ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Принципы и алгоритмы сюжетной генерации | страница 4 |
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Принципы и алгоритмы сюжетной генерации» |
|
Нужны ли такие сгенерированные сюжеты? |
Да, всяко лучше, чем тупо бабло сколачивать - всегда есть чем заняться. |
|
8% |
[ 2 ] |
Да, но только если хорошенько поработать над БД ситуаций и алгоритмами генерации |
|
73% |
[ 17 ] |
Будет нелишне, хотя и не обязательно |
|
13% |
[ 3 ] |
Нет, всё равно люди лучше придумают чем машина |
|
4% |
[ 1 ] |
Нет, лучше усилия в другое русло направить (графику, например улучшить) |
|
0% |
[ 0 ] |
Традиционный "пофиг". |
|
0% |
[ 0 ] |
|
Всего проголосовало : 23 |
|
|
|
Jerry Rezet 581 EGP
Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005 |
|
Zachesa : |
На счёт количества движков AI в такой игре.
|
Что касается первой части поста, то:
Во первых AI, как мне думается, вещь, относящаяся к сугубо низкоуровневому поведению - на уровне NPC и - боевого и тактико-экономического взаимодействия с игровой вселенной. Потому что на глобальном уровне (и я это уже объяснял выше) - рулит абсолютный и всемогуЧий Рэндом(!): если игрок не участвует в сгенерированной ситуёвине, то он абсолютно не в силах знать, какие предпосылки послужили развитию того или иного поворота во взаимоотношениях субъектов генерации. Поэтому если мы будем при помощи Автоматического Идиота рассчитывать всё и вся - результат одинаков, а мороки - в разы (если не на порядки!) больше.
Zachesa : |
Новостная генерация это верхушка айсберга генератора сюжета.
|
А вот здесь, с этой и нижеследующей частью поста - согласен целиком и полностью, потому что ранее я именно так и описывал собственно сюжетную генерацию, хотя, может быть, и не столь детализированно и не на столь явных примерах.
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
Guest 2075 EGP
Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004 |
|
Jerry Rezet : |
Поэтому если мы будем при помощи Автоматического Идиота рассчитывать всё и вся - результат одинаков, а мороки - в разы (если не на порядки!) больше.
|
В зависимости от уровня последующего воздействия. Ну в смысле, если там какая-то ситуёвина поехала by рандом, а игрок решил включиться в замес позже - и тут оказывается, что это было всего лишь рандомное сообщение - это будет некомильфо. А вот если некая взаимосвязь событий, контролируемая ИИ - это может быть интереснее.
С двадцать пятой стороны, а нужны эти цепочки событий, одно в другое? Игрок глобально воздействовать не могёт, ручки коротковаты, может только локально и в ключевых моментах... Ну а тогда рандома действительно достаточно для запуска каких-то небольших заскриптованных цепочек событий. А цепочек, при наличии сценариста, скриптера и димедрола - может быть мно-о-ого... Из них обсуждённым уже методом и складывается игровой мир...
В общем, опять по кругу.
Новостная часть - она вообще-то на всех уровнях, не только "поверху", т.е. в начале цепочек, на верхнем уровне. Она ещё и в процессе, и позволяет игроку манипулировать событиями через локальные воздействия...
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
Jerry Rezet 581 EGP
Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005 |
|
Чёrт.. Похоже я или каrтавый покrуче Ленина, или у меня с дикцией и логичностью изложения пrоблемы, связанные с логикой и и наличием отсутствия логической нелогичности..
Guest : |
Ну в смысле, если там какая-то ситуёвина поехала by рандом, а игрок решил включиться в замес позже - и тут оказывается, что это было всего лишь рандомное сообщение - это будет некомильфо.
|
И каг он это узнаед? Причём не копаясь в исходниках? Если уж игrок "включился в замес", то единственно, что он может это
А) Помочь одной из сторон участвующих в сюжете победить в "узловой точке" дерева сюжета
Б) Привести сюжет к невозможности следования по ранее заданной линии (следовательно или нужно генерировать новую или оставить всё как есть)
В) Свести своё участие к минимуму и сюжет будет идти как запланировано в случае невмешательства игрока
Г) Всякая прочая лабудень..
