Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Mission Director aka MD (Новый квестовый движок от Эгософта) | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 2
На страницу: 1, 2  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X3: Reunion » Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Mission Director aka MD (Новый квестовый движок от Эгософта)»
Chem
 780 EGP


Скрипт-мастер
Рейтинг канала: 15(2610)
Репутация: 248
Сообщения: 4751
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 08.01.2007
Предлагаю обсуждать здесь функционирование и возможности данного "чуда враждебной техники".(с) Капитан Зеленый. Тайна третьей планеты. Мультик .
Но постить прошу по делу Подмигиваю.

Ну что ж, начнем Подмигиваю.
Доступ к телу - активируем скрипт редактор, и через главное меню(цифровой Энтер), в меню игрока (Player) должен стать доступен "Mission Director".

Квестовые скрипты лежат в каталоге director (аналогично scripts), как xml так и pck.

Mission Director – Beginners’ Guide :

Вступление
В предыдущих играх серии X Series, миссии (как сам сюжет, так и различные дополнительно-вспомогательные) требовали большого искусства для их написания, их было довольно сложно тестировать, что способствовало появлению ошибок, и они были ограничены тем, что писать их приходилось с использованием KC. В результате мы получали редко устраняемые баги в сюжете, и очень малое количество внесюжетных миссий.
Главная задача Mission Director-а - создание простого и удобного интерфейса для разработки и написания миссий, который сможет использовать и не программист. Второй (но не менее важной) задачей является возможность обновления и дополнения миссий без выпуска новых патчей к игре.
В качестве основы для разработки миссий была выбрана платформа XML, легко обеспечивающая функциональность работы с „plug-in‟-ми, и более доступная для не программистов. That‟s where you come in…
Используя эту базу, вы легко сможете формировать события в игре, которые в комплексе сложатся в миссию, которую необходимо будет выполнить игроку, тесно взаимодействуя с игровыми объектами, такими как станции и корабли.
Mission Director прост для освоения, от вас потребуется только элементарное понимание „data logic‟ для написания миссий. В процессе использования Mission Director ваше мастерство владения этим инструментом будет расти, и соответственно будет усложняться „код‟, следовательно будет расти сложность и интересность миссий, которые вы напишете.
Миссии имеют жесткую и четкую структуру, что приводит к простоте их отладки, тестирования и исправления, без необходимости модифицировать игровой код. Вы легко сможете создать простое событие, увидеть и проверить его в игре, исправить, и тут же увидеть изменения, просто рестартовав Mission Director, или перезагрузив игру. Эта беспрецедентная гибкость - одна из основных особенностей Mission Director, приводящая к ускорению в разработке миссий, прямо на глазах.
Примеры
Некоторое количество миссий было создано в процессе разработки самого движка MD. Использование этих миссий для наглядного изучения поведения движка MD, их модификация, и изучение результатов такой модификации - наилучший путь к пониманию сущности MD. Эти миссии не только помогут вам разобраться в том, как все работает, но и предоставят в ваше распоряжение библиотеку примеров, наш передовой опыт, руководство по достижению необходимого вам результата.
Примеры окажут вам помощь и при написании своих миссий, подобных тем, что в них описаны, и вы можете изменять их по своему усмотрению, редактировать и использовать отдельные кусочки их кода для написания своих собственных миссий. Это не будет являться плагиатом с вашей стороны, мы воспримем использование наших примеров как комплимент. Данное руководство призвано дать вам описание ключевых элементов миссий, и затем, используя обучающие примеры, пошагово обучить вас писать миссии. после того, как вы разберетесь со всеми примерами, вы намного лучше станете понимать принцип работы MD, и будете иметь достаточно знаний и опыта для самостоятельного написания миссий.

Ограничения
Некоторый опыт в программировании поможет вам лучше и быстрее разобраться с функциональностью MD, однако он не является обязательным для понимания. И даже, в некоторых случаях может помешать, так как MD использует событийно-ориентированный подход, в отличии от привычного для программистов объектно-ориентированного подхода. Это руководство ориентировано на тех, кто не обладает, или обладает начальными знаниями в программировании, оно написано для новичков. Однако, подразумевается что вы прекрасно знаете Вселенную X и обладаете большим опытом жизни в ней. И этого абсолютно достаточно для любого, кто хочет приступить к использованию MD.
Disclaimer
В настоящий момент, данная версия Mission Developer является тестовой и не поддерживается фирмой Egosoft. Помощь может быть получена от добровольцев на форуме, но проблемы в коде или схемах не будут исправлены. Есть некоторое количество мелких недоработок, однако они не должны повлиять на выполнение файлов Миссиий при использовании Mission Director-а.


