Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Xtended .7 : Исправления (30/09/2007). Прием баг-репортов. | страница 4
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 4 из 7
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X3: Reunion » Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Xtended .7 : Исправления (30/09/2007). Прием баг-репортов.»
ULiX
 320 EGP


Рейтинг канала: 7(691)
Репутация: 146
Сообщения: 573
Откуда: Комсомольск на-Амуре
Зарегистрирован: 12.07.2005
Забыл в прошлый раз ссылку дать.
Отслеживать мои исправления, сделанные для XTM можно на форуме XTU в теме:

http://www.thexuniverse.com/forum/showthread.php?t=6659

Правда я там коментарии на английском пишу. Но не думаю, что это помеха.

Чтоб не мучаться со скачиванием по частям, выкладываю сразу полный набор исправлений скриптов. Без коментариев. Работа проведена не малая так что всех багов, что я там понаходил не упомнишь. Я просто открывал скрипты наугад и начинал править. В XTM очень мало скриптов, которые не нуждаются в исправлениях. Обычно не нуждающиеся в исправлении скрипты имеют объём не более 10-15 строк, но бывает, что и в малых скриптах умудряются совершить ошибки.

Sergo_vs :
в архиве с фиксом есть папка NotUsedScripts. Что это за скрипты? Нужны ли они, или это какой-то прикол? Улыбка

Это не прикол.
Я просто исправлял скрипты по порядку, а потом выяснил, что эти скрипты вообще не используются модом. Вернее когда-то использовались, но их отключили. Скорее всего и-за того, что они были не рабочими. Я их исправил и сделал рабочими. Вдруг создатели мода решат всё таки их использовать, вот я и включил их в архив.
Эти скрипты должны были обеспечить перегонку самогона на борту пиратских кораблей. Но потом разработчики отключили эту команду и даже затерли текст для неё. В итоге в файле 77212.xml описана команда перегонки самогона, а в файлом 77216.xml эта команда перетерается новой командой: "Производство Корабля"
Короче, умкдрились сделать конфликт скриптов в пределах одного мода. Вот поэтому одну из функций решили отключить.

ULiX_XTMFiX_Full_05112007.rar
 Описание:
Полный набор исправленных скриптов XTM от пилота ULiX.
Последнее обновление 05.11.2007.
 Имя файла:  ULiX_XTMFiX_Full_05112007.rar
 Размер файла:  136.2 KB
 Скачано:  1144 раз(а)

_________________
Новое ещё не значит лучшее

Последний раз редактировалось: ULiX (11:25 09-11-2007), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 14:37 08-11-2007   
Timon
 123 EGP


Рейтинг канала: 2(12)
Репутация: 31
Сообщения: 260

Зарегистрирован: 11.11.2005
Не знаю даже куда определить, просто в миссии по защите сектора возможно захватить не убиваемый корабль. Правда он потом после завершения миссии исчезает но все равно можно попользоваться (продать, отправить к хаакам), не завершая миссию оставить пару ксенов чтобы по сектору болтались.
_________________
Если хочешь сделать что-то хорошо, сделай это сам.
    Добавлено: 07:21 12-11-2007   
ULiX
 320 EGP


Рейтинг канала: 7(691)
Репутация: 146
Сообщения: 573
Откуда: Комсомольск на-Амуре
Зарегистрирован: 12.07.2005
Timon :
Не знаю даже куда определить, просто в миссии по защите сектора возможно захватить не убиваемый корабль. Правда он потом после завершения миссии исчезает но все равно можно попользоваться (продать, отправить к хаакам), не завершая миссию оставить пару ксенов чтобы по сектору болтались.

Ага они бессмертны пока находятся в одном секторе с игроком, а как только игрок покинет сектор с ними, они просто самоуничтожатся.

Обновления и отчет об шибках от 12.11.2007.

Код:
==========================================
plugin.XTM.Cmd.Jump.PoinTtoPoint.Check.xml
------------------------------------------


Справедливости ради добавил необходимость Навигационного модуля для команды
гиперпрыжка из точки в точку.

Судя по скрипту проверки данная комнада должна была быть свойством не только
больших кораблей но и некоторых малых кораблей:

Lilith  (SS_SH_XTM_SO_L_M5)
Oriax (SS_SH_XTM_SO_L_M3)
Charon (SS_SH_XTM_SO_L_TS2)

Но определялась только для больших кораблей командой:

global script map: set: key= CMD_XTM_POINT_JUMP , class= Big Ship , race= Player , script= "plugin.XTM.Cmd.Jump.PointToPoint" , prio= 100

Поэтому малые корабли этих трёх типов не могли использовать эту команду.
Определил эту команду для всех кораблей выбранных типов, а не только для бигшипов игрока. Это позволит при необходимости использовать данную команду NPC кораблями.



==========================================
plugin.XTM.Cmd.Jump.PointToPoint.xml
------------------------------------------

Удвоение числа необходимых батарей для прыжка из точки в точку счел неверным решением. Чем отличается прыжок из точки в точку от
простого прыжка? Только дополнительным прыжком в точку.

Поэтому число дополнительных батарей должно равняться числу необходимых батарей для прыжка внутри сектора.
А для кораблей M0 удвоенному числу батарей необходимых для прыжка внутри сектора. Причем я сделал удвоение числа экстра батарей
только, если осуществляется прыжок дальше чем на 1 сектор.




