Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Кодинг в обже, вопросы и ответы | страница 6
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 6 из 7
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X3: Reunion » Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Кодинг в обже, вопросы и ответы»
SergejU
 72 EGP


Рейтинг канала: 3(36)
Репутация: 2
Сообщения: 241
Откуда: DONETSK
Зарегистрирован: 11.08.2009
мимолётчик :
Поиск подходящей миссии - наиунылейшая спецолимпиада по посещению миллиона станций (или перезагрузке автосейва миллион раз) и определению методом тыка, подходит ли миссия по рейтингам (с загаживанием бортжурнала отказами).

А что стоит запрет на установку плагинов? Поставил три плагина на доп. боевые миссии.Те что исправлял в ХТМ повысил вероятность.Напряжения с поиском никакого.

добавлено спустя 31 минуту:
мимолётчик :
Играть в хаакском старте легче, чем "Enemy of the State".
Играть именно за хаака невозможно - нельзя увеличить свой боевой и финансово-промышленный потенциал, враждуя с пятью расами. Враждуя с пиратами, даже сохраниться негде. Очень непросто и небыстро победить любой эсминец или авианосец, а Argon One вовсе неуничтожим. Использовать трофейные орудия и ракеты нельзя. Вернуться в домашние хакские сектора невозможно - да и там нечего делать без вражды с сородичами. Ноль вариантов. Даже свои корабли в кластер не собрать. Остаётся только подружиться с теми, против кого прилетел воевать, и не быть хааком.


Если вам нравится легче то можно на старте поставить себе М0.У меня на старте всегда М5 голый и пустой(частичный апгрейт скорости) и на счету 0.Да мне тоже когда начинал играть в Х3 нравился хаакский старт но уже давно все старты самодельные с условиями и отношениями какие задам сам.
Аргон оне я давно убрал из игры а вам религия не позволяет?
Хаакские сектора на случайной карте есть изначально а на стандартной сделать несложно.Добавить верфь док батареечницу и заводик кионок и ракет.Заводы и батареечницу можно сделать без ресурсными.
И почти полноценная игра только за хаака.С соотвествующим плагином хааки будут нападать и захватывать сектора.
Конечно с миссиями проблематично и с абордажем кораблей но и это частично решаемо при желании.В своей мелкой модификации я добавил пиратам фабрик ТЛ ММ6 с абордажем и почти полноценная игра только за пирата возможна.

Последний раз редактировалось: SergejU (09:41 29-06-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 09:41 29-06-2014   
мимолётчик
 50 EGP

Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 2
Сообщения: 4

Зарегистрирован: 27.06.2014
SergejU :
Те что исправлял в ХТМ повысил вероятность.

Вы всерьёз предлагаете ставить мод с +90 секторов, +90 кораблей, множеством новых станций, товаров и дополнительных миссий и ещё разрабы его знают чего - ради того, чтобы немного поднять вероятность оригинальных миссий?
Отдельного изменения именно стандартных BBS я ни здесь, ни на эгософте, ни у roguey или doubleshadow не нашёл (модом или просто описанием), хотя это первейшая необходимость, по-моему.

SergejU :
Хаакские сектора на случайной карте есть изначально а на стандартной сделать несложно. Добавить верфь док батареечницу и заводик кионок и ракет.Заводы и батареечницу можно сделать без ресурсными.
И почти полноценная игра только за хаака. С соотвествующим плагином хааки будут нападать и захватывать сектора.

Возможно, позже. Пока вообще доступ к нутру обжа кажется всемогущим, вплоть до возможности дописать реализацию сборки/разборки кластеров (даже учитывая, что многое зашито в exe).

Увлекательное чтиво - пилоты CheckerTwo и Darth_Revan просто герои.
Говорят, Эгософт давал исходник обжа в обмен на NDA, он бы кое-какие мутные места прояснил, но и так много возможностей.

p.s. долго боролся с предыдущим постом - нормально в предварительном просмотре, обрезается и съедает футер форума после отправки. Закончилось дело переносом части сюда.

 Прочее   (кликните здесь для просмотра)
 Дальность видимости в тумане: TBackgrounds.txt   (кликните здесь для просмотра)
Играть с туманом невыносимо и строить комплексы у боронов/паранидов практически невозможно, поэтому types/TBackgrounds.txt правится немедленно. Пара больших чисел в конце каждой строки - fade in/out 50.000.000 на 100 км видимости: 200М == 400км, как в последней строке. Из неё можно просто скопировать пару во все строки выше, и это будет работать. Туман останется, но станции и корабли будут видны. Ставить дальность выше 500км (250M) не стоит, всё пропадёт, кажется, видимость дотянется до стенки скайбокса и она будет рисоваться поверх всего. Это, кстати, диаметр сферы отрисовки объектов, не радиус, так что видимость в каждом направлении - ещё пополам.

 Стыковка на TS/TP/M6 c TL/M1: Dummies.txt   (кликните здесь для просмотра)
Если хотите разрешить подобную стыковку, достаточно распаковать types/Dummies.txt и отредактировать посадочный док 19027 и взлётный док с воротами 19026, используемые при сборке сцен бигшипов, заменив флаг ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER на ANIMATEDF_DOCKPORT_STANDARD (как у станций). Зачем пилот AlexV в своё время для этого правил xstory.obj - непонятно.
Код:
19026;ANIMATEDF_DOCKPORT_STANDARD|ANIMATEDF_DOCKPORT_QUICKLAUNCH|ANIMATEDF_DOCKPORT_STARTONLY;1;NULL;9013;
19027;ANIMATEDF_DOCKPORT_STANDARD|ANIMATEDF_DOCKPORT_HANGAR|ANIMATEDF_DOCKPORT_LANDONLY;1;NULL;9014;

 Посадка/взлёт у Xenon J: objects/ships/xenon/xenon_m1_scene.bod   (кликните здесь для просмотра)
То, что игрок каким-либо образом сумеет раздобыть Xenon J и Khaak Carrier, разработчиками, очевидно, не рассматривалось, ибо у этих "M1" нет стыковочных и взлётных узлов, не поможет даже стыковочный компьютер. Наиболее простой способ позволить стыковку с Xenon J - добавить в его сцену точки, в которые движок добавит соответствующие взлётно/посадочные доки. Вот что я добавил в конец текстового файла сцены xenon_m1_scene.bod:
Код:
P 33; B 19027; N B19027a; b
  { 0x2002;  165000; 0; 196000;  0.250000; 0.000000; -1.000000; 0.000000;  -1;  -1; }
P 34; B 19026; C 1; N B19026_1; b
  { 0x2002; 168000; -28000; 170000;  0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; }
P 35; B 19026; C 1; N B19026_1; b
  { 0x2002; 168000; -28000; 195000;  0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; }
P 36; B 19026; C 1; N B19026_1; b
  { 0x2002; 168000; -28000; 220000;  0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; }

