Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » FAQ для начинающих модеров | страница 10
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 10 из 11
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... , 9, 10, 11  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Звездные волки 2: Гражданская война » МОДовый отсек: «FAQ для начинающих модеров»
Нужен ли мини хелп по IMDeditor_v3 ?
Да
90%
 90%  [ 92 ]
Нет
2%
 2%  [ 3 ]
Да мне пополам, я сюда вообще случайно забрел
6%
 6%  [ 7 ]
Всего проголосовало : 102
Teo
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 20

Зарегистрирован: 18.03.2015
Всем привет) такой вопрос.
Как строится группа наемников? Я думал она железно привязана группами кораблей к своим обозначениям, типа "киммерийцы" и т.д.
Не могу разобратся..запилил в шипдескрипшион 4 новых корабля с добавлением merk1, создал 4 новых пилотов в Recruits, также добавил новое описание в текстурах..
Новое описание в игре появляется, но под ним идут совершенно иные корабли с совершенно иными ценами..
Да, и кстати с ценами не понимаю..под каждым пилотом в рекрутс - его стоимость указана, или стоимость всей группы? Непонятно..
Как сделать так, что бы 4 новых корабля прилетали в одной группе? Если это возможно..
Спасибо
    Добавлено: 21:37 18-03-2015   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 2(12)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
lightsss :
Она не просвечивает, она не загораживает собой свет.

Коллижен забыл.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 04:35 22-03-2015   
Teo
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 20

Зарегистрирован: 18.03.2015
Камрады, памагайте..
Опишу проблему - отредактировал файл Create_flight_2 по своему усмотрению, назначив в звенья ВКС свое видение типа кораблей.
Но уже в самом начале игры, там где диалог с гюрзой - проигрывается ролик с тремя тай-флаями, после чего - появляются 2 тигра, которые я прописал в звенья (вместо тай-флайев) - и тупо стоят на месте..боя нет, диалога с гюрзой нет, игра естественно - застряла. Перепроверив, понял что ролик ссылается на строчку из трех тай-флаев в вышеприведенном оригинале файла..
Вопрос - как избежать таких ситуаций, здесь - и в будущем? Роликов ведь тьма, и все они будут ссылатся на различные корабли различных фракций..эрго - файл Create_flight_2 - не подлежит моддированию, что-ли?
Спасибо

Последний раз редактировалось: Teo (11:31 27-03-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:20 27-03-2015   
Michael_Moon
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(72)
Репутация: -2
Сообщения: 669
Откуда: РК, Кокшетау
Зарегистрирован: 15.02.2011
Идешь в лог-файл, смотришь, в каком месте затык, идешь в место затыка и правишь ручками. И так везде, где такая байда вылазит.
    Добавлено: 12:44 27-03-2015   
Teo
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 20

Зарегистрирован: 18.03.2015
Michael_Moon :
Идешь в лог-файл, смотришь, в каком месте затык, идешь в место затыка и правишь ручками. И так везде, где такая байда вылазит.

Согласен, лог это здорово - буду пытатся и через него - в т.ч.
Но все же, на примере этого ролика с гюрзой - можно чуть подробнее без лога?
Если я заменяю строчку с 3-мя флаями - на три тигра, то где этот набор кораблей - конкретно в скриптах? Он изменяем вообще? Или фиксация роликом делает изменение - невозможным?

добавлено спустя 3 минуты:
И кстати, лог-файл отобразит ошибку, если игра не прерывалась?
Под "игра, естественно - застряла" я подразумевал - не вылет и краш, а просто отсутствие диалога и боя.

Последний раз редактировалось: Teo (13:39 27-03-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 13:37 27-03-2015   
Michael_Moon
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(72)
Репутация: -2
Сообщения: 669
Откуда: РК, Кокшетау
Зарегистрирован: 15.02.2011
Лог отображает любую ошибку в скриптах, даже если игра и не прерывается.
    Добавлено: 16:59 27-03-2015   
Teo
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 20

Зарегистрирован: 18.03.2015
Michael_Moon :
Лог отображает любую ошибку в скриптах, даже если игра и не прерывается.

Хм, заработало.
Вероятно, просто забыл заменить правленый шипдескрипшион..
Сейчас отлично в ролике тигров прогнало

Последний раз редактировалось: Teo (10:10 28-03-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 10:09 28-03-2015   
negat!ve
 57 EGP

Репутация: -2
Сообщения: 70

Зарегистрирован: 24.07.2015
vsadik-tmi :
Как добавить корабль\модуль для генерации в магазинах ?

Ну короче тут не написанно, что если вы создаете свою систему, то нужно и для ЗВ2ГВ обработать скрипт FloodTradeStations.script, в нем нужно добавить свою систему в массив Location_SideList и в один из магазинных, например ShopList_Neutral + манипуляции с InitTradeSystem.script, как написанно.