Перевод закончен. Представлен в форматах .pdf и .chm.

XMDGuide_manual_rus-1.22.051.7z
 Описание:
PDF версия перевода гайда.
 Имя файла:  XMDGuide_manual_rus-1.22.051.7z
 Размер файла:  497.62 KB
 Скачано:  1134 раз(а)
XMDGuide-1.22.051.7z
 Описание:
CHM версия перевода гайда.
 Имя файла:  XMDGuide-1.22.051.7z
 Размер файла:  928.22 KB
 Скачано:  1134 раз(а)
director_rus_005.7z
 Описание:
Русификация Mission Director-а. Полная.
Переведена вся структура файлов миссий: переменные, условия, действия, идентификаторы (director.xsd) и названия игровых объектов (в переводе НД/Эгософта) (dirobjdb.xsd). Потом это все вольется в доку.
 Имя файла:  director_rus_005.7z
 Размер файла:  61.93 KB
 Скачано:  1279 раз(а)

_________________
Умножим энтропию на 0 :-)

Последний раз редактировалось: Chem (23:43 20-04-2008), всего редактировалось 21 раз(а)
Последний раз редактировалось: Executor (17:25 17-04-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:41 26-12-2007   
Andrei [<>Ace]
 303 EGP


Рейтинг канала: 6(416)
Репутация: 108
Сообщения: 766
Откуда: Беларусь, Салiгорск
Зарегистрирован: 29.03.2006
Chem :
На текущий момент в интерфейсе я до него не добрался.
Ну и как я вижу, чего-то подобного скрипт-редактору пока нет. Так что ...

Нашел я его. Не будет он подобен скрипт-редактору. По всей видимости, ну и как Эгософт сама намекает, квесты можно будет писать в xml, не заходя в игру. А в игре, наверное, как-то их активизировать через "Mission Director".
    Добавлено: 20:11 26-12-2007   
Chem
 780 EGP


Скрипт-мастер
Рейтинг канала: 15(2610)
Репутация: 248
Сообщения: 4751
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 08.01.2007
Дык похоже.
Mission Director – Beginners’ Guide :

Существует, и они доступны в Интернете, большое количество свободных и коммерческих XML-редакторов. Однако данное руководство ориентировано на использование Visual Studio 2005 Web Developer Express edition, который полностью поддерживает используемые в MD XML-схемы, хотя и не содержит окна древовидного просмотра. Он доступен для свободного скачивания..
XML-редактор миссий MD должен полностью поддерживать XML-схемы (не DTDs) и стили, так же хорошо, как и обеспечивать базовые основы редактирования XML, а так же желательна поддержка расцветки синтаксиса, авто-дополнения, древовидного просмотра и многого другого. Для обеспечения всех разработчиков оптимальной средой разработки миссий, мы им настоятельно рекомендуем использовать Visual Studio 2005 Web Developer Express. Если все разработчики используют одинаковые инструменты, то решение их проблем со стороны поддержки упрощается, и они больше времени смогут уделить непосредственно созданию миссий.
Не зависимо от функциональности используемого вами XML-редактора, есть несколько основных правил форматирования файлов миссий, обеспечивающих корректную их загрузку и работу.
Обязательно используйте отступы для корректного отображения иерархии используемых XML-тегов и функций.
Код:
 
<parent_node>
   <first_subnode>
      <second_subnode>
         <nested_function/>
      </second_subnode>
   </first_subnode>
</parent_node>

Важно помнить о том, что все открытые XML-теги обязательно должны быть закрыты в последствии. Закрытие тегов может быть осуществлено двумя путями.
Первый - используется в случае если тег не имеет дочерних элементов, тогда он закрывается в конце текущей строки, например:
Код:

<find_sector x=”0” y=”0” name=”kingdomend”/>

Второй - используется в тех случаях, когда тег содержит зависимые дочерние элементы, как отображено в приведенном чуть выше примере, Теги <parent_node>, <first_subnode> и <second_subnode> имеют зависимые дочерние элементы, и они закрываются отдельной строкой, повторяющей закрываемы тег, но с символом "/" перед именем тега, например:
</parent_node>.