==========================================
plugin.XTM.Cmd.Jump.PointToPoint.GetJumpEnergy.xml
------------------------------------------

Оптимизировал код и перенёс в скрипт

plugin.XTM.Cmd.Jump.PointToPoint.xml

откуда был вызов этого скрипта.
Больше этот скрипт не нужен. К тому же его название не соответствует действительному назначению.




==========================================
Команды:

 <t id="316">Set Turrets: Anti-Fighter</t>
 <t id="317">Set Turrets: Anti-Capital</t>
 <t id="318">Set Turrets: EMP Cannons</t>

Необходимо определить не в группе боевых команд, а в группе команд для турелей.
При этом появится возможность настраивать не только все турели одновременно, но и каждую в отдельности.

Единственная сложность в том, чтоб после установки лазеров вернуть ту команду турели, которая была до запуска команд смены лазеров.




==========================================
plugin.XTM.Lib.Cmd.Check.Terran.xml
------------------------------------------

Скрипт не используется, можно удалить.
Полная копия скрипта: "plugin.XTM.Cmd.SetTurrets.Check.xml"


==========================================
plugin.XTM.Cmd.SetTurrets.xml
------------------------------------------

Команда скриптов:
if [THIS] -> turret $t can use laser $laser2
Является неработоспособной и применяться не должна.


==========================================
Cockpits not used:

SS_COCPIT_A_FORCE_M0
SS_COCPIT_A_REAR_M0
SS_COCPIT_A_LEFT_M0
SS_COCPIT_A_UP_M0
SS_COCPIT_A_DOWN_M0




==========================================
plugin.XTM.Cmd.Mines.Deploy.xml
------------------------------------------

Не понятно назначение.
МИны всё равно никогда не будут вызрываться.
Зачем складывать в одну точку целую кучу мин?

What idea at this script and command CMD_XTM_DEPLOY_MINES?



==========================================
plugin.xtm.cmd.drones.check
------------------------------------------
Сделано постоянное отображение команды на Грифоне.
До этого отображалась только при наличии дронов.
При отсутствие дронов комнаду выбрать нельзя, но она отображается.


==========================================
plugin.XTM.Cmd.Drones.Offensive.xml
------------------------------------------
Команда
<t id="321">Дроны: Защищать</t>
<t id="322">Drones: Attack Target</t>

В качестве цели атаки теперь можно указать не только корабль, но и станцию.



==========================================
plugin.XTM.Cmd.Drones.MissileDefense.xml
------------------------------------------
Команда
<t id="323">Drones: Missile Defense</t>

Удалил из аргументов неиспользуемую переменную "Tur.ID".

Отдача указаний CMD_XTM_MIS_DEFEND_CAPITAL
требует наличия на дронах Fight Command Software MK2
Если этот модуль отсутствует на дронах, то команда защиты от ракет бессмыслена.



==========================================
CMD_XTM_MIS_DEFEND_CAPITAL
<t id="334">Intercept Missiles</t>

Команда определена не только на дронах грифона, но и на всех боевых кораблях.


==========================================
plugin.XTM.Cmd.Drones.MissileDefense.Script.xml
------------------------------------------

Данный скрипт не будет защищать объект от ракет.

Причины:

1. После первого вызова команды
START [THIS] -> command COMMAND_ATTACK : arg1=  $Missile.Nearest , arg2= [FALSE] , arg3= null , arg4= null
Скрипт прекратит свою работу и передаст управление другому скрипту -> !ship.cmd.attack.std
В итоге бесконечный цикл перебора ракет закончится не начавшись.

2. Скрипт !ship.cmd.attack.std вызовет работу другого скрипта -> !fight.attack.object
Который завершит свою работу сразу же, так как предусмотрен только для кораблей и станций.
В качестве атакуемого объекта для стандартной команды COMMAND_ATTACK нельзя задать ракету.



===============================================
fight.xtm.attack.object
-----------------------------------------------

Исправления, зделанные группой XTU, могут вызвать ошибку.

Была идея применять гиперпривод, чтоб догнать преследуемого.

166     skip if $follow
167      break
168     if $sector
169      $gate =  get next gate on route from $sector to [SECTOR]
170      skip if $gate -> exists
171       $gate = $sector
172      = [THIS] -> use jump drive: target=$gate
173     else



Не забыли проверить наличие батарей?
В таком варианте, если нет батарей, то преследование не ведётся и корабль начнёт "тупить".
По идее, если батарей не хватает, то нужно применить обычный способ преследования.
Ворота для выхода лучше выбрать ближайшие к $victim, а не по ходу движения из сектора в сектор.
Поэтому легче воспользоваться готовыми алгоритмами.

Приблизительно так (внесенные исправления):

if $sector
   $pos = $victim -> get position as array
   $Sector = $victim -> get sector
   append $Sector to array $pos
   = [THIS] -> call script "!move.jumptogate.nearest" : targetpos=$pos, should followers jump too= [FALSE],
   skip if $victim -> exists
      break
   skip if [THIS] -> is in same sector as $victim
      @ = [THIS] -> fly to sector $sector
else

Такое решение позволит преследовать более эффективно, и в случае отсутствия батарей на гиперпрыжок преследовать своим ходом.

