Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Mission Director aka MD (Новый квестовый движок от Эгософта) | страница 3
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 3 из 10
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X3: Terran Conflict » Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «Mission Director aka MD (Новый квестовый движок от Эгософта)»
Dark_XSM
 170 EGP


Рейтинг канала: 6(336)
Репутация: 17
Сообщения: 668
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 21.02.2009
Гм. И всё равно не понятно.
Давай лучше по схеме.
Запуск скрипта->объявление эпизода(и там-же 20 минут задержки)->продолжение эпизода через 20 минут->10 минутный тайминг->выполнение остальной части эпизода.
_________________
Дружбомагия пролюблена...
    Добавлено: 10:02 13-04-2009   
Криптон
 995 EGP


Рейтинг канала: 9(1038)
Репутация: 164
Сообщения: 2665
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 05.04.2008
Dark_XSM :
Гм. И всё равно не понятно.
Попробую объяснить по-другому. Параметр instantiate="static" указывает движку, что во время игры надо создавать новые экземпляры данного эпизода. Параметр delay="20m" указывает, что эти самые экземпляры надо создавать с интервалом 20 минут. После того как экземпляр эпизода создан, он начинает исполняться вне зависимости от других экземпляров того же эпизода. В частности, этот самый экземпляр эпизода ждёт указанное в секции <timing> время.
Dark_XSM :
Давай лучше по схеме.
Запуск скрипта->объявление эпизода(и там-же 20 минут задержки)->продолжение эпизода через 20 минут->10 минутный тайминг->выполнение остальной части эпизода.
Э-э... не понял смысла данного текста.
    Добавлено: 10:25 13-04-2009   
Dark_XSM
 170 EGP


Рейтинг канала: 6(336)
Репутация: 17
Сообщения: 668
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 21.02.2009
Криптон :
Dark_XSM :
Гм. И всё равно не понятно.
Попробую объяснить по-другому. Параметр instantiate="static" указывает движку, что во время игры надо создавать новые экземпляры данного эпизода. Параметр delay="20m" указывает, что эти самые экземпляры надо создавать с интервалом 20 минут. После того как экземпляр эпизода создан, он начинает исполняться вне зависимости от других экземпляров того же эпизода. В частности, этот самый экземпляр эпизода ждёт указанное в секции <timing> время.

Э... т.е при запуске игры через создаётся первая копия, через 10 минут запускается первая копия, ещё через 10 минут создаётся вторая копия, через 10 минут запускается вторая, ещё через 10 создаётся третяя и т.д?
В таком случае получается что рейтинги первый раз установятся через 10 минут после начала игры, и через каждые 20 минут будут ставиться снова.
Всё правильно?


Криптон :
Э-э... не понял смысла данного текста.

Проехали.
_________________
Дружбомагия пролюблена...

Последний раз редактировалось: Dark_XSM (11:32 13-04-2009), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 11:31 13-04-2009   
Криптон
 995 EGP


Рейтинг канала: 9(1038)
Репутация: 164
Сообщения: 2665
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 05.04.2008
Dark_XSM :
В таком случае получается что рейтинги первый раз установятся через 10 минут после начала игры, и через каждые 20 минут будут ставиться снова.
Всё правильно?
Да, только рейтинги у меня ещё и при начале игры "устанавливаются" (в другом эпизоде).
    Добавлено: 16:31 13-04-2009   
Dark_XSM
 170 EGP


Рейтинг канала: 6(336)
Репутация: 17
Сообщения: 668
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 21.02.2009
Новый вопрос: как сделать что бы MD работал только если игрок выбрал определённый старт? Мне к примеру надо что бы Хаакские миссии работали только в нём, а вот как это делается я не понял.

Ещё не понял как запустить скрипт и впихнуть нужные параметры.
У меня есть скрипт Khaak.M1, у него параметры "CreateSector" тип "значение" и "Owner" тип "значение"

В MD такого нету. Там есть "корабль", "станция" и т.д.
Параметры типа "string" и "integer" тоже не прошли.

И последнее: если я правильно понял, то после запуска MD эпизоды идуд последовательно, однако при загрузке игры, MD перезагружаются. Получается что мои миссии после каждой загрузки будут сбрасываться в начало?

P.S Вчера 6 часов убил что бы создать тестовую миссию в которой надо было всего-то уничтожить корабль висящий в космосе, и сесть на станцию.
Задание фигня, а сколько радости было когда всё получилось Улыбка
_________________
Дружбомагия пролюблена...

