Elite Games - Свобода среди звезд!
.
  » Справочник по скриптовым командам (X3)|v. 0.3.54|05.07.2008 | страница 11
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 11 из 13
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 10, 11, 12, 13  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X3: Reunion » Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Справочник по скриптовым командам (X3)|v. 0.3.54|05.07.2008»
Что нужно добавить в справочник в первую очередь ?
Описания файлов из каталога types.
25%
 25%  [ 2 ]
Статьи, написанные выдающимися скриптерами.
37%
 37%  [ 3 ]
Задачи, и лучшие решения скрипт-школы.
37%
 37%  [ 3 ]
Свой вариант (просьба описать кратко, но емко).
0%
 0%  [ 0 ]
Всего проголосовало : 8
z_m_a
 105 EGP


Рейтинг канала: 7(635)
Репутация: 20
Сообщения: 264
Откуда: Подмосковье
Зарегистрирован: 23.07.2007
Дополнение(v2.02). Команды:
Код:
<RetVar> =  get ship array: of race <Var/Race> class/type=<Value>
<RetVar> =  get station array: of race <Var/Race> class/type=<Value>

Для параметров class/type можно установить null(вернет все корабли/станции), а для race нельзя Расстроен (вернет 0)

Уточнение:
Код:
<RetVar/IF><RefObj> get free amount of ware <Var/Ware> in cargo bay
проверяет не только наличие свободного места, но и класс груза. Вернет 0 если товар не лезет в трюм.

ЗЫЖ Так что получить полный список кораблей/станций определенного типа этими командами не получится. Может быть, исправят когда-нибудь. Судя по всему, именно поэтому в Xtended авторемонт отас и другие плагины контролируются только на кораблях игрока. Ой, не могу!..

Последний раз редактировалось: z_m_a (21:23 09-05-2008), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 21:50 30-04-2008   
Chem
 780 EGP