Guest : |
Ну а тогда рандома действительно достаточно для запуска каких-то небольших заскриптованных цепочек событий. А цепочек, при наличии сценариста, скриптера и димедрола - может быть мно-о-ого...
|
Оккам тут в помощжжжЬ.. Зачем, если можно создать законы, по которым будут генерироваться описанные цепочки событий? И, по моему скромному имху, эти события для цепочек можно создать и без скриптеров/сценаристов/димедролов/диэтиламидов лизергиновой кислоты, а при одном только участии одного господина, известного под именем Здравый СмысЕл..
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
Jerry Rezet 581 EGP
Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005 |
|
http://www.xakep.ru/post/42070/default.asp
Неплохая статейка по "эмоциональности программ". Типа, ещё один способ "развития сюжета" - в зависимости от того, какие эмоции испытывает непися, от того и отталкивается генератор сюжета связанный с данной игровой личностью.. Это что касается сюжетов "низшего уровня" - в который вовлечены отдельные игровые личности-неписи. Для глобальных (в которых счёт вовлечённых юнитов идёт уже на десятки и есть какая-нибудь "командная игра") это уже почти не катит - придётся идти по другому пути - учитывать "эмоции социума" (???), пускай и не слишком-то большого (???).
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
Minx 978 EGP
Рейтинг канала: 6(328) Репутация: 135 Сообщения: 10527 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005 |
|
Дело хорошее и нужное, но вставлю свои 5 копеек (;
Jerry Rezet : |
Как известно, сюжет любой игры (и космосима в частности) представляет собой последовательность событий, направленных на достижение определённых условий, в которых игроку предоставляется возможность поучаствовать. Все события основной сюжетной линии имеют чёткую последовательность
|
Как известно, в "Fallout II" нет никакой четкой последовательности сюжета. И его финала тоже.
MyHint: генерироваться должен игровой мир, а не сюжет.
Jerry Rezet : |
Тем не менее, при всём разнообразии игровых сюжетов, присутствующих в выпущенных к настоящему моменту играх (и не только космосимах, позволю себе заметить!) любые события, из которых состоит основная сюжетная линия укладываются в несколько разновидностей игровой деятельности.
|
Вклади в твою схему следующие задания:
1) Подставить другого игрока. Т.е. сделать так, чтобы кто-то (а лучше все) подумал, что он сделал что-то, к нему не относящееся.
2) Вылететь в систему. Установить маятник. Подлетать к нему и нажимать кнопки On или Off таким образом, чтобы маятник генерировал сигнал SOS на азбуке морзе с размерами точки в 1 галактическую микросекунду, а тире - в 2 мк-г-сек.
3) Найти в системе 3 любых астероида. Изменить их траекторию таким образом, чтобы 'одновременно' (скажем, в течение 1 минуты) они врезались в орбитальную станцию.
Замечу, что эти задания собраны сходу обычным табличным методом, который редко поднимается выше 2-3 изобретательского уровня (из 5).
MyHint: сгенерировать много сюжетов можно, но подвести к общему знаменателю вряд ли. Только если генератор станет умнее игрока.
Jerry Rezet : |
Перечень наиболее подходящих для игр в моём изложении сводится всего к нескольким пунктам.
|
Генератора не видел, да и критиковать конечно легче чем строить, но вот список по первому взгляду является просто 'складом'. Множества пересекаются (например спор с персонажем 6 может изменить экономику 7, спровоцировать атаку на объект 3 и при этом произойти узнавание дополнительных сведений 4).
Если игроку подразумевается какая-то свобода, то законченную схему не получится собрать. Т.к. в игре дается задание, а игрок решает как его выполнить. И если игрок решает (делает выбор), то задание не является полным.
Jerry Rezet : |
В существующих играх после прохождения основного сюжета (продуманного и воплощённого создателями игры)
|
Не во всех. Если взять такую игрушку как КоммерсантЪ, то там как раз собирается сюжет из множества событий, но конечной однозначной цели нет. Игра заканчивается разве что когда переполняется счетчик гроблей.
Jerry Rezet : |
Разве что в самых начальных стадиях игры задания сюжета таковы, что дают игроку освоиться и опробовать возможности игры, предоставляя ему "время и пушечное кибермясо", и только к концу сюжета действия обретают масштабность (порой доходя до эпических баталий) и начинают требовать минимальных навыков виртуозности в овладении игрой
|
Может для большинства RPG, 4X и пр. это и справедливо, но вот если взять какую-нить старую и добрую аркаду, то там все наобормот.
