Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Принципы создания игровой вселенной | страница 3
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 3 из 20
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4 ... 18, 19, 20  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Принципы создания игровой вселенной»
Какой должна быть "игровая вселенная"?
1. В основе - принцип псевдорандомной генерации ("бесконечный мир")
30%
 30%  [ 47 ]
2. Мир детально разработан, огромен, всё прописано, много вариантов действий.
23%
 23%  [ 36 ]
3. Небольшой игровой мирок, в котором можно заниматься разнообразными видами деятельности.
7%
 7%  [ 12 ]
4. Сочетание предложенный вариантов.
30%
 30%  [ 46 ]
5. Свой вариант.
7%
 7%  [ 11 ]
Всего проголосовало : 152
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Digited :
Кто кого нагрузит, это еще вопрос.


В этом случае, когда нет генерации рандомной, работы у программистов намного меньше!
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 20:25 31-07-2006   
$Vanger$
 245 EGP


Репутация: 44
Сообщения: 445
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 30.08.2002
Зелёный карлик - этапять!
_________________
Head down, wings out, faster than sound
    Добавлено: 22:05 31-07-2006   
Dukalis
 65 EGP


Репутация: 3
Сообщения: 153
Откуда: Украина-Донецк
Зарегистрирован: 25.03.2006
Ну я не то и не то (програмист;художник) Я тоолько начинающий геймдизайнер, а чем те зеленый карлик не нравиться?
_________________
Что успокаивает лучше звёзд...
    Добавлено: 00:10 01-08-2006   
NRG
 2524 EGP


Рейтинг канала: 3(32)
Репутация: 435
Сообщения: 10010
Откуда: Odessa, Ukraine
Зарегистрирован: 07.02.2001
Тем, что даже самый креативный фичмейкер все же должен придерживаться неких реальных зацепок. По сути сценарист, фич-мейкер и прочие "животные" высшего креативного порядка обязаны знать очень много, даж больше, чем программер или график-дизигнер. Им необходимо не только выдать на гора инфу, но еще ее проверить, продумать, и грