Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Принципы и алгоритмы сюжетной генерации | страница 4
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 4 из 16
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 14, 15, 16  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Принципы и алгоритмы сюжетной генерации»
Нужны ли такие сгенерированные сюжеты?
Да, всяко лучше, чем тупо бабло сколачивать - всегда есть чем заняться.
8%
 8%  [ 2 ]
Да, но только если хорошенько поработать над БД ситуаций и алгоритмами генерации
73%
 73%  [ 17 ]
Будет нелишне, хотя и не обязательно
13%
 13%  [ 3 ]
Нет, всё равно люди лучше придумают чем машина
4%
 4%  [ 1 ]
Нет, лучше усилия в другое русло направить (графику, например улучшить)
0%
 0%  [ 0 ]
Традиционный "пофиг".
0%
 0%  [ 0 ]
Всего проголосовало : 23
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Zachesa :
На счёт количества движков AI в такой игре.

Что касается первой части поста, то:

Во первых AI, как мне думается, вещь, относящаяся к сугубо низкоуровневому поведению - на уровне NPC и - боевого и тактико-экономического взаимодействия с игровой вселенной. Потому что на глобальном уровне (и я это уже объяснял выше) - рулит абсолютный и всемогуЧий Рэндом(!): если игрок не участвует в сгенерированной ситуёвине, то он абсолютно не в силах знать, какие предпосылки послужили развитию того или иного поворота во взаимоотношениях субъектов генерации. Поэтому если мы будем при помощи Автоматического Идиота рассчитывать всё и вся - результат одинаков, а мороки - в разы (если не на порядки!) больше.
Zachesa :
Новостная генерация это верхушка айсберга генератора сюжета.
А вот здесь, с этой и нижеследующей частью поста - согласен целиком и полностью, потому что ранее я именно так и описывал собственно сюжетную генерацию, хотя, может быть, и не столь детализированно и не на столь явных примерах.
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 21:19 03-05-2008   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Jerry Rezet :
Поэтому если мы будем при помощи Автоматического Идиота рассчитывать всё и вся - результат одинаков, а мороки - в разы (если не на порядки!) больше.

В зависимости от уровня последующего воздействия. Ну в смысле, если там какая-то ситуёвина поехала by рандом, а игрок решил включиться в замес позже - и тут оказывается, что это было всего лишь рандомное сообщение - это будет некомильфо. А вот если некая взаимосвязь событий, контролируемая ИИ - это может быть интереснее.
С двадцать пятой стороны, а нужны эти цепочки событий, одно в другое? Игрок глобально воздействовать не могёт, ручки коротковаты, может только локально и в ключевых моментах... Ну а тогда рандома действительно достаточно для запуска каких-то небольших заскриптованных цепочек событий. А цепочек, при наличии сценариста, скриптера и димедрола - может быть мно-о-ого... Из них обсуждённым уже методом и складывается игровой мир...
В общем, опять по кругу.

Новостная часть - она вообще-то на всех уровнях, не только "поверху", т.е. в начале цепочек, на верхнем уровне. Она ещё и в процессе, и позволяет игроку манипулировать событиями через локальные воздействия...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 23:20 03-05-2008   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Чёrт.. Похоже я или каrтавый покrуче Ленина, или у меня с дикцией и логичностью изложения пrоблемы, связанные с логикой и и наличием отсутствия логической нелогичности.. Расстроен
Guest :
Ну в смысле, если там какая-то ситуёвина поехала by рандом, а игрок решил включиться в замес позже - и тут оказывается, что это было всего лишь рандомное сообщение - это будет некомильфо.
И каг он это узнаед? Причём не копаясь в исходниках? Если уж игrок "включился в замес", то единственно, что он может это
А) Помочь одной из сторон участвующих в сюжете победить в "узловой точке" дерева сюжета
Б) Привести сюжет к невозможности следования по ранее заданной линии (следовательно или нужно генерировать новую или оставить всё как есть)
В) Свести своё участие к минимуму и сюжет будет идти как запланировано в случае невмешательства игрока
Г) Всякая прочая лабудень..
Guest :
Ну а тогда рандома действительно достаточно для запуска каких-то небольших заскриптованных цепочек событий. А цепочек, при наличии сценариста, скриптера и димедрола - может быть мно-о-ого...
Оккам тут в помощжжжЬ.. Зачем, если можно создать законы, по которым будут генерироваться описанные цепочки событий? И, по моему скромному имху, эти события для цепочек можно создать и без скриптеров/сценаристов/димедролов/диэтиламидов лизергиновой кислоты, а при одном только участии одного господина, известного под именем Здравый СмысЕл..
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 01:03 04-05-2008   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
http://www.xakep.ru/post/42070/default.asp