Всем кванторам срочно боятся! (;
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
Последний раз редактировалось: Minx (06:19 27-12-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Jerry Rezet 581 EGP
Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005 |
|
Minx : |
Как известно, в "Fallout II" нет никакой четкой последовательности сюжета. И его финала тоже.
|
Татышо? Тоись совсем ничего там не было прописано для кого что сделать было, и финал тебе не показывал титры? "Неверю111!" (ц).
Было-было. Определённые действия, приводят к определённым результатам - одни ветки действий становятся доступными, другие закрываются. Совершенно чОтко. И финал был - в котором рассказывалась история, к чему привели твои действия.
Minx : |
MyHint: сгенерировать много сюжетов можно, но подвести к общему знаменателю вряд ли. Только если генератор станет умнее игрока.
|
Кстати. Если кто забыл. В данной теме обсуждается не тот факт, что "человек всё равно лучче зробiт", а "как сделать это сравнимо с человеком" (в известных приближениях). Просто до сих пор сюжетами занимались чисто люди, и никто не думал, что это можно переложить на машину (за человеком остаётся придумка алгоритма). Так что думаем "как это сделать", а не "почему это сделать невозможно".
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
Последний раз редактировалось: Jerry Rezet (08:31 27-12-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Minx 978 EGP
Рейтинг канала: 6(328) Репутация: 135 Сообщения: 10527 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005 |
|
Jerry Rezet : |
Татышо? Тоись совсем ничего там не было прописано для кого что сделать было, и финал тебе не показывал титры? "Неверю111!" (ц).
|
Твои слова специально выделил. Нет четкой сюжетной последовательности, нет линии сюжета.
Jerry Rezet : |
Определённые действия, приводят к определённым результатам
|
Не побоюсь наверное сказать, что в любой игре определенные действия приводят к определенным результатам.
Jerry Rezet : |
Просто до сих пор сюжетами занимались чисто люди, и никто не думал, что это можно переложить на машину
|
Прям уж никто (; Философов-самоделкиных (как в тут) в инете выше крыши, а вот на что-то реально работающее хотелось бы посмотреть.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Jerry Rezet 581 EGP
Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005 |
|
Minx : |
Твои слова специально выделил. Нет четкой сюжетной последовательности, нет линии сюжета.
|
Есть. Найти Г.Э.К.К., принести в Арройо, узнать, что соотечественников похитил Анклав, вырезать супостатов и спасти своих.
В 1-ом Фоллауте - найти водный фильтр и прочее с этим связанное. Остальное - побочные квесты, прокачаться можно и в пустыне.
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
Minx 978 EGP
Рейтинг канала: 6(328) Репутация: 135 Сообщения: 10527 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005 |
|
Jerry Rezet : |
Есть. Найти Г.Э.К.К., принести в Арройо, узнать, что соотечественников похитил Анклав, вырезать супостатов и спасти своих.
|
Делать это не требуется.
А утверждения типа "сюжет линеен потому что в конце одни и те же титры" или "нужно вырезать конкретного супостата" - смешны.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
Последний раз редактировалось: Minx (08:25 28-12-2009), всего редактировалось 5 раз(а) |
|
|
Jerry Rezet 581 EGP
Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005 |
|
Minx : |
А утверждения типа "сюжет линеен потому что в конце одни и те же титры" или "нужно вырезать конкретного супостата" - смешны.
|
См. ориджин. Нелинеен. И титры разные. Ну и отлично. Честь тебе и халва, что доказал. Я и не утверждал, что "всегда и везде, в любой игре всё так, как я сказал". В некоторых вообще нет сюжета. Та же Элита. Но данное предположение, сделанное мной о сюжетах игр сильно упрощает алгоритмизирование. Многие действия в играх всё равно сводятся к "достань/принеси/защити/убей". Не все, но многие. И в РПГ, и в симах, и в стратегиях, в соответствующем исполнении. Просто не надо "ловить меня на слове" - бесполезДно. Я не претендую на "истену в паследнейшей инстанцыи". Просто показываю, как можно алгоритмизировать сюжет, и, соответственно, сгенерировать "тысячи их". Я не говорю, что "это будет лучче, чем созданное человеком, или сравнимое". Может и хуже. Но геймплей разнообразить может существенно. И одно другому не мешает - поставить "ручной сюжет" в качестве основного, а генерённый - в побочные, или после прохода основного. Вариантов - тьма-тьмущщая.