Последний раз редактировалось: Dark_XSM (10:00 15-04-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 09:57 15-04-2009   
Криптон
 995 EGP


Рейтинг канала: 9(1038)
Репутация: 164
Сообщения: 2665
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 05.04.2008
Dark_XSM :
Новый вопрос: как сделать что бы MD работал только если игрок выбрал определённый старт? Мне к примеру надо что бы Хаакские миссии работали только в нём, а вот как это делается я не понял.

В первом эпизоде в секции условий нужно добавить нечто такое:
Код:
<check_value value="{player.gamestart}" exact="номер_определённого_старта"/>

Dark_XSM :
Ещё не понял как запустить скрипт и впихнуть нужные параметры.
У меня есть скрипт Khaak.M1, у него параметры "CreateSector" тип "значение" и "Owner" тип "значение"

В MD такого нету. Там есть "корабль", "станция" и т.д.
Параметры типа "string" и "integer" тоже не прошли.
Сектор можно передавать при помощи двух чисел (координаты сектора), правда скрипт придётся подредактировать. А "Owner" - это что?

Dark_XSM :
И последнее: если я правильно понял, то после запуска MD эпизоды идуд последовательно, однако при загрузке игры, MD перезагружаются. Получается что мои миссии после каждой загрузки будут сбрасываться в начало?
Тут я точно не знаю, но у меня создалось впечатление, что уже стартовавшие эпизоды кэшируются, а при сохранении записываются в файле сохранения. Сюжетные-то миссии ведь написаны на MD и после загрузки сохранёнки вовсе не сбрасываются. "Перезагрузка" MD, по моим впечатлением, заключается в том, что при загрузке игры производится чтение MD-скрипта из файла; эпизоды, судя по всему, идентефицируются только по заголовку (возможно, ещё и по номеру версии); если эпизод с данным заголовком исполнялся при сохранении игры, то он загружается из сохранёнки; если обнаружен новый эпизод, то он запускается на исполнение.

добавлено спустя 6 минут:
Кстати, "последовательность" выполнения эпизодов вовсе не обязательна, это зависит от того, что записано в секции условий (condition). Если эпизод вложен в другой, родительский эпизод, это означает лишь то, что дочерний эпизод не запуститься, пока не будут выполнены условия родительского. Как только условия родительского выполнены, дочерний тут же стартует и начинает проверять свои условия; если у него нет собственных условий или они уже выполнены, то дочерний эпизод не станет ожидать, пока родительский полностью выполнит все действия, прописанные в его секции <action>.

Последний раз редактировалось: Криптон (10:25 15-04-2009), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 10:24 15-04-2009   
Dark_XSM
 170 EGP


Рейтинг канала: 6(336)
Репутация: 17
Сообщения: 668
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 21.02.2009
Криптон :
В первом эпизоде в секции условий нужно добавить нечто такое:
Код:
<check_value value="{player.gamestart}" exact="номер_определённого_старта"/>


Блин. Это же так очевидно было Расстроен

Криптон :
Сектор можно передавать при помощи двух чисел (координаты сектора)


Ну не-ет, так не интересно. Это мне придётся половину скриптов мода редактировать.

Криптон :
А "Owner" - это что?


"Владелец". Раса-владелец.


Криптон :
Тут я точно не знаю...


На основе твоих предположений у меня появилось своё: MD перезагружается если нет запущенных копий. Т.е если MD во время игры не дошёл до тэга </director>, он не будет перезапущен.


Проблема типа "Как вообще запустить повторный запуск" осталась.
Я думаю, как вариант, можно создать глобальную переменную, и в конце всех заданий поставить равной 1.


Криптон :
Кстати, "последовательность" выполнения эпизодов вовсе не обязательна...


А другой эпизод с условиями разве не будет проверять их? Плохо...

добавлено спустя 9 минут:
Не-е, по моему ты не прав. Конструкция моего MD сейчас такая:
Код:
<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1"?>
<?xml-stylesheet href="director.xls" type="text/xls" ?>
<director name="test" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="director.xsd">
  <cues>
    <cue name="DX_set_base_par" game="all"...</cue>
    <cue name="DX_MISSION_0">...</cue>
    <cue name="DX_MISSION_COMPLETE">...</cue>
    <cue name="DX_MISSION_ABORT">...</cue>
    <cue name="DX_MISSION_FAIL">...</cue>
    <cue name="DX_MISSION_RESET">...</cue>
  </cues>
</director>

Всё работает при выполнении неких условий. По моему эпизод "DX_MISSION_1" можно будет сделать зависимым от выполнения эпизода "DX_MISSION_COMPLETE"

Независимо запускаются разные Массивы эпизодов, заключённые в тэги <cues></cues>
_________________
Дружбомагия пролюблена...

