была передана информация о предполагаемых изменениях многих частей круговорота жизни капсулира. Это очень сильное изменение баланса, такое, по поводу которого у многих из вас есть мнения. Мы бы хотели услышать ваши конструктивные отзывы и ваши собственные идеи. Следите за обновлениями и новыми топиками на форуме по обсуждению тестсервера на будущих неделях, когда мы продолжим двигаться в сторону публичных тестов с более конкретными деталями относительно цифр каждого изменения.

Ave - Chronotis

Последний раз редактировалось: Trimutius (08:07 31-03-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:07 30-03-2010   
AnrDaemon
 795 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(603)
Репутация: 33
Сообщения: 11941

Зарегистрирован: 17.10.2004
Перевод: Let the market collapse begin.

Тем, кто не понял: Страховка устанавливает нижний предел цены на минералы.
Пока страховка фиксирована, цена на минералы падает до уровня, пока покупать и взрывать корабли не становится выгоднее, чем строить новые и продавать. После чего она начинает болтаться в каких-то пределях вокруг этого барьера.
Если страховка начинает зависить от цены на минералы, уже ничто не удерживает эту цену от падения. Замкнутый круг - падение цены на минералы вызывает понижение страховых выплат, в свою очередь освобождающее место для ещё большего падения цен на минералы.
Причина такой зависимости в том, что игроки не стремятся продать минералы подороже, они стремятся их продать. Не важно, по какой цене.

Помогут ли остальные меры, изложенные в блоге, удержать коллапс - увидим через год.
Моё мнение - принятые меры только задержат падение.
Будет первый резкий скачок цен на Т1 корабли вниз, цены на модули могут немного вырасти (больше нет Т1М0 лута), потом возможно небольшой подъём... дальше мы увидим плавное снижение.
_________________
Люблю свободный полёт... :)

Последний раз редактировалось: AnrDaemon (18:32 31-03-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 01:53 31-03-2010   
forbidden
 425 EGP


Рейтинг канала: 5(217)
Репутация: 93
Сообщения: 895
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 26.12.2004
Да ладно сразу падение рынка видеть во всем Ой, не могу!..

По поводу перевода:

- Целиться на минералы, летать на меньшем доходе - улыбнуло )
- Основы минералов - ABC of Minerals - это еще и игра слов, судя по всему. Арк, бист, крокит.
- В блоке про рог дронов смысл искажен. Там пишут не только про несоответствие общих объемов миников, но также про кривое соотношение их количества при рефайне (ratio of minerаls). Девы хотят привести рефайн квоту аллоев в более соответствующее текущей минеральной корзине производственника состояние.
- Ну и пунктуация и местами грамматика..

да, я в курсе, что переводить не легко и что работа немалая проделывается.
_________________
как каштан под палой листвой..
    Добавлено: 09:17 31-03-2010   
AnrDaemon
 795 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(603)
Репутация: 33
Сообщения: 11941

Зарегистрирован: 17.10.2004
ABC Minerals - это не "судя по всему", это общепринятый термин для определения группы Arconor-Bistot-Crokite.
_________________
Люблю свободный полёт... :)
    Добавлено: 18:35 31-03-2010   
Trimutius
 105 EGP

Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 25
Сообщения: 721
Откуда: из ниоткуда
Зарегистрирован: 22.02.2008
Планетарное Взаимодействие: Невыполнимо – Наше Второе Имя
reported by CCP Soundwave | 2010.04.20 20:27:42 | Оригинал блога



[Надписи: Вверху: Миссия Невыполнима. Слева направо. Цель, Лошадь, Очень Возбуждённый Робот, Река Кислоты, Мины, Старт, Вы]

Некоторые из самых волнующие дни в ССР – это когда ваша команда наконец-то понимает, над чем она работает для следующего релиза. Команды уже знают, что будет следующим в экспаншне в общих словах, некоторые даже слышали кое-какие слухи за бокальчиком вина о том, что конкретно они будут делать, но для большинства команд, элемент неожиданности как минимум нечто привычное. Полные детали даются на встречах с CCP Hammerhead и T0rfifrans, где они объясняют свои ожидания и командам дают возможность спросить о том, с какой стороны подходить к нововведению. Здесь также приходит полное понимание сложности и/или времени, которое потребуется команде, и встречи заканчивается или чоканием бокалов, умеренными опасениями или в редких случаях эмо яростью.

В случае планетарного взаимодействия было смесь всех трёх. Радость, потому что, я буду честен, это нововведение довольно чертовски крутое. Умеренные опасения, потому что задания для дизайна немного более сложные и критические в сравнении с другими проектами которыми занималось ССР за последнее время. Эмо ярость, потому что любая другая разумная компания потратила бы год-два на построение планетарного взаимодействия. Тем не менее, ССР уже давно решили, что мы оставим разумность в стороне, и никогда не отступим от задачи, так что мы пошли по нашему пути трудоголиков.