Либо добавить мануально(что удобно для тестов чего то одного конкретного), как поступил я:
 Добавляем товар мануально   (кликните здесь для просмотра)

открываем файл InitTradeSystem.script и прокручиваем в самый конец, прокрутив видим следующее:

-- спецмагазин в Цебосе
AddAllToShops({"zebos"},NShop_Bers,80,0.0,0.0);
AddFishAllToBlackShops({"zebos"},NShop_fish,50,0.0,0.0);
SetQuestLabel("__ShopCorrect","true");

end;

__InitTradeSystem();


После SetQuestLabel("__ShopCorrect","true"); и до end; добавляем свою модификацию, у меня это выглядит так:

-- спецмагазин в Цебосе
AddAllToShops({"zebos"},NShop_Bers,80,0.0,0.0);
AddFishAllToBlackShops({"zebos"},NShop_fish,50,0.0,0.0);
SetQuestLabel("__ShopCorrect","true");

--mod
CreateShop("sys01");
local Market=GetBlackMarket("sys01");
Market:ShipGoodsState("Gunslinger_grey0", 100, 1.0, 0.65);

local Market=GetWhiteMarket("sys01");
Market:ModuleGoodsState("BS_EngManAmp1", 100, 1.0, 0.65);
--
end;

__InitTradeSystem();

Это добавит генерацию того чего вы напишите на всех уровнях сложности, но можно и "раскидать" по уровням сложности, как это сделано для других магазинов(см. комментарии в скрипте)
Описание функций и переменных:
CreateShop - функция которая генерит магазин на вашей станции, без нее работать не будет.
sys01 - имя вашей новой системы(товар добавится на все торговые станции в ней)
Market:ShipGoodsState - функия добавления истребителя
"Gunslinger_grey0" - никнейм истребителя в кавычках
Market:ModuleGoodsState - функция добавления товара(оборудования)
, 100, 1.0, 0.65 - количество, множитель цены по которой магазин продает вам, множитель цены по которой магазин/склад ССТ покупает у вас



две вещи я так и не понял :
1.Можно-ли создав две торговые станции в одной системе указать конкретно на каждую свой список товаров.Подозреваю что нельзя.
2.Почему если создать две торговые станции в одной системе то одинаково добавленный товар будет иметь разную цену на каждой ?

Последний раз редактировалось: negat!ve (19:26 24-06-2017), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 12:01 31-07-2015   
valv
 62 EGP


Рейтинг канала: 2(23)
Репутация: 7
Сообщения: 96
Откуда: Odessa
Зарегистрирован: 14.10.2011
negat!ve :
1.Можно-ли создав две торговые станции в одной системе указать конкретно на каждую свой список товаров.Подозреваю что нельзя.
2.Почему если создать две торговые станции в одной системе то одинаково добавленный товар будет иметь разную цену на каждой ?

Посмотри как в ГВ сделали локацию "Каденоа" (Kadenoa).
 Там две торговые станции - от USS и от Триады.   (кликните здесь для просмотра)
--location.script
TRI_TRADE = CreateStation("TradeStation_03_Universal", xyz_tri_trade + Vector3(0, 0, 0), Vector3(1, 0, -1));
USS_TRADE = CreateTradeStation("TradeStation_01_Universal", xyz_uss_trade + Vector3(0, 0, 0), Vector3(-1, 0, 0));

--activate.script
CreateTradeStationDocking(USS_TRADE,mothership);
--Во второй, при указании идет дополнительный параметр - имя магазина.
CreateTradeStationDocking(TRI_TRADE,mothership,"kadenoa_tri");

_________________
Если мечтать, то ни в чём себе не отказывать :)

Последний раз редактировалось: valv (01:25 10-08-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 01:24 10-08-2015   
Turbo2k4
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 4

Зарегистрирован: 05.11.2015
Подскажите, добавил через инвентарь зазы стандартный бутчер "Butcher_grey0", в инвентаре он появился, но вставить его в ангар мазершипа я не могу, при двойном клике в космосе пишет что нельзя менять конфигурацию базы в космосе, на станции вообще не реагирует и перетягивание не работает.
    Добавлено: 20:43 05-11-2015   
valv
 62 EGP


Рейтинг канала: 2(23)
Репутация: 7
Сообщения: 96
Откуда: Odessa
Зарегистрирован: 14.10.2011
Turbo2k4 :
Подскажите, добавил через инвентарь зазы стандартный бутчер "Butcher_grey0"...
Эт корвет, в движке вроде блокировка стоит ??