 Вообще об игре за хаака и врага государств   (кликните здесь для просмотра)
Играть в хаакском старте легче, чем "Enemy of the State". Там - грузовик, тут - мощный истребитель, на котором боевой рейтинг накручивается быстро до 18-20 (и почти никак дальше), и миссиями ксенонского вторжения и заказными убийствами превращается в деньги и расовые рейтинги моментально. Продраться через пиратов и получить миссию по защите теладийского сектора на пиратской базе за пару часов игры - и положение гораздо лучше, чем во "враге", хотя и там есть варианты с халявными кораблями.
Играть именно за хаака невозможно - нельзя увеличить свой боевой и финансово-промышленный потенциал, враждуя с пятью расами. Враждуя с пиратами, даже сохраниться негде. Очень непросто и небыстро победить любой эсминец или авианосец, а Argon One вовсе неуничтожим. Использовать трофейные орудия и ракеты нельзя. Вернуться в домашние хакские сектора невозможно - да и там нечего делать без вражды с сородичами. Ноль вариантов. Даже свои корабли в кластер не собрать. Остаётся только подружиться с теми, против кого прилетел воевать, и не быть хааком.

Всё равно хаакский старт - самый интересный.


Последний раз редактировалось: мимолётчик (14:23 01-07-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:41 29-06-2014   
AlexYar
 1846 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 328
Сообщения: 31404

Зарегистрирован: 26.10.2003
Исходник обжа можно получить самостоятельно и без нда (благодаря утилитам тех самых CheckerTwo и Darth_Revan) в удобочитаемом виде С-подобного языка. Изменить что нужно и полностью пересобрать в рабочий вариант обжа.

Собрать корабли в кластер в принципе невозможно, так как при разборке кластера сам кластер уничтожается, а взамен него создаются мелкие корабли. Scene-файл разводит эти корабли друг от друга, и дальше они живут уже обычной жизнью кораблей. Т.е. физически кораблей в кластере нет, есть один корабль-кластер, визуально похожий на сборку кораблей. Соответственно обратно "собрать" можно только уничтожив старые корабли, заменив на корабль-кластер.
    Добавлено: 17:14 29-06-2014   
Thug
 67 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 4
Сообщения: 111
Откуда: Новороссийск
Зарегистрирован: 11.11.2013
AlexYar :
Исходник обжа можно получить самостоятельно (благодаря утилитам тех самых CheckerTwo и Darth_Revan) в удобочитаемом виде С-подобного языка. Изменить что нужно и полностью пересобрать в рабочий вариант обжа.
Если не затруднит, можно ссылки на эти проги.

добавлено спустя 5 минут:
Кто ни будь добавлял в игру свою верфь. В смысле ковырял X3story.obj. Если есть умельцы, поделитесь опытом... Что именно надо править? Подмигиваю
_________________
На фоне космоса - человечество, всего лишь пыль!

Последний раз редактировалось: Thug (23:01 07-07-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:01 07-07-2014   
kvadrat
 222 EGP


Рейтинг канала: 4(50)
Репутация: 57
Сообщения: 730
Откуда: Не помню
Зарегистрирован: 17.12.2008
Thug :
Кто ни будь добавлял в игру свою верфь. В смысле ковырял X3story.obj. Если есть умельцы, поделитесь опытом... Что именно надо править?
Да при чём тут X3story.obj?Верфи прописываются в других файлах.Это если на смерть.А так просто скриптом,создаётся в секторе верфь
Обж-это виртуальнвая машина движка игры
_________________
Языковой барьер, конечно, существует - но водка спасает...

Последний раз редактировалось: kvadrat (23:49 07-07-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:48 07-07-2014   
AlexYar
 1846 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 328
Сообщения: 31404

Зарегистрирован: 26.10.2003
Thug :
Кто ни будь добавлял в игру свою верфь.


Что значит свою? И что от неё требуется? Халявные корабли забесплатно брать, или что? Улыбка

kvadrat :
А так просто скриптом,создаётся в секторе верфь


Это касается только стандартных верфей (субтайпы TFactory 0-5 и 239).

kvadrat :
Верфи прописываются в других файлах.


В каких? Улыбка Сколько бы ты ни добавлял новых строчек в TFactory - игра никогда не будет добавленную станцию считать верфью.

kvadrat :
Обж-это виртуальнвая машина движка игры


Вообще-то это и есть по сути движок игры Улыбка Большая часть игровой механики закожена именно там.

Thug :
Что именно надо править?


Если нужно именно новый субтайп добавить новой строкой в TFactory (т.е. совершенно новая верфь с новой моделью), то без правки обжа (конкретно функции GetFactoryClassFromSubType не обойтись). Ещё можно посмотреть, нет-ли поддержки новых верфей в Ext-патче (правда я не помню, чтобы подобное заказывали).

Thug :
Если не затруднит, можно ссылки на эти проги


Первый пост этой темы не затруднит прочесть? Улыбка
    Добавлено: 02:09 08-07-2014   
Thug
 67 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 4
Сообщения: 111
Откуда: Новороссийск
Зарегистрирован: 11.11.2013
AlexYar :
Это касается только стандартных верфей (субтайпы TFactory 0-5 и 239).
Вот именно! Добавил верфь в файл: "TFactories", новой строкой. Устанавливаю скриптом в игре, работает как станция, но не как верфь...

AlexYar :
Что значит свою? И что от неё требуется? Халявные корабли забесплатно брать, или что?
От неё ничего не требуется, просто быть дружественной верфью, а не станцией. Только с моей сценой, но и корабли новые в неё напихать, разумеется...

AlexYar :
Если нужно именно новый субтайп добавить новой строкой в TFactory, то без правки обжа не обойтись.
Оригинальные верфи можно клонировать. Если изменить сцену, поменяется у всех этой расы. Нужно добавить новую, со своей сценой. Как раз(субтайпы TFactory 0-5 и 239), а добавить суб тайп в obj, пока не получается.

AlexYar :
Первый пост этой темы не затруднит прочесть?
Прочёл, скачал, распаковал в одну папку (Xenon подсказал, за что спасибо ему), разложил "x3story.obj", пытался исправить, но собрать обратно не получается. Думаю, первый пост написан для опытных модеров (мелочи пропущены-коменты добавлены), а для "особо одаренных" Гы-гы , видимо надо более подробную инструкцию: абвгдеёжз... Подмигиваю (особенно как добавить и как собрать обратно) Не думаю, что программы устарели, скорее что-то не так делаю. Потому и спрашиваю, может кто сталкивался с подобной ситуацией и у него получилось. А может повезёт, так кто-нить и готовым файлом поделится... Подмигиваю
_________________
На фоне космоса - человечество, всего лишь пыль!
    Добавлено: 10:24 08-07-2014   
AlexYar
 1846 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 328
Сообщения: 31404

Зарегистрирован: 26.10.2003
Thug :
Не думаю, что программы устарели


Программ есть несколько версий и предназначений. К примеру, программы для х3тс не подойдут для х3р. Старые версии программ для х3р могут привести к ошибкам в коде, которые придётся исправлять вручную.

Так же не рекомендуется использовать файл с названиями классов от пилота Chem, лучше использовать тот, что поставляется вместе с программами (от CheckerTwo).

Ну и следует так же учитывать, что любая новая версия обжа (самодельного) неизбежно влечёт требование начала новой игры (сейвы работать не будут, если обж пересобирался полностью).

Thug :
Нужно добавить новую, со своей сценой. Как раз(субтайпы TFactory 0-5 и 239)


Если ты добавляешь новую, то это уже не будут субтайпы 0-5 и 239. Это будет новый субтайп, который необходимо прописать в обже.

Thug :
может кто сталкивался с подобной ситуацией


Ты не описал ситуации. При попытке компиляции тебе программы пишут про ошибки. Вот и смотри, что там за ошибки, и исправляй их.


зыж Изучи Ext-патч к игре (его описание), возможно там уже добавлена ручная переконфигурация классов фабрик. Если не добавлена - можно рассмотреть вопрос о добавлении в новой версии патча.

зыж2 Если новая версия выйдет - там так же будет добавлено великое множество других полезных фич (например возможность изменять склады фабрик/доков в текстовом конфиге), если память не изменяет - патч был заморожен перед самым его выпуском, т.е. на 90% был готов уже.

Последний раз редактировалось: AlexYar (11:52 08-07-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:49 08-07-2014   
Thug
 67 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 4
Сообщения: 111
Откуда: Новороссийск
Зарегистрирован: 11.11.2013
AlexYar :
Изучи Ext-патч к игре (его описание), возможно там уже добавлена ручная переконфигурация классов фабрик.

Если имеется в виду 2.5Ext_Beta_1, то там про верфи ничего не сказано. Единственный намёк, на сцену:

Добавлены скриптовые команды:
а) для работы со сценами объектов напрямую.


Если у оригинальной верфи можно было скриптом изменить сцену, не затрагивая остальные, ей подобные, то вопрос отпал бы сам собой. В итоге - оригинальность. Опыта нет к сожалению для копания obj, в такие дебри не лез ещё. Гы-гы
В Ext-патч, несколько не задействованных верфей можно было бы вставить. В запас, как когда то Ксенонская верфь, висела не прикаянно... Несколько строк в TFactory, а какой полигон фантазий для модераторов + разнообразие в игре... Подмигиваю

добавлено спустя 2 минуты:
Когда выйдет патч и будут ли там верфи не известно, а вот если кто поможет сейчас, доброе дело сделает! Супер!
_________________
На фоне космоса - человечество, всего лишь пыль!

Последний раз редактировалось: Thug (15:23 08-07-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:23 08-07-2014   
AlexYar
 1846 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 328
Сообщения: 31404

Зарегистрирован: 26.10.2003
Thug :
а вот если кто поможет сейчас


А так-ли нужна эта новая верфь? Я про то, что стоит-ли она таких времязатрат, или можно обойтись или сделать как-нить альтернативно? Например, как в других модах сделано (иммитация верфи другими станциями). Тем более, что с Ext-патчем скриптами можно сделать свой собственный диалоговый интерфейс-меню, с помощью которого реализовать продажу кораблей и станций на любой станции.
    Добавлено: 08:44 09-07-2014   
Xenon J
 946 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 11(1674)
Репутация: 161
Сообщения: 3250
Откуда: Ксенонский сектор 472
Зарегистрирован: 30.03.2007
AlexYar :
Тем более, что с Ext-патчем скриптами можно сделать свой собственный диалоговый интерфейс-меню, с помощью которого реализовать продажу кораблей и станций на любой станции.
Да без патча тоже можно скриптами, с помощью сообщения с запросом (send incoming qwestion). Кстати, эти сообщения потом остаются в бортжурнале и конкретно его засир забивают, можно ли сделать так, чтобы они не записывались или записывались по желанию? Конкретно функция и чего в ней править?
_________________
Последний раз редактировалось: Xenon J (23:23 23-03-2023), всего редактировалось 16 раз
    Добавлено: 09:51 09-07-2014   
AlexYar
 1846 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 328
Сообщения: 31404

Зарегистрирован: 26.10.2003
Xenon J :
можно ли сделать так, чтобы они не записывались или записывались по желанию?


Поставить Ext-патч Улыбка

добавлено спустя 3 минуты:
Xenon J :
скриптами


В х2-impact можно позаимствовать готовый интерфейс верфи (скриптовой).
Для производства кораблей там кроме денег требуют все виды ресурсов и оборудования (еда, руда, батареи, пушки, щиты, ракеты).

Последний раз редактировалось: AlexYar (11:17 09-07-2014), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 11:15 09-07-2014   
Thug
 67 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 4
Сообщения: 111
Откуда: Новороссийск
Зарегистрирован: 11.11.2013
AlexYar :
А так-ли нужна эта новая верфь? Я про то, что стоит-ли она таких времязатрат, или можно обойтись или сделать как-нить альтернативно? Например, как в других модах сделано (иммитация верфи другими станциями).

Что за моды? Я не сталкивался. В модах обычно используют существующую верфь, "обзывают" по другому и корабли свои туда...
И что легче - писать кучу скриптов с новым интерфейсом покупки у станции, допуская кучу ошибок или пересобрать obj, добавив строку - кто знает??? Пока пытаюсь править "obj".

добавлено спустя 9 минут:
Господа уважаемые модераторы! Мне тяжело быть "чайником" в серьёзных темах, но я всё равно вам мозг вынесу... Ой, не могу!.. Ибо искусство требует жертв! Гы-гы

добавлено спустя 36 минут:
AlexYar :
В х2-impact можно позаимствовать готовый интерфейс верфи (скриптовой).
Для производства кораблей там кроме денег требуют все виды ресурсов и оборудования (еда, руда, батареи, пушки, щиты, ракеты).

Хорошая мысль. Видимо, это штаб получается. В принципе, это то, о чём говорилось в предыдущих постах (скриптами верфь). Будет ли в Х3 работать. Тем более с модом ХТМ?
_________________
На фоне космоса - человечество, всего лишь пыль!