Большая часть нововведений разрабатывается одной командой, но что-то масштабов планетарного взаимодействия требует больше внимания, поэтому четыре команды работали в тандеме, чтобы создать шикарное управление планетами. Team Pi [Команда Пи] и Team Best Friends Forever [Команда Лучшие Друзья Навсегда] занимались разработкой, UI и программированием. Team Tri Lambda [Команда Три Лямбда] занималась графикой и Team Commie Pinkos [Команда Коммунистические Умеренные Либералы] занималась шмотками/писаниной и вообще говоря тушили огни, которые разгорались.

Мы решили что нужно объединить основные команды, занимающиеся гэймплеем, поэтому первая вещь которая случилась – это переезд Team Pi и Team Best Friends Forever (Best Pie Forever? [Лучший Пирог Навсегда?]) в новую уютный аудиторию, установка там диванов, «scrum» стен (названая в честь нашей методологии разработки), ящиков с пивом, рабочих станции и запуск их двигателей. Иметь две команды сидящие друг у друга на коленках и работающих вместе над одной вещью довольно сложно, как для сохранения единого направления, так и для разделения работы. Это было вызовом для всех, кто участвовал, но все справились отлично. Результат этих месяцев работы – это то, что вы увидите 18 мая; Планетарное Взаимодействие.

Санта оставил подарок и он подписан «всем»



Большая часть нововведений подразумевала какую-либо определенную группу людей, но ПВ немного особенное с этой точки зрения, потому что потенциальная группа – это, вообще говоря, все вы. Да, даже ты. По существу, если вы владеете аккаунтом EVE Online, у вас должна быть возможность попробовать это нововведене с относительной простотой. Очевидно, что награда от Планетарного Взаимодействия будет зависить от ваших усилий и целеустремлённости, но все могут попробовать сделать свою собственную небольшую колонию.

Количество усилий, которые вы вложите, зависит от вас, конечно; если вы на триальном аккаунте и думаете что разработка одной колонии и добыча сырья для нескольких дополнительных исков со стороны – это то что вам нужно, то это вполне выполнимо. Если же вы хардкорный индустриалист и хотите работать с сетью планет, производя огромные количество товаров, это тоже возможно. В конце концов, это для всех.

Хватит тут рассусоливать и скажите как стать богатым

Прежде чем вы сможете отправиться добывать и заниматься тяжелой промышленностью, вам придётся найти где находятся ресурсы:

• Найдите товары. Каждая планета имеет различные наборы доступных ресурсов в различных количествах. Чтобы обнаружить какие, найдите планету и используйте или контекстное меню (ПКМ) или selected item меню, чтобы войти в планетарный режим. Здесь вы можете использовать устройство в левой части экрана, чтобы увидеть распределение специфических ресурсов. Если вы в области, где определенных ресурсов не так много вы можете использовать слайдер, чтобы настроить расцветку для более точной картины локального распределения. Мы также дадим набор скиллов для людей, которые используют ПВ помногу, чтобы вы могли сканировать более эффективно.




• Установите лагерь. Чтобы начать ваше беспощадную эксплуатацию, вам потребуется база операций. Это значит приобретение командного центра и размещение его там где вам нравится. Командный центр – это самое главное здания, потому что от него зависит, где и что вы сможете построить. Вы можете иметь только один на каждой планете, и если вы хотите заселить несколько планет, настроить несколько колоний, потребуется прокачать скилл.



После того как вы разместили командный центр, вы можете начать постройку ваше основных строений:

Экстракторы. Эти базовые строения предназначены для добычи ресурсов. Вообще говоря, вы просто размещаете соответствующий экстрактор после того как найдёте ресурс при помощи сканящего устройства. Вы сможете выбрать из разных способов добычи, в зависимости от того как часто вы хотите возвращаться к управлению вашей колонией.

Процессор. Эти здания берут сырьё или товар и производят из него следующий уровень товаров. Чтобы достичь конечных продуктов, игроку потребуется несколько слоёв производства, с установкой масштабной дерева распределения. Некоторые игроки захотят одну колонию, производя сырьё или низкоуровневые товары для рынка, а некоторые будут делать сети из нескольких, если не всех уровней производства.

Складские помещения. Здесь вы храните вещи, всё довольно просто.

Космопорт. Космопорт используется для транспортировки из космоса и в космос. Это двухсторонние здание – «оффицианльный» способ передачи товаров между вашей колонией и космосом (или в обратную сторону). Если по каким-либо причинам вы не можете использовать космопорт, командный центр имеет альтернативную возможность; ракетный контейнер, который запускает ваши вещи на орбиту в случайную точку около планеты.

Планетарные связи. Эти связи необходимы между зданиями, которые вы помещаете на планету, и являются жизненно важными для эффективности колонии.

Я построил небольшую колонию, теперь чего?

Когда у вас уже есть сеть по созданию электронных вкусностей, выяснение комбинаций должно быть относительно легким. Цепочка производства имеет 6 уровней; первый уровень сырьё, 4 уровня обработанных товаров и последний уровень «конечных продуктов». Переход с уровня на уровень делается совмещением различных наборов товаров через «схемы», которые фактически просто планетарные чертежи, которые доступны на процессорах. Каждая схема имеет приход, время цикла и выход, чтобы пояснить процесс.



