Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » X3 Modding: Продолжение. (1-ую стр. темы читать ОБЯЗАТЕЛЬНО) | страница 24
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 24 из 43
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 23, 24, 25 ... 41, 42, 43  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X3: Terran Conflict » Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «X3 Modding: Продолжение. (1-ую стр. темы читать ОБЯЗАТЕЛЬНО)»
DNA78
 420 EGP


Рейтинг канала: 9(1060)
Репутация: 70
Сообщения: 1209
Откуда: Кыргызстан
Зарегистрирован: 12.11.2008
Приветствую. У меня такой-вот вопрос. Стуация: в оригинальной игре в каком нибудь из cat\dat имеется файл допустим 000001.bod, а поверх я ставлю мод с файлом 000001.bob. Вопрос: какой из файлов - первый 000001.bod или последний 000001.bob будет работать, расширения то у них разные?
_________________
Очевидное-невероятное
    Добавлено: 06:39 02-12-2009   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 8(921)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Насколько помню игре важно имя и путь к файлу, а расширение не играет роли. Скорее всего возьмет из кат/дат с большим номером.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 07:39 02-12-2009   
pasha69
 725 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1316)
Репутация: 145
Сообщения: 1977
Откуда: Ukraine
Зарегистрирован: 17.11.2008
Кроме того, нужно правильно настроить мод менеджер, чтобы он паковал файлы в более понятном для игры формате(pbb, pbd и т.д.) Подмигиваю .
_________________
Modder, SiteAdmin DES-Studio.su
    Добавлено: 12:01 02-12-2009   
ColinMcRae
 





Как можно величить объем склада в доке оборудования и на торговой станции?
Видел, что где-то писали о строке в Globals.txt, но изменение параметра "SG_DOCK_STORAGE_FACTOR" к изменениям не приводит.
    Добавлено: 11:30 20-12-2009   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 8(921)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Опять таки обж.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 14:27 20-12-2009   
Mishkas
 136 EGP


Рейтинг канала: 5(125)
Репутация: 20
Сообщения: 551
Откуда: Волгоград
Зарегистрирован: 22.01.2006
Привет всем!Подскажите пожалуйста, можно ли сделать так, чтобы из кораблей-сбитых, сыпались не только ракеты и т.д. но и такие вещи как обломки-например?Существует ли такой файл, где правиться это всё.

или тоже это в обже??? Гы-гы
_________________
AMD 3600; чипс x570; 16GB; 1080

Последний раз редактировалось: Mishkas (13:56 26-12-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:55 26-12-2009   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 8(921)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
И так - как добавить новые бэкграунды в игру.

Все ниже идущее написано для оригинальной игры с установленным модом X3:TOTT


Нам понадобятся:
- Х3:TC
- 3DMax с установленным на него плагином DBOX2 1.10
- X2BC
- X3 Editor
- X3 Editor 2
- X3 ModManager
- Photoshop и плугин dds формата к нему (приатачил к сообщению - в моем случае его нужно поместить в каталог c:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CS4\Plug-ins\Import-Export\).
Все необходимое, кроме 3D Max и Photoshop, берем тут http://www.doubleshadow.wz.cz/

В первую очередь необходимо распаковать ресурсы игры. Делается это при помощи X3 ModManager.
Открываем его, далее кнопка Open, лезем в папку с игрой и выбираем файл 01.cat
Жмем кнопку Extract, указываем папку назначения (лучше в укромном, защищенным от случайного сноса месте). Проверяем установлены ли оба флажка опций, жмэм Ок. Ждем конца распаковки. Также поступаем с оставшимися cat'ами в порядке возрастания (оригинальными, и cat'ами мода) в папке игры. В случае совпадений - соглашаемся на замену.

Дальше следует финт ушами Гы-гы . Лезем по адресу - наша_папка\dds. Видим кучу текстовых файлов. На самом деле это файлы текстур и нам нужно их все их переименовать по образцу *.dds

Я переименовал Total Commander'а, для чего выделяем в нем все файлы в папке и жмем F2, в появившемся окошке вбиваем *.dds и жмем выполнить.

Далее ставим DBOX2 на 3D Max - запускаем инсталятор DBOX2,жмем Next, затем указываем путь к максу (у меня "C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2008\") вновь Next, потом Install и Close.
Запускаем макс, в верхнем меню находим свиток Customize, и выбираем Customize user interface. Появиться окно. В нем переходим в Toolbars и в списке находим DBOX2 (с логотипом кораблика)
Далее перетягиваем DBOX2 в удобное для вас место на панели инструментов. Закрываем ставшее не нужным окно и щелкаем по созданной нами кнопке. Справа откроется панель дбокса. Раскрываем свиток Global Settings и в Data root указываем путь к нашей папке с распакованными ресурсами.