Последний раз редактировалось: Dark_XSM (10:40 15-04-2009), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 10:37 15-04-2009   
Криптон
 995 EGP


Рейтинг канала: 9(1038)
Репутация: 164
Сообщения: 2665
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 05.04.2008
Dark_XSM :
Ну не-ет, так не интересно. Это мне придётся половину скриптов мода редактировать.
К сожалению, в MD есть очень много таких "не интересных мест". Вот, к примеру, отсутствие нормальных циклов... фигня с диалогами, собранными в один файл... невозможность получить результат из обычного скрипта...

Dark_XSM :
"Владелец". Раса-владелец.
Я так понимаю, их может быть всего две - хааки и игрок? Можно передавать как число.

Dark_XSM :
На основе твоих предположений у меня появилось своё: MD перезагружается если нет запущенных копий. Т.е если MD во время игры не дошёл до тэга </director>, он не будет перезапущен.
Ну не знаю, если добавить эпизод с новым названием, то при загрузке игры он начинает выполняться. Если я что-то меняю в одном из старых эпизодов, я его просто переименовываю.

Dark_XSM :
Проблема типа "Как вообще запустить повторный запуск" осталась.
Я думаю, как вариант, можно создать глобальную переменную, и в конце всех заданий поставить равной 1.
Этого места не понял. Что значит "запустить повторный запуск"?

Dark_XSM :
А другой эпизод с условиями разве не будет проверять их? Плохо...
Опять-таки не очень понятен смысл. Каждый эпизод проверяет свои условия. Проверка условий дочерних эпизодов не начинается, пока не выполнятся условия родительского эпизода.

добавлено спустя 4 минуты:
Dark_XSM :
Всё работает при выполнении неких условий. По моему эпизод "DX_MISSION_1" можно будет сделать зависимым от выполнения эпизода "DX_MISSION_COMPLETE"
Любой эпизод можно сделать зависимым от выполнения другого эпизода. Достаточно в секцию условий добавить строку <cue_completed cue="имя_эпизода"/>

Dark_XSM :
Независимо запускаются разные Массивы эпизодов, заключённые в тэги <cues></cues>
Может быть, я точно не знаю.

Последний раз редактировалось: Криптон (10:52 15-04-2009), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 10:45 15-04-2009   
vudu
 155 EGP


Рейтинг канала: 6(340)
Репутация: 28
Сообщения: 253

Зарегистрирован: 19.02.2009
Криптон :
Вот, к примеру, отсутствие нормальных циклов...

Код:
<do_all exact="3" counter="Count">
  <show_help text="Obmanivat' ne horosho {counter@Count}" duration="9999"/>
</do_all>


Код:
<find_gate group="gates" multiple="1"/>
<do_all exact="{group.object.count@gates}" counter="Count">
  <show_help text="{group.object.{counter@Count}.name@gates}" duration="9999"/>
</do_all>

Подмигиваю
    Добавлено: 11:33 15-04-2009   
Dark_XSM
 170 EGP


Рейтинг канала: 6(336)
Репутация: 17
Сообщения: 668
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 21.02.2009
Криптон :
Этого места не понял. Что значит "запустить повторный запуск"?

Да я чёт тож не понял. Отвлекли...
"Запретить повторный запуск" имелось в виду.

Криптон :
Опять-таки не очень понятен смысл.

Проехали. Работает как мне надо и ладно.

Криптон :
Любой эпизод можно сделать зависимым от выполнения другого эпизода. Достаточно в секцию условий добавить строку <cue_completed cue="имя_эпизода"/>
и
Криптон :
Может быть, я точно не знаю.

С эпизодами которые я продемонстрировал так сделать нельзя. Будет... не знаю чё будет, я такую глупость не делал.
Сделаю первую миссию, выложу файл, глянешь что именно я имел в виду.


Вот чё-то я поста который перед моим не понял...


Ещё один вопрос, забыл задать: как прибавить к очкам рейтинга новые очки рейтинга? К примеру есть 500, а я хочу что бы стало 700. Как это сделать?

Да, и как название сектора вытащить?
{sector.name@DX_Sector} показывает "Sector 15-18", как собсно и любая другая комбинация.
_________________
Дружбомагия пролюблена...

Последний раз редактировалось: Dark_XSM (16:21 15-04-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:26 15-04-2009   
Криптон
 995 EGP


Рейтинг канала: 9(1038)
Репутация: 164
Сообщения: 2665
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 05.04.2008
vudu :
"Obmanivat' ne horosho {counter@Count}"
Извиняюсь. И вообще, я не обманывал, а искренне заблуждался. Спасибо за разъяснения.
Уважаемый vudu, а не разъясните ли вы вопрос с порядком выполнения эпизодов? Мне было бы интересно.