Скрипт-мастер
Рейтинг канала: 15(2604)
Репутация: 248
Сообщения: 4751
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 08.01.2007
Так как возникло много вопросов с Job ID - то выкладываю пока сюда. Потом войдет в справочник.
Номер поляНаименованиеМинимальная версияОписание
1Job ID1Идентификатор
2Comments1Комментарий, кратко описывающий суть
3Max Number1Максимальное количество кораблей с данным Job ID во вселенной Х
4Max Per Sector2Максимальное количество кораблей с данным Job ID во вселенной Х в одном секторе
5Function Script Name1Основной скрипт, реализующий выполнение данной задачи
6Config Script Name5Конфигурационный скрипт (точнее его имя, исключая "config."), реализующий выполнение данной задачи. С версии 5 - может иметь имя отличное от основного.
7Job Text ID1Идентификатор текста со страницы :
8Unique Ship Name
9Overridden Ship Name
10Show Race Name4Если задана в 1 - то обеспечивает отображение названия расы в названии корабля
11Show Corp Name4Если задана в 1 - то обеспечивает отображение названия корпорации в названии корабля
12Show Ship Type4Если задана в 1 - то обеспечивает отображение названия типа корабля в названии корабля
13Show Variant Name4Если задана в 1 - то обеспечивает отображение названия вариации корабля в названии корабля
14Group ID1Идентификатор группового Job ID
15Shopping Basket1
16Jump Range1Дальность прыжка
17Idle Rate1
18Respawn Time1
19Ship Subtype1
Группа полей, задающая тип корабля
20M11Если задано = 1, то возможно создание корабля указанного типа, для выполнения данного задания
21M21Если задано = 1, то возможно создание корабля указанного типа, для выполнения данного задания
22M31Если задано = 1, то возможно создание корабля указанного типа, для выполнения данного задания
23M41Если задано = 1, то возможно создание корабля указанного типа, для выполнения данного задания
24M51Если задано = 1, то возможно создание корабля указанного типа, для выполнения данного задания
25M61Если задано = 1, то возможно создание корабля указанного типа, для выполнения данного задания
26TP1Если задано = 1, то возможно создание корабля указанного типа, для выполнения данного задания
27TP1Если задано = 1, то возможно создание корабля указанного типа, для выполнения данного задания
28TL1Если задано = 1, то возможно создание корабля указанного типа, для выполнения данного задания
Группа полей, задающая расу производителя корабля
29ShipType Race Argon1Если задано = 1, то возможно создание корабля производства указанной расы
30Race Boron1Если задано = 1, то возможно создание корабля производства указанной расы
31Race Split1Если задано = 1, то возможно создание корабля производства указанной расы
32Race Paranid1Если задано = 1, то возможно создание корабля производства указанной расы
33Race Teladi1Если задано = 1, то возможно создание корабля производства указанной расы
34Race Xenon1Если задано = 1, то возможно создание корабля производства указанной расы
35Race Pirate1Если задано = 1, то возможно создание корабля производства указанной расы
36Race Khaak1Если задано = 1, то возможно создание корабля производства указанной расы
37Race Goner1Если задано = 1, то возможно создание корабля производства указанной расы
38ShipType Race Yaki9Если задано = 1, то возможно создание корабля производства указанной расы
Группа полей, задающая вариацию корабля (если ни одно не задано, то по умолчанию - основная вариация типа корабля)
39Variant 0 Basic1
40Variant 1 Vanguard1
41Variant 2 Sentinel1
42Variant 3 Raider1
43Variant 4 Hauler1
44Variant 5 Miner4
45Variant 6 Super F4
46Variant 7 Tanker4
47Variant 8 Tug4
48Variant 9 Lux Cruiser4
49Variant 10 Slave Trans4
50Variant 11 Mil Trans4
51Variant 12 XL4
52Variant 13 Extended4
53Variant 14 Tanker28
54Variant 15 Super F28
55Variant 16 ??????10
Окраска корабля
56Hue Modifier7
57Saturation Mod7
58Chance Random Race1
Группа полей, определяющая домашний сектор, помимо всего, это и сектор, где корабль будет создан
59Is Owner Sector1Сектор, которым владеет раса, которой принадлежит корабль
60Is Core Sector1Центральный сектор расы, которой принадлежит корабль
61Has Shipyard1В секторе должна быть верфь
62Has Owner Stations1В секторе должны быть станции расы-владельца корабля
63Not Enemy Sector1Сектор принадлежит расе, не враждебной расе-владельцу корабля
64Is Border Sector1Пограничный сектор, расы-владельца корабля
65Invert BF - BK
66Sector X1Точные координаты сектора
67Sector Y1Точные координаты сектора
Группа полей, определяющее место создания корабля, относительно его домашнего сектора
68Create In Shipyard2Создавать на верфи
69Create In Gate2Создавать во вратах
70Create Inside Sector2Создавать внутри сектора
71Create Outside Sector2Создавать вне сектора
72Create Null2Создавать в нигде
73Chance Ship Docked2Вероятность того, что созданный корабль будет пристыкован к станции
Группа полей, задающих значения устанавливаемых улучшений
74Other expansions????1
75Freight Extensions1
76Speed Extensions?1
77Steering Extensions?1
78Rotation Accel Limit1
Группа полей, задающая возможную расу владельца (может быть несколько)
79Owner Race Argon1
80Race Boron1
81Race Split1
82Race Paranid1
83Race Teladi1
84Race Xenon1
85Race Khaak1
86Race Goner1
87Race Yaki9
88Owner Race Pirate1
89Shield1
90Laser1
91Use Fighter Drones1Разрешать использовать боевых дронов
Группа полей, ограничивающих использование конкретного оружия
92Don't use IRE1
93Don't use PAC1
94Don't use HEPT1
95Don't use PPC1
96Don't use KE1
Группа полей, разрешающих использование определенного оружия
97Use MD1
98Use PSG1
99Use Ion1
100Use Flak1
101Use IH1
102Use Mining Laser1
103Use Tug1
104Use Repair Laser1
105Select Weapons1
106Trade Skill1Торговый уровень
107Aggression1Уровень агрессии
108Morale1Уровень морали
109Fight Skill1Боевой уровень
110NPC ID1Идентификатор НПЦ пилота, из стандартных
111Is Invincible1Признак невидимости
112Is Hidden Pirate1Скрытый пират
113Destroy OOS1
114Rebuild In New Sector1
115Fly Average Speed6Средняя скорость, с которой будет летать
Группа полей, задающая основную направленность задания
116Military2
117Trader2
118Civilian2
119Unknown2