Особенность тут в том, что вам не обязаельно доходить до конечного продукта чтобы получить деньги из ПВ. Множество промежуточных товаров используется при производстве Т2, а также как топливо для ПОСов, что позволяет получить прибыль даже в случае если вы не является индустриальным задротом. Более того, люди поддерживающие ПОСы или индустрию смогут при помощи этого нововведения стать более самодостаточными, и не зависеть от NPC товаров.

Теперь к плохим новостям

Если вы хотите построить колонию из тысячи здания, это не будет возможно. Как и многие другие вещи в ЕВЕ, у зданий есть ограничения такие, как ЦПУ, повергрид и объём. Мы потратили кучу времени, создавая «рисунки» огромных космических колоний, но с практической точки зрения, базовый размер будет ограничен в соответствии с упомянутыми критериями. Это позволит сбалансировать казуальную игру с созданием относительно простых продуктов на одной планете, и хардкорной индустрией, которой требуется несколько ресурсов найденных на различных планетах.

Это звучит бредово, но…


Часть отзывов, которые мы получали от CSM (и многих из вас), это то что мы не тратим достаточно времени на нововведения после их выхода. В некоторых случаях вы правы, мы застряли между развитием ЕВЕ и переделывание возможностей игры, чтобы помочь игре расти. К сожалению, мы не можем клонировать самих себя (ПОКА ЧТО).

Поэтому мы постараемся дать этому нововведению внимание, которое, как нам кажется, оно заслуживает, и вся команда продолжит работать над планетарным взаимодействием после его выхода. Поскольку основной задачей Team Pi было работа над планетарной инфраструктурой, они возьмутся за задачу, чтобы улучшать возможности в будущих релизах. Так что, в то время как Team BFF попрощается с планетарным взаимодействием и будет двигаться дальше, Team Pi будет продолжать делать улучшения.

Вот где нам нужны вы. Для большинства нововведений ваши отзывы основаны или на уже готовом, которое мы не можем сильно поменять, или на незаконченном продукте с тест сервера. С планетарным взаимодействием с другой стороны, вы сможете дать более точные и значимые отзывы, основываясь на уже готовом продукте. У нас есть много идей по поводу того, что мы хотим сделать с планетарным взаимодействием, но оно нам даёт ещё и беспрецедентную платформу для улучшений уже готового продукта. Мы надеемся, что вы присоединитесь к нам в его переработке.

- CCP Soundwave


Кстати пользуясь случаем. Небольшое дополнение. Кое-какие подробности от ССРшников с форума:

[url="http://www.eveonline.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=1303023&page=1#13"]http://www.eveonline.com/ingameboard.asp?a...3&page=1#13[/url]

Цитата:
Most planets have now resources, but not the final ones and we know that the resources on many planets are not how they should be. Ice planets for example are missing some resources completely.

У большинства планет есть ресурсы, но ещё не конечные, и мы знаем что ресурсы на многих планетах не те которые должны быть. На ледяных планетах, например, не хватает некоторых ресурсов вообще.

Цитата:
* Remote scanning of planets: this is intended. The Remote Sensing skill will increase the range at which you can scan planets. There will be more details in an upcoming devblog.

* The cloud mass on temperate planets: we noticed this issue as well and we are looking into it.

* There will be several tiers of command centers, with better CPU and powergrid.

* Удалённое сканирование сделано намерено. Скилл Remote Sensing будет отвечать за дальность на которой вы сможете сканировать планеты. Вскоре в девблоге будет больше деталей.

* Количество облаков на temperate планетах: мы заметили эту проблему и занимаеся ею. [имеется ввиду графический глюк, в планетарном режиме рисуется слишком много облаков (в обычном режими такого нет)]

* Будет несколько уровней комманлного центра, с большим количество ЦПУ и повергрида.

Последний раз редактировалось: Trimutius (20:14 21-04-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:13 21-04-2010   
AnrDaemon
 795 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(603)
Репутация: 33
Сообщения: 11941

Зарегистрирован: 17.10.2004
И бы всё таки перевёл Impossible как Невозможно а не Невыполнимо. Особенно в данном констексте.
Алсо, "Тотальная Капитализация Не Является Нормой Русского Языка". Это исключительно американское изобретение.
_________________
Люблю свободный полёт... :)
    Добавлено: 03:11 22-04-2010   
AVE
 275 EGP


Рейтинг канала: 5(157)
Репутация: 40
Сообщения: 1381
Откуда: Йошкар-Ола
Зарегистрирован: 16.09.2004
Поддержка для поддержки
reported by GM Spiral | 2010.05.03 13:54:13 | Оригинал блога

Программа "Гейм-мастер" была начата за шесть месяцев до запуска EVE Online, и некоторые из гейм-мастеров "первого выпуска" все еще работают с вами и по сей день. Семь лет мы оказываем поддержку капитанам интернет-кораблей, пиратам и магнатам виртуального рынка. За семь лет многое может измениться, особенно в бизнесе, связанном с программным обеспечением. Для нас, гейм-мастеров, эти семь лет были отмечены бесконечным потоком дополнений и усовершенствований к нашим возможностям по обеспечению поддержки и помощь нашим покупателям. С "младых ногтей" EVE до ее сегодняшнего входа в подростковый возраст, этот поток никогда не останавливался. Наши инструменты и логи улучшились многократно, и мне хочется рассказать немного об этой эволюции от тех дней, когда все еще только начиналось, до того, чем мы занимаемся сейчас, чтобы обеспечить максимально возможную поддержку, основываясь на возможностях нашего инструментария.