Dark_XSM :
Да, и как название сектора вытащить?
{sector.name@DX_Sector} показывает "Sector 15-18", как собсно и любая другая комбинация.
Видимо, дело в том, что сектора с координатами x=15 и y=18 не существует.

Dark_XSM :
Ещё один вопрос, забыл задать: как прибавить к очкам рейтинга новые очки рейтинга? К примеру есть 500, а я хочу что бы стало 700. Как это сделать?

Как-нибудь так:
Код:
<reward_player>
  <notoriety>
    <relation race="argon" operation="add" exact="200"/>
  </notoriety>
</reward_player>
Или речь шла о торговом или боевом рейтинге?
Тогда так:
Код:
<reward_player>
  <traderank exact="200"/> <!-- Если я ничего не путаю, то эта команда именно прибавляет указанное значение к текущему рангу -->
</reward_player>


Последний раз редактировалось: Криптон (17:56 15-04-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:56 15-04-2009   
Dark_XSM
 170 EGP


Рейтинг канала: 6(336)
Репутация: 17
Сообщения: 668
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 21.02.2009
Криптон :
Видимо, дело в том, что сектора с координатами x=15 и y=18 не существует.

Существует-существует. Он на все сектора так реагирует.
Название выводимое в сообщение я вытащить смог, а вот целью миссии сектор сдлеать не могу.
<Добавлено: и правда я тупой. Я забыл что новые сообщения в журнал добавляются сверху, а не снизу. Сектор-то на самом деле 18-15 Улыбка >

Криптон :

Как-нибудь так:
Код:
<reward_player>
  <notoriety>
    <relation race="argon" operation="add" exact="200"/>
  </notoriety>
</reward_player>

Пытался так. Результата 0
_________________
Дружбомагия пролюблена...

Последний раз редактировалось: Dark_XSM (18:06 15-04-2009), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 18:01 15-04-2009   
Криптон
 995 EGP


Рейтинг канала: 9(1038)
Репутация: 164
Сообщения: 2665
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 05.04.2008
По поводу сектора.
Такая конструкция
Код:
<find_sector x="15" y="5" name="this.s1"/>
<incoming_message text="{sector.name@this.s1}"/>
работает, только что проверил.

Dark_XSM :
Пытался так. Результата 0

А так:
Код:
<reward_player>
  <notoriety>
    <relation race="argon" operation="set" exact="700"/>
  </notoriety>
</reward_player>


Последний раз редактировалось: Криптон (18:17 15-04-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:17 15-04-2009   
Dark_XSM
 170 EGP


Рейтинг канала: 6(336)
Репутация: 17
Сообщения: 668
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 21.02.2009
Криптон :
Dark_XSM :
Пытался так. Результата 0

А так:
Код:
<reward_player>
  <notoriety>
    <relation race="argon" operation="set" exact="700"/>
  </notoriety>
</reward_player>


Да не принимает он цифровые значения. Там строковые переменные стоят, только их он и понимает. У меня ни одна операция ни с одним числом не сработала.


Да и вообще, перебор в MD с переменными вышел.
Зачем-то 6 разных переменных, в сущности делающих одно и то-же, но работающих при разных условиях. Бред.


Кстати, Криптон, вместо создания копий и запуска их через задержку, можно просто эпизод перезапускать командой <reset_cue cue="CueName"/>
_________________
Дружбомагия пролюблена...

Последний раз редактировалось: Dark_XSM (19:29 15-04-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:06 15-04-2009   
vudu
 155 EGP


Рейтинг канала: 6(340)
Репутация: 28
Сообщения: 253

Зарегистрирован: 19.02.2009
Криптон :
а не разъясните ли вы вопрос с порядком выполнения эпизодов
я не очень сам вопрос понял..
а вообще приблизно так: загрузили cue, проверили condition, выполнили action, пометили как completed и больше его никто не трогает

если же instantiate="static" то так: загрузили cue, проверили condition, если выполнилось - создаем instance (копию этого cue со всем что в него вложено), выполнили action этого инстанса, пометили его же как completed и больше его никто не трогает, при этом основной cue остается активным и сидит проверяет себе условия дальше и плодит инстансы

Цитата:
Параметр delay="20m" указывает, что эти самые экземпляры надо создавать с интервалом 20 минут.
если уточнить формулировку: delay просто задает задержку при проверке <condition>, а задержка перед созданием инстанса это уже побочный эффект

Цитата:
вместо создания копий и запуска их через задержку, можно просто эпизод перезапускать командой <reset_cue cue="CueName"/>
вместо создания копий и запуска их через задержку, можно нужно просто эпизод перезапускать командой

Последний раз редактировалось: vudu (02:51 16-04-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:24 15-04-2009   
Криптон
 995 EGP


Рейтинг канала: 9(1038)
Репутация: 164
Сообщения: 2665
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 05.04.2008
vudu :
я не очень сам вопрос понял...