З.Ы.
В общем попробовал - все красиво, автоподстановка работает, подсказки рисует, красота!
_________________
Умножим энтропию на 0 :-)

Последний раз редактировалось: Chem (17:18 04-01-2008), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 22:17 26-12-2007   
Andrei [<>Ace]
 303 EGP


Рейтинг канала: 6(416)
Репутация: 108
Сообщения: 766
Откуда: Беларусь, Салiгорск
Зарегистрирован: 29.03.2006
Chem :
Кстати, где именно ты его нашел ?

Жмешь доп.Enter (по умолчанию "Главное Меню") и в самом низу закладки "Игрок" ищешь "Mission Director".
    Добавлено: 22:35 26-12-2007   
Mishkas
 136 EGP


Рейтинг канала: 2(14)
Репутация: 20
Сообщения: 551
Откуда: Волгоград
Зарегистрирован: 22.01.2006
Доп модыы могут стоять или надо чисто на оригинале?
_________________
AMD 3600; чипс x570; 16GB; 1080
    Добавлено: 22:46 26-12-2007   
Chem
 780 EGP


Скрипт-мастер
Рейтинг канала: 15(2610)
Репутация: 248
Сообщения: 4751
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 08.01.2007
Могут стоять
_________________
Умножим энтропию на 0 :-)
    Добавлено: 23:57 26-12-2007   
Zandrex-XXX
 65 EGP


Репутация: 5
Сообщения: 164
Откуда: Краснодар
Зарегистрирован: 19.05.2007
Chem :
Квестовые скрипты лежат в каталоге director (аналогично scripts)

Что-то я даже эту папку не нашёл.
Где она должна лежать?
При распаковке патча в отдельную папку её также нет.
Может я скачал патч без него? Расстроен
И в меню у меня ничего нет.Может потому что со старой сахранёнки начал, может надо повторно скрипт-редактор активировать?

Последний раз редактировалось: Zandrex-XXX (00:39 27-12-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:30 27-12-2007   
Chem
 780 EGP


Скрипт-мастер
Рейтинг канала: 15(2610)
Репутация: 248
Сообщения: 4751
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 08.01.2007
Zandrex-XXX :
Что-то я даже эту папку не нашёл.

А этой папки еще нет.
И в ней тоже.
Это так сказать - светлое будущее Подмигиваю
_________________
Умножим энтропию на 0 :-)
    Добавлено: 00:38 27-12-2007   
Mishkas
 136 EGP


Рейтинг канала: 2(14)
Репутация: 20
Сообщения: 551
Откуда: Волгоград
Зарегистрирован: 22.01.2006
Chem :
Это так сказать - светлое будущее
Тобишь придётся ждать следующего патча? Подозрение. Вот штуковина какая Задница ...или самому создать попочку заветную.
_________________
AMD 3600; чипс x570; 16GB; 1080
    Добавлено: 14:52 30-12-2007   
Andrei [<>Ace]
 303 EGP


Рейтинг канала: 6(416)
Репутация: 108
Сообщения: 766
Откуда: Беларусь, Салiгорск
Зарегистрирован: 29.03.2006
Kivs :
Тобишь придётся ждать следующего патча? Вот штуковина какая ...или самому создать попочку заветную.

Эгософт обещает в скором времени небольшой учебник с простыми примераими.
    Добавлено: 18:30 30-12-2007   
dcjacobs
 





Information (In English, there is a copy in the German forum) can be found, along with the necessary downloads.

Mission Director
    Добавлено: 20:48 02-01-2008   
Chem
 780 EGP


Скрипт-мастер
Рейтинг канала: 15(2610)
Репутация: 248
Сообщения: 4751
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 08.01.2007
Ага. Благодаря наводке товарища dcjacobs] и пилота Venom, уже можно начинать пользоваться данным творением фирмы Эгософт.
Скачиваем - X3ReunionMissionDirector_v1.0.zip (821 kB). И разворачиваем в папку с игрой.
Теперь желающие могут переместить содержимое папки samples в папку director - и посмотреть, что получится Подмигиваю.
Так же, о чудо, есть документация ("XMDGuide v122.pdf") , с описанием ключевых слов и структуры!
Для редактирования файлов советуют использовать - Microsoft Visual Web Developer 2008 Express Edition - который бесплатен для частного использования.