Древнейшая история
На заре создания EVE, Команда Пользовательской Поддержки была создана путем её передачи в субподряд местной исландской телекоммуникационной компании. Наши инструменты и логи были примитивны, но в течение большей части этих лет они проходили постоянное усовершенствование. В качестве примера я приведу ту процедуру, по которой с 2003 по 2006 мы должны были возместить корабль.

После определения того, что возмещение – это единственное что остается, мы могли начать поиск корабля в базе данных. Это могло занять достаточно много времени, и зависело от обстоятельств уничтожения корабля, времени, прошедшего с момента его потери и множества других факторов. Долгое время мы вынуждены были запоминать внутренние идентификаторы базы данных для всех типов кораблей, которых мы искали, т.к. не было возможности искать их по имени. У Raven тогда был идентификатор 638.

После того как корабль был найден, мы должны были убедиться что все модули, присутствующие в киллмыле (тогда оно еще показывало только уничтоженные модули), присутствовали также и в корабле. Иногда определить это не представлялось возможным и мы вынуждены были просить игрока объяснить, как был оборудован его корабль, чтобы организовать поиск по базе данных. В некоторых случаях приходилось вручную создавать весь комплект модулей, один за другим. Как только все возмещаемые модули (прим. переводчика: возмещаются только уничтоженные модули, все, что не сгорело игрок должен достать из врека сам) были «приписаны» к кораблю, все они должны были быть «пририсованы» в ангаре пилота, который их потерял. Чтобы сделать это, мы должны были найти где у пилота находится этот ангар, найти его внутренний идентификатор и «нарисовать» корабль туда.

Этим, конечно, дело не заканчивается. На этом этапе мы должны были пролистать журнал доходов/расходов пилота чтобы найти то место, где ему была выплачена страховка за уничтожение корабля. Иски необходимо было убирать вручную, т.к. возвращаемый корабль сохранял старый страховочный контракт.

Вся эта процедура занимала от 4 до 10 минут, и шла после обычной процедуры расследования, если не было осложнений. Система работала, но определенно было место для усовершенствований.

Продолжаем!
Проходили годы, и Пользовательская Поддержка была возвращена обратно в CCP. Это был поворотный момент для всей команды, т.к. значительно сократилось время общения, но все равно прошло некоторое время до полной интеграции этого отдела в компанию. Следует отметить, что в 2006 год, когда мы были прямо-таки завалены петициями, случилась удивительная вещь. В день, впоследствии названный «Массовым днем (прим. переводчика – здесь и далее - …Ответов)» каждый сотрудник CCP садился перед монитором с интерфейсом ответа на петиции и помогал нам уменьшить их очереди до более управляемого уровня.

Для сравнения с предыдущим примером первичного возмещения корабля, вот как проходит этот процесс сейчас, после «Массового дня Ответов»:

Корабль ищется в списке уничтоженных для персонажа, запросившего возмещение. Если возмещение удовлетворяется, выбирается станция и нажимается кнопка. Система автоматически разберется со страховкой, а также с клоном и имплантатами пилота, если его капсула была уничтожена после потери корабля. Занимает это всего несколько секунд, естественно, после обычной процедуры расследования.

Естественно, приведенный выше пример инструментария для возмещение – это только верхушка того айсберга обновлений и утилит которые мы получили. Но это должно дать вам достаточно неплохое представление о том, как, хорошие инструменты могут сохранить много времени, которое лучше потратить на обеспечение более качественного сервиса.

Чем мы занимаемся сейчас?
Команда ГМ всегда старалась приложить свои усилия при развертывании новых дополнений. Пишутся статьи в базе знаний, исследуются различные особенности игры и анализируются потенциальные проблемы. В последних двух дополнениях было принято решение заняться этим более углубленно и ядро нового подразделения внутри отдела ГМ начало формироваться в процессе разработки Апокрифы. Эта команда уже три раза «переродилась» и подготавливает команду ГМ к выходящему дополнения Тираннис. То, что началось как простая система связи с командами разработчиков, эволюционировало до такой степени, что мы, гейм-мастера, активно работаем с этими командами прямо с первого дня разработки нового дополнения.

