Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Nebular | страница 4
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 4 из 6
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Nebular»
Velonski
 89 EGP


Рейтинг канала: 4(53)
Репутация: 13
Сообщения: 86
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 24.05.2009
Магистр AVSH :
А почему? Ограничение дарк васика?


Именно так, рекомендуется не выходить за пределы в 30 тыс. полигонов на экране, иначе возможно серьезное "падение" производительности. Но это касается лишь Dark Basic Classic, Pro-версия гораздо быстрее, правда, у нее до сих пор есть проблемы со стабильностью работы. Но рано или поздно я все-таки переведу игру на Dark Basic Pro.

Чтобы лучше понять разницу в производительности между Classic и Pro версиями Dark Basic, рекомендую ознакомится с двумя играми Evochron Legends (ссылка) и Evochron Mercenary (ссылка). Первая сделана на Classic, вторая - почти то же самое, но на Pro. Отличия в скорости работы у них весьма существенны.

ТехноМаг :
Скорее всего задумка такая.


Это тоже имеет место - с низкополигональными моделями легче работать, и мне, как человеку, который играл в легендарную Elite на ZX-Spectrum, они просто симпатичны. Авторы Oolite, видимо, думают так же.
    Добавлено: 12:46 19-09-2010   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2507
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Velonski :
Именно так, рекомендуется не выходить за пределы в 30 тыс. полигонов на экране


полигонов или трисов? О_О

добавлено спустя 35 минут:
В любом случае 10к трисов достаточно для неплохой лоу поли модельки (особенно если текстуру нормальнюу натянуть Подмигиваю)
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (13:41 19-09-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:41 19-09-2010   
WDR.
 85 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 18
Сообщения: 160

Зарегистрирован: 21.11.2009
У меня три вопроса\просьбы.
Можно ли сделать частицы (выстрелы, огонь, взрывы) вращающимися?
И можно сделать планете третью текстуру-тень, которая всегда повёрнута определённой стороной(светлой) к солнцу?
И что за формат моделей такой ?С чем его есть и где его открывать?
    Добавлено: 15:02 22-09-2010   
Velonski
 89 EGP


Рейтинг канала: 4(53)
Репутация: 13
Сообщения: 86
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 24.05.2009
WDR. :
Можно ли сделать частицы (выстрелы, огонь, взрывы) вращающимися?


Да, правда для этого нужно внести небольшие изменения в исходный код. Я просто не делал этого, т.к. большинство нарисованных мной спецэффектов - это просто круглые пятна разного цвета, которым вращение не поможет стать более динамичными.

WDR. :
И можно сделать планете третью текстуру-тень, которая всегда повёрнута определённой стороной(светлой) к солнцу?


Можно, но это слишком сложный путь для создания эффекта тени. Следует также учитывать, что в игровом пространстве можно повесить хоть десять солнц, и текстура-тень в этом случае никак не поможет.

Гораздо легче затемнить всю сцену и установить в месте расположения звезды источник света. Графический движок Dark Basic Classic позволяет такое, правда использовать одновременно можно только 7 источников (плюс еще один, отвечающий за глобальную освещенность сцены). Также после предпоследнего обновления от 12.09.2007 стало доступно управление такими свойствами материалов, как DIFFUSE, AMBIENT, SPECULAR и EMISSIVE.

Я пока не работал над эффектами освещения и материалов, но в будущем обязательно попробую.

WDR. :
что за формат моделей такой ?С чем его есть и где его открывать?


Могу ошибаться, но, по-моему, это (формат X) довольно старый и очень простой формат, с которым сейчас без проблем должны уметь работать большинство 3D-редакторов. О нем есть статья в Wikipedia (ссылка: http://ru.wikipedia.org/wiki/X_(DirectX)).

В качестве редактора я использую Blender (www.blender.org). Впрочем, даже он не сможет так просто открыть модели из игры. Для этого нужно достать программу Lithunwrap (она бесплатна и выложена на многих сайтах, ищите ее через поисковые сервисы), открыть через нее файл модели и конвертировать (кнопка Model > Save) в формат 3DS, что позволит импортировать модель в Blender.