З.Ы. Доку переводить ?
_________________
Умножим энтропию на 0 :-)
    Добавлено: 21:55 02-01-2008   
бухой джедай
 181 EGP


Рейтинг канала: 5(141)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
Chem :
.Ы. Доку переводить ?


переводи благодарны будем Улыбка
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
    Добавлено: 22:05 02-01-2008   
Andrei [<>Ace]
 303 EGP


Рейтинг канала: 6(416)
Репутация: 108
Сообщения: 766
Откуда: Беларусь, Салiгорск
Зарегистрирован: 29.03.2006
Chem :
Наверное cue назову не веткой, а сценарием.

Улыбка Да как не называй - главное, чтобы понятно о чем речь.
А чем не нравится <cue> - <реплика>, потому как сценарий - script (словарь Мюллера Улыбка ).
    Добавлено: 16:03 04-01-2008   
Chem
 780 EGP


Скрипт-мастер
Рейтинг канала: 15(2610)
Репутация: 248
Сообщения: 4751
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 08.01.2007
Вот официальные цели MD (все взято отсюда):

  1. Чтобы посмотреть - а как оно будет в живую.
  2. Чтобы мы получили фан, ковыряя MD, и готовились к новой игре.
  3. Чтобы остальные получали фан с тем, что мы наковыряем в MD.

А фактически:

  1. MD выпущен только на посмотреть. Ошибки в нем фиксить не будут.
  2. Новых фич делать не будут.
  3. Поддерживать не будут.
  4. Полнофункциональная версия будет только в следующей игре (не в Х3).


Вывод - как я и писал - "Не забывайте о нас. Мы живы". Чистый ПиАр.

З.Ы. Перевод я сделаю.

З.Ы.Ы. Но задумка хорошая, в релизе как минимум будет обработка коммуникации (т.е. нажал игрок кнопку связи с объектом - сможем получить событие на обработку, и поместить свой диалог).
Опять же самодокументирующееся Подмигиваю
_________________
Умножим энтропию на 0 :-)

Последний раз редактировалось: Chem (21:03 04-01-2008), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 19:14 04-01-2008   
Chem
 780 EGP


Скрипт-мастер
Рейтинг канала: 15(2610)
Репутация: 248
Сообщения: 4751
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 08.01.2007
Завершил :

Русификация Mission Director-а. Полная.
Переведена вся структура файлов миссий: переменные, условия, действия, идентификаторы (director.xsd) и названия игровых обїектов (в переводе НД/Эгософта) (dirobjdb.xsd). Потом это все вольется в доку.

_________________
Умножим энтропию на 0 :-)

Последний раз редактировалось: Chem (00:57 06-01-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:56 06-01-2008   
ULiX
 320 EGP


Рейтинг канала: 7(691)
Репутация: 146
Сообщения: 573
Откуда: Комсомольск на-Амуре
Зарегистрирован: 12.07.2005
Разговор сам с собой? Улыбка Продолжай в том же духе. Я на праздниках копался в obj по поводу этого самого MD только видимо зря копался. Официальная документация вышла быстрее. Но в целом возможности мне понравились. Вот только одна незадача. Миссии будут привязаны к тому языку на котором пишутся. Вобще, мне конечно так больше нравится, не нужно каждый раз думать о создании шаблонов в тектовых модулях при выводе соощений. С другой стороны перевод таких миссий может потребовать перевода как текстовых модулей так и самих миссиий. В итоге применение автоматических систем перевода запрещено, так как можно позапарке перевести не текст, а ключевые слова кода программы. В итоге каждый переводчик должен будет иметь представление о ключевых словах MD и точно знать какие реплики можно переводить, а какие трогать нельзя. Короче, переводчики будут паралельно изучать и структуру MD и без этого им никуда.