Мы описываем новые особенности игры для наших ГМ, и работаем с программистами над созданием новых инструментов для поддержки, чтобы успешно эти особенности учитывать в нашей работе. Мы также несем ответственность за предоставление материалов, необходимых для написания новых EVEлопедических статей в вики, ответственность, делегированная вглубь отдела Поддержки чтобы как можно больше убедиться, что большинство ГМ наиболее близко знакомо с новыми возможностями игры с момента запуска дополнения. Мы будем готовы.
«Будущее принадлежит тем, кто готовится к нему сегодня»
-Malcolm X (1925 - 1965)


Жизнь, Вселенная и все такое

Мы тесно сотрудничаем со всеми остальными сотрудниками CCP в период начала запуска дополнения. Являясь первыми, с кем сталкивается наш клиент, мы несем большую ответственность наряду с группой тестирования в нахождении будущих проблем везде, где они возникают. В сотрудничестве с командой тестеров и программистами мы следим за возникающими проблемами, чтобы обеспечить уничтожение ошибок так быстро, как это только возможно.

Все эти дополнительные усилия направляются на обеспечение того, чтобы поддержка новых возможностей игры была быстрой, безпроблемной и эффективной. Мы постоянно ищем новые пути отвечать на возникающее в связи с новыми возможностями игры проблемы наиболее быстро и эффективно, а не «заниматься тушением пожара после его разгорания», и делать EVE более приятной для всех.

И в заключение
Согласно бессмертным словам Барда: «Давайте еще раз грудью на амбразуру, ребята!». Время продолжить подготовку к тому, что будет отличным дополнением.

Никто (из постоянных переводчиков) не захотел переводить блог от саппорта. Улыбка

Последний раз редактировалось: AVE (00:30 10-05-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:29 10-05-2010   
AVE
 275 EGP


Рейтинг канала: 5(157)
Репутация: 40
Сообщения: 1381
Откуда: Йошкар-Ола
Зарегистрирован: 16.09.2004
Все эти миры: Возвращение управляемых событий
reported by CCP Headfirst | 2010.05.11 15:45:53 | Оригинал блога



Вместе со всеми остальными фундаментальными изменениями, которые должны случиться в дополнении Тираннис, игроки также могут принять участие в возвращении Управляемых Событий. Они уже начались, собственно.

Мы надеемся, что этот эксперимент («и другие ему подобные», просил добавить CCP Dropbear), хоть и являющийся экспериментальным «первым шаром», проложит путь к новому поколению интерактивных сюжетов.

В данном пробном запуске все эти происшествия возникнут как в игре во всех секторах пространства, так и с помощью других внеигровых средств общения, в последних из которых уже кое-что произошло, если, конечно, вы знаете где смотреть (подсказка: новости, форумы и некоторые другие места, в которых вы меньше всего это ожидаете).

Все внутриигровые события будут управляться лично разработчиками EVE Online, и, в скором будущем, все остальные грани генерации событий также будут осуществляться внутри компании.
Команда контента Атланты, вместе с некоторыми другими отделами, напряженно работала над новой историей с участием одной из старейших и наиболее коварных угроз Нового Эдена, которая, с появлением этих событий, будет становиться все более реальной.

Цель этих происшествий многогранна. С одной стороны, мы хотим выделить совершенно новую сюжетную линию, с далеко идущими последствиями. Другая цель – привлечь игроков, которые до этого не обращали внимание на богатую историю EVE, и, конечно, привнести еще больше жизни в этот мир.

Однако, что является более важным, мы хотим сделать первые шаги со времен AURORA к действительно интерактивным сюжетам – те, на которые игроки могут оказывать воздействие и всячески их изменять. Это отнюдь не маленький подвиг для игры, настолько уникально «всеобщей», как EVE; где участие в одном-единственном событии может теоретически разрастись до тысяч (прим. перев. - событий), где «ролевики» и «неролевики» (если можно поверить в такое противопоставление) вместе играют на единственном сервере.

Вопросы дизайна, а также некоторые другие – это то, что мы ходим попробовать в качестве эксперимента в данном первом запуске. Обратная связь от вас, игроки, будет способствовать формированию текущих и последующих событий, поэтому пожалуйста, не стесняйтесь делиться своими мнениями и высказывать предложения, пока все это разворачивается перед вашими глазами.

И наконец, вот несколько основных правил, которые мы будем использовать для проведения мероприятий:


  • Мы будем использовать правила открытия только «ответного» огня. Это означает, что в большинстве случаев, вас не атакуют пока вы не откроете огонь первыми. Нули – исключение из этого правила, и там вас будут вполне себе свободно атаковать, как, собственно, вы и ожидаете. Эти правила, тем не менее, будут применены только к уникальным «актерам». Мы (в данный момент) не можем приказать NPC не стрелять в вас пока вы не выстрелите в них, поэтому если вы встретите их в ходе этих событий, воспринимайте их с той же осторожностью, как и все остальное время.
  • Никаких инструментов разработчика (или «хаков») не будет применяться в игре чтобы выигрывать битвы или каким-то другим образом влиять на исход событий. Специальный инструментарий и некоторые команды, конечно, будут использоваться, но только для того, чтобы события развивались, а не для того, чтобы спасти шкуру воон того несчастного актера.
  • Все уникальные «актеры» будут иметь стандартные фиты, и не будут иметь доступа к модулям, к которым не имеют доступа игроки.