Неплохая статейка по "эмоциональности программ". Типа, ещё один способ "развития сюжета" - в зависимости от того, какие эмоции испытывает непися, от того и отталкивается генератор сюжета связанный с данной игровой личностью.. Это что касается сюжетов "низшего уровня" - в который вовлечены отдельные игровые личности-неписи. Для глобальных (в которых счёт вовлечённых юнитов идёт уже на десятки и есть какая-нибудь "командная игра") это уже почти не катит - придётся идти по другому пути - учитывать "эмоции социума" (???), пускай и не слишком-то большого (???).
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 18:04 17-07-2009   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10527
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Дело хорошее и нужное, но вставлю свои 5 копеек (;

Jerry Rezet :
Как известно, сюжет любой игры (и космосима в частности) представляет собой последовательность событий, направленных на достижение определённых условий, в которых игроку предоставляется возможность поучаствовать. Все события основной сюжетной линии имеют чёткую последовательность


Как известно, в "Fallout II" нет никакой четкой последовательности сюжета. И его финала тоже.

MyHint: генерироваться должен игровой мир, а не сюжет.

Jerry Rezet :
Тем не менее, при всём разнообразии игровых сюжетов, присутствующих в выпущенных к настоящему моменту играх (и не только космосимах, позволю себе заметить!) любые события, из которых состоит основная сюжетная линия укладываются в несколько разновидностей игровой деятельности.


Вклади в твою схему следующие задания:
1) Подставить другого игрока. Т.е. сделать так, чтобы кто-то (а лучше все) подумал, что он сделал что-то, к нему не относящееся.
2) Вылететь в систему. Установить маятник. Подлетать к нему и нажимать кнопки On или Off таким образом, чтобы маятник генерировал сигнал SOS на азбуке морзе с размерами точки в 1 галактическую микросекунду, а тире - в 2 мк-г-сек.
3) Найти в системе 3 любых астероида. Изменить их траекторию таким образом, чтобы 'одновременно' (скажем, в течение 1 минуты) они врезались в орбитальную станцию.

Замечу, что эти задания собраны сходу обычным табличным методом, который редко поднимается выше 2-3 изобретательского уровня (из 5).

MyHint: сгенерировать много сюжетов можно, но подвести к общему знаменателю вряд ли. Только если генератор станет умнее игрока.

Jerry Rezet :
Перечень наиболее подходящих для игр в моём изложении сводится всего к нескольким пунктам.

Генератора не видел, да и критиковать конечно легче чем строить, но вот список по первому взгляду является просто 'складом'. Множества пересекаются (например спор с персонажем 6 может изменить экономику 7, спровоцировать атаку на объект 3 и при этом произойти узнавание дополнительных сведений 4).

Если игроку подразумевается какая-то свобода, то законченную схему не получится собрать. Т.к. в игре дается задание, а игрок решает как его выполнить. И если игрок решает (делает выбор), то задание не является полным.

Jerry Rezet :
В существующих играх после прохождения основного сюжета (продуманного и воплощённого создателями игры)

Не во всех. Если взять такую игрушку как КоммерсантЪ, то там как раз собирается сюжет из множества событий, но конечной однозначной цели нет. Игра заканчивается разве что когда переполняется счетчик гроблей.

Jerry Rezet :
Разве что в самых начальных стадиях игры задания сюжета таковы, что дают игроку освоиться и опробовать возможности игры, предоставляя ему "время и пушечное кибермясо", и только к концу сюжета действия обретают масштабность (порой доходя до эпических баталий) и начинают требовать минимальных навыков виртуозности в овладении игрой

Может для большинства RPG, 4X и пр. это и справедливо, но вот если взять какую-нить старую и добрую аркаду, то там все наобормот.