Чтобы перевести модель в игровой формат, я через Blender экспортирую ее в X, потом открываю полученный файл в Lithunwrap и, как это ни странно, снова конвертирую (кнопка Model > Save) его в X, но при этом включаю свойства Binary и Compressed. После этого модель можно использовать в игре.

Последний раз редактировалось: Velonski (19:51 22-09-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:47 22-09-2010   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2507
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
иксы обычным 3дсом открываются.

на форуме EliteD3D был набор плагинов (где в разделе о конвертации корыбликов).

Формат очень хороший, так как держит нормали и костную анимацию.

Но для игр я бы не рекомендовал его использовать, из-за того, что методы, которыми он обрабатывается в Dx несколько медленные

добавлено спустя 1 минуту:
ЩАс небулар перекачаю, скажу, какой формат

добавлено спустя 2 минуты:
Velonski :
Чтобы перевести модель в игровой формат, я через Blender экспортирую ее в X, потом открываю полученный файл в Lithunwrap и, как это ни странно, снова конвертирую (кнопка Model > Save) его в X, но при этом включаю свойства Binary и Compressed. После этого модель можно использовать в игре.


Как то странно это. ОТ перестановки мест слагаемых сумма не меняется. Если DB использует либу D3DX_XXX, то ему должно быть все равно, в каком виде подавать X.

Разница лишь в скорости его загрузки в память (а разница в десятую долю милесекунды)
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (20:00 22-09-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 20:00 22-09-2010   
Velonski
 89 EGP


Рейтинг канала: 4(53)
Репутация: 13
Сообщения: 86
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 24.05.2009
ТехноМаг :
Но для игр я бы не рекомендовал его использовать, из-за того, что методы, которыми он обрабатывается в Dx несколько медленные


В руководстве к Dark Basic рекомендуется использовать именно X, но 3DS тоже можно загружать.

ТехноМаг :
Как то странно это. ОТ перестановки мест слагаемых сумма не меняется. Если DB использует либу D3DX_XXX, то ему должно быть все равно, в каком виде подавать X.


Проверил, оказывается модель, экспортированная только через Blender, загружается в игру без проблем, но раньше проблемы были. Видимо, в последней версии Blender улучшили плагин, отвечающий за экспорт в X-формат. Однако экспорт через Lithunwrap тоже имеет смысл, так как файл модели занимает меньше места (22 KB из Blender, 2 KB из Lithunwrap).
    Добавлено: 20:37 23-09-2010   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2507
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
ну я лично пользуюсь 3DS + Panda . Очень хороший конвектор
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 21:31 23-09-2010   
Magistr_AVSH
 605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 119
Сообщения: 2705
Откуда: Росс 154 - планета Мерлин.
Зарегистрирован: 26.12.2009
Ну как там небьюлар?
_________________
Добрый и сытый кот.
    Добавлено: 14:34 29-10-2010   
Velonski
 89 EGP


Рейтинг канала: 4(53)
Репутация: 13
Сообщения: 86
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 24.05.2009
Магистр AVSH :
Ну как там небьюлар?


С разной скоростью, но работа двигается. Как только появится нечто стоящее, обязательно опубликую. Надеюсь закончить с новой демо-версией до Нового года.

Пока лишь могу пригласить всех интересующихся в Канал Интерактива. Там я создал тему Вселенная и сценарий игры "Nebular" (ссылка) и опубликовал в ней все, что касается сюжета. Призываю всех участвовать в дополнении текстовой составляющей игры. Впрочем, тема, мягко говоря, пока непопулярна, так что, видимо, делать все придется мне самому.
    Добавлено: 20:15 31-10-2010   
WDR.
 85 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 18
Сообщения: 160

Зарегистрирован: 21.11.2009
Заранее прошу у автора прощение за то издевательство, что я учинил над игрой, но, может, вам понравится. Просто те текстуры, которые были, мне не приглянулись. Позаменял их у планет, туманностей и эффектов, добавил внутрь пару туманностей, изменил баланс кораблей и пушек. Выглядит психоделично.
 Берегите зрение!   (кликните здесь для просмотра)






Надеюсь, это вас заинтересовало?
    Добавлено: 17:58 06-11-2010   
Velonski
 89 EGP


Рейтинг канала: 4(53)
Репутация: 13
Сообщения: 86
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 24.05.2009
WDR. :
Заранее прошу у автора прощение за то издевательство, что я учинил над игрой, но, может, вам понравится.