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
Minx 978 EGP
Рейтинг канала: 6(328) Репутация: 135 Сообщения: 10527 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005 |
|
Jerry Rezet : |
Я и не утверждал, что "всегда и везде, в любой игре всё так, как я сказал".
|
Не утверждал?
Занудно повторим (искоса поглядывая на твой орижин):
Jerry Rezet : |
сюжет любой игры (и космосима в частности) представляет собой последовательность событий
|
Jerry Rezet : |
Все события основной сюжетной линии имеют чёткую последовательность
|
Jerry Rezet : |
любые события, из которых состоит основная сюжетная линия укладываются в несколько разновидностей игровой деятельности
|
Jerry Rezet : |
Многие действия в играх всё равно сводятся к "достань/принеси/защити/убей". Не все, но многие.
|
Оч рад, что слово "любые" заменилось на "многие".
Jerry Rezet : |
Просто показываю, как можно алгоритмизировать сюжет, и, соответственно, сгенерировать "тысячи их".
|
В данный момент лично я не вижу алгоритмизации. Только философское осмысление и попытка систематизации.
Приведу пример, чтобы было более понятно.
Более десяти лет назад участвовал (в качестве тестировщика и генератора идей) в разработке игрушки ~ следующего содержания. В игре генерировался лабиринт (где-то 100х100 с таким свойством, что из любой точки в любую другую точку можно было добраться единственным путем; есс-но, лабиринт уникальный при каждом старте). Задача в лабиринте - собрать некое число разбросанных монет. Но, есс-но, в лабиринте были не только монеты. Некоторые проходы были закрыты дверями (нужно открывать ключом), деревьями (нужно срубать топором), ... . По лабиринту бегали монстры (которых желательно встречать с найденным оружием), вещи можно было покупать-продавать в разных точках. И при сборке лабиринта одной из задач было создание его таким образом, чтобы он был проходим (по топику - сборка игрового сюжета). Т.е. нельзя было создать такой лабиринт, чтобы при появлении Главного Героя единственный проход был закрыт деревом. Но например алгоритм допускал, что на стартовом пр-ве, ограниченном деревом мог находится предмет "карта", который можно было продать в домике купле-продажи и купить за эти $ топор. А если использовать карту по назначению (станет видимым значительная часть уровня) - то игрок получал проигрыш.
Вот это я понимаю под конкретным реализованным алгоритмом сюжетной генерации.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Jerry Rezet 581 EGP
Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005 |
|
Minx : |
Оч рад, что слово "любые" заменилось на "многие".
|
Minx : |
Занудно повторим (искоса поглядывая на твой орижин):
|
Не надо ловить меня на словах. Я сказал:
Jerry Rezet : |
Я не претендую на "истену в паследнейшей инстанцыи"
|
Ты можешь иметь мнение отличное от моего - и это хорошо. Но только не надо говорить мне, что возможно, а что нет, только потому, что "этого не может быть, потому что не может быть никогда". "Любые" - в рамках того, что видел в играх я. У тебя может быть и другой экспириенс. "Многие" - если исключить Элиту, и игры без сюжета и ещё некоторые отдельные, буквально штучные игры, общей картины не меняющие. Тем более, что всё, высказанное человеком является не абсолютно истинным утверждением, а всего лишь мнением. В моём случае - предположением, отправной точкой, которая облегчает систематизацию. Да, кое-что остаётся "за бортом". Сути дела это не меняет.
Minx : |
Вот это я понимаю под конкретным реализованным алгоритмом сюжетной генерации.
|
Ну чорт с этим. Не буду с тобой тут спорить.
Minx : |
Только философское осмысление и попытка систематизации.
|
Ну пусть будет систематизация. Алгоритм будет выложен позжее. Т.к. я ленив, как стадо ленивцев. Будет время - возьму себя за жо и напишу генератор. Скорее всего на Сях, ибо всякие там питоны и раби для меня тёмный лес, хотя и на них с текстами было бы проще работать.