Последний раз редактировалось: Thug (12:21 09-07-2014), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 12:21 09-07-2014   
AlexYar
 1846 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 328
Сообщения: 31404

Зарегистрирован: 26.10.2003
С ХТМ ничего работать не будет. Это замкнутый отдельный мод со своим огородом и правилами. По всем вопросам/просьбам обращаться к его авторам.
С Ext-патчем - возможно работать будет (по крайней мере диалоговая система точно будет, а вот некоторые скриптовые команды новые возможно придётся добавить, но это дело недолгое).

Thug :
или пересобрать obj


...допуская ещё больше ошибок? Улыбка
    Добавлено: 13:06 09-07-2014   
Thug
 67 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 4
Сообщения: 111
Откуда: Новороссийск
Зарегистрирован: 11.11.2013
AlexYar :
С Ext-патчем - возможно работать будет (по крайней мере диалоговая система точно будет, а вот некоторые скриптовые команды новые возможно придётся добавить, но это дело недолгое).

В "х2-impact" скриптами прописана верфь игрока со всеми заморочками, которая неизвестно как себя поведёт в Х3.
Но а если облегчённый вариант, без заморочек - просто торговля кораблями. Alex, ведь среди авторов "х2-impact" есть и твоё имя, так кто писал скрипты для верфи в "х2-impact" ? Может автор нам поможет? Выкинуть всё ненужное и адаптировать под Х3. Подмигиваю
_________________
На фоне космоса - человечество, всего лишь пыль!

Последний раз редактировалось: Thug (14:54 09-07-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:44 09-07-2014   
Xenon J
 946 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 11(1674)
Репутация: 161
Сообщения: 3250
Откуда: Ксенонский сектор 472
Зарегистрирован: 30.03.2007
AlexYar :
Xenon J :
можно ли сделать так, чтобы они не записывались или записывались по желанию?


Поставить Ext-патч Улыбка

А по-человечески? Где функция, чего править?
_________________
Последний раз редактировалось: Xenon J (23:23 23-03-2023), всего редактировалось 16 раз
    Добавлено: 19:20 09-07-2014   
AlexYar
 1846 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 328
Сообщения: 31404

Зарегистрирован: 26.10.2003
Xenon J :
Где функция, чего править?


Не помню уже. Вроде где-то обсуждалось это уже. Может в этой теме.

добавлено спустя 5 минут:
Вот щас память мне подсказывает, что там не править надо, а новую ф-ию делать, которые эти сообщения выводит в ББС-ку. Соот-но и команду скрптовую нужно делать, которая эту ф-ию будет юзать. Делал и в х2 и в х3р.

добавлено спустя 8 минут:
Даже не одну новую ф-ию, а штук 5-6. Править существующие нельзя, иначе ББС и мессаги работать корректно перестанут.

добавлено спустя 7 минут:
Цитата:

1500 - <RetVar/IF> send inc.quest. <Var/String> to pl.: mode= <Var/Number> callback= <ScriptName>

Аналог команды Шадди "send incoming question", но имеет больше возможностей.

Параметр "mode":

0 - сообщение приходит в буфер входящих сообщений с уведомлением, прочитать его можно через меню "incoming message",
после прочтения и ответа копируется в логбук.
1 - сообщение сразу выводится на экран и блокируется. Закрыть его можно только выбрав выриант ответа.
После ответа сообщение копируется в логбук.
2 - сообщение сразу выводится на экран, его можно закрыть без ответа клавишами Esc, Del и прочими клавишами отбоя.
До ответа сообщение будет храниться в буфере входящих сообщений.
После ответа сообщение будет скопировано в логбук.

3 - То же, что и пункт 1, но без копирования сообщения в логбук.
4 - То же, что и пункт 2, но без копирования сообщения в логбук.



Там еще и несколько режимов предусмотрено.

Последний раз редактировалось: AlexYar (19:43 09-07-2014), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 19:43 09-07-2014   
Thug
 67 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 4
Сообщения: 111
Откуда: Новороссийск
Зарегистрирован: 11.11.2013
AlexYar :
А так-ли нужна эта новая верфь? ...или можно обойтись или сделать как-нить альтернативно? Например, как в других модах сделано (иммитация верфи другими станциями).

На ум пришёл тот самый ХТМ. В ХТМ073 Штаб-квартира ТерраКорп была доком, а скриптами ещё и верфь. Так же и земная, это док, но скриптами верфь. И ОТАС кстати тоже... Если покопать в ХТМ скриптах, можно и нарыть... Знать бы какие именно скрипты?

добавлено спустя 2 минуты:
Тогда обычную станцию, со своим внешним видом можно задействовать...
_________________
На фоне космоса - человечество, всего лишь пыль!

Последний раз редактировалось: Thug (15:16 10-07-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:16 10-07-2014   
AlexYar
 1846 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 328
Сообщения: 31404

Зарегистрирован: 26.10.2003
Хех. Только сейчас выяснилось, что предлагаемый Chem-ом способ пересборки обжа нерабочий Улыбка Не хватает описания необходимых изменений в файле x3story.cpp, полученного после разборки обжа. Без этих изменений собрать его обратно в обж не получится.

добавлено спустя 13 минут:
Рекомендую после разборки обжа в начале файла x3story.cpp все строки .extern заменить на эту секцию с макросом. Это нужно сделать 1 раз, потом полученный x3story.cpp сохраните в надёжном месте (копию), чтобы потом в будущем не пришлось снова разбирать обж.

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Код:

           .extern    Cmd_EscortObject_T, SetLatency, SetLeader, SetRelativePos
           .extern    GetNumDustInsts, GetMaxDamageMissile
           .extern    GetSectorObjectID, SignalAttack, RemoveRandomContainer
           .extern    GetFightSkill, SetTactical, IsFormationenLeader
           .extern    GetSectorObjectID, CheckEnvAnimation, SetBoostActive
           .extern    RemoveWare, SetSpeed, SpawnFleetYaki, ActivateMines
           .extern    SpeakMessageWithPriority, PlayDialogFace, AddLasers

           .extern    B3D_InstDeleteFromScene
           .extern    SA_GetMass
           .extern    SA_SetMass
           .extern    SA_DoObjectSound
           
           
                       
.macro unknown a1, a2
  .word 005Ch
  .long a1, a2
.endm


           .extern    B3D_CameraAddToScene, B3D_CameraAlloc, B3D_CameraDeleteFromScene
           .extern    B3D_CameraFree, B3D_CameraGetFlags, B3D_CameraGetFocus
           .extern    B3D_CameraSetAspect, B3D_CameraSetAspectRatio, B3D_CameraSetBackgroundColor
           .extern    B3D_CameraSetCausticAnim, B3D_CameraSetEnvironmentSource
           .extern    B3D_CameraSetFadeValue, B3D_CameraSetFlags, B3D_CameraSetFocus
           .extern    B3D_CameraSetFog, B3D_CameraSetPri, B3D_CameraSetViewPort
           .extern    B3D_DisableAllObjects3D, B3D_EnableAllObjects3D, B3D_ExitRecording
           .extern    B3D_GetBodyID, B3D_GetCutID, B3D_GetFlags, B3D_GetGammaValue
           .extern    B3D_GetIconData, B3D_GetTextureID, B3D_InitRecording
           .extern    B3D_InstAddToInst, B3D_InstAddToScene, B3D_InstAlloc
           .extern    B3D_InstCopyRot, B3D_InstDistanceToNearestVertex, B3D_InstFind
           .extern    B3D_InstFindByBodyID, B3D_InstFree, B3D_InstGetAbsPos
           .extern    B3D_InstGetAbsZDir, B3D_InstGetBody, B3D_InstGetChildren
           .extern    B3D_InstGetCollCenterX, B3D_InstGetCollCenterY, B3D_InstGetCollCenterZ
           .extern    B3D_InstGetFlags, B3D_InstGetFlags2, B3D_InstGetPos
           .extern    B3D_InstGetTotalSize, B3D_InstSetAlphaOverride, B3D_InstSetAlphaOverrideRecursive
           .extern    B3D_InstSetAnimTextureCoords, B3D_InstSetAnimTextureIndex
           .extern    B3D_InstSetBody, B3D_InstSetFlags, B3D_InstSetFlags2
           .extern    B3D_InstSetIcon, B3D_InstSetInvis, B3D_InstSetName, B3D_InstSetOverrideEffect
           .extern    B3D_InstSetOverrideEffectPar, B3D_InstSetPass, B3D_InstSetPos
           .extern    B3D_InstSetRot, B3D_InstSetScale, B3D_InstSetSize, B3D_InstSetSizeUsed
           .extern    B3D_LightAddToScene, B3D_LightAlloc, B3D_LightSetColor
           .extern    B3D_MemStatistics, B3D_OpenFont
           .extern    B3D_PreCacheTexture
           .extern    B3D_ReloadStaticData, B3D_SceneAlloc, B3D_SceneDisable
           .extern    B3D_SceneEnable, B3D_SceneFree, B3D_SceneGetCamera, B3D_SceneGetFlags
           .extern    B3D_SceneSetFlags, B3D_SceneSetName, B3D_SceneSetSystemScale
           .extern    B3D_ScreenGetAspectX, B3D_ScreenGetAspectY, B3D_ScreenGetBorderX
           .extern    B3D_ScreenGetBorderY, B3D_ScreenGetHeight, B3D_ScreenGetWidth
           .extern    B3D_SetFadeValue, B3D_SetFlags, B3D_SetGammaValue, B3D_SetShadowAlpha
           .extern    B3D_TexBltBlock, B3D_TexBltBlockAlpha, B3D_TexBltTiles
           .extern    B3D_TexBltTilesAlpha, B3D_TexCircleFill, B3D_TexGetHeight
           .extern    B3D_TexGetTextArray, B3D_TexGetWidth, B3D_TexLine, B3D_TexRectFill
           .extern    B3D_TexSetTextBGColor, B3D_TexTextBlock, B3D_TexTextBlockCentered
           .extern    B3D_TexTextBlockHeight, B3D_TexTextHeight, B3D_TexTextWidth
           .extern    CD_PlayTrack, CD_Stop, GS_AddGate, GS_RemoveGate, GS_Route
           .extern    GS_RouteDist, GS_RouteLen, INS_BuildGalaxyMap, INS_ClearGalaxyMap
           .extern    INS_CockpitAddIconMenu, INS_CockpitAlloc, INS_CockpitChangeView
           .extern    INS_CockpitDisplayMessage, INS_CockpitDisplayMessageWithDuration
           .extern    INS_CockpitDisplayStaticText, INS_CockpitDoEnemyTracking
           .extern    INS_CockpitDoTracking, INS_CockpitEnable2DDraw, INS_CockpitEnableCamera
           .extern    INS_CockpitEnableCockpitBody, INS_CockpitEnableDisplayBody
           .extern    INS_CockpitEnableRadarBody, INS_CockpitEnableTargetBodies
           .extern    INS_CockpitFree, INS_CockpitGetCamera, INS_CockpitGetCockpitNumber
           .extern    INS_CockpitGetCockpitRefObject, INS_CockpitGetDistanceToObj
           .extern    INS_CockpitGetGrid, INS_CockpitGetMenuPosByTargetOverlayIconPos
           .extern    INS_CockpitGetObjectByTargetOverlayIconPos, INS_CockpitGetRadarMode
           .extern    INS_CockpitGetRadarRange, INS_CockpitGetRefObject, INS_CockpitGetScene
           .extern    INS_CockpitGetTracking, INS_CockpitGetViewAlpha, INS_CockpitGetViewBeta
           .extern    INS_CockpitGetViewCameraOffsetX, INS_CockpitGetViewCameraOffsetY
           .extern    INS_CockpitGetViewGamma, INS_CockpitIconMenuAnimateIcon
           .extern    INS_CockpitIconMenuClearFlags, INS_CockpitIconMenuCloseAllSubMenus
           .extern    INS_CockpitIconMenuCloseSubMenu, INS_CockpitIconMenuGetFlags
           .extern    INS_CockpitIconMenuGetIcon, INS_CockpitIconMenuGetIndex
           .extern    INS_CockpitIconMenuMouseDown, INS_CockpitIconMenuMouseMove
           .extern    INS_CockpitIconMenuMouseUp, INS_CockpitIconMenuOpenSubMenu
           .extern    INS_CockpitIconMenuSetFlags, INS_CockpitIconMenuSetIcon
           .extern    INS_CockpitIsEnemyTracking, INS_CockpitIsTracking, INS_CockpitLockView
           .extern    INS_CockpitMoveCockpit, INS_CockpitNoDecay, INS_CockpitProjectPosition
           .extern    INS_CockpitRemoveIconMenu, INS_CockpitSetCinematicLoopTime
           .extern    INS_CockpitSetCockpitNumber, INS_CockpitSetCockpitRefObject
           .extern    INS_CockpitSetCurrentMissile, INS_CockpitSetDustCamera
           .extern    INS_CockpitSetFlags, INS_CockpitSetGalaxyCamera, INS_CockpitSetGrid
           .extern    INS_CockpitSetMonitorNumber, INS_CockpitSetNavMap, INS_CockpitSetRadarMode
           .extern    INS_CockpitSetRefObject, INS_CockpitSetRefPos, INS_CockpitSetRefViewObject
           .extern    INS_CockpitSetRefViewPos, INS_CockpitSetSectorCamera
           .extern    INS_CockpitSetSectorSpace, INS_CockpitSetShading, INS_CockpitSetTracking
           .extern    INS_CockpitSetViewCameraOffset, INS_CockpitSetViewCameraOffset2
           .extern    INS_CockpitSetViewConnectMode, INS_CockpitSetViewMode
           .extern    INS_CockpitSetViewPos, INS_CockpitSetZooming, INS_CockpitTargetOverlayTrackPrevNext
           .extern    INS_DrawObjectSymbol, INS_DrawObjectSymbol3D, INS_GalaxyMapFindSector
           .extern    INS_GetBodyForCrossHair, INS_GetCrossHair, INS_GetMaxNumCrossHairs
           .extern    INS_GetUnitDisplay, INS_GetWeaponIcon, INS_HideOverlayBrackets
           .extern    INS_HideTooltip, INS_InitDustScene, INS_SetActiveControlCockpit
           .extern    INS_SetBayDoorContent, INS_SetBayDoorStatus, INS_SetCrossHair
           .extern    INS_SetHitRappelDelay, INS_SetTimeWarpFactor, INS_SetUnitDisplay