С максом пока все. Теперь нужно установить и настроить декомпилер моделей X2BC. Устанавливаем его. Далее совет от Друга Борона Хы...
Boron Friend :
Хы Это консольная программа! Её нужно использовать через коммандную строку. Учи мат. часть, т.е. читай ридми - README_COMPILER.TXT, там все подробно написано.

Сделай себе reg файл и, если ты установил X2BC в папку по умолчанию, запиши в него следующее: (если нет, то запиши свой путь к файлу) Код:
Windows Registry Editor Version 5.00

Код:
[HKEY_CLASSES_ROOT\ft000099]
"EditFlags"=dword:00000000
"BrowserFlags"=dword:00000008
@="Binary X3 Data"

[HKEY_CLASSES_ROOT\ft000099\DefaultIcon]
@="shell32.dll,47"

[HKEY_CLASSES_ROOT\ft000099\shell]
@="Unpack"

[HKEY_CLASSES_ROOT\ft000099\shell\Unpack]

[HKEY_CLASSES_ROOT\ft000099\shell\Unpack\command]
@="\"C:\\X2BC\\x2bc.exe\" \"%1\""

[HKEY_CLASSES_ROOT\.bob]
@="ft000099"



Сохрани файл с расширением reg, запусти и теперь при запуске файла bob в проводнике он распакуется в ту же папку. Это вариант для поштучной распаковки bob файлов. Если нужно распаковать абсолютно все бобы в игре, нужно самому писать батник.


Далее выбираем бэкграунд для редактирования - все они лежат в папке наша_папка\objects\environments\nebulae\

Для примера возьмем bluenexus - заходим в эту папку и распаковываем модель сферы с туманностью nebula_bluenexus_background_01.bob и модель сферы со звездами nebula_bluenexus_stars_01.bob

Возвращаемся в Макс, в панели дбокса разворачиваем список Importer, флажок File type устанавливаем в Body. Жмем импорт и указываем файл сцены наша_папка\objects\environments\nebulae\nebula_bluenexus_background_01.bob

Через время, определяемое вычислительной мощностью вашего PC, темную сферу, на внутренних стенках которой будет рисунок туманности.

Подменим текстуру на нашу.

По традиции егософта текстура туманности представляет порезанную на четыре куска картинку. Формат кусков - dds, размер 2048х1024, без прозрачности и минимапсов.

Берем заготовку изображения бэка размером 4096х2048, режем ее на четыре равные части и экспортируем при помощи фотошопа в формат dds. В окне настроек экспорта указываем форат DXT1 (No alpha) и в настройках MIP maps - ставим No MIP maps. Имена файлов произвольные - главное чтобы небыло совпадений с файлами в папке \dds.

В корневом каталоге игры создаем папку dds и помещаем в ее наши четыре картинки.
Также создаем папку objects\environments\nebulae. В последней создаем еще одну папку с названием нашего бэка, скажем - coolmegabek.

Возвращаемся к 3д максу и импортированному бэку. Нажимаем клавишу M - должен открыться редактор материалов, далее выбираем первый слот - верхний левый шарик. Это мультиматериал, включающий в себя четыре материала. Нажимаем на SM 1, далее разворачиваем список Maps, находим Diffuse Color, в этой строке щелкаем по кнопке с именем текстуры, а затем еще раз по имени, напротив Bitmap:

Теперь указываем нашу первую текстурку, лежащую в папке dds, в каталоге игры. Теперь нужно вернуться к мультиматериалу - для этого щелкаем по окошку с нисподающим списком (под сеткой с шариками материалов) и выбираем Multimaterial
Повторяем процедуру замена текстурки для SM 2, SM 3, SM 4, не забывая указывать следующий кусок нашего бэкграунда.

Теперь можно произвести экспорт модели небесной сферы. Для этого нажимаем на добавленную нами на панель инструментов кнопку DBOX, разворачиваем список Экспорт, ставим флажок в положение Body и нажимаем Export All, Указываем путь - папка с игрой, objects\environments\nebulae\coolmegabek. Имя сохраняемого файла nebula_coolmegabek_background_01

Теперь звезды - для простоты можете скопировать в эту же папку файл nebula_bluenexus_stars_01 и переименовать его в nebula_coolmegabek_stars_01

Если в дальнейшем будет нужно заменить текстуру звезд - то принцип такойже как и для небесной сферы, но с небольшим упрощением - текстура тут всего одна.