Но даже это решение не поможет для некоторых типов кораблей.
Смотрим далее:

024   $fighter.ai = [THIS] -> is of class Fighter
025   skip if $fighter.ai
026    $fighter.ai = [THIS] -> is of class Fight drone
027   skip if $fighter.ai
028    $fighter.ai = [THIS] -> is of class M6
029   skip if $fighter.ai
030    $fighter.ai = [THIS] -> is of class M7
031   if $fighter.ai
032    if not [THIS] -> is of class Kha'ak Cluster M3
033 @   = [THIS] -> call script '!plugin.acp.fight.attack.object' :  the victim=$victim  follow in new sector=$follow
034     return null
035    end
036   end

Гиперпрыжок находится ниже этой проверки.
Следовательно, сделанные испраления будут справедливы только для кораблей классов:

1. Kha'ak Cluster M3
2. TS
3. TP
4. TL
5. M1
6. M2
7. Неизвестные классы.

Для остальных классов кораблей запускается скрипт: '!plugin.acp.fight.attack.object'


:::::::: ---------- :::::::::::

Теперь проверим, на каких кораблях запускается данный скрипт.
Смотрим "plugin.XTM.AL.ShipCheck.xml":

014   $ST.SoIncubus = Sohnen Incubus
015   $ST.SoBassilisk = Sohnen Bassilisk
016   $ST.SoScylla = Sohnen Scylla
...
...
087       $Enemy =  create ship: type=$ST.SoBassilisk owner=Friendly Race addto=$Sector x=$x y=$y z=$z
088 @     = $Enemy -> call script 'plugin.XTM.Lib.Equip.Ship' :  Full? T/F=[TRUE]  Allow kyons T/F=[TRUE]
089       START $Enemy -> command COMMAND_KILL_ENEMIES : arg1=null, arg2=null, arg3=null, arg4=null
090       $Enemy -> interrupt task 0 with script 'fight.XTM.attack.object' and prio 200: arg1=$Ship arg2=[TRUE] arg3=null arg4=null


Sohnen Bassilisk --- SS_SH_XTM_SO_S_SM7
Класс корабля M1.  Допустимо.


073      if $Ship -> is of type $ST.SoMantis
074       $ShipType = $ST.SoBassilisk
075      else if $Ship -> is of type $ST.SoBassilisk
076       $ShipType = $ST.SoScylla
077      else
078       $ShipType = $ST.SoIncubus
079      end
080      $Enemy =  create ship: type=$ShipType owner=Friendly Race addto=$Sector x=$x y=$y z=$z
081 @    = $Enemy -> call script 'plugin.XTM.Lib.Equip.Ship' :  Full? T/F=[TRUE]  Allow kyons T/F=[TRUE]
082      START $Enemy -> command COMMAND_KILL_ENEMIES : arg1=null, arg2=null, arg3=null, arg4=null
083      $Enemy -> interrupt task 0 with script 'fight.XTM.attack.object' and prio 200: arg1=$Ship arg2=[TRUE] arg3=null arg4=null


Sohnen Incubus --- SS_SH_XTM_SO_S_M0
Класс корабля M2.  Допустимо после исправления.

Sohnen Scylla --- SS_SH_XTM_SO_S_M2
Класс корабля M2. Допустимо после исправления.

Вызов скрипта 'fight.XTM.attack.object' из скрипта "plugin.XTM.AL.ShipCheck.xml" сделан правильно.


:::::::: ---------- :::::::::::

Проверяем скрипт "plugin.XTM.Msn.Goner.Mission1.xml"

058   $Ship =  create ship: type=Valkyrie owner=Argon addto=$Sector x=$X y=1000 z=$Z
059 @ = $Ship -> call script 'plugin.XTM.Lib.Equip.Ship' :  Full? T/F=[TRUE]  Allow kyons T/F=[TRUE]
060   START $Ship -> command COMMAND_KILL_ENEMIES : arg1=null, arg2=null, arg3=null, arg4=null
061   $Ship -> interrupt task 0 with script 'fight.XTM.attack.object' and prio 10: arg1=[PLAYERSHIP] arg2=[TRUE] arg3=null arg4=null

Valkyrie --- SS_SH_XTM_TER_M5
Класс корабля M5. Алгоритм гиперпрыжка не действует.

И вообще Valkyrie не может установить JumpDrive.
Заметте "arg2=[TRUE]"! Это означает "follow in new sector = [TRUE]". Установлен режим преследования. Он будет вестись, только без гиперпрыжка и за это будет отвечать другой скрипт.


066   $Ship =  create ship: type=Centaur MkIII Vanguard owner=Argon addto=$Sector x=$x y=200 z=$Z
067 @ = $Ship -> call script 'plugin.XTM.Lib.EquipShip' :  The level of weapons required =3
068   START $Ship -> command COMMAND_KILL_ENEMIES : arg1=null, arg2=null, arg3=null, arg4=null
069   $Ship -> interrupt task 0 with script 'fight.XTM.attack.object' and prio 10: arg1=[PLAYERSHIP] arg2=[TRUE] arg3=null arg4=null

Centaur MkIII Vanguard --- SS_SH_XTM_A_M6B
Класс корабля M6. Алгоритм гиперпрыжка не действует.