Всем кванторам срочно боятся! (;
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (06:19 27-12-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 06:03 27-12-2009   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Minx :
Как известно, в "Fallout II" нет никакой четкой последовательности сюжета. И его финала тоже.
Татышо? Подозрение. Тоись совсем ничего там не было прописано для кого что сделать было, и финал тебе не показывал титры? Ух ты!.. "Неверю111!" (ц).

Было-было. Определённые действия, приводят к определённым результатам - одни ветки действий становятся доступными, другие закрываются. Совершенно чОтко. И финал был - в котором рассказывалась история, к чему привели твои действия.

Minx :
MyHint: сгенерировать много сюжетов можно, но подвести к общему знаменателю вряд ли. Только если генератор станет умнее игрока.
Кстати. Если кто забыл. В данной теме обсуждается не тот факт, что "человек всё равно лучче зробiт", а "как сделать это сравнимо с человеком" (в известных приближениях). Просто до сих пор сюжетами занимались чисто люди, и никто не думал, что это можно переложить на машину (за человеком остаётся придумка алгоритма). Так что думаем "как это сделать", а не "почему это сделать невозможно".
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]

Последний раз редактировалось: Jerry Rezet (08:31 27-12-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 07:18 27-12-2009   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10527
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Jerry Rezet :
Татышо? Тоись совсем ничего там не было прописано для кого что сделать было, и финал тебе не показывал титры? "Неверю111!" (ц).

Твои слова специально выделил. Нет четкой сюжетной последовательности, нет линии сюжета.

Jerry Rezet :
Определённые действия, приводят к определённым результатам

Не побоюсь наверное сказать, что в любой игре определенные действия приводят к определенным результатам.

Jerry Rezet :
Просто до сих пор сюжетами занимались чисто люди, и никто не думал, что это можно переложить на машину

Прям уж никто (; Философов-самоделкиных (как в тут) в инете выше крыши, а вот на что-то реально работающее хотелось бы посмотреть.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 18:49 27-12-2009   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Minx :
Твои слова специально выделил. Нет четкой сюжетной последовательности, нет линии сюжета.
Есть. Найти Г.Э.К.К., принести в Арройо, узнать, что соотечественников похитил Анклав, вырезать супостатов и спасти своих.
В 1-ом Фоллауте - найти водный фильтр и прочее с этим связанное. Остальное - побочные квесты, прокачаться можно и в пустыне.
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 02:29 28-12-2009   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10527
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Jerry Rezet :
Есть. Найти Г.Э.К.К., принести в Арройо, узнать, что соотечественников похитил Анклав, вырезать супостатов и спасти своих.

Делать это не требуется.

А утверждения типа "сюжет линеен потому что в конце одни и те же титры" или "нужно вырезать конкретного супостата" - смешны.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (08:25 28-12-2009), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 08:09 28-12-2009   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Minx :
А утверждения типа "сюжет линеен потому что в конце одни и те же титры" или "нужно вырезать конкретного супостата" - смешны.
См. ориджин. Нелинеен. И титры разные. Ну и отлично. Честь тебе и халва, что доказал. Я и не утверждал, что "всегда и везде, в любой игре всё так, как я сказал". В некоторых вообще нет сюжета. Та же Элита. Но данное предположение, сделанное мной о сюжетах игр сильно упрощает алгоритмизирование. Многие действия в играх всё равно сводятся к "достань/принеси/защити/убей". Не все, но многие. И в РПГ, и в симах, и в стратегиях, в соответствующем исполнении. Просто не надо "ловить меня на слове" - бесполезДно. Я не претендую на "истену в паследнейшей инстанцыи". Просто показываю, как можно алгоритмизировать сюжет, и, соответственно, сгенерировать "тысячи их". Я не говорю, что "это будет лучче, чем созданное человеком, или сравнимое". Может и хуже. Но геймплей разнообразить может существенно. И одно другому не мешает - поставить "ручной сюжет" в качестве основного, а генерённый - в побочные, или после прохода основного. Вариантов - тьма-тьмущщая.
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 10:37 28-12-2009   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10527
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Jerry Rezet :
Я и не утверждал, что "всегда и везде, в любой игре всё так, как я сказал".

Не утверждал?
Занудно повторим (искоса поглядывая на твой орижин):
Jerry Rezet :
сюжет любой игры (и космосима в частности) представляет собой последовательность событий

Jerry Rezet :
Все события основной сюжетной линии имеют чёткую последовательность
Jerry Rezet :
любые события, из которых состоит основная сюжетная линия укладываются в несколько разновидностей игровой деятельности


Jerry Rezet :
Многие действия в играх всё равно сводятся к "достань/принеси/защити/убей". Не все, но многие.

Оч рад, что слово "любые" заменилось на "многие".

Jerry Rezet :
Просто показываю, как можно алгоритмизировать сюжет, и, соответственно, сгенерировать "тысячи их".

В данный момент лично я не вижу алгоритмизации. Только философское осмысление и попытка систематизации.

Приведу пример, чтобы было более понятно.
Более десяти лет назад участвовал (в качестве тестировщика и генератора идей) в разработке игрушки ~ следующего содержания. В игре генерировался лабиринт (где-то 100х100 с таким свойством, что из любой точки в любую другую точку можно было добраться единственным путем; есс-но, лабиринт уникальный при каждом старте). Задача в лабиринте - собрать некое число разбросанных монет. Но, есс-но, в лабиринте были не только монеты. Некоторые проходы были закрыты дверями (нужно открывать ключом), деревьями (нужно срубать топором), ... . По лабиринту бегали монстры (которых желательно встречать с найденным оружием), вещи можно было покупать-продавать в разных точках. И при сборке лабиринта одной из задач было создание его таким образом, чтобы он был проходим (по топику - сборка игрового сюжета). Т.е. нельзя было создать такой лабиринт, чтобы при появлении Главного Героя единственный проход был закрыт деревом. Но например алгоритм допускал, что на стартовом пр-ве, ограниченном деревом мог находится предмет "карта", который можно было продать в домике купле-продажи и купить за эти $ топор. А если использовать карту по назначению (станет видимым значительная часть уровня) - то игрок получал проигрыш.
Вот это я понимаю под конкретным реализованным алгоритмом сюжетной генерации.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 12:39 28-12-2009   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Minx :
Оч рад, что слово "любые" заменилось на "многие".
Minx :
Занудно повторим (искоса поглядывая на твой орижин):
Не надо ловить меня на словах. Я сказал:
Jerry Rezet :
Я не претендую на "истену в паследнейшей инстанцыи"
Ты можешь иметь мнение отличное от моего - и это хорошо. Но только не надо говорить мне, что возможно, а что нет, только потому, что "этого не может быть, потому что не может быть никогда". "Любые" - в рамках того, что видел в играх я. У тебя может быть и другой экспириенс. "Многие" - если исключить Элиту, и игры без сюжета и ещё некоторые отдельные, буквально штучные игры, общей картины не меняющие. Тем более, что всё, высказанное человеком является не абсолютно истинным утверждением, а всего лишь мнением. В моём случае - предположением, отправной точкой, которая облегчает систематизацию. Да, кое-что остаётся "за бортом". Сути дела это не меняет.
Minx :
Вот это я понимаю под конкретным реализованным алгоритмом сюжетной генерации.
Ну чорт с этим. Не буду с тобой тут спорить.
Minx :
Только философское осмысление и попытка систематизации.
Ну пусть будет систематизация. Алгоритм будет выложен позжее. Т.к. я ленив, как стадо ленивцев. Будет время - возьму себя за жо Задница и напишу генератор. Скорее всего на Сях, ибо всякие там питоны и раби для меня тёмный лес, хотя и на них с текстами было бы проще работать.
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 13:22 28-12-2009   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10527
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Jerry Rezet :
Т.к. я ленив, как стадо ленивцев. Будет время - возьму себя за жо и напишу генератор.