           .extern    INS_ShowOverlayBrackets, INS_ShowTooltip, INS_UpdateDustScene
           .extern    J3D_FreeCut, J3D_GetNumPaths, J3D_GetPathBody, J3D_GetPathFather
           .extern    J3D_GetPathPosAndRot, J3D_GetPathSerial, J3D_JobStart
           .extern    J3D_JobStartS, J3D_JobStop, J3D_LoadCut, J3D_TakeAlloc
           .extern    J3D_TakeFree, J3D_TakeStart, J3D_TakeStop, MOV_ConnectMovieToTexture
           .extern    MOV_FreeMovie, MOV_GetVoiceLength, MOV_GetVoiceStart
           .extern    MOV_GetVoiceStream, MOV_LoadMovie, MOV_LoadVoiceInfo
           .extern    MOV_PlayMovie, MOV_PlayMovieFrom, MOV_PlayMovieVoice
           .extern    MOV_SetRateMovie, MOV_SetVolumeMovie, MOV_StopMovie
           .extern    Net_CreatePlayer, Net_GetPlayerName, P_GetJoyDeadzone
           .extern    P_GetJoySensitivity, P_GetKeyName, P_GetLocalizedKey
           .extern    P_GetSysD3DFlags, P_GetSysD3DFlags2, P_GetSysIORequirements
           .extern    P_InitLoadingScreen, P_SetJoyDeadzone, P_SetJoySensitivity
           .extern    P_SetSysD3DFlags, P_SetSysD3DFlags2, P_SetSysIORequirements
           .extern    P_ShowNextLoadingScreen, SA_AllocObject, SA_AllocTake
           .extern    SA_AllocTextInst, SA_AttackObject, SA_AttackObjectBig
           .extern    SA_AvoidObjectCollision, SA_BgTypeFromBody, SA_CaptureObject
           .extern    SA_CleanUpObjects, SA_ClearObjectFromHangar, SA_CollectDebris
           .extern    SA_CollisionObject, SA_CreateFactoryConnections, SA_DecoupleShips
           .extern    SA_DefensiveMove, SA_DeleteAllEffects, SA_Distance, SA_DumpSectorScene
           .extern    SA_EscortObject, SA_FastTrace, SA_FindIndexInCut, SA_FindNearestDockPortRendezvous
           .extern    SA_FindNearestEnemy, SA_FindNearestRockInDebris, SA_FindObject
           .extern    SA_FindObjectByPathBody, SA_FindObjectByPathClass, SA_FindObjectSubTypeInContainer
           .extern    SA_FindObjectTypeInContainer, SA_FindVideo, SA_FinishTake
           .extern    SA_FireOnObject, SA_FlyObjectBeforeContainer, SA_FlyObjectBeforeContainerPos
           .extern    SA_FlyObjectIntoContainer, SA_FollowObject, SA_FreeAllBodies
           .extern    SA_FreeObject, SA_FreeTake, SA_GetAbsPosRot, SA_GetAsteroidDensity
           .extern    SA_GetBgTypeDustBodyRate, SA_GetBgTypeFogFar, SA_GetBgTypeFogNear
           .extern    SA_GetBgTypeHueModifier, SA_GetBgTypeNebulaBodyID, SA_GetBgTypeNumDustInstances
           .extern    SA_GetBgTypeStarBodyID, SA_GetBulletTypeFlyFX, SA_GetBulletTypeOfLaserType
           .extern    SA_GetClientDataFlags, SA_GetCollisionObjects, SA_GetCount
           .extern    SA_GetCutID, SA_GetDebrisDensity, SA_GetDesiredSpeed
           .extern    SA_GetDirX, SA_GetDirY, SA_GetDirZ, SA_GetDockingSpeed
           .extern    SA_GetEnvironment, SA_GetEventObject, SA_GetFactoryTypeScaleFactor
           .extern    SA_GetFlags, SA_GetFlags2, SA_GetGlobalParameter, SA_GetGroup
           .extern    SA_GetHull, SA_GetInst3D, SA_GetLaser, SA_GetLaserFired
           .extern    SA_GetLaserHits, SA_GetLaserPosition, SA_GetLaserTypeAmmunition
           .extern    SA_GetLaserTypeEnergyMax, SA_GetLaserTypeFlyFX, SA_GetLaserTypeHullDamage
           .extern    SA_GetLaserTypeRange, SA_GetLaserTypeReloadTime, SA_GetLaserTypeShieldDamage
           .extern    SA_GetLaserTypeSpeed, SA_GetMainType, SA_GetMaxHull
           .extern    SA_GetMaxLaser, SA_GetMaxShield, SA_GetMaxShipTypeLasers
           .extern    SA_GetMaxSpeed, SA_GetMissileAim, SA_GetMissileFired
           .extern    SA_GetMissileHits, SA_GetMissileTypeGuidance, SA_GetMissileTypeLaunchDelay
           .extern    SA_GetNumCockpits, SA_GetNumSubTypes, SA_GetObjectTextID
           .extern    SA_GetParentObject, SA_GetPlanetTypeColor, SA_GetPosAndRot
           .extern    SA_GetPosRotAndDirection, SA_GetPosX, SA_GetPosY, SA_GetPosZ
           .extern    SA_GetRelativePos, SA_GetRocketTypeMaxDamage, SA_GetRocketTypeRange
           .extern    SA_GetRotAlpha, SA_GetRotBeta, SA_GetRotGamma, SA_GetSafePos
           .extern    SA_GetShield, SA_GetShieldTypeEfficiency, SA_GetShieldTypeEnergyMax
           .extern    SA_GetShieldTypeMaxPowerUsed, SA_GetShipTypeClass, SA_GetShipTypeCockpitBody
           .extern    SA_GetShipTypeCockpitTextID, SA_GetShipTypeLaserPosFromTurretID
           .extern    SA_GetShipTypeLaserPowerMax, SA_GetShipTypeLaserPowerReload
           .extern    SA_GetShipTypeMaxExtraRotSpeed, SA_GetShipTypeMaxExtraSpeed
           .extern    SA_GetShipTypeMaxNumRockets, SA_GetShipTypeMaxNumShields
           .extern    SA_GetShipTypeMaxShieldType, SA_GetShipTypeMaxTKClass
           .extern    SA_GetShipTypeMaxTradeContainerSize, SA_GetShipTypeMissileMask
           .extern    SA_GetShipTypeNumCockpits, SA_GetShipTypeNumLasersInTurret
           .extern    SA_GetShipTypeNumTurrets, SA_GetShipTypePredefinedWareCount
           .extern    SA_GetShipTypeTradeContainerSize, SA_GetShipTypeTurretIDFromCockpitID
           .extern    SA_GetShipTypeTurretIDFromLaserPos, SA_GetShipTypeTurretLaserMask
           .extern    SA_GetShipTypeTurretTextID, SA_GetShipTypeVariation
           .extern    SA_GetSize, SA_GetSpaceDustScene, SA_GetSpaceFlags, SA_GetSpaceGalaxyScene
           .extern    SA_GetSpaceScene, SA_GetSpeed, SA_GetSubType, SA_GetSubTypeByName
           .extern    SA_GetSubTypeFormCutIndex, SA_GetTimer, SA_GetTotalDistance
           .extern    SA_GetTotalSize, SA_GetType, SA_GetTypeAcceleration
           .extern    SA_GetTypeBody, SA_GetTypeCanUseDockPort, SA_GetTypeCodeByName
           .extern    SA_GetTypeCompBody, SA_GetTypeCut, SA_GetTypeDebrisMapCutID
           .extern    SA_GetTypeDefaultRace, SA_GetTypeDensity, SA_GetTypeDockBaySize
           .extern    SA_GetTypeDockPortAnimFlags, SA_GetTypeDockPortFlags
           .extern    SA_GetTypeGSubType, SA_GetTypeIsDockingPossibleOf, SA_GetTypeMaxHull
           .extern    SA_GetTypeMaxSpeed, SA_GetTypeMinNotoriety, SA_GetTypeNumDockPorts
           .extern    SA_GetTypePlayerRelValue, SA_GetTypePosAndDirectionInCut
           .extern    SA_GetTypePriMaxP, SA_GetTypeRelValue, SA_GetTypeSecMaxP
           .extern    SA_GetTypeShieldPowerGeneration, SA_GetTypeSkin, SA_GetTypeStepX
           .extern    SA_GetTypeStepY, SA_GetTypeStepZ, SA_GetTypeSubTypeName
           .extern    SA_GetTypeTK, SA_GetTypeTextID, SA_GetTypeVideoID, SA_GetTypeVolume
           .extern    SA_GetTypeWreckType, SA_GetWareListWareCount, SA_GetWreckDensity