082   $Ship =  create ship: type=Buster Raider owner=Argon addto=$Sector x=$x y=200 z=$z
...
097   $Ship =  create ship: type=Eclipse owner=Argon addto=$Sector x=$X y=-1000 z=$z
...
105   $Ship =  create ship: type=Vidar owner=Argon addto=$Sector x=$x y=-1000 z=$Z

...   $Ship -> interrupt task 0 with script 'fight.XTM.attack.object' and prio 10: arg1=[PLAYERSHIP] arg2=[TRUE] arg3=null arg4=null

Buster Raider - Class M4
Eclipse - Class M3
Vidar - Class M6
Алгоритм гиперпрыжка не действует.

089   $Ship =  create ship: type=Cerberus owner=Argon addto=$Sector x=$x y=200 z=$z

Cerberus - Class M1
Класс корабля M1.  Допустимо после исправлений.

Вызов скрипта 'fight.XTM.attack.object' из скрипта "plugin.XTM.AL.ShipCheck.xml" сделан необдумано!.

:::::::: ---------- :::::::::::


_12112007.rar
 Описание:
Обновления XTM скриптов от ULIX
дата обновления 12.11.2007
 Имя файла:  _12112007.rar
 Размер файла:  38.88 KB
 Скачано:  923 раз(а)

_________________
Новое ещё не значит лучшее
    Добавлено: 11:22 13-11-2007   
ULiX
 320 EGP


Рейтинг канала: 7(691)
Репутация: 146
Сообщения: 573
Откуда: Комсомольск на-Амуре
Зарегистрирован: 12.07.2005
Разяснения на счет бессмертия кораблей.

Это ошибка разработчиков XTM.
Следующий код вызывается, когда уничтожают корабли из миссии:

Код:

001   $Guards=[THIS] -> get local variable: name='XTMOD.ESCORTS.ARRAY'
002   
003   $G= size of array $Guards
004   while$G
005    dec $G=
006    $Ship=$Guards[$G]
007    $Ship -> set race logic control enabled to [TRUE]
008 @  START[THIS] -> call script 'plugin.XTM.Lib.DestroyWhenSafe' :
009   end
010   
011   return null

Обратите внимание на строку 008
В качестве объекта указывается [THIS] а не $Ship как это планировалось.
В итоге в текущем стеке текущего объета запускается новый скрипт "plugin.XTM.Lib.DestroyWhenSafe". Причем с приоритетом сигнала SIGNAL_KILLED, что не позволит сгенерировать обработчик при повторном сигнале.

Кроме того, текущий скрипт экстренно замещается и не возвращает управление в OBJ процедуру уничтожения объекта.

Вообще-то если бы уничтожени объета не было предусмотрено по сюжету, то в такой ситуации корабль становится неубиваемым вообще... НО...
Смотрим далее содержимое скрипта "plugin.XTM.Lib.DestroyWhenSafe"

Код:

001   while[THIS] -> is in same sector as [PLAYERSHIP]
002 @  =wait 10000 ms
003   end
004   [THIS] -> destruct: show no explosion=[TRUE]
005   return null


Вот и есть тот самый момент о котором я говорил.
Если корабль покинет сектор с игроком, то его уничтожит строка
004 [THIS] -> destruct: show no explosion=[TRUE]

Как вы понимаете, задумывался этот скрипт совсем для иной цели. Для того чтоб уничтожить сюжетный экскорт корабля, если корабли экскорта окажутся не в активном секторе.

Эта ошибка повторяется в двух скритах:

plugin.XTM.Misc.SignalKilled.AssassinMark
plugin.XTM.Misc.SignalKilled.RemoveEscorts.xml

_________________
Новое ещё не значит лучшее
    Добавлено: 09:14 14-11-2007   
Skywalker
 165 EGP


Рейтинг канала: 6(262)
Репутация: 68
Сообщения: 2026
Откуда: Odesa, Ukraine
Зарегистрирован: 10.03.2006
КосмоЁж :
1. резко сократилось количество ББС на всех станциях вселенной. У сплитов в двух секторах висят ксенонские станции, а вот миссии по их уничтожению я не нашел даже прочесав (на старберсте) две ветки сплитских секторов. Никак не мог найти миссию по уничтожению ксенонского ЦП.

Кол-во ББСок в норме.
Со времени старта ни разу не видел миссию на Уничтожение Ксенбазы.

Миссию на ЦП брал уже раз 9 (она токо с определённого рейта даётся).
Слоны, Косатка и Асгард стыкуются спокойно к Боронским, Аргонским и Парнидским верфям.
Фиксы поставленны через часов 15 после начала игры.
Играю Доп старт, думаю, что Траблы с ксенбазой вызваны им.
Ты за кого играешь?