Улыбка
Jerry Rezet :
Ну пусть будет систематизация. Алгоритм будет выложен позжее

Оч ждем. (это не сарказм)
На работающий ящик любого цвета интересно будет посмотреть. И предложить парочку напильников тоже.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (13:26 28-12-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:25 28-12-2009   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10527
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
В описанном в первом посте случае как мне представляется, находится генератор миссий, но никак не генератор сюжета. Генерация сюжета сведена к линейной последовательности выполнения неких миссий. В оффтопике мелькают деревья
Jerry Rezet :
Сюжетное дерево (все возможные варианты развития событий) генерируются в момент начала сюжета
но как-то совсем не явно.

Т.е. если представить сюжет в виде графа миссий M(i), то ребра нарисованы, но откуда и куда они ведут - этого нет.
Например:
Задача: привезти канистру элериума.
Возможные действия:
1) убить пирата X, получить S бабкингов.
2) купить за S бабкингов K литров бензина.
3) поменять космолет на бензин K литров.
4) на бензине можно слетать в систему T и там накопать элериума.
5) в местной мастерской заняться ядерными реакциями и получить из бензина элериум.
6) купить за бабкинги элериума.

Действия - это ребра графа M(i):
1: A -> B
2: B -> C
3: A -> C
4: C -> D
5: C -> D
6: B -> D
A - начальная точка, B - c бабкингами, C - с бензином, D - с элериумом. (все условно, т.к. 3 это потеря космолета например).

Т.е. у тебя описаны какие-то миссии, но общей картины нет.

Кстати да, о птичках. Если взять только миссии "Elite 3" - доставка пакета, убить кого-то там, сбить ядреной ракетой спутник - то это тоже генератор, из трех пунктов. Сюжет квази-линейный, генерируется на лету (в рантайме), и представляет собой бесконечный набор миссий одного из трех типов. Никакой качественной разницы с первым постом не наблюдаю.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (01:41 29-12-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:42 28-12-2009   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Minx :
Т.е. если представить сюжет в виде графа миссий M(i), то ребра нарисованы, но откуда и куда они ведут - этого нет.
Например:
Задача: привезти канистру элериума.
Возможные действия:
Я в теории графов - полный ноль. Постарался всё вывести из того, что знаю. Но твоя идея тут гораздо лучше. Если задать только начальные и конечные условия миссии (а точнее - только результат), то промежуток между ними оставлен на произвол игрока - это кулЪ, т.к. как игрок достиг результата - не важно.
Minx :
Кстати да, о птичках. Если взять только миссии "Elite 3" - доставка пакета, убить кого-то там, сбить ядреной ракетой спутник - то это тоже генератор, из трех пунктов. Сюжет квази-линейный, генерируется на лету (в рантайме), и представляет собой бесконечный набор миссий одного из трех типов. Никакой качественной разницы с первым постом не наблюдаю.
Качественно - не особо, согласен. Тем не менее есть небольшое (для кого-то, может, и мизерное) отличие: есть общая цель сюжета, для достижения которой нужно выполнить основные квесты нескольких типов (можно и трёх, типа Элиты), но главное - не это. Главное - масштабируемость. От одиночных к локальным, потом глобальным, впоследствии - к эпическим. Масштабность сюжета должна расти вместе с уровнем игрока. Кроме того - наличие "связок" - фраз, которые "как бы объясняют", почему последовательность такова, какова есть, и вообще - связывает отдельные миссии в сюжетную линию. Согласен - этого может быть маловато. Но пока так, дальше будем думать.
Minx :
Возможные действия:
1) убить пирата X, получить S бабкингов.
Спасибо. Это гораздо более конструктивно. Учту и постараюсь немного поиграться с графами и довести до ума концепцию древовидного сюжета, ибо она действительно "мелькает в оффтопике", когда должна бы быть на главном месте. ;D
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 15:06 28-12-2009   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Jerry Rezet :
Minx :
Вот это я понимаю под конкретным реализованным алгоритмом сюжетной генерации.
Ну чорт с этим. Не буду с тобой тут спорить.


