Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Моделинг X3:TC | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 21
На страницу: Пред.  1, 2, 3, ... 19, 20, 21  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X3: Terran Conflict » Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «Моделинг X3:TC»
vudu
 155 EGP


Рейтинг канала: 6(340)
Репутация: 28
Сообщения: 253

Зарегистрирован: 19.02.2009
будьте проще, есть и бэкграунд с вмонтированной землей и отдельно планета
    Добавлено: 17:05 28-05-2009   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 8(921)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
О чем я и толкую.

Как сектор Земля сделан? Я конечно сам посмотрю, но это будет не скоро.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 17:22 28-05-2009   
vudu
 155 EGP


Рейтинг канала: 6(340)
Репутация: 28
Сообщения: 253

Зарегистрирован: 19.02.2009
планетой SS_PL140
    Добавлено: 19:37 28-05-2009   
Arthur_S
 48 EGP


Рейтинг канала: 3(32)
Репутация: 0
Сообщения: 35
Откуда: г. Таганрог
Зарегистрирован: 30.01.2009
DIMOSUS.X Обьясни мне такую вешь. Есть два файла сцены коробля, например:
X2Elite.pbb
X2Elite_scene.pbd
Если изменить их название это повлияет на работоспособность?
_________________
Нас всех учили понемногу, чему-нибудь и как-нибудь!

Последний раз редактировалось: Arthur_S (00:14 29-05-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:14 29-05-2009   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 8(921)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Это запакованые файлы (алгоритм 7z), в таком формате они хранятся в cat/dat.

Читаем первый пост темы модинга х3
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 00:32 29-05-2009   
Arthur_S
 48 EGP


Рейтинг канала: 3(32)
Репутация: 0
Сообщения: 35
Откуда: г. Таганрог
Зарегистрирован: 30.01.2009
Ну этот момент я знаю, я неснаю есть ли у них внутреняя взаимо связь?
_________________
Нас всех учили понемногу, чему-нибудь и как-нибудь!
    Добавлено: 08:31 29-05-2009   
pasha69
 725 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1316)
Репутация: 145
Сообщения: 1977
Откуда: Ukraine
Зарегистрирован: 17.11.2008
Arthur_S: конечно, если ты их переименуешь, то тот корабль, которому они соответствуют, будет без модели. На карте будет корабль, но ты его не увидишь, пустое место, глюк Улыбка .
    Добавлено: 11:32 29-05-2009   
Arthur_S
 48 EGP


Рейтинг канала: 3(32)
Репутация: 0
Сообщения: 35
Откуда: г. Таганрог
Зарегистрирован: 30.01.2009
Понял, огромное спасибо!
_________________
Нас всех учили понемногу, чему-нибудь и как-нибудь!
    Добавлено: 12:25 29-05-2009   
xVx
 





НАРОД ..кто знает чем еще можно распаковать dat файлы
а то у меня X3 ModManager не запускается нормально
жалуется на недостаток vb библиотечки ..я раньше даже в реюнионе
распаковывал той прогой что в канале х2 выложена ..прога хоть
и была самопальной но спс тому кто ее сделал ..а в х3 тер конфликт она не катит ..может кто подскажет чем еще мона их ковырнуть ??
я сам кораблики рисовал для х2 и х3 ..проффесионально с лодами
вооще делал их и легче и красивее чем в игре ...разве что
аргон и борон не трогал там и так некий арт в моделях чуствуется
а счас не то что поменять корабли на свои ...даже распокавать
немогу ....
хелп!!!
    Добавлено: 13:45 16-06-2009   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 8(921)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
xVx
Распаковать может только мод менеджером, нерастающие файлы для его работы можно скачать с сайта программы.
И вобщето вопрос слегка не в ту тему, а на двух сдешних модераторов приходится пять глаз - можно и под горячую руку попасть Хы....



Уж не думал что сам буду задовать тут вопрос, но придется: натягиваю текстуру туманности (сплошную, без темных мест) на сферу (делаю бэкграунд), и на ее полюсах вид текстуры сильно портится. Пробовал различные способы, но достойного качества не добился. Единственный более-менее приемлемый вариант - замаскировать полюса какойнить галактикой, но он тож не идеален. Может есть еще какой-то выход?
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 14:02 18-06-2009   
Xenon J
 948 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(246)
Репутация: 161
Сообщения: 3268
Откуда: Ксенонский сектор 472
Зарегистрирован: 30.03.2007
DIMOSUS.X :
натягиваю текстуру туманности (сплошную, без темных мест) на сферу (делаю бэкграунд),
Насколько мне известно, бэкграунды в Х3 сделаны в форме кубов, а не сфер. Так что попробуй на куб ее натянуть Подмигиваю
_________________
Последний раз редактировалось: Xenon J (23:23 23-03-2023), всего редактировалось 16 раз
    Добавлено: 14:21 18-06-2009   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 8(921)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Неа, в ТС сферы. Спасибо за ответ, можно конечно и cubemap, но тут такой гемор с подготовкой текстуры, что желание творить отпадет на долго.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 14:29 18-06-2009   
Boron Friend
 830 EGP


Рейтинг канала: 5(248)
Репутация: 263
Сообщения: 1222
Откуда: Kingdom End
Зарегистрирован: 24.12.2004
DIMOSUS.X :
натягиваю текстуру туманности (сплошную, без темных мест) на сферу (делаю бэкграунд), и на ее полюсах вид текстуры сильно портится.