К примеру, есть вот такая структура эпизодов:
Код:
<cue name="cue1">
  <cues>
    <cue name="cue1_1"/>
    <cue name="cue1_2">
      <cues>
        <cue name="cue1_2_1"/>
        <cue name="cue1_2_2"/>
      </cues>
    </cue>
    <cue name="cue1_3"/>
  </cues>
</cue>
<cue name="cue2"/>
У каждого из эпизодов есть своя секции <condition> и <action>.

Так вот, вопрос: в каком порядке будут запускаться эти эпизоды? Особенно интресно, будут ли какие-либо эпизоды ожидать выполнения секции <action> каких-либо других эпизодов, если такое ожидание НЕ задано в секции условий?

добавлено спустя 1 минуту:
vudu :
вместо создания копий и запуска их через задержку, можно нужно просто эпизод перезапускать командой
А почему? К тому же, бывают случаи, когда необходимо параллельное выполнение нескольких копий одного эпизода.

Последний раз редактировалось: Криптон (20:55 15-04-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:55 15-04-2009   
vudu
 155 EGP


Рейтинг канала: 6(340)
Репутация: 28
Сообщения: 253

Зарегистрирован: 19.02.2009
как только выполнится condition родительского cue, тут же параллельно запускаются на выполнение дочерние cue, соответственно если ожидания нет - то все cue фактически запустятся одновременно, отсюда кстати растут ноги жесткого лага секунд через 5 после влета в сектор - это одновременно генерится несколько миссий Улыбка

Цитата:
А почему?
потому, что завершенный инстанс никуда не денется из памяти, сэйвов и т.п. если его специально не кэнсельнуть
Цитата:
К тому же, бывают случаи, когда необходимо
когда необходимо - ключевая фраза Подмигиваю

Последний раз редактировалось: vudu (21:25 15-04-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:24 15-04-2009   
Криптон
 995 EGP


Рейтинг канала: 9(1038)
Репутация: 164
Сообщения: 2665
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 05.04.2008
vudu :
если его специально не кэнсельнуть
Ага. Списибо. А существуют какие-нибудь особенности употребления этого самого <cancel_cue>? И чем оно отличается от <destroy_cue>?
    Добавлено: 21:32 15-04-2009   
Dark_XSM
 170 EGP


Рейтинг канала: 6(336)
Репутация: 17
Сообщения: 668
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 21.02.2009
Ладно люди, написали много, а мне реально помогли только один раз фразой "такого сектора нет".
Написал я две Хаакскии миссии, и что-то расхотелось продолжать Улыбка

Задаю последний вопрос, если не получу ответа, буду сам разбираться.
К примеру я делаю такую штуку
Код:
<set_objective cue="DX_MISSION_0" title="{123350,10}" chapter="123350,0" noabort="1">
  <briefing cue="DX_MISSION_0" step="2"/>
  <mission level="trivial" discipline="XXXXP"/>
  <reward other="{1903,2014}"/>
  <flyto object="DX_Sector2">
    <sector sector="DX_Sector2" x="18" y="14"/>
  </flyto>
</set_objective>

Она заменит собой первую, или добавится в список заданий?
"Первая", это та у которой параметр "step" равно 1.
_________________
Дружбомагия пролюблена...
    Добавлено: 22:20 15-04-2009   
vudu
 155 EGP


Рейтинг канала: 6(340)
Репутация: 28
Сообщения: 253

Зарегистрирован: 19.02.2009
Цитата:
А существуют какие-нибудь особенности употребления этого самого <cancel_cue>
не замечал вроде ничего особенного Улыбка

Цитата:
И чем оно отличается от <destroy_cue>
а это самому интересно Улыбка

Последний раз редактировалось: vudu (12:30 16-04-2009), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 02:35 16-04-2009   
Канал X3: Terran Conflict -> Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «Mission Director aka MD (Новый квестовый движок от Эгософта)»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Главное - успеть на вечерний клев - чтоб рыба потом не ''рассосалась'' по всем неклевым местам. (предупредил gavr17)

  » Mission Director aka MD (Новый квестовый движок от Эгософта) | страница 3
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18