Jerry Rezet, тут не надо спорить. Перечитай еще раз, что Minx написал - это мегазачётная и наинагляднейшая демонстрация сюжетной генерации. Нужно садиться в позу лотоса, воскуривать благовония и медитировать на неё до снизхождения просветления. Это реальный Мегазачёт.
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (02:10 29-12-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 02:10 29-12-2009   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Shirson :
Нужно садиться в позу лотоса, воскуривать благовония и медитировать на неё до снизхождения просветления.
Я из этой позы и не вылезаю. А оная идея как раз после воскурений и появилась. Докурился...

Гы-гы
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]

Последний раз редактировалось: Jerry Rezet (07:46 29-12-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 07:45 29-12-2009   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Jerry Rezet :
Это гораздо более конструктивно. Учту и постараюсь немного поиграться с графами и довести до ума концепцию древовидного сюжета, ибо она действительно "мелькает в оффтопике", когда должна бы быть на главном месте.
Зачем вообще задаваться такой целью, как искусственная генерация сюжета? Почему бы просто не основываться на потребностях персонажей, их значимости и возможности влиять на события.

Берём некий виртуальный мир, заселяем его и создаём иерархию. Большая часть персонажей лишь делают, что им прикажут или вообще лишь просто прохлаждаются -- создают фон. Но наиболее влиятельные имеют различные желания и потребности, а главное могут их реализовать за счёт своего влияния, привлечь к этому игрока (или игроков), в простоте своей, это и вправду будет лишь принеси то, убей того и так далее, а вот на пути к реализации могут произойти разные события усложняющие и делающими процесс интересней, тем более что объекты воздействия могут жить своей жизнью и принимать контр меры.

добавлено спустя 29 минут:
То есть может быть тот же рэндом, о котором ты Джерри так много говоришь, но вместо одного супергенератора, как бы работать будут множество таких, не связанных друг с другом явно...
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.

Последний раз редактировалось: Zachesa (06:49 20-01-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 06:49 20-01-2010   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Zachesa :
Берём некий виртуальный мир, заселяем его и создаём иерархию. Большая часть персонажей лишь делают, что им прикажут или вообще лишь просто прохлаждаются -- создают фон. Но наиболее влиятельные имеют различные желания и потребности, а главное могут их реализовать за счёт своего влияния, привлечь к этому игрока (или игроков), в простоте своей, это и вправду будет лишь принеси то, убей того и так далее, а вот на пути к реализации могут произойти разные события усложняющие и делающими процесс интересней, тем более что объекты воздействия могут жить своей жизнью и принимать контр меры.

Немного Populous.
Black & White.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (11:15 20-01-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:15 20-01-2010   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Zachesa :
Зачем вообще задаваться такой целью, как искусственная генерация сюжета?
...
Берём некий виртуальный мир, заселяем его и создаём иерархию.
...
наиболее влиятельные имеют различные желания и потребности, а главное могут их реализовать за счёт своего влияния, привлечь к этому игрока (или игроков), в простоте своей, это и вправду будет лишь принеси то, убей того и так далее,

Слишком сложно. Проще смоделлить что-то одно, хотя и глобальное, чем париться с взаимодействием мириадов мелких.
Zachesa :
То есть может быть тот же рэндом, о котором ты Джерри так много говоришь, но вместо одного супергенератора, как бы работать будут множество таких, не связанных друг с другом явно...
"А если результат одинаков - зачем платить больше"?©

P.S.: Слушай, я совсем не против твоих методов. Но пока мне кажется что и мои тоже могут иметь шанс на пробивку к жизни. Смешивать их стоит очень и очень осторожно. Потому что у тебя основной упор на БД и взаимодействие тысяч элементов, а у меня - на нахождение общего закона, который будет всем верховодить. "Общая Теория Всего сСущщего", так сказать. Улыбка
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 13:42 20-01-2010   
Канал Игры Мечты: «Принципы и алгоритмы сюжетной генерации»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 14, 15, 16  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Жизнь вообще печальна и трагична. Что в сравнении с этим конфа? (завернул EF)

  » Принципы и алгоритмы сюжетной генерации | страница 4
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18