В итоге у нас должно получиться следующее - в папке игры теперь должно быть две новых папки - dds\, содержащую четыре текстуры неба, и папку objects, в свою очередь содержащую в себе environments\nebulae\coolmegabek\ с двумя файлами - nebula_bluenexus_stars_01.bod и nebula_coolmegabek_stars_01.bod
Два последних файла пока не скомпилированы, но это не существенно - игра загрузит их и такими.

Теперь о ток как посмотреть на свою работу в игре:

Для начала идем в наша_папка\types и находим там файл TBackgrounds.txt
Создаем в каталоге игры такуюже папку (Types), и копируем в ее этот файл. Открываем его блакнотом.

В начале идет что-то вроде
Код:
// Created with X3 Editor 2 (2.0.12.0)
// Plugin T File Editor (1.1.11.0)
25;104;


Все что после // это комментарий. Нас же интересует число 104 - переписываем его на 105 (добавили один новый бэк)

Далее копируем строку содержащую название bluenexus и заканчивающуюся на SS_BG_2;
Вставляем эту строку в конце фала и переписываем название bluenexus на наше coolmegabek. SS_BG_2 в конце меняем на SS_BG_105.

Сохраняем файл.

Далее в папке наша_папка\maps находим файл x3_universe.xml и копируем его в каталог_игры\maps.

Открываем X3 Editor (который 0.0.24, так как воторой не умеет редактировать галактику)
В появившемся окошке открываем Galaxy Editor, и далее в самом редакторе открываем каталог_игры\maps\x3_universe.xml

Выбираем в списке нужный сектор - пусть это будет Конец королевства, разварачиваем список сектора. Щелкаем Backgrounds, затем в правой чачти окна выбираем закладку Backgrounds Info, выбираем параметр Subtype и пишем в нем 104 (105-1 - тут нумерация идет от 0).

Сохраняем файл. Запускаем Х3, начинаем новую игру и летим в Конец королевства. Любуемся.

Вроде пока все, хотя наверняка что-то забыл Гы-гы

dds.rar
 Описание:
Плугин к фотожопу
 Имя файла:  dds.rar
 Размер файла:  186.75 KB
 Скачано:  422 раз(а)

_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 17:01 03-01-2010   
Аркаша Сапожков
 1300 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(254)
Репутация: 193
Сообщения: 9143
Откуда: Курсы судебной психиатрии.
Зарегистрирован: 03.08.2008
Добрый день уважаемые модеры! Улыбка Имею спрость: Можно ли изменить фон карты, и как это сделать? Ковырял 00749 не получается Расстроен
_________________
Занавес! ;)
    Добавлено: 13:04 10-02-2010   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 8(921)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Фон изменить неполучится - это да же не заложено в движке игры.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 13:29 10-02-2010   
skin1252
 50 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 25

Зарегистрирован: 11.04.2008
Хочу добавить в секторах новые врата. Подскажите, с выходом нового патча, надо будет по новой редактировать карту или можно пользоваться старой.
    Добавлено: 18:33 11-02-2010   
pasha69
 725 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1316)
Репутация: 145
Сообщения: 1977
Откуда: Ukraine
Зарегистрирован: 17.11.2008
Пользоваться то можно будет, но если патч будет вносить какие либо изменения в карту, то надо будет вносить свои изменения в нее Подмигиваю .
_________________
Modder, SiteAdmin DES-Studio.su
    Добавлено: 18:50 11-02-2010   
Mishkas
 136 EGP


Рейтинг канала: 5(125)
Репутация: 20
Сообщения: 551
Откуда: Волгоград
Зарегистрирован: 22.01.2006
У меня очень коварный вопрос...
Если во вселенной заставить все орудия использовать боеприпасы...
Подстроится ли к этому вселенная? А именно интересует, будет ли непись пристыковываться к докам и покупать боеприпасы, если они у него закончились?

pasha69 :
Неа

У тебя очень коварный ответ Гы-гы растроил Расстроен
_________________
AMD 3600; чипс x570; 16GB; 1080

Последний раз редактировалось: Mishkas (20:03 04-03-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:48 04-03-2010   
pasha69
 725 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1316)
Репутация: 145
Сообщения: 1977
Откуда: Ukraine
Зарегистрирован: 17.11.2008
Неа Улыбка
_________________
Modder, SiteAdmin DES-Studio.su
    Добавлено: 19:52 04-03-2010   
Andre_013
 55 EGP


Рейтинг канала: 3(33)
Репутация: 6
Сообщения: 48
Откуда: Украина, Харьков
Зарегистрирован: 19.11.2009
2 All
Каким образом из запчастей турели и ее сцене-файла создать файл turret_dummi
    Добавлено: 09:54 05-03-2010   
Криптон
 995 EGP


Рейтинг канала: 9(1038)
Репутация: 164
Сообщения: 2665
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 05.04.2008
Andre_013 :
Каким образом из запчастей турели и ее сцене-файла создать файл turret_dummi
Открыть при помощи DBOX2 сцену в 3ds Max`е и приаттачить все запчасти к той детали турели, у которой координаты (0,0,0).
Правда, не уверен, понятно ли такое объяснение. Могу подробнее...