Комментарии и исправления - приветствуются.
_________________
Умножим энтропию на 0 :-)
    Добавлено: 14:27 12-05-2008   
z_m_a
 105 EGP


Рейтинг канала: 7(635)
Репутация: 20
Сообщения: 264
Откуда: Подмосковье
Зарегистрирован: 23.07.2007
Chem :
Ты ведь сам можешь проверить, в каком стеке он запускается
Разобрался. При запуске = $pship -> call script ... из глобального скрипта он запускается не в стеке 0 объекта $pship, а в стеке -1(имхо внутри глобального скрипта). Пример запуска 3 глобальных скриптов вызывающих = $Ship -> call script "wait.script" : arg0 = $i, на одном корабле.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
extern script started N 1 taskid= -1 THIS = null
wait.script started N 1 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 1 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 1 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 1 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
extern script started N 2 taskid= -1 THIS = null
wait.script started N 2 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 1 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 2 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 1 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 2 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 1 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 2 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 1 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 2 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
extern script started N 3 taskid= -1 THIS = null
wait.script started N 3 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 1 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 2 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 3 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 1 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 2 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 3 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 2 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 3 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 2 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 3 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 2 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 3 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 3 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 3 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 3 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
wait.script started N 3 taskid= -1 THIS = Your Boron Whale
Скрипты друг другу не мешают и навигационные скрипты(стек 0) не вытесняют.

PS: А какой THIS Ух ты!.. Улыбка

test_task.zip
 Описание:
Тестирующий скрипт
 Имя файла:  test_task.zip
 Размер файла:  1.26 KB
 Скачано:  661 раз(а)


Последний раз редактировалось: z_m_a (22:09 21-05-2008), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 22:03 21-05-2008   
Chem
 780 EGP


Скрипт-мастер
Рейтинг канала: 15(2604)
Репутация: 248
Сообщения: 4751
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 08.01.2007
z_m_a :
Скрипты друг другу не мешают и навигационные скрипты(стек 0) не вытесняют.

Так разговор же не о том. А о том, что если у вас уже запущен скрипт в 0-м стеке, нельзя из него делать "START call".
Из любого другого стека ( в том числе глобального) всегда пожалуйста.
_________________
Умножим энтропию на 0 :-)
    Добавлено: 00:09 22-05-2008   
z_m_a
 105 EGP


Рейтинг канала: 7(635)
Репутация: 20
Сообщения: 264
Откуда: Подмосковье
Зарегистрирован: 23.07.2007
Да я об этом:
Справочник по скриптовым командам игры :
@<RetVar/IF/START> <RefObj> call script <Script Name>: <Parameter>
engine v. 32
Запускает скрипт <Script Name> в стеке Task 0 объекта <RefObj>
что в сочетании с START call обещало неприятные перспективы. С перепугу даже скрипт убрал. Улыбка
Подозрение. call script запускает скрипт в стеке вызывающего скрипта и меняет THIS на <RefObj>. Запустит в стеке Task 0 только если вызывающий скрипт там уже рабтает.