Вот краткий обзор того, что грядет. Как только события начнут развиваться, мы, скорее всего вернемся, чтобы рассказать чуть более откровенно о том, что у нас заначено, но пока…

Когда вы обнаружите, что что-то происходит, подумайте о том, чтобы об этом рассказать и даже проверить самому. Вы никогда не знаете что может случиться…

Последний раз редактировалось: AVE (23:08 11-05-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 20:48 11-05-2010   
NucleaR
 952 EGP


Администратор
Рейтинг канала: 5(157)
Репутация: 226
Сообщения: 2990
Откуда: MSK
Зарегистрирован: 08.12.2003
На офсайте объявлено о выходе нового дополнения Incursion. Патч будет установлен 30 ноября 2010 года, в этот день планируется расширенный даунтайм, с 11:00 UTC до 14:00 UTC (14:00МСК-17:00МСК).

Обсуждение патча: http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=53561

Что будет нового в грядущем дополнении (перевод patch-notes с оффсайта).


НОВОВВЕДЕНИЯ


Корабли

    * В игру добавлен новый корабль - Noctis, предназначенный для сальважинга. Больше нет необходимости использовать для сальважинга непрофильные корабли, не предназначенные для этой задачи. Noctis - мечта пилота-сальважера, у корабля есть соответствующие назначению бонусы, вместительный трюм, и восемь хай-слотов для сальвагеров и трактор-бимов. Подробности об этом корабле, а также - скриншоты опубликованы в Дев-блоге.

    * Таковы атрибуты нового Noctis:

      * Слоты: 8 хай, 2 мед, 3 лоу
      * Мощность энергоустановки (Powergrid) – 250 MW
      * Мощность процессора (CPU) – 300
      * Скорость – 155 m/s
      * Объем трюма – 1,460 m3
      * Риг-слотов/Calibration – 3/400
      * Хит-пойнты Shield(Щит)/Armor(Броня)/Hull(Структура) – 1700 hp/2200 hp/3200 hp
      * Бонусы от уровня скилла ORE Industrial: 5% bonus to Tractor Beam and Salvager cycle time and 60% bonus to Tractor Beam range and velocity per level (5% бонус к времени цикла модулей Tractor Beam и Salvager, а также бонус в 60% к радиусу активации и скорости притягивания объектов модулем Tractor Beam за уровень скилла.)

    * Чертежи (БПО) для производства Noctis можно купить на станциях Outer Ring Excavations.

    * Новый скиллбук ORE Industrial, который нужно выучить, чтобы сесть на Noctis, можно купить на любой станции-академии.



ИЗМЕНЕНИЯ


Корабли

    * У асолт-фригата Hawk увеличен бонус на дамаг кинетик-ракет, с 5% до 10%. Также ему добавили дополнительных 2MW мощности энергоустановки (powergrid).



Дроны

    * Изменены файтер-бомберы, используемые кораблями Супер-Карриер класса:

      * Теперь они намного меньше дамажат корабли суб-капитал класса.
      * Теперь их использование добавляет существенно меньше лагов в больших флит-боях. Ранее их присутствие в бою чуть ли не заклинивало сервера Транквилити.



Оружие и Оборудование

    * Ракетам (rockets) увеличили скорость взрыва (explosion velocity). Это позволит рокетсам наносить больше дамага быстро движущимся целям. И вообще в совокупности с увеличенным паспортным дамагом ракет, и увеличением скорострельности рокет ланчеров, ракеты Rockets теперь станут намного более дамажными.

    * У прожектил арти-патронов Quake убрали пенальти на скорость корабля, и скорость перезарядки капаситора.

    * У прожектил пулеметных патронов Hail убрали менальти на скорость перезарядки капаситора, снизили пенальти на скорость трекинга пушек, а также добавили дамаг.

    * У линз для бим-лазеров Gleam убрали пенальти на количество ХП щита, и на радиус сигнатуры корабля.

    * У линз для пульс-лазеров Conflagration убрали пенальти на скорость трекинга пушек, а также добавили дамаг.

    * У гибридных рейлган-патронов Javelin убрали пенальти на скорость корабля.

    * У гибридных бластер-патронов Void сократили пенальти на скорость трекинга, а также добавили дамаг.



Need for speed (прим.перев.: непереводимо, название NFS у CCP означает кампанию по борьбе с лагами)

    * Существенно увеличен с 8 минут сетевой тайм-аут, что должно облегчить пилотам участие в больших флит-боях. К примеру, проще станет пропрыгнуть и/или залогиниться в сильно лагающую систему, когда клиенту приходится очень долго ждать полной прогрузки. Также игроки будут получать более информативные сообщения в случае невозможности быстрого выполнения команд/прогрузки при экстремальных лагах.


    * Авто-репит больше не будет приводить к заклиниванию модуля, когда его нельзя отключить.

    * Произведены улучшения системы активации и перезарядки модулей.

    * Изменена схема, описывающая необходимость получения сообщений о прощедшем дамаге тем или иным игроком.

    * Пропрыг в гейт теперь будет меньше нагружать сервер.