Довольно неожиданно, мне нравится. И для этого больше подходит слово "моддинг", а не "издевательство".

WDR. :
Надеюсь, это вас заинтересовало?


Я бы так точно в ближайшее время не сумел нарисовать. Буду очень рад, если вы найдете способ переслать мне (или просто опубликовать) модифицированную "сборку" игры и предоставите разрешение на использование ваших мультимедиа-дополнений в следующих версиях оригинала.

Есть вопрос. На втором скриншоте снизу видно, что в игровом пространстве присутствует одновременно больше 20-ти или даже 30-ти снарядов. Как "чувствует себя" при этом сама игра? Не тормозит? Сколько FPS? И какая у вас конфигурация компьютера?

Будьте осторожны со снарядами, в игре есть ограничение на их количество: не больше 100 штук одновременно. Снаряды сверх этого предела просто не будут появляться при выстреле.


Кстати,
WDR. :
Можно ли сделать частицы (выстрелы, огонь, взрывы) вращающимися? И можно сделать планете третью текстуру-тень, которая всегда повёрнута определённой стороной(светлой) к солнцу?

есть ли какие-либо еще пожелания по модификации спецэффектов? Попытаться добавить освещение или что-либо еще?
    Добавлено: 08:59 07-11-2010   
WDR.
 85 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 18
Сообщения: 160

Зарегистрирован: 21.11.2009
Velonski :
Как "чувствует себя" при этом сама игра? Не тормозит? Сколько FPS?
Нормально.Тормозов не чувствую. Иногда остаются на месте неподвижные обломки от корабля.Хотя... Что за Runtime Error 7?
Velonski :
И какая у вас конфигурация компьютера?
AMD Athlon
64 Processor 3500+ 2.21ГГц
1гб ОЗУ
Видео - NVidia GForce 7300 GT.
Velonski :
Будьте осторожны со снарядами, в игре есть ограничение на их количество: не больше 100 штук одновременно. Снаряды сверх этого предела просто не будут появляться при выстреле.
Да, было такое. Пришлось некоторые вещи сокращать.
Цитата:
Попытаться добавить освещение или что-либо еще?
Да, желательно, только планетам. Что ещё к спецэффектам - пока не знаю.
Хотелось бы ещё несколько моделей для туманности для текстур в два\четыре\восемь раз меньших.
И вот, собственно, версия : http://ifolder.ru/20143924

Последний раз редактировалось: WDR. (11:10 07-11-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 10:53 07-11-2010   
Velonski
 89 EGP


Рейтинг канала: 4(53)
Репутация: 13
Сообщения: 86
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 24.05.2009
WDR. :
Что за Runtime Error 7?


Скорее всего, операция деления на ноль, в версии 0.77 у меня еще были такие ошибки в коде. Надеюсь, в 0.8 их не осталось.

WDR. :
Хотелось бы ещё несколько моделей для туманности для текстур в два\четыре\восемь раз меньших.


Это запросто.

WDR. :
И вот, собственно, версия


Спасибо.
    Добавлено: 16:41 07-11-2010   
Magistr_AVSH
 605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 119
Сообщения: 2705
Откуда: Росс 154 - планета Мерлин.
Зарегистрирован: 26.12.2009
Ну как там продвижения по небьюлару? Улыбка
_________________
Добрый и сытый кот.
    Добавлено: 15:31 15-02-2011   
Velonski
 89 EGP


Рейтинг канала: 4(53)
Репутация: 13
Сообщения: 86
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 24.05.2009
Могу показать новые скриншоты. На них показано одно из совсем недавних нововведений версии 0.8 - эффекты освещения.