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
Minx 978 EGP
Рейтинг канала: 6(328) Репутация: 135 Сообщения: 10527 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005 |
|
Jerry Rezet : |
Т.к. я ленив, как стадо ленивцев. Будет время - возьму себя за жо и напишу генератор.
|
Jerry Rezet : |
Ну пусть будет систематизация. Алгоритм будет выложен позжее
|
Оч ждем. (это не сарказм)
На работающий ящик любого цвета интересно будет посмотреть. И предложить парочку напильников тоже.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
Последний раз редактировалось: Minx (13:26 28-12-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Minx 978 EGP
Рейтинг канала: 6(328) Репутация: 135 Сообщения: 10527 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005 |
|
В описанном в первом посте случае как мне представляется, находится генератор миссий, но никак не генератор сюжета. Генерация сюжета сведена к линейной последовательности выполнения неких миссий. В оффтопике мелькают деревья
Jerry Rezet : |
Сюжетное дерево (все возможные варианты развития событий) генерируются в момент начала сюжета
|
но как-то совсем не явно.
Т.е. если представить сюжет в виде графа миссий M(i), то ребра нарисованы, но откуда и куда они ведут - этого нет.
Например:
Задача: привезти канистру элериума.
Возможные действия:
1) убить пирата X, получить S бабкингов.
2) купить за S бабкингов K литров бензина.
3) поменять космолет на бензин K литров.
4) на бензине можно слетать в систему T и там накопать элериума.
5) в местной мастерской заняться ядерными реакциями и получить из бензина элериум.
6) купить за бабкинги элериума.
Действия - это ребра графа M(i):
1: A -> B
2: B -> C
3: A -> C
4: C -> D
5: C -> D
6: B -> D
A - начальная точка, B - c бабкингами, C - с бензином, D - с элериумом. (все условно, т.к. 3 это потеря космолета например).
Т.е. у тебя описаны какие-то миссии, но общей картины нет.
Кстати да, о птичках. Если взять только миссии "Elite 3" - доставка пакета, убить кого-то там, сбить ядреной ракетой спутник - то это тоже генератор, из трех пунктов. Сюжет квази-линейный, генерируется на лету (в рантайме), и представляет собой бесконечный набор миссий одного из трех типов. Никакой качественной разницы с первым постом не наблюдаю.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
Последний раз редактировалось: Minx (01:41 29-12-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Jerry Rezet 581 EGP
Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005 |
|
Minx : |
Т.е. если представить сюжет в виде графа миссий M(i), то ребра нарисованы, но откуда и куда они ведут - этого нет.
Например:
Задача: привезти канистру элериума.
Возможные действия:
|
Я в теории графов - полный ноль. Постарался всё вывести из того, что знаю. Но твоя идея тут гораздо лучше. Если задать только начальные и конечные условия миссии (а точнее - только результат), то промежуток между ними оставлен на произвол игрока - это кулЪ, т.к. как игрок достиг результата - не важно.
Minx : |
Кстати да, о птичках. Если взять только миссии "Elite 3" - доставка пакета, убить кого-то там, сбить ядреной ракетой спутник - то это тоже генератор, из трех пунктов. Сюжет квази-линейный, генерируется на лету (в рантайме), и представляет собой бесконечный набор миссий одного из трех типов. Никакой качественной разницы с первым постом не наблюдаю.
|
Качественно - не особо, согласен. Тем не менее есть небольшое (для кого-то, может, и мизерное) отличие: есть общая цель сюжета, для достижения которой нужно выполнить основные квесты нескольких типов (можно и трёх, типа Элиты), но главное - не это. Главное - масштабируемость. От одиночных к локальным, потом глобальным, впоследствии - к эпическим. Масштабность сюжета должна расти вместе с уровнем игрока. Кроме того - наличие "связок" - фраз, которые "как бы объясняют", почему последовательность такова, какова есть, и вообще - связывает отдельные миссии в сюжетную линию. Согласен - этого может быть маловато. Но пока так, дальше будем думать.