ЗЫ.
Думаю, что обсуждение этой темы Здесь правомерно ибо автор обвиняемых фикс Уликс.
Если не прав, то ПОЖАЛУЙСТА объясните мирно, без удаление егопок.
Посмотрим что дальше будет.
Executor

_________________
May the force be with you.

Последний раз редактировалось: Executor (19:59 29-11-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:07 29-11-2007   
mizirikordija
 50 EGP


Рейтинг канала: 1(7)
Репутация: 0
Сообщения: 33

Зарегистрирован: 11.11.2007
[БАГ][миссии]
Мисиия по уничтожению ксенонской базы (любая), при загрузке с сэйва заново появляется вся охрана базы, иногда в еще большем размере чем изначально

[БАГ][станции]
Если ставить патч до 0.7.3 поверх 0.7.2 и не начинать игру заново жостко глючат фабрики по производству штурмовых юнитов (киборги, морпехи, наемники, военные), нормально работает только производство пленных Улыбка. На всех этих фабриках под завязку ресурсов, но никто не производится (искл фабрика киборгов, там оружие по нулям и не пополняется)
    Добавлено: 12:09 03-12-2007   
ULiX
 320 EGP


Рейтинг канала: 7(691)
Репутация: 146
Сообщения: 573
Откуда: Комсомольск на-Амуре
Зарегистрирован: 12.07.2005
Создатели XTM допустили очень серьёзный недочет при ребалансе JObsID

ПРимер:

JobsID: 201
Weapontrader (оружейный агент)

Max # of jobs: 60
Max # of jobs in sector: 2

Создатели XTM изменили максимальное число кораблей выполняющих данную работу с 2 на 3.

Max # of jobs: 60
Max # of jobs in sector: 3


Но не увеличчили максимальное число работников.
В прежнем случае работники с JobsID 201 могли присутствовать в 30 - 60 секторах.
В исправленном варианте работники будут встречаться в 20 - 60 секторах.

В среднем в прежнем варианте рабоники были распределены по 45 секторам. (из 160)
В исправленном варианте по 40 секторам. (из более 200)

С учетом того, что число секторов в XTM увеличилось, а охват работниками секторов уменьшился,
то, естественно, в рассматриваемом нами случае, оружейные агенты не справляются со всем объёмом перевозок.
Как следствие - экономика тормозит.

Правильным решением было бы не увеличивать число работников на один сектор, а увеличить общее число работников.

Время в течении которого пересоздаётся оружейный агент 2700 секунд (45 минут).
Таким образом, если агент погибает новый создастся только через 45 минут игры.
Для сравнения XTM пираты, хааки и ксеноны имеют время пересоздания в среднем 400 - 600 секунд.
Т.е. агресивные силы пересоздаются во вселенной в 4-6 раз быстрее торговцев и превосходят их по силе.


Jobs 501,502
Respawn Time: 3600
Число полицейских сократили в 2 раза. От 120 до 60.
Число таможеников сократили в два раза от 100 до 50.
Добавили 15 полицейских одиночек, без сопровождения, на всю вселенную. (Jobs 8016).

Число секторов увеличилось. Как следствие многие сектора без полицейских патрулей.
Возвращаем полицейских на родину, нефиг сокращать рабочие места, тем более, что пираты ахамели, а полицейских поувольняли.

Причем статистика показывает, что во вселенной присутствует в среднем 50 полицеских из 60. и 42 таможеника из 50.
Время пересоздания полицейских и таможеников 1 час. Т.е. можно предположить, что от рук агресоров погибает 10 полицейских и 8 таможеников за час.

ВНИМАНИЕ.
Нужно принять во внимание, что у XTM полицейских продвинутый сканер, он принимает за нелегальный некоторый товар, который не Помечен в вашем трюме как нелегальный. Например, Пиратские щиты, Киборги.
Однако есть вероятность, что груз не будет найден. Для этого нужно, что количество щитов для трюма было больше чем количество нелегального товара поделённого на 10. Т.е. один щит скрывает 10 контейнеров нелегального товара.
А я то думал, что достаточно одного щита, чтоб сканеры полицейских не действовали.

Jobs 504
Respawn Time: 3600
Погранслужба. Корабли защитники секторов на тяжелыХ истребителях M3.
Сокращение в рядах от 60 до 30 на всю вселенную.
По статистике в живых только 27-28. Умирает 2-3 пограничника за час.

Jobs 505 - 509
Защитники секторов класса M2
Respawn Time: 28800
Число кораблей осталось неизменным. Однако увеличилось число секторов, что привело к большому разбросу. Многие области остались без защитников.

Для сравнения.
Время пересоздания бигшипов защитников секторов 28800 секунд (8 часов)

Время пересоздания ксенонских бигшипов:
В родных секторах: 3600 (1 час)
Вторжение:
M1 - 7200, 4500, 3600
M6 - 14400, 1800

Время пересоздания хаакских бигшипов:
В родных секторах: 1800 (30 минут)
Вторжение:
M2 - 14800, 12800, 9000
M1 - 9800, 4200
M6 - 4500, 3600, 2700

Время пересоздания пиратских бигшипов: M1,M2 - 7200 (2 часа), M6 - 5400 (1.5 часа)

Таким образом на одну жизнь мирных бигшипов приходится от 2 до 16 жизней бигшипов агресоров.
И это баланс сил?


Jobs 510 - 514
Защитники секторов класса M1
Respawn Time: 28800
Число защитников секторов класса M1 сократили от 5 до 3 для каждой расы на всю вселенную.
Противовес:
M7 (в действительности M1) - по пять кораблей для каждой расы ( 5 * 5 = +25)
M8 (в действительности M1) - по одному кораблю для каждой расы ( +5 )
ПОлучаем всместо 25 кораблей 15 + 25 + 5 = 45.
Вроде бы мощность щащиты должна возрасти. Но вот только новые корабли получают команды патруля вместо защиты сектора. В итоге частенько эти корабли зависают и погибают в пиратских секторах, пока их родные сектора подвергаются атакам.