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)


Сейчас у меня есть вполне работоспособная сборка игры с одной skirmish-миссией, где пользователь может устраивать бои кораблей 5 на 5 (и сам принимать в них участие). Если есть желание "пощупать", то постараюсь выложить для скачивания.
    Добавлено: 21:50 16-02-2011   
Magistr_AVSH
 605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 119
Сообщения: 2705
Откуда: Росс 154 - планета Мерлин.
Зарегистрирован: 26.12.2009
Velonski :
выложить для скачивания

Пощупать желание есть Улыбка Давай Улыбка
_________________
Добрый и сытый кот.
    Добавлено: 09:46 17-02-2011   
Velonski
 89 EGP


Рейтинг канала: 4(53)
Репутация: 13
Сообщения: 86
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 24.05.2009
Итак, новая версия игры выложена для скачивания:

Nebular v0.8 - Skirmish Demo (velonski.ru)
(прямая ссылка на самораспаковывающийся ZIP-архив, размер - 37.5 MB, в распакованном виде - более 100 MB)

Прошу всех тестировать, оставлять свои мнения и жаловаться на глюки. В игре всего одна бесконечная миссия, никакой тренировки нет, но я надеюсь, что все смогут во всем разобраться без моей помощи.

Также потихоньку я начал оформлять отдельную интернет-страницу проекта на недавно зарегистрированном мной сайте. Ссылка:

http://velonski.ru/Nebular_site/main.htm

Единственное, что там сейчас представляет интерес - это раздел Файлы, где выложены предыдущая версия игры и её модификация от пилота WDR..


PS: титульное сообщение темы обновлено.
    Добавлено: 08:14 20-02-2011   
WDR.
 85 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 18
Сообщения: 160

Зарегистрирован: 21.11.2009
Несколько вопросов:
Есть ли в этом движке глобальное освещение? И может ли быть тон у света? Не смотрятся нормально чёрные шары на таком светлом фоне.
Можно ли отталкивание у снарядов сделать независимым от урона?
Можно немного ускорить появление табличек?(Хоцца быстро нажать три клавиши и добавить корабль).Или сохранять состав битвы на жёстком диске,дабы не выстраивать корабли по несколько минут.Ведь Nebular умеет создавать и читать файлы через триггеры?

И ещё, расскажите, пожалста, о триггерах.

От себя могу предложить три текстурки, смягчающие внешний вид туманностей и газа.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)


http://letitbit.net/download/24508.28accc87165af84b7a077f471e47/image.rar.html
http://ifolder.ru/22028738

Последний раз редактировалось: WDR. (19:12 21-02-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:12 21-02-2011   
Velonski
 89 EGP


Рейтинг канала: 4(53)
Репутация: 13
Сообщения: 86
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 24.05.2009
WDR. :

Есть ли в этом движке глобальное освещение? И может ли быть тон у света? Не смотрятся нормально чёрные шары на таком светлом фоне.


Глобальное освещение есть, а его уровень и цвет можно регулировать. Вот только в опубликованной версии я его намертво заблокировал на значении "абсолютно черный", поэтому регулировать его с помощью триггеров нельзя, хотя такая возможность предусмотрена. Чуть попозже сделаю и выложу новый EXE-файл для игры.

Пока же можно экспериментировать с источниками света. Их мощность и цвет как раз можно менять. Для этого надо открыть файл data\mission\skirmish\miscreate.mis. В самом его конце есть записи:

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

************* Trigger 1 Light 0 relative Sun 1
27
* create_light
0
* light x,y,z pos
0
0
0
* light rgb 1,2,3
255
255
255
* light radius
50000
* light relative type, name, namenum
2
0
0
************* Trigger 2 Light 1 relative Sun 2
27
* create_light
1
* light x,y,z pos
0
0
0
* light rgb 1,2,3
255
255
255
* light radius
200000
* light relative type, name, namenum
2
1
0
*


Три цифры 255 - это три значения, определяющие цвет источников освещения. Можно менять их от 0 до 255.

WDR. :

Можно ли отталкивание у снарядов сделать независимым от урона?


Конечно, только надо выработать какую-то иную закономерность для взаимодействия корабля и снаряда.

Например, можно для каждого типа снаряда установить характеристику "сила", т.е. уровень его влияния на объект, с которым он сталкивается. Для кораблей же в этом случае надо будет также ввести какой-нибудь дополнительный параметр - "противодействие".