Minx : |
Возможные действия:
1) убить пирата X, получить S бабкингов.
|
Спасибо. Это гораздо более конструктивно. Учту и постараюсь немного поиграться с графами и довести до ума концепцию древовидного сюжета, ибо она действительно "мелькает в оффтопике", когда должна бы быть на главном месте. ;D
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
Shirson 1605 EGP
Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002 |
|
Jerry Rezet : |
Minx : |
Вот это я понимаю под конкретным реализованным алгоритмом сюжетной генерации.
|
Ну чорт с этим. Не буду с тобой тут спорить.
|
Jerry Rezet, тут не надо спорить. Перечитай еще раз, что Minx написал - это мегазачётная и наинагляднейшая демонстрация сюжетной генерации. Нужно садиться в позу лотоса, воскуривать благовония и медитировать на неё до снизхождения просветления. Это реальный Мегазачёт.
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (02:10 29-12-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Jerry Rezet 581 EGP
Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005 |
|
Shirson : |
Нужно садиться в позу лотоса, воскуривать благовония и медитировать на неё до снизхождения просветления.
|
Я из этой позы и не вылезаю. А оная идея как раз после воскурений и появилась.
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
Последний раз редактировалось: Jerry Rezet (07:46 29-12-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Zachesa 151 EGP
Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1415 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007 |
|
Jerry Rezet : |
Это гораздо более конструктивно. Учту и постараюсь немного поиграться с графами и довести до ума концепцию древовидного сюжета, ибо она действительно "мелькает в оффтопике", когда должна бы быть на главном месте.
|
Зачем вообще задаваться такой целью, как искусственная генерация сюжета? Почему бы просто не основываться на потребностях персонажей, их значимости и возможности влиять на события.
Берём некий виртуальный мир, заселяем его и создаём иерархию. Большая часть персонажей лишь делают, что им прикажут или вообще лишь просто прохлаждаются -- создают фон. Но наиболее влиятельные имеют различные желания и потребности, а главное могут их реализовать за счёт своего влияния, привлечь к этому игрока (или игроков), в простоте своей, это и вправду будет лишь принеси то, убей того и так далее, а вот на пути к реализации могут произойти разные события усложняющие и делающими процесс интересней, тем более что объекты воздействия могут жить своей жизнью и принимать контр меры.
добавлено спустя 29 минут:
То есть может быть тот же рэндом, о котором ты Джерри так много говоришь, но вместо одного супергенератора, как бы работать будут множество таких, не связанных друг с другом явно...
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
Последний раз редактировалось: Zachesa (06:49 20-01-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Guest 2075 EGP
Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004 |
|
Zachesa : |
Берём некий виртуальный мир, заселяем его и создаём иерархию. Большая часть персонажей лишь делают, что им прикажут или вообще лишь просто прохлаждаются -- создают фон. Но наиболее влиятельные имеют различные желания и потребности, а главное могут их реализовать за счёт своего влияния, привлечь к этому игрока (или игроков), в простоте своей, это и вправду будет лишь принеси то, убей того и так далее, а вот на пути к реализации могут произойти разные события усложняющие и делающими процесс интересней, тем более что объекты воздействия могут жить своей жизнью и принимать контр меры.
|
Немного Populous.
Black & White.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (11:15 20-01-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Jerry Rezet 581 EGP
Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005 |
|
Zachesa : |
Зачем вообще задаваться такой целью, как искусственная генерация сюжета?
...
Берём некий виртуальный мир, заселяем его и создаём иерархию.
...
наиболее влиятельные имеют различные желания и потребности, а главное могут их реализовать за счёт своего влияния, привлечь к этому игрока (или игроков), в простоте своей, это и вправду будет лишь принеси то, убей того и так далее,
|
Слишком сложно. Проще смоделлить что-то одно, хотя и глобальное, чем париться с взаимодействием мириадов мелких.
Zachesa : |
То есть может быть тот же рэндом, о котором ты Джерри так много говоришь, но вместо одного супергенератора, как бы работать будут множество таких, не связанных друг с другом явно...
|
"А если результат одинаков - зачем платить больше"?©
P.S.: Слушай, я совсем не против твоих методов. Но пока мне кажется что и мои тоже могут иметь шанс на пробивку к жизни. Смешивать их стоит очень и очень осторожно. Потому что у тебя основной упор на БД и взаимодействие тысяч элементов, а у меня - на нахождение общего закона, который будет всем верховодить. "Общая Теория Всего сСущщего", так сказать.
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Принципы и алгоритмы сюжетной генерации» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Жизнь вообще печальна и трагична. Что в сравнении с этим конфа? (завернул EF)
|
» Принципы и алгоритмы сюжетной генерации | страница 4 |
|