Jobs 515 - 516
Патрульные многосекторные, класс M6
Respawn Time: 3600
Сокращение от 50 до 10 кораблей на всю вселенную для всех рас.
По статистике погибает 1 патруль за час.

В качестве противовеса добавили:
MM6 (в действительности M6) - по одному кораблю для каждой расы ( +5 )

Патрули M7 + MM6 - по два патруля для каждой расы ( 2 * 2 * 5 = +20)
По статистики погибает один такой патруль за час. Очень странно, отчего так? Вроде групы сильные.

Итого вместо 50 получили 10 + 5 + 20 = 35 кораблей.
Но так как M7 и M8 выполняют функции M6 - многосекторный патруль, то вроде бы защита не должна пострадать.
Суммарно для M1 и M6 получаем изменение числа кораблей от 75 до 80. Т.е. прирост защиников класса больших кораблей состаляет +5 кораблей на всю вселенную. Не густо.

Не знаю к чему причислить, но у каждой расы появилось ещё по 8 штук ОВП. Но можно ли их считать защитниками секторов?


Jobs 2011 - 2014
Стандартные пиратские патрули.
Число патрулей не было сокращено и осталось как в стандартной игре.
Однако появилось уйма новых видов пиратских патрулей.
Если для мирных рас состоялось сокращение сил, то для пиратов, ксенонов и хааков сокращения не проводилось, но было исключительно добавление новых видов агрессивных патрулей. Естественно это приводит к повышению общего числа кораблей и смещению в сторону сил агрессоров.

Jobs 2501,2502
Смертные патрули пиратов.
Jobs 2503,2504
Смертные патрули хааков.

Создаются только при старте игры.
Если уничтожить, то больше не воскресают.
Интересный вариант. Есть возможность создания мода с тотальным уничтожением всех кораблей, достаточно установить флаг:
"Destroy OOS". Интересно как расшифровывается OOS?



================================================
Ошибки стандартных JObsID


Расмотрим стандартные Jobs
JobsID: 241 Служба доставки
JobsID: 242 Курьер

В качестве исполнителей этого задания выступают корабли только класса M5.
Но в качестве допустимых товаров для торговли выступают:

Боеголовки
Кристаллы
Квантовые трубки
Микросхемы
Компьтерные платы
Лазерная башня
Боевой дрон
Боеприпасы
Улучшеный спутник

И что из этого могут перевозить корабли класса M5?
Микросхемы
Компьтерные платы
Боеприпасы



В XTM число работников данного типа сократили, чтоб не мешались.
Но думаю, лучше дать возможность выполнять эту работу на подходящих кораблях, например на M4.


Jobs 250 Animal Transporter Teladi
Данные корабли перевозят Планктон.
В качестве торговцев выступают корабли TP Teladi.
Но по недоразумению вместо Teladi пилотами являются Параниды. Корабли также принадлежат паранидам и появляются в паранидских секторах. Максимальное число прыжков, на которое могут отлететь данные работники от домашнего сектора равно 9. Глянем на карту и поищим, как часто параниды имеют общую границу с Телади? Как следствие корабли с JobID 250 просто простаивают.

Самое большое предложение планктона в теладийских секторах. А спрос велик в Боронских секторах. Так почему же перевозчиками планктонна являются параниды? Которые, кстати, по сюжету испортят отношения с расами и не смогут торговать с ними.
Думаю, будет правильным, чтоб именно Телади торговали планктоном.

Атачмент обнговлен и перенесён.
Скрипты для снятия дампа распределения кораблей по расам доступны по сысылке:

Report Scripts
_________________
Новое ещё не значит лучшее

Последний раз редактировалось: ULiX (10:47 06-12-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:43 04-12-2007   
mizirikordija
 50 EGP


Рейтинг канала: 1(7)
Репутация: 0
Сообщения: 33

Зарегистрирован: 11.11.2007
[БАГ][геймплэй]
Если задать команду прыжковому двигателю с автопилота (прыгнуть в сектор, прыгнуть и лететь на стынцию\в точку), то при поступлении любого сообщение (Например что ваш удаленный корабль выполнил задание), прыжковый двигатель срабатывает незамедлительно, в независимости от того, на каком уровне згрузки он был.
PS Респект ULiX, все бы так недоработки балланса объясняли +1
    Добавлено: 18:42 04-12-2007   
Else
 140 EGP


Рейтинг канала: 3(26)
Репутация: 29
Сообщения: 313
Откуда: Тверская обл.
Зарегистрирован: 08.11.2007
[Баг][Корабли]Если стыковаться на корабль носитель который не имеет активных команд большая вероятность что на автомате не получится, при подлете к носителю скорость падает на 0 и корабль ждет пока носителю не дадут какую либо команду, я не уверен что даного бага нет в оригинальной игре.

Последний раз редактировалось: Else (14:59 05-12-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:58 05-12-2007   
mizirikordija
 50 EGP


Рейтинг канала: 1(7)
Репутация: 0
Сообщения: 33

Зарегистрирован: 11.11.2007
Else :
[Баг][Корабли]Если стыковаться на корабль носитель который не имеет активных команд большая вероятность что на автомате не получится, при подлете к носителю скорость падает на 0 и корабль ждет пока носителю не дадут какую либо команду, я не уверен что даного бага нет в оригинальной игре.