Естественно, так и должно быть. Это свойство текстурной развертки сферы.
DIMOSUS.X :
Единственный более-менее приемлемый вариант - замаскировать полюса какойнить галактикой, но он тож не идеален.

Именно такой метод используется в скайбоксах Фрилансера Улыбка Только там не галактиками маскируются полюса, а той же текстурой бэкграунда, только по краям ее делают прозрачной. Если не совсем понял, пиши в личку, кину скайб для наглядности Улыбка
    Добавлено: 21:45 18-06-2009   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 8(921)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Друг Борон, я так понимаю у тебя большой опыт моделинга под иксы, отсюда просьба - просвети как нормально настроить материал с прозрачностью, записанной в альфа канале текстуры? Сколько химичил, получается весьма фиговая картина.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 21:35 22-06-2009   
Boron Friend
 830 EGP


Рейтинг канала: 5(248)
Репутация: 263
Сообщения: 1222
Откуда: Kingdom End
Зарегистрирован: 24.12.2004
DIMOSUS.X :
как нормально настроить материал с прозрачностью, записанной в альфа канале текстуры?

Ты про настроку big-материала6? Прозрачность можно добится несколькими способами. По альфа-каналу делается так:

(параметр) -- (значение)
g_AlphaBlendEnable - 1
g_SrcBlend - 5
g_DestBlend - 6

С этими настройками прозрачность будет работать по альфа каналу - чем темнее, тем прозрачнее. Черная область альфы - материал будет полностью прозрачным, белая - непрозначным. Параметр t_AlphaTexture вообще движком не воспринимается. Параметр g_ALPHATESTENABLE ставиться в 1 если тебе нужна двухбитная прозрачность (без плавных переходов, как пример - текстуры антенн кораблей). С прозрачностью играет роль оба параметра g_SrcBlend и g_DestBlend - с ними можно играть долго и нудно, если используется восьмибитная прозрачность. Они ответственны за тип смешивания (блендинг) цветов при перекрытии одного материала другим. К примеру, 5\6 - это стандартное перекрытие, 5\2 - перекрытие, на подобие перекрытия Screen в фотошопе, 9/3 - Overlay. Есть даже Exclusion.

Последний раз редактировалось: Boron Friend (23:41 22-06-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:37 22-06-2009   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 8(921)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Спасибо! И еще вопрос - как отключить обработку колизий (столкновений) у материала?
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 23:59 22-06-2009   
Boron Friend
 830 EGP


Рейтинг канала: 5(248)
Репутация: 263
Сообщения: 1222
Откуда: Kingdom End
Зарегистрирован: 24.12.2004
DIMOSUS.X :
И еще вопрос - как отключить обработку колизий (столкновений) у материала?

Обработка коллизий материалом не отключается. Отключить можно только всю модель сразу в BodyData.

Но есть один секрет. Коллизия объекта обрабатывается по самому последнему лоду игры. Вывод - делаешь модельку, в которой оставляешь только каркас об который можно будет биться, ставишь процент, при котором движок будет переключаться на этот лод в 0.

Цитата:
А обработка поподпний снарядов обсчитывается по какому лоду?

Обработка попаданий снарядов и коллизий - это одно и тоже, т.ч. по последнему лоду.

Последний раз редактировалось: Boron Friend (14:23 23-06-2009), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 14:14 23-06-2009   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 8(921)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Вэк жывы, вэк учыс. А обработка поподпний снарядов обсчитывается по какому лоду?
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 14:20 23-06-2009   
зодчий
 155 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 18
Сообщения: 143
Откуда: москва
Зарегистрирован: 03.07.2009
упс ...
у меня тоже вопросик .....может кто подскажет ...
на модели не ложиться бамп ...в игре она сильно зеркалит
и это очень плохо
а также надо добиться изменения
отлива ( у боронов корабли отливают зеленый-желтый-оранж или
типа того ) нужно пепел-фиолет-бардо
итого что скажете о бампе ,уменьшении зеркальности и о переливе цвета ???
замечу что модель сделана в стиле органической металлокерамики
ближайший кораблик в х3тк этакая смесь хааков с боронами
отсюда такие требования к текстуре ..
заранее спасибо за любую информацию или ссылку по материалам
х3тк
    Добавлено: 16:48 03-07-2009   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 8(921)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
зодчий :
заранее спасибо за любую информацию или ссылку по материалам
х3тк

Тож был бы благодарен за таку инфу, но данные о материале 6 крайне скудны.

Попробуй выбрать подходящий тебе по отливу материал и поменять в нем текстуры на нужные тебе. Начни например с терранских.
Думаю не нужно обьяснять как взять по несколько материалов от разных моделей и приминить их к своему шипу.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 17:47 03-07-2009   
Канал X3: Terran Conflict -> Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «Моделинг X3:TC»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, ... 19, 20, 21  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: ImperialHunter культурно матом высказался. (CooL_SnipeR)

  » Моделинг X3:TC | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18