           .extern    SA_Idle, SA_IsCollectible, SA_IsEnemy, SA_IsInApproach
           .extern    SA_IsObjectBeforeContainer, SA_IsPlayerLand, SA_IsSafePos
           .extern    SA_IsSpecialBody, SA_IsTargetInFiringRangeOfTurret, SA_IsWarpOutSlotAvailable
           .extern    SA_KillObject, SA_MatchTypeAndRace, SA_MaxDistance, SA_MoveLaserIntoContainer
           .extern    SA_MoveObjectIntoContainer, SA_MovePos, SA_MovePosContinue
           .extern    SA_ObjectTypeFromBody, SA_ObjectTypeFromCut, SA_ReloadShipLasers
           .extern    SA_RemoteDetonateMissile, SA_RotateToAngles, SA_RotateTurretToPos
           .extern    SA_SetAsPlayerObject, SA_SetAutopilot, SA_SetCameraB3DCamera
           .extern    SA_SetCameraConnectMode, SA_SetClientDataFlags, SA_SetCount
           .extern    SA_SetDebrisDensity, SA_SetDesiredDistance, SA_SetDesiredSpeed
           .extern    SA_SetDestination, SA_SetEnemyOfEnabled, SA_SetEventObject
           .extern    SA_SetExtraRotSpeed, SA_SetExtraSpeed, SA_SetFactoryConnectionParent
           .extern    SA_SetFlags, SA_SetFlags2, SA_SetGlide, SA_SetGroup
           .extern    SA_SetGroupRelation, SA_SetHueModifier, SA_SetHull, SA_SetLaser
           .extern    SA_SetLight, SA_SetMaxAvoidShield, SA_SetMaxSpeedOverride
           .extern    SA_SetMaxStrafeSpeedOverride, SA_SetNebulaProperties
           .extern    SA_SetPlanetFogParameter, SA_SetPlayerControl, SA_SetPlayerLand
           .extern    SA_SetPos, SA_SetPosAndDirection, SA_SetPosAndRot, SA_SetRelativePos
           .extern    SA_SetRot, SA_SetRotSpeed, SA_SetSafePos, SA_SetSafePosAndDirection
           .extern    SA_SetSafePosAndRot, SA_SetSaturationModifier, SA_SetSectorBackgroundNebulasIndex
           .extern    SA_SetSectorBackgroundStarsIndex, SA_SetSectorBackgroundType
           .extern    SA_SetSectorSize, SA_SetShield, SA_SetShipAtDockPort
           .extern    SA_SetShipDockPortNr, SA_SetShipRotAccel, SA_SetSpaceDustScene
           .extern    SA_SetSpaceFlags, SA_SetSpaceGalaxyScene, SA_SetSpaceScene
           .extern    SA_SetSpeed, SA_SetSpeedLimit, SA_SetTakeReplaceBody
           .extern    SA_SetVideoChannel, SA_SetWareID, SA_SetWreckDensity
           .extern    SA_ShootMissileOnObject, SA_ShowDummyExplosion, SA_ShowObjectEffect
           .extern    SA_ShowRelativeExplosion, SA_StartDockPortAnim, SA_StartInGameScene
           .extern    SA_StartInGameScene2, SA_StartInHangar, SA_StartObjectInSpace
           .extern    SA_StartTake, SA_StopObject, SA_StopObjectTurret, SA_StopTake
           .extern    SA_TractorConnect, SA_TractorDisconnect, SA_TransformPosAndRot
           .extern    SA_TurnToObject, SA_TurretTurnToObject, SA_TurretTurnToPosition
           .extern    SA_TypeCreatesDebris, SA_TypeCreatesWreck, SA_WarpObjectAway
           .extern    SA_WarpObjectIn, SE_AllocatedMem, SE_AllocatedMemGeneral
           .extern    SE_ArrayAlloc, SE_ArrayAppend, SE_ArrayClone, SE_ArrayCopy
           .extern    SE_ArrayInsert, SE_ArrayRemove, SE_ArrayResize, SE_ArraySize
           .extern    SE_ArraySubClone, SE_AutoDoc
           .extern    SE_CalcReward, SE_ConvertTextString, SE_ExpFunc
           .extern    SE_ConvertFormatString, SE_Cos
           .extern    SE_CubicPoly, SE_DeleteFile, SE_Distance3, SE_DistanceA3
           .extern    SE_DistanceAA, SE_DivFix, SE_ExistsText, SE_CompressRangeData
           .extern    SE_FClose, SE_FOpen, SE_FPrintf, SE_FSize, SE_FTime
           .extern    SE_FreeText, SE_GetAnglesFromRotMatrix, SE_GetAnglesFromVector
           .extern    SE_GetClass, SE_GetDir, SE_GetExprType, SE_GetLanguage
           .extern    SE_GetRotMatrixFromAngles, SE_GetSuperClass, SE_GetTaskID
           .extern    SE_IsClass, SE_IsPosInRangeA, SE_KGV, SE_KillTask, SE_LinFunc
           .extern    SE_LinFuncSum, SE_LogFunc, SE_MakeDir, SE_MatrixMultiplySelfRight
           .extern    SE_MemStatistics, SE_MoveFile, SE_MulDivFix, SE_MulFix
           .extern    SE_ObjectExists, SE_ObjectFunctionExists, SE_QSortByInt
           .extern    SE_QSortByName, SE_Random, SE_RandomLowNorm, SE_ReadFile
           .extern    SE_ReadText, SE_RegComp, SE_RegExec, SE_RegFree, SE_RegSub
           .extern    SE_RotateVector, SE_SPrintf, SE_ScriptComputeExpression
           .extern    SE_SetMaxOpCount, SE_SetProfiling
           .extern    SE_SignGameStats, SE_StringChr, SE_TableClone, SE_TableNumberedKey
           .extern    SE_Sin, SE_Sqrt, SE_StringLen, SE_StringNextCharPos
           .extern    SE_StringNumChars, SE_StringPrevCharPos, SE_StringRChr
           .extern    SE_StringReadChar, SE_StringSplit, SE_StringStr, SE_StringSub
           .extern    SE_StringSubst, SE_StringToInt, SE_StringXMLEscape, SE_TableAdd
           .extern    SE_TableAlloc, SE_TableData, SE_TableExists
           .extern    SE_TableFind, SE_TableKeys, SE_TableNew, SE_TableNext
           .extern    SE_TableRandomKey, SE_TableRemove
           .extern    SE_TableSize, SE_TaskExists, SE_Time, SE_TimeString
           .extern    SE_ToInt, SE_VSPrintf, SE_VerifyData, SE_WriteFile, SE_XDprintf
           .extern    SE_XMLExportValue, SE_XMLImport, SE_XMLImportText, SE_XMLImportValue
           .extern    SE_strcmp, SE_stricmp, SFX_GetFXVolume, SFX_GetLanguage
           .extern    SFX_GetMODVolume, SFX_GetVoiceVolume, SFX_PlaySample
           .extern    SFX_PlaySound, SFX_SetEAXRoom, SFX_SetFXVolume, SFX_SetLanguage
           .extern    SFX_SetMODVolume, SFX_SetMasterVolume, SFX_SetMusicType
           .extern    SFX_SetVoiceVolume, SFX_StopSample, SP_Speak, TI_AddTime
           .extern    TI_CmpTime, TI_Delay, TI_DelayRandom, TI_GetAbsTime
           .extern    TI_GetRealTime, TI_GetTimeWarpFactor, TI_Interrupt, TI_SetTimeWarpFactor
           .extern    TI_WaitForInterrupt, TI_WaitRandomForInterrupt, X2_CaptureFrame
           .extern    X2_GetControlMatrix, X2_GetDefaultProfile, X2_GetGameState
           .extern    X2_GetInputModeMask, X2_GetStringParameter, X2_IsStartModeAvailable
           .extern    X2_Load, X2_LoadSaveNames, X2_ReadIntFromRegistry, X2_ReadStringFromRegistry
           .extern    X2_Save, X2_SaveIntToRegistry, X2_SaveStringToRegistry
           .extern    X2_SetControlMatrix, X2_SetDefaultProfile, X2_SetGameState
           .extern    X2_SetInputModeMask, X2_SetPause, X2_SetStartModeAvailable
           .extern    X2_StartBenchmarkScene, X2_StopBenchmarkScene, X2_XMLImportGalaxy
           