Есть такой баг, правда насчет "большая вероятность" ты загнул, максимум в 30% случаев. Это как-то связано с положением коробля носителя относительно траектории подлета стыкующегося с ним. При небольшом изменении положения коробля носителя (разворот, стрэйф влево вправо, небольшое ускорение) процедура стыковки запускается, видать путь найти не может
    Добавлено: 15:29 05-12-2007   
mizirikordija
 50 EGP


Рейтинг канала: 1(7)
Репутация: 0
Сообщения: 33

Зарегистрирован: 11.11.2007
[БАГ][корабли]
Дрон-разветчик определяется информационной системой как Аргонский исследователь, если верить информации, то на дроне можно установить 3*1 Мдж щиты, ИП2, объем его грузового трюма равен 50 ед Ой, не могу!..
    Добавлено: 22:24 05-12-2007   
Garu
 57 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 2
Сообщения: 60
Откуда: ХМАО, г. Нягань
Зарегистрирован: 05.12.2007
Else :
[Баг][Корабли]Если стыковаться на корабль носитель который не имеет активных команд большая вероятность что на автомате не получится, при подлете к носителю скорость падает на 0 и корабль ждет пока носителю не дадут какую либо команду, я не уверен что даного бага нет в оригинальной игре.

Хотел добавить, что этот баг есть не только на кораблях носителях, иногда и на фабриках не стыкуется на внешних подвесках, но при включении СУВ до выхода на конечную точку стыковки все проходит идеально.
Прошу прощения если написал не по правилам темы.

Последний раз редактировалось: Garu (08:40 06-12-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 08:31 06-12-2007   
ULiX
 320 EGP


Рейтинг канала: 7(691)
Репутация: 146
Сообщения: 573
Откуда: Комсомольск на-Амуре
Зарегистрирован: 12.07.2005
Привожу пример статистики для пиратов:


RACE: Пират
----------
Большой корабль - 18
M0 - 0
M1 - 10
M2 - 0
M6 - 8
M7 - 0
TL - 0
Небольшой корабль - 938
Истребитель - 705
M3 - 401
M4 - 144
M5 - 160
TS - 233
TP - 33
Стационарный корабль - 308
Особый корабль - 0
Корабль Гонеров - 0
Total Number: 1264
In owner sector : 715

Меня интересует последнее значение 715 кораблей в родных секторах. Т.е. эти корабли в пиратских секторах.
Предположим что все скрытые пираты находятся только в мирных секторах (хотя скрытые пираты и по пиратским секторам летают).

Не агрессорами будем считать торговцев - скрытых пиратов.
Всего 1264 - 715 = 549 пиратов распределено по мирным секторам.
Найдём число агрессоров.

TS - 233
TP - 33

Это торговцы однозначно, вычитаем их из числа подозрительных лиц:

549 - 233 - 33 = 283 корабля.

Но среди скрытых пиратов могут быть и корабли торговцы на кораблях класса M3...
Пойдём другим путём:

Jobs for Race: Пират
----------
0 - 370

401 - 30
402 - 30
403 - 30
404 - 30
405 - 30
406 - 30
407 - 30
408 - 30
409 - 30
410 - 30
411 - 30

С JobID 401 по 411 это и есть скрытые пираты торговцы.
11 * 30 = 330

Следовательно из скрытых пиратов:
TS 233
TP 33
M3 64 (330 - 233 - 33 = 64)

Но это уже не важно главное что нам точно известно что только 330 корабле это не агресоры.

Предполагая что ВСЕ скрытые пираты находятся в неродных пиратских просторах, делаем вывод, что агрессивные силы пиратов занимающиеся экспансией состоят из

549 - 330 = 219 кораблей.

Кто считал число секторов в XTM?

Нужно вычисть из общего числа секторов сектора землян и недоступные сектора хааков.

В среднем группа пиратов стостоит из 3-4 кораблей. Если брать по максимуму одна гркппа пиратов на один сектор, то пираты акупировали от 50 - 70 секторов заморозив в этих секторах экономику. Почему? В алгоритмах свободных торговцев стоит ограничение, не брать в качестве точек назначения станции находящиеся в секторах, где есть враги.

Вот и получаем. Число торгошей уменьшилось, число аккупированных территорий возрасло. Бедным торгошам вообще не дают поднимать экономику. Это на руку игроку, так как намного проще не строить станции а заниматься переторговлей захватив монополию в траспортном бизнесе.


Народ. Поактивнее снимаем дамп состояния распределения сил.
Мне ещё очень важно получить дамп со стандартной игры без мода.
Желательно один при старте новой игры а второй спустя значительное время от старта.