Крайне не понравился тот факт, что возможность вывода квестовых сообщений без записи в журнал и даже без голосового подтверждения добавлена только в MD. Функцию они всё равно уже создали, практически такую же, что сделали патчеры для скрипт редактора.Что же мешало добавить скрипт команду, которая будет вызывать эту уже готовую функцию?!!! Не очень хотца переделывать интерфейс дроида на движок MD, это как-то неразумно.

Сейчас потихоньку вчитываюсь в документацию и начинаю понимать, что есть кое какие недокументированные возможности.

Просто наткнулся:
statistic - Элемент статистических данных игрока
5160 Принято миссий ББС
5170 Выполнено миссий ББС

Это далеко не полный список. Улыбка
С помощью команды increment_statistic можно увеличить любую статистическую информацию и даже придумать свою собственную графу статистики.

Нужно лишь знать индексы конкретных статистических значений, которые соответствуют индексам <t id=""> в странице <page id="35"> тектового файла.
Например:

5220 - Секретных контейнеров найдено
5120 - Космомух поймано
5020 - Секторов посещено.

Это все можно инкрементировать. Создайте свой индекс в странице 35 и можете придумать свою статистику. Например "Поймано Дроидов" Улыбка

Некотрые особенности команды:

warp_player

Если задан обект (object) в качестве позиции, то также игнорируется и сектор (sector) в качестве сектора будет выбран тот, в котором находится данный объект.

ВНИМАНИЕ! Установка позиции корабля производится без проверки на совмещение с другими объектами, поэтому можно поместить корабль игрока поверх другого объекта. Это чревато получить GаmeOver.

Координаты в тегах позиции задаются не в привычных метрах а в поинтах. Нужно каждый раз умнозать метры на 500, чтоб получить верные координаты позиции внутри сектора. При задании параметров min max exact нужно также следить за этим. Указав к примеру min 3000 вы получите случайную позицию в 6 метрах от заданной. Естественно если позицией был задан объект причем не малый, то столкновение будет неизбежно.

"inversebell Наиболее предпочтительны верхние значения"

Утверждение неверно.
Этот профиль представляет собой перевернутый колокол. Т.е. инвертное представление закона нормального распределения.
Эммм... Рисовать тут на форуме не получится, так что напрягите воображение.

"inversebell" - извращеный закон нормального распределения. Как бы перевернутый колокол. Вероятность наиболее велика на границах диапазона.
Таким образом вероятней всего появление граничных значений min и max а самое маловероятное значение будет находиться между ними (min + max) / 2.

Для представления этого самого колокола вероятности постройте график функции:

y(x,scale) = exp( -(x*x)/scale) * 100

Задайте диапозан координат x от -2 до 2
Диапазон по оси y от 0 до 100.
Ось y будет соответсвовать вероятности появления значения выбранного числа x в процентах.

Теперь представьте, что -2 это и есть заданное вами min а +2 это заданный max

Этот колокол и будет соответсвовать профилю "bell"

А вот если вы мысленно перевернёте этот колокол, или построите график:

y(x,scale) = (1 - exp( -(x*x)/scale)) * 100

тогда вы получите профиль "inversebell"
И заметите, что наибольшее знаение вероятности будут у x=min и x=max.

Короче изврат.

Если вs разделите этот колокол (тот что первоначаольный без переворота) по линии симетрии и используете только левую часть сместив как бы максимум в точку математического ожидания то получим профиль:

"increasing" - распределение по нормальной функции с увеличением вероятности в точке max. Т.е. вероятность появления значений растёт от min к max.
max - найвероятное значение, математическое ожидание в нормальном законе распределения. Т.е. то значение, возле которого группируются все случайные значения.
min - значение с минимальной вероятностью.

А если сместить min в середину то получим:
"decreasing" - распределение по нормальной функции с уменьшением вероятности в точке max.
Правая часть закона нормального распределения. Линия симетрии x = min.

Ну а значение scale что фходит в функцию нормального распределения, это то самое scale что задаеётся одним из параметров. По умолчанию scale=1. Увеличивая это значение можно увеличивать разброс данных. Если построите графики с разными значениями Scale то заметите, что колокол станавится более расплющенным с увеличением scale. Это значение не может быть меньше либо равно нулю, если установить 0 или отрицательное, то будет применано значение 1.