Последний раз редактировалось: z_m_a (08:30 22-05-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:48 22-05-2008   
Chem
 780 EGP


Скрипт-мастер
Рейтинг канала: 15(2604)
Репутация: 248
Сообщения: 4751
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 08.01.2007
Ок. проверю
_________________
Умножим энтропию на 0 :-)
    Добавлено: 09:13 22-05-2008   
AlexYar
 1646 EGP


Рейтинг канала: 13(2093)
Репутация: 341
Сообщения: 25852

Зарегистрирован: 26.10.2003
z_m_a :
call script запускает скрипт в стеке вызывающего скрипта и меняет THIS на <RefObj>


Я об этом уже говорил. При этом нав команды некоторые работать будут некорректно и завершить их не удастся никаким способом вообще. Попробуй в глобалке запустить скрипт с нав.командой плаершипа, например лететь куда-нить. И потом попробуй вернуть себе управление кораблём Улыбка


зыж И вообще эта тема вроде не слишком подходит для обсуждений...
    Добавлено: 11:04 22-05-2008   
z_m_a
 105 EGP


Рейтинг канала: 7(635)
Репутация: 20
Сообщения: 264
Откуда: Подмосковье
Зарегистрирован: 23.07.2007
Дополнение:
Команда <RefObj> start task <Var/Number> with script <Script Name> and prio <Var/Number>: arg1=<Value> arg2=<Value> arg3=<Value> arg4=<Value> arg5=<Value> запускает скрипт немедленно(т.е. переходит в вызываемый скрипт). Управление вернется только когда дойдет до wait. То же относится и к команде <START> <RefObj> call script <Script Name>: . Приоритеты скриптов на порядок выполнения не влияют.
AlexYar :
И потом попробуй вернуть себе управление кораблём
Дождусь окончания экскурсии. Улыбка А вот если скриптов будет два ... Задница

Последний раз редактировалось: z_m_a (22:56 24-05-2008), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 23:08 22-05-2008   
AlexYar
 1646 EGP


Рейтинг канала: 13(2093)
Репутация: 341
Сообщения: 25852

Зарегистрирован: 26.10.2003
z_m_a :
Дождусь окончания экскурсии


Дык не будет никакой экскурсии Улыбка Так как нав.команда будет работать некорректно - корабль никогда не попадёт в точку назначения. В лучшем случае у тебя просто "заклинит клавишу полный газ", если ты понимаешь о чём я, а при приближении к месту назначения скорость упадёт до нуля и тебе ничего не останетя делать как уничтожить корабль, чтобы избавиться от глюка.

Вообще же "ограничения нулевого стека" для нав.команд - это одна из причин, почему я в ХА вообще отказался от скриптов Улыбка Проще и быстрее написать навигацию на обже, чем разбираться с багами скрипт.движка.
    Добавлено: 23:26 22-05-2008   
z_m_a
 105 EGP


Рейтинг канала: 7(635)
Репутация: 20
Сообщения: 264
Откуда: Подмосковье
Зарегистрирован: 23.07.2007
Наткнулся случайно.
Справочник по скриптовым командам игры X3:Reunion :
gosub <Label>

engine v. 32
• Команда вызова процедуры, осуществляет переход к процедуре, помеченной меткой метке <Label>.
• Метка должна создана командой define label .

Дополнение от Andrei [<>Ace] :
• Нюанс: нельзя с помощью этих команд создать последовательный переход по нескольким процедурам, см. Примеры.

Видимо дополнение уже не актуально. Последовательный переход по нескольким процедурам нормально работает.

Последний раз редактировалось: z_m_a (21:49 28-05-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:48 28-05-2008   
Chem
 780 EGP


Скрипт-мастер
Рейтинг канала: 15(2604)
Репутация: 248
Сообщения: 4751
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 08.01.2007
Угу. Сам давно пользуюсь. Вывод был сделан на старых версиях внешнего редактора. Сейчас - все ОК.
_________________
Умножим энтропию на 0 :-)
    Добавлено: 09:30 29-05-2008   
Chem
 780 EGP


Скрипт-мастер
Рейтинг канала: 15(2604)
Репутация: 248
Сообщения: 4751
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 08.01.2007
Обновил версию, учел исправления (кроме этого :
z_m_a :
что в сочетании с START call обещало неприятные перспективы. С перепугу даже скрипт убрал. Улыбка
Подозрение. call script запускает скрипт в стеке вызывающего скрипта и меняет THIS на <RefObj>. Запустит в стеке Task 0 только если вызывающий скрипт там уже рабтает.