Скрипт снятия дампа можно взять по ссылке:
Report Scripts
Размер архива 6кб.
_________________
Новое ещё не значит лучшее
    Добавлено: 10:54 06-12-2007   
mizirikordija
 50 EGP


Рейтинг канала: 1(7)
Репутация: 0
Сообщения: 33

Зарегистрирован: 11.11.2007
[БАГ][миссии]
Если ксенонская станция была уничтожена после релоуда, то вознаграждение не выплачивается и миссия не завершается, верне она после релоуда даже начата не будет Расстроен
PS Возможно уже было, скажите, удалю
    Добавлено: 07:58 15-12-2007   
Мечтатель
 75 EGP


Рейтинг канала: 5(188)
Репутация: 39
Сообщения: 357
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 08.06.2007
[БАГ][ТЕКСТОВЫЕ ФАЙЛЫ] - По непонятным причинам, из игры выгружаються текстовые файлы, в результате чего приходят сообщения в формате readtext xxxx-**** с существующими текстовыми файлами и строками в них.
Процесс хаотический, но был замечен в миссиях по защите Скарабея, и Гонерских миссиях.
Способ простого решения задачи, заключаеться в том, чтобы подгрузить нужный файл xxxx скриптом имеющим строку: 001 load text id= xxxx перед приходом сообщения.
_________________
Наука движется настолько быстро, что самые оптимистические прогнозы могут оказаться устаревшими!
    Добавлено: 10:40 24-12-2007   
Dragon 2012
 637 EGP


Рейтинг канала: 6(264)
Репутация: 179
Сообщения: 1166
Откуда: Россия Тула
Зарегистрирован: 30.10.2007
[БАГ][СТАНЦИИ] - Не знаю почему не написали, ну вообщем со станциями по производству 10Гдж армейских щитов такая же проблема что и с 500Мдж арм. щитов - Требуют ресурсов в 5 раз больше чем положенно, к тому же непроизводят ничего, пробовал забивать их по полной (забивал на 85% примерно) - безрезультатно, как будто это не станция а склад под товары.
_________________
Творите свою судьбу по человечески, иначе будете разочарованы в своём творении!
    Добавлено: 16:03 24-12-2007   
Bogomol
 76 EGP


Рейтинг канала: 4(59)
Репутация: 4
Сообщения: 632
Откуда: Великий Новгород
Зарегистрирован: 03.01.2008
[БАГ][МИСИИ]После выполнения мисии по спасению гонерской Земиры в секторе
остались Арг.Цербер и Видар.На карте сектора они синие(нейтралы)а как
цели остались красными.Настройка Аргон-"свои".Скорость 0,на вопросы отвечают вежливо.Синими стали на карте после удаления из сектора
захваченного Сета.
[БАГ][СЕКТОРА]В Неизвестном Секторе(2:16)визуально 5 астероидов,на карте
сектора их 15(троятся).(есть скриншоты,как вставить сюда не знаю,
полный профан).[/img]
_________________
Встретил телади(ах уж эти теляди)с синими глазами-предлагала спайс.
    Добавлено: 17:44 07-01-2008   
Bogomol
 76 EGP


Рейтинг канала: 4(59)
Репутация: 4
Сообщения: 632
Откуда: Великий Новгород
Зарегистрирован: 03.01.2008
[БАГ][КОРАБЛИ]Захваченные хаакские корабли(эсминцы,авианосцы) самопроизвольно переключают настройку со своего на "враг"к той расе в чьём секторе были захвачены.Приходиться отправлять в
утиль.Вновь созданные паиньки.
_________________
Встретил телади(ах уж эти теляди)с синими глазами-предлагала спайс.
    Добавлено: 00:53 08-01-2008   
Edmon
 





сори если не сюда .Всеторе наследие ролка есть шахта которая перекрывает путь бигшипам через западные ворота.Низзя никак изменить енто?Почему я спросил ето,просто при выполнении миссии про крайта,мну почемуто направили именно через ети ворота(переиграв миссию правда все получилось намано),а вот вопрос с прохождением этих ворот остался.Так как када находишься в етом секторе-много бигов собирается у етих ворот.
    Добавлено: 03:59 08-01-2008   
Padavan147
 65 EGP


Рейтинг канала: 5(246)
Репутация: 19
Сообщения: 335
Откуда: Казахстан, Степногорск
Зарегистрирован: 28.10.2007
[БАГ][МИССИИ] Сори если писали уже - значитпропустил. Миссия BBS продажа вооружения. Если открыть диалог с дилером - там, где "...купить 6 AHEPT за NNNNNNN кредитов..." и далее, и НЕ ОТКАЗЫВАЯСЬ и НЕ ПРИНИМАЯ предложение, закрыть диалог (эскейпом или делом) то диалог повиснет в логе сообщений и будет висеть там ДАЖЕ ПРИ СМЕНЕ КОРАБЛЯ и прыжке в другой сектор.... Причем сделка возможна по-прежнему! Пользовалься не раз - трюма на 6 GKE не хватает, пришлось прыгать к ближайшему TS-у, пересаживаться, и прямо в космосе(!) выкупать... Хы... И ещё что-то было.
Chem :
Не баг мода. Так работают ббс-ки. Хотя ...

ТАКИХ BBS-к (с покупками) кроме ХТМ пока не встречал. Я вообще-то не против таких багов. Гы-гы но логика нарушается.
_________________
Ушел в себя.. вот, вернулся наконец..

Последний раз редактировалось: Padavan147 (01:58 24-01-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 01:15 24-01-2008   
Канал X3: Reunion -> Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Xtended .7 : Исправления (30/09/2007). Прием баг-репортов.»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: А чё это у нас за новое правило - "Наказание за дополнительный флуд"? У меня нету дополнительного флуда - он у меня весь основной!!! (Harley)

  » Xtended .7 : Исправления (30/09/2007). Прием баг-репортов. | страница 4
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18