MD новый плацдарм для кодокапателей. Хотя копается скучновато, слишком всё однотипно и как-то усыпляет. Но признать тот факт, что MD позволяет несколько больше, чем скрипты безусловно приходится.

Немного сложновато капаться когда встречаешься с многовложенностью. Например я подвис когда дошёл в команде
"reward_player"
до тега
<property>
Я лез всё глубже и глубже и всё искал, когда же это кончится, сколько ещё подтегов в этой параметре? Причем так как параметры собственно схожи с другими командами, то я потом забывал откуда я пришёл и куда возвращаться длядальнейшего исследования. Каждый раз есть куча тегов вычисления случайных чисел, прям нашествие случайности. Причем есть функции которыей по сути то одна функция а параметров вызова у неё несколько и ориентируясь на эти параметры действия делаются разыне и могутиспользоваться разные подтеги. Короче тьма, если копаться.

Надо попробовать что-то своё сворганить, тогда уже будет проще исследовать и понимать это творение.
_________________
Новое ещё не значит лучшее
    Добавлено: 12:58 08-01-2008   
Chem
 780 EGP


Скрипт-мастер
Рейтинг канала: 15(2610)
Репутация: 248
Сообщения: 4751
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 08.01.2007
ULiX :
Разговор сам с собой? Улыбка Продолжай в том же духе.

Подмигиваю
ULiX :
Миссии будут привязаны к тому языку на котором пишутся. Вобще, мне конечно так больше нравится, не нужно каждый раз думать о создании шаблонов в тектовых модулях при выводе соощений.

Ну почему же Подмигиваю
А вот это:
Код:

text - Переменные, связанные с тектовыми файлами {pageid,textid} {1123,1}  Текстовое значение заданного идентификатора из заданного текстовой старницы 

Т.е. в любом месте воткнул - и ....
ULiX :
Координаты в тегах позиции задаются не в привычных метрах а в поинтах. Нужно каждый раз умнозать метры на 500, чтоб получить верные координаты позиции внутри сектора. При задании параметров min max exact нужно также следить за этим. Указав к примеру min 3000 вы получите случайную позицию в 6 метрах от заданной. Естественно если позицией был задан объект причем не малый, то столкновение будет неизбежно.

О, важно.
ULiX :
"inversebell Наиболее предпочтительны верхние значения"

Тебе, как преподавателю и карты в руки ;-. Нарисуй красивое, я потом в доку воткну, ок ?
ULiX :
MD новый плацдарм для кодокапателей. Хотя копается скучновато, слишком всё однотипно и как-то усыпляет. Но признать тот факт, что MD позволяет несколько больше, чем скрипты безусловно приходится.

Угу. Хоть и уже не будет развиваться в Х3.
Однако обещают что в новой игре будет более полноценным, в частности все общение с игровыми объектами будет перенесено в него, по крайней мере евенты от попыток общения игрока с игровыми объектами будут доходить в МД.
ULiX :
Немного сложновато капаться когда встречаешься с многовложенностью. Например я подвис когда дошёл в команде

А ты юзай director.htm - он более-менее красиво все представляет Подмигиваю

З.Ы. Поздравляю с заслуженной наградой!

З.Ы.Ы. Да, как интересно, ровно год назад я принял волевое решение и из читателей ЕГ переквалифицировался в "писателя" Подмигиваю
_________________
Умножим энтропию на 0 :-)

Последний раз редактировалось: Chem (13:27 08-01-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:20 08-01-2008   
Svyazist
 150 EGP


И_н_ж_е_н_е_Р
Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 41
Сообщения: 427
Откуда: Родина ЛЕНИНА!
Зарегистрирован: 08.11.2006
"Например "Поймано Дроидов""
У кого чего болит Подмигиваю (дроид классный имхо),sorry за флуд, но название темы намекает на продолжение egosoftom линейки X. Не могли бы дать ссылочку на более подробную инфу. Chem - спасибо за перевод Mission Director-а (ваще на таких как ты и держится вся линейка X) Подмигиваю
_________________
Каждый взрослый человек должен иметь свою игрушку!
    Добавлено: 20:16 15-01-2008   
ULiX
 320 EGP


Рейтинг канала: 7(691)
Репутация: 146
Сообщения: 573
Откуда: Комсомольск на-Амуре
Зарегистрирован: 12.07.2005
Продолжаем разговор сами с собой.