           .extern    GetStandardMissileMask, GetSpecialMissileMask, SetCurrentMissileType, GetStandardTurretLaserMask
           .extern    GetSpecialTurretLaserMask, GetNumMissiles, SetPilotTradeSkill, GetPilotTradeSkill




Просьба модераторам вставить эту информацию в первый пост темы перед первым пунктом по сборке обжа.

Так же следует указать в начале первого поста, что использовать названия классов от Chem-a взамен стандартных от CheckerTwo можно только для ознакомления с кодом. Для пересборки обжа нужно использовать стандартные названия классов!

Лучше наверное будет вообще убрать упоминание изменённых названий (Chem-a) из поста, или в самом низу дать на них ссылку и подписать "для ознакомления".

Последний раз редактировалось: AlexYar (12:27 11-07-2014), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 12:25 11-07-2014   
Xenon J
 946 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 11(1674)
Репутация: 161
Сообщения: 3250
Откуда: Ксенонский сектор 472
Зарегистрирован: 30.03.2007
AlexYar :
Хех. Только сейчас выяснилось, что предлагаемый Chem-ом способ пересборки обжа нерабочий Не хватает описания необходимых изменений в файле x3story.cpp, полученного после разборки обжа. Без этих изменений собрать его обратно в обж не получится.
А почему у меня получалось? Всё время, пока мод делал - собирал и разбирал нормально. Подозрение.
AlexYar :
Для пересборки обжа нужно использовать стандартные названия классов!
Что есть стандартные названия?
_________________
Последний раз редактировалось: Xenon J (23:23 23-03-2023), всего редактировалось 16 раз
    Добавлено: 14:41 11-07-2014   
Канал X3: Reunion -> Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Кодинг в обже, вопросы и ответы»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Тут мужик какой-то просит письменную годовую гарантию на дискету! (возмущается Сазонтьев Николай)

  » Кодинг в обже, вопросы и ответы | страница 6
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18