Допустим, если сила снаряда меньше противодействия корабля, тогда эффект отталкивания не активируется. Если же сила > противодействия, то корабль отталкивает в направлении полета снаряда с начальной скоростью равной ( скорость снаряда / 100 ) * ( ( сила - противодействие ) / ( сила / 100 ) ).

Но хотелось бы выработать такой новый механизм взаимодействия, из-за которого не придется редактировать десятки файлов, вставляя в характеристики кораблей и снарядов новый параметр.

А что не нравится в зависимости отталкивания от урона? Пробовали сражаться с дронами, которые от любого попадания в буквальном смысле "выпрыгивают" из прицела?

WDR. :

Можно немного ускорить появление табличек?(Хоцца быстро нажать три клавиши и добавить корабль).


Чтобы выскакивали мгновенно? Возможно, будет некрасиво. Или нет?
Есть идея ввести в игру второй тип "внутримиссионых" меню, т.е. сделать такой же список выбора, который есть в меню настройки клавиш.

WDR. :

Или сохранять состав битвы на жёстком диске,дабы не выстраивать корабли по несколько минут.Ведь Nebular умеет создавать и читать файлы через триггеры?


Игра умеет сохранять числовые и текстовые переменные во внешних файлах, привязаных к кампании. Сохранять состав битвы я планировал, но пока не довёл эту функцию до ума. Попробую сделать в самое ближайшее время.

WDR. :

И ещё, расскажите, пожалста, о триггерах.


О триггерах придеться говорить много и очень подробно, так что отвечу попозже. Хотите попробовать делать свои миссии? Или просто другое окружение для skirmish-баталий?

WDR. :

От себя могу предложить три текстурки, смягчающие внешний вид туманностей и газа.


Большое спасибо, уже переставил текстуры. Вроде они чуть получше прежних.


Кстати, только что обнаружил два глюка:

- при смене разрешения и включения/выключения оконного режима, игра "вылетает" на рабочий стол;
- в оконном режиме не работает эффект затемнения экрана.

Просьба не пугаться, всё поправимо.
    Добавлено: 16:33 23-02-2011   
WDR.
 85 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 18
Сообщения: 160

Зарегистрирован: 21.11.2009
Velonski :
Хотите попробовать делать свои миссии?

Да. Пока у меня получается только вернуть Хахару и добавить её в список кораблей для вызова.Планеток понатыкать - это отредактировать два файла.
Velonski :
Пробовали сражаться с дронами, которые от любого попадания в буквальном смысле "выпрыгивают" из прицела?
Любые мелкие корабли при более-менее большом уроне вылетают далеко за пределы экрана.А с вторым типом массы неестественно смотрятся лёгкие истребители, прущие как танки под тяжёлым обстрелом.
Velonski :
Допустим, если сила снаряда меньше противодействия корабля, тогда эффект отталкивания не активируется. Если же сила > противодействия, то корабль отталкивает в направлении полета снаряда с начальной скоростью равной ( скорость снаряда / 100 ) * ( ( сила - противодействие ) / ( сила / 100 ) ).

Мне кажется, что лучше просто сделать кораблю массу, а снаряду силу.Чтоб при обстреле из мелкой скорострельной пушки крупный корабль испытывал дискомфорт от мелкой тряски.Скорость вычисляется по более простой формуле сила/масса(кажется, по Ньютону это правильно,масса - характеристика универсальная).

Касаемо новых параметров: может, сделать параметр доп.свойства, указывающий кол-во таковых, а после писать сами эти свойства вперемежку с их параметром(в скобках для наглядности): отталкивание(сила), сплэш(радиус)(было-бы интересно взглянуть на сплэш в космосе),ускорение снаряда во время полёта(ускорение),баффы вроде замедления корабля при попадании... Всё, на что фантазии хватит.

Последний раз редактировалось: WDR. (19:43 23-02-2011), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 16:54 23-02-2011   
Канал Игры Мечты: «Nebular»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Змею заведи. Или женись. (Советует RadickЪ)

  » Nebular | страница 4
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18