    * Оптимизировано время обработки констант. В результате изменения механизма обработки данных с поиска данных на использование констант, теперь будут работать несколько быстрее как сервер, так и клиенты. (прим.перев: сложный технический текст, постарался передать основной смысл. Оригинал такой: Compile-time constant handling was improved to give better runtime performance: As a result of replacing certain data look-ups with fixed constants, both client and server should be able to run slightly faster.)

    * Исправлена ошибка, в результате которой клиент получал от сервера внеочередные пакеты, в результате чего не мог нормально загрузить грид при запрыге в систему (прим.перев: Это значит, будет реже шанс получить десинк или пустой космос без объектов при пропрыге в систему).

    * Большое количество данных о дамаге и об эффектах обрабатывалось отдельно для каждого игрока в течении флит-варпа и массового пропрыга, теперь указанные данные обрабатываются намного эффекстивнее.



Рынок(Маркет) и Контракты

    * Корабельный раздел маркета был реорганизован, и теперь первичной сортировкой является класс корабля. Также в маркете теперь присутствуют все фракционные и уникальные корабли, так что ими теперь можно торговать не только в контрактах.

    * Loan контракты создавать более нельзя. Все существующие на данный момент Loan-контракты будут отменены в январе 2011 года в рамках кампании по изменению системы контрактов. Если вы на данный момент используете Loan-контракты, рекомендуем все их завершить до конца года, во избежание недоразумений.



Графика

    * Теперь клиент игры можно ресайзить в оконном (Windowed) режиме. Это позволит игрокам, например, растянуть клиент на несколько мониторов. Вообще клиент EVE теперь выглядит намного более круто в ультра-широких разрешениях.

    * Появился новый оконный режим, который называется Fixed Window (Фиксированное окно). Работает он так же, как и обычный оконный режим, за исключением того, что в нем нет всяких заголовков-рамочек. (прим.перев: Максимум изображения с минимумом потерь на само окно Windows).

    * В меню настроек была добавлена новая опция “Horizontal offset”. (прим.перев: Данная опция для компьютеров, оснащенных более чем одним монитором.) Она перебрасывает все игровые менюшки на один монитор, оставляя на другом мониторе саму игру - корабль и космос.

    * EVE теперь поддерживает анти-алиасинг. Виртуальный космос стал еще краше.

    * Файтер-бомберам дали новый ракетный эффект, который выглядит просто потрясающе, и в то же время не заставляет лагающие сервера молить о пощаде из-за нагрузки.

    * У МВД появилась уникальная иконка.


Макинтош

    * Задействовано сочетание клавиш Alt+F4, позволяющее активировать модули.



Разное

    * Колонка “Объем” (“Volume”) по умолчанию добавлена в окно просмотра содержимого ангара; добавлены дополнительные (опциональные) колонки “Категория” (“Category”), “Мета Уровень” (“Meta Level”) and “Технологический уровень” (“Tech Level”). Теперь можно будет настраивать отображаемые в ангаре колонки через ПКМ.

    * Изменен порядок команд в ПКМ-меню (прим.перев: Опять, блин.). Это должно упростить работу с ПКМ-меню. Наиболее опасные команды типа ‘Выкинуть’ (‘Trash’) перенесены ближе к нижней части меню, в то время как наиболее полезные команды вида ‘Показать инфо’ (‘Show Info’) будут выше.

    * Теперь можно перетаскивать корабли, оборудование и прочие вещи на панель Неокома, на иконки нужных ангаров (прим.перев: Неясно, на неокоме новые кнопки что ли появятся.)

    * Добавлена оверлей-иконка (как для Т2/Т3) для дедспейс, фракционных, и сторилайн - шмоток.

    * В овервью теперь официально добавлены пробки (прим.перев: лоусек-агентраннеры ликуют, до этого можно было лишь кастомизировать файл настроек овервью, чтобы добиться такого функционала)

    * Корпоративные ассетсы теперь можно фильтровать по региону и по количеству прыжков до системы.

    * Игрокам с ролью Starbase Defense Operator станут приходить на еве-мейл нотификации об атаках на ПОСы.

    * Теперь можно переименовывать в вашем ангаре корабли без необходимости сначала в этот корабль сесть.

    * Когда камера расфокусируется (прим.перев: если нажать ПКМ, и при этом повернуть камеру куда-то, или нажать ПКМ+ЛКМ, чем активировать режим увеличения) - теперь можно продолжать наблюдать интерфейс. Под слайдером Camera Offset появился чекбокс, при активации которого элементы интерфейса будут показываться везде, куда камера сфокусируется.
    (Оригинал: When the camera is offset, the user interface can follow. Under the Camera Offset slider there is a checkbox that will center the UI elements wherever the camera is focused.)




ИСПРАВЛЕНИЯ


Пользовательский интерфейс

    * Сортировка девайсов теперь работает правильно даже в случаях, когда отключены некоторые колонки.

    * Tooltips (подсказки?) больше не отображаются при перетаскивании мышкой.
    * Исправлена подсветка текста в описании сторилайн-миссий.