) и добавил благодарности Подмигиваю
_________________
Умножим энтропию на 0 :-)
    Добавлено: 00:05 06-07-2008   
X3-Protector
 180 EGP


Рейтинг канала: 5(166)
Репутация: 20
Сообщения: 634
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 26.07.2008
Вот что я прочитал в справочнике - потом всёже использовал эту команду и она идеально подошла мне для решения определённой задачи.
Справочник по скриптовым командам игры X3:Reunion(DragonP) :
<RetVar> = <RefObj> is known . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . engine v. 32


· команда возвращает [TRUE], если объект <RefObj> известен игроку (иначе говоря, присутствует на его карте - что эта команда будет делать в отношении кораблей пока неясно, они-то движимое имущество), и [FALSE], если нет.

Внимание!

Эта команда позволяет определить: наблюдаем этот объект на карте в данный момент, или нет.
Если будет проверяться движущийся обект, и он даст положительный результат, то это означает что этот объект находится в поле зрения радаров имущества игрока. Короче говоря, эта команда грубо говоря заглядывает в карту игрока и смотрит, отображается этот объект на карте или нет. Команда работает в точности как и "is target visible", но не с радаром конкретного объекта, будь то левый или принадлежащий игроку, а сразу со всеми радарами, но только с радарами игрока...
_________________
Я давно уже не в форме, я уже совсем не тот, но не стоит делать вызов, я прославленный пилот...

Последний раз редактировалось: X3-Protector (16:09 28-07-2008), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 16:07 28-07-2008   
AlexYar
 1646 EGP


Рейтинг канала: 13(2093)
Репутация: 341
Сообщения: 25852

Зарегистрирован: 26.10.2003
Никуда игра не заглядывает, и никакого отношения к движимому/недвижимому имуществу команда не имеет.

Команда определеяет - видел хоть раз когда-то этот объект игрок или не видел. Под "видел" подразумевается, что объект вошел в зону действия радара, либо был взят в прицел вне зоны действия радара (скриптом например set aim, или миссией из обжа, либо данные были куплены на ББС).

Последний раз редактировалось: AlexYar (16:17 28-07-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:14 28-07-2008   
X3-Protector
 180 EGP


Рейтинг канала: 5(166)
Репутация: 20
Сообщения: 634
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 26.07.2008
Нуда, вот я тоже заметил что кластер вышел из виду, а скрипт всеравно продолжал мне писать что объект обнаруживается. Получается что эта команда проверяет флаг известности, который можно установить с помощью команды "<RefObj> set known status to <Var/Number>". Вот мы и разобрались, надо теперь исправить описание этой команды.
...
На счёт имущества это ты зря, я специально использую эту команду для того что бы обнаруживать врагов в удалённых секторах, точнее убедиться что этот объект в поле зрения радара - но мне придётся изменить алгоритм и использовать другую команду(<RetVar/IF><RefObj> is target visible <Var/Ship/Station>). Из за этого код будет менее быстрым...
_________________
Я давно уже не в форме, я уже совсем не тот, но не стоит делать вызов, я прославленный пилот...

Последний раз редактировалось: X3-Protector (16:23 28-07-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:18 28-07-2008   
AlexYar
 1646 EGP


Рейтинг канала: 13(2093)
Репутация: 341
Сообщения: 25852

Зарегистрирован: 26.10.2003
X3-Protector :
Получается что эта команда проверяет флаг известности


Именно так. Это следует из её названия Улыбка

X3-Protector :
убедиться что этот объект в поле зрения радар


Нельзя этой командой это определить, ибо не для этого она предназначена. Для определения в поле видимости объект или нет, есть другие команды (команды поиска ближайшего врага например).
Но такая реализация чрезмерно тормозная.


зыж Понятие "радара" в игре вообще отсутствует, это виртуальное понятие, которое применимо только к кораблю игрока. Ни у кого больше в игре радара нет (как нет ГУИ, прицела, менюшек и всего прочего).