Немного поизучал этот MD как с наружи так и изнутря, и назрело несколько коментариев.

Команда

<run_script> Запустить скрипт

Упущен один аргумент

object - Если задан объект, то скрипт запустится на этом объекте в стеке 0 (ноль).
Если объект не указан скрипт выполняется как глобальный.

Думаю, это не единственная команда в которой не оговорили всех возможностей и всех параметров. Меня очень интересовал вопрос обмена данных между скриптами и MD, поэтому эту команду я изучал более тщательно.

В целом MD нахожу абсолютно бесполезным дополнением. Обоснования:

1. Программы поставляемые в формате MD могут дополнить игру только при активации редактора скриптов. То есть, в нормальном состоянии ни одна дополнительная миссия сама собой не подключится к игре, как это происходит при установке скриптов. Нужно обязательно набрать код активации редактора скриптов.

2. Если вы уже активировали редактор скриптов и пользуетесь набором новых дополнений написанных на MD, то вы не сможете подключить новые модули дополнений не перезапустив все уже установленные модули. Если, к примеру, вы уже были где-то в середине установленного дополнительного сюжета, и решили поставить ещё один сюжетик или BBS миссию, то вам придётся начать все сюжеты заного, после того как вы выберите пункт "Reset Mission Director" в меню "Mission Director". Без этого ресета новые модули просто не подгрузятся. Но после ресета сбросятся все переменные и установки уже установленных модулей.

3. MD напрочь лишила программистов такаго мощного средства организации данных, как массивы. Вместо массивов появились группы. Группы - это в общем-то массивы, но элементами этого массива могут быть только объекты: корабли, станции, астероиды, и т.д. Нельзя создать произвольный массив, произвольных данных, или многомерные массивы. Отсутсвие массивов - как следстыие, отсутствие команд работы с массивами.

4. MD лишает возможности работы со типом данных "строка". Нельзя вырезать подстроку из строки, нельзя найти позицию подстроки в строке. Этот фактор и фактор отсутсвия массивов полностью исключает ввод базы данных из текстовых модулей.

5. Отсутвуют тригонометрические функции, что исключает возможность расчета позиционирования, если только не напишете собственные аналоги таких функций численными методами.

6. Существует только односторонняя связь между MD и скриптами. Программы MD могут передать параметры скриптам, но не могут получить результатов от скриптов. Конечно, можно пойти на хитрость. Например, можно обмениваться данными через имена объектов: как скрипты так MD-программы умеют считывать и устанавливать имена объектов. К примеру передавать данные через имя игрока или название корабля спятанного где-нибудь в скрытом секторе.

7. Отсутвует доступ к скриптовым стекам объектов. Нельзя к примеру на созданном корабле установить команды для турелей. Какой толк в созданном бигшипе, если он не будет отстреливаться? Конечно, можно создать скрипт, который сделает нужные действия, и уже его вызывать из MD, а есть ли смысл тогда в MD? Как, к примеру, MD сможет определить запущен ли в данный момент на корабле определенный скрипт? Нет возможности читать\писать в локальные и глобальные переменные скриптов.


Эти причинны только отбивают желание создавать что-то на MD. Возможно, что Egosoft лишь дала возможность потренироваться юным программистам, а полная реализация будет внедрена уже в новую игру этой серии. На данном этапе можно создавать только примитивные квесты с отличием от скриптов лишь в том, что из MD можно создавать более качественные брифинги и визуальные эфекты.

Дайте возможность программистам иметь двустороннюю связь между MD и скриптами и это уже станет очень мощным инструментом создания чего-то глобально нового и интересного.

На данный момент вынужден забраковать идею MD. Хотя почти два года надеялся, что этот инструмент даст больше возможностей для создания качественных идей.
_________________
Новое ещё не значит лучшее
    Добавлено: 09:12 29-01-2008   
Канал X3: Reunion -> Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Mission Director aka MD (Новый квестовый движок от Эгософта)»
На страницу: 1, 2  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Если бы y человека были кpылья, они бы очень мешали емy ползать.

  » Mission Director aka MD (Новый квестовый движок от Эгософта) | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18