    * Теперь можно апдейтить клиент без необходимости логиниться в игру. Раньше нужно было сначала залогиниться в игру, после чего игра предлагала скачать новый патч, теперь патч будет предлагаться сразу после запуска игры.

    * После перетаскивания шмотки в окно чата больше не приводит к расфокусировке окна.

    * ПКМ-меню теперь будет работать быстрее при операциях в очень сильно захламленных ангарах.

    * Больше не будет никаких наложений иконок в окне ассетсов.

    * Исправлена ошибка, когда неверно стыковалось окно F11-карты



EVE Voice, Почта и Чаты

    * Пробелы в заметках теперь считаются за символы, и сохраняются корректно

    * Исправлена ошибка, из-за которой окно EVE-mail очень долго загружалось, если открывалось первый раз за логин.



Локализация

    * Кнопки установки и удаления обновлений (патчей) теперь переведены, и установлены в нужных местах в русском и немецком клиентах.



EVE API

    * В почтовых функциях (вызовы mail) исправлены ошибки форматирования имен элементов и названий строк.
    * Больше не будет ошибок в вызове почтовых функций, если инбокс пуст.
    * У почтовых сообщений больше не показывается статус read/unread, так как он все равно отображался и обновлялся некорректно при разных методах прочитывания этих сообщений.
    * Для не - stacked шмоток больше не будет показываться количество -1.
    * Новые корпорации больше не отображаются в API как неписевые.
    * API MailMessages более не возвращает бит Read, так как нет гарантий, что ответ верный.
    * Флаг toListIDs в MailMessages теперь возвращает пустой ответ вместо нуля, если отправки в лист рассылки не было. Данное поведение более правильно.
    * Флаг toListIDs переименован в toListID, так как одно письмо можно отправить лишь в один мейлинг лист.
    * Больше не будет сбрасываться очередь скиллов при изучении неопубликованного скилла
    * Логи Science and Industry и контейнеров теперь возвращают корректные количества.



Макинтош

    * Устранена ошибка Z-буфера, вызывавшая моргание изображения на видеокартах ATI. Ранее это уже было исправлено для карт на чипе R600 теперь же и для карт на чипе R800.



Разное

    * Вреки больше не прыгают по космосу, когда начинаешь их подтягивать трактором.

    * Висение на орбите непися или пилотируемого корабля больше не отображается в клиенте некорректно (на сервере корабль находится в одной координате, клиент же показывает корабль в другой координате).

    * Корабли теперь выходят из варпа более плавно. (Оригинал: Ships are now coming out of warp smoother, without “rubber-banding”.)


Обсуждение патча: http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=53561
_________________
it's nice to be important but it's more important to be nice

Последний раз редактировалось: NucleaR (15:50 27-11-2010), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 15:35 27-11-2010   
SunnyGale
 1781 EGP


Администратор
Рейтинг канала: 5(187)
Репутация: 434
Сообщения: 6745
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 20.03.2003
Про новый сальваг-шип: http://www.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=797

--------------------------
Когда мы попросили художников разработать новый шип для подарка, мы не предполагали, что он будет сделан из чего-нибудь такого внушительного типа хулла Primae. Нам стоило предвидеть такой поворот событий, учитывая качество тех вещей, которыми занимаются ребята. После того, как корабль был готов, мы согласились, что его дизайн чересчур крут для очередной халявы.

Еще до того, как Primae была закончена, мы обдумывали, как ее еще можно использовать – поэтому в описании Primae есть намек на сальважинг. С тех пор, как мы ввели сальважинг, ему явно требовался специализированный тип корабля, и даже если впихнуть в Марадеры данную роль - они дороговаты для постоянного использования. В результате люди продолжают сальважить на дестроерах (дешевых и удобных, но маловместительных, с нестабильным капаситором и без бонусов) или на других дорогих и больших кораблях типа БК (неэффективных для своей стоимости).

Итак, позвольте мне представить Noctis:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

На скриншотах прокачан только скилл ORE Industrial, чтобы вы могли видеть базовые скиллы.

Бонус на цикл тракторбима неплохо экономит время – каждый, кто пытался оптимизировать процесс сальважинга на Марадере, наверняка был расстроен ожиданием конца цикла тракторов, а уж с той высокой скоростью, с которой Ноктис будет притягивать вреки и конты, дефолтная длина цикла покажется просто тягомотиной. Бонус к циклу тракторов – это только начало; гораздо более полезным станет бонус на цикл сальважинга!

В следующем экспаншне мы введем новый скилл и новый блупринт на всех ORE-станциях (например, в Outer Ring), которые будут продаваться соответственно по 1.6кк и 390кк. Надеемся, вам понравится!
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)


-Greyscale

Последний раз редактировалось: SunnyGale (03:01 29-11-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 03:00 29-11-2010   
Канал EVE Online: «Новости от разработчиков»
На страницу: 1, 2, 3, 4  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Или я катастрофически опоздал... или Харлей уже начал банить за многоточия... (Дед Мастдай)

  » Новости от разработчиков | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18