Последний раз редактировалось: Криптон (13:26 05-03-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:26 05-03-2010   
Andre_013
 55 EGP


Рейтинг канала: 3(33)
Репутация: 6
Сообщения: 48
Откуда: Украина, Харьков
Зарегистрирован: 19.11.2009
Криптон :

Правда, не уверен, понятно ли такое объяснение. Могу подробнее...


Если можно, по вкладкам 3D Max - последовательность действий. Спасибо.
    Добавлено: 13:37 05-03-2010   
Криптон
 995 EGP


Рейтинг канала: 9(1038)
Репутация: 164
Сообщения: 2665
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 05.04.2008
Надеюсь, DBOX2 у тебя установлен.

 1   (кликните здесь для просмотра)


 2   (кликните здесь для просмотра)


Поскольку заглушка будет представлять сцену, в качестве основы заглушки надо выбирать деталь, имеющую координаты (0,0,0)
 3   (кликните здесь для просмотра)
Кнопка "Attach" "вдавится"


 4   (кликните здесь для просмотра)

В этапе 4.2 следует выбрать все присоединяемые элементы турели, если их больше одного.
Далее появится окно "Attach options", там можно просто нажать "OK". Теперь можно отпустить кнопку "Attach".

Модель готова для экспорта.

Последний раз редактировалось: Криптон (14:44 05-03-2010), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 14:38 05-03-2010   
Andre_013
 55 EGP


Рейтинг канала: 3(33)
Репутация: 6
Сообщения: 48
Откуда: Украина, Харьков
Зарегистрирован: 19.11.2009
2 Криптон
Нет слов... Не буду говорить, сколько было потрачено времени на метод тыка. Спасибо огромное.

добавлено спустя 19 минут:
2 Криптон, 2 All
Если есть время...
Еще два вопроса.
1.Импорт детали -> поворот детали. Получаем, к примеру
"0x2002; -265; -670; 1463; 0.435875; -0.000681; -0.000147; 1.000000; -1; -1;".
Как задать для нового положения, что это положение с угловыми параметрами
"0x2002; -265; -670; 1463; 0.0; 0.0; 0.0; 0.0; -1; -1;"

2. Изменение размера отдельной детали ?

Последний раз редактировалось: Andre_013 (15:12 05-03-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:12 05-03-2010   
Криптон
 995 EGP


Рейтинг канала: 9(1038)
Репутация: 164
Сообщения: 2665
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 05.04.2008
Andre_013 :
1.Импорт детали -> поворот детали. Получаем, к примеру
"0x2002; -265; -670; 1463; 0.435875; -0.000681; -0.000147; 1.000000; -1; -1;".
Как задать для нового положения, что это положение с угловыми параметрами
"0x2002; -265; -670; 1463; 0.0; 0.0; 0.0; 0.0; -1; -1;
Не совсем понял вопрос. Имеется ввиду анимация в игре? Или просто редактирование положения детали?

Andre_013 :
2. Изменение размера отдельной детали ?
Вот эта кнопочка:

Перед экспортом отмасштабированных деталей важно не забывать производить вот эту операцию:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
    Добавлено: 16:12 05-03-2010   
Andre_013
 55 EGP


Рейтинг канала: 3(33)
Репутация: 6
Сообщения: 48
Откуда: Украина, Харьков
Зарегистрирован: 19.11.2009
Имеем, к примеру площадку (основание) турели в виде плоского цилиндра (монета). При импорте основание горизонтально. Поворачиваю его на ребро. Требуется задать это положение по умолчанию. Как результат, при следующей загрузке в Мах, основание стоит вертикально. Reset XForm после поворота - это оно?
    Добавлено: 16:27 05-03-2010   
Канал X3: Terran Conflict -> Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «X3 Modding: Продолжение. (1-ую стр. темы читать ОБЯЗАТЕЛЬНО)»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 23, 24, 25 ... 41, 42, 43  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Жена в малых дозах - лекарство. В больших - ЯД! (так думает Mercenary)

  » X3 Modding: Продолжение. (1-ую стр. темы читать ОБЯЗАТЕЛЬНО) | страница 24
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18