У меня (в моем "обновлении" engine_update_ru.dat что в сторонних модах) на попытку добавить известный корвет, идет дополнительная блокировка на уровне скриптового АИ + вывод сообщения игроку (perkDispatcher_mk1.script, function IsAlienShip_mk1(carcass)), но она срабатывает только при перетаскивании корабля в ангар мышкой, в стандартной игре - отмена постановки корветов в ангар без вывода сообщения игроку.

Объяви в каркасах копию (с другим именем) бутчера как interceptor, его и добавляй в ангар (если оно тебе надо) ...
_________________
Если мечтать, то ни в чём себе не отказывать :)
    Добавлено: 08:03 06-11-2015   
Turbo2k4
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 4

Зарегистрирован: 05.11.2015
valv :
Объяви в каркасах копию (с другим именем) бутчера как interceptor, его и добавляй в ангар (если оно тебе надо) ...

Уже пробовал- та же реакция, в инвентаре есть но в ангар не ставится. Копировал в каркасах этот же бутчер, переименовывал и с таким же именем в шип дескрипшн добавлял корвет- результат как и прежде. Может где-то еще запрет прописан.
    Добавлено: 18:22 06-11-2015   
valv
 62 EGP


Рейтинг канала: 2(23)
Репутация: 7
Сообщения: 96
Откуда: Odessa
Зарегистрирован: 14.10.2011
значит где-то ошибся. проверь:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
1. совпадение имени тега в начале и в конце записи;
2. уникальность нового имени истребителя;
3. наличие тега <level>, которого нет в корветах.

<Interceptor name="DDC_Butcher_mercenary">
...
<level>1</level>
</Interceptor>

добавка в инвентарь корабля-базы с консоли:
>runscript GetPlayerMotherShip():AddShipToInventory('DDC_Butcher_mercenary',1)

в ангар новый "истребитель" перетаскивается мышкой.

_________________
Если мечтать, то ни в чём себе не отказывать :)
    Добавлено: 00:45 07-11-2015   
Turbo2k4
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 4

Зарегистрирован: 05.11.2015
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
При добавлении любого корабля, переименованного интерцептор-бутчера или Excalibur_pl0 корабль появляется, но при перетаскивании в ангар пишет что ангар занят, хотя кораблей вообще нет в нем. При продаже количество- 0. Пробовал добавлять все экскалибуры из каркасов, меняется только расцветка, эффект один и тот же- ангар уже занят.


Последний раз редактировалось: Turbo2k4 (03:11 08-11-2015), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 12:15 07-11-2015   
Viid
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 2

Зарегистрирован: 02.12.2015
Люди, помогите. Хотел заменить астарту на другой корабль базу, но не смог найти в каком файле это сделать(
    Добавлено: 19:23 02-12-2015   
Viid
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 2

Зарегистрирован: 02.12.2015
все, нашел)
    Добавлено: 20:47 02-12-2015   
Arachnid.1M
 50 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 38

Зарегистрирован: 30.03.2011
Народ, а кто занимался Пеплом Победы? Хотел бы модельку Каймана.
    Добавлено: 16:27 09-12-2015   
Raf_12
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 1

Зарегистрирован: 14.12.2015
народ а есть у кого модельки с лабиринта очень понравились HrimtursM, TridentM, TieflyMM
    Добавлено: 19:18 14-12-2015   
Migner
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 12

Зарегистрирован: 10.07.2016
У меня вопрос по поводу самой карты игры - как вы ее делали? Фотошоп? или пользовались чем то?Как добавить новые системы и где вообще "лежат" системы?
И где лежит описание систем? ну при клике а любую системы там высвечивается его "краткое описание", где этот текст?
Заранее спасибо!

Последний раз редактировалось: Migner (19:11 17-07-2016), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 03:42 17-07-2016   
Aleksey_SR
 73 EGP

Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 6
Сообщения: 175
Откуда: Новокузнецк
Зарегистрирован: 13.12.2015
Migner :
У меня вопрос по поводу самой карты игры - как вы ее делали? Фотошоп? или пользовались чем то?Как добавить новые системы и где вообще "лежат" системы?
И где лежит описание систем? ну при клике а любую системы там высвечивается его "краткое описание", где этот текст?
Заранее спасибо!

Системы лежат в Data/Scripts/Locations.
Координаты систем на мапе прописаны тут: Data/Game/GlobalMap.xml
_________________
Discord: shadowvinyl
    Добавлено: 17:49 30-07-2016   
Звездные волки 2: Гражданская война -> МОДовый отсек: «FAQ для начинающих модеров»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... , 9, 10, 11  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Модер - профессиональный флудератор, волею судьбы призванный давить бывших соратников. (027)

  » FAQ для начинающих модеров | страница 10
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18