Последний раз редактировалось: AlexYar (16:45 28-07-2008), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 16:43 28-07-2008   
Chem
 780 EGP


Скрипт-мастер
Рейтинг канала: 15(2604)
Репутация: 248
Сообщения: 4751
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 08.01.2007
X3-Protector :
Вот мы и разобрались, надо теперь исправить описание этой команды.

Не понял. Что ты предлагаешь изменить ?
Если убрать "(иначе говоря, присутствует на его карте - что эта команда будет делать в отношении кораблей пока неясно, они-то движимое имущество)" - то согласен
_________________
Умножим энтропию на 0 :-)
    Добавлено: 17:21 28-07-2008   
X3-Protector
 180 EGP


Рейтинг канала: 5(166)
Репутация: 20
Сообщения: 634
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 26.07.2008
Chem :
то согласен
А я об этом и говорю: Зачем новички будут лишний раз проверять что это за команда, и пытаться уточнить что именно она делает с движущимися целями? Так и надо бы пояснить, что команда проверяет флаг известности, устанавливающийся когда цель засекается радаром, так же флаг можно установить при помощи команды...
Примерно так, не дословно, но со смыслом ближе к этому(это моё мнение).
...
Я заметил что команда "<RetVar/IF><RefObj> is target visible <Var/Ship/Station>" работает не совсем правильно, возможно это глюк в движке, но скорей всего эта команда работает так же как и "<RetVar> = <RefObj> is known", только разница в том, что "<RetVar> = <RefObj> is known" возвращает значение известности игроку во вселенной, а "<RetVar/IF><RefObj> is target visible <Var/Ship/Station>" известность в текущем секторе. Я так подозреваю из за того, что например Хаакский кластер вне зоны видимости радара "Улучшенного спутника" дал положительный тест на обнаружение - заметил случайно, проверил ещё раз, подтверждено на личном опыте. Короче говоря может я где-то и не так выразился, но факт есть факт - команда реагирует на объекты за пределами видимости радаров. Есть ещё куча догадок, но я кажется уже итак перебрал с размером поста...
_________________
Я давно уже не в форме, я уже совсем не тот, но не стоит делать вызов, я прославленный пилот...
    Добавлено: 22:01 29-07-2008   
AlexYar
 1646 EGP


Рейтинг канала: 13(2093)
Репутация: 341
Сообщения: 25852

Зарегистрирован: 26.10.2003
X3-Protector :
что например Хаакский кластер вне зоны видимости радара "Улучшенного спутника" дал положительный тест на обнаружение


А как ты узнал об этом кластере, если его не было ни на радаре, ни на карте сектора? Подозрение.

зыж Посмотрю реализацию этой команды - скажу точнее, что она делает. Подзабыл ужо Улыбка
    Добавлено: 22:11 29-07-2008   
X3-Protector
 180 EGP


Рейтинг канала: 5(166)
Репутация: 20
Сообщения: 634
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 26.07.2008
AlexYar :
А как ты узнал об этом кластере, если его не было ни на радаре, ни на карте сектора?
Это с помощью команды "<RetVar> = <RefObj> get ship array from sector/ship/station", потом метедом проверки на враждебность выскребаю всех врагов, а потом уже можно по всяким фильтрам извлеч того кто интерисует - будь то кластер, будь то ксен, будь то даже красный хрен Разозлен и очко пиратской базы Задница даже мина в западне Супер! ...
_________________
Я давно уже не в форме, я уже совсем не тот, но не стоит делать вызов, я прославленный пилот...

Последний раз редактировалось: X3-Protector (22:31 29-07-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:27 29-07-2008   
Канал X3: Reunion -> Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Справочник по скриптовым командам (X3)|v. 0.3.54|05.07.2008»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 10, 11, 12, 13  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: ...ушел-пришел-ушел-пришел... Эффект, когда подтяжками цепляешься за ручку входной двери... (Harley)

  » Справочник по скриптовым командам (X3)|v. 0.3.54|05.07.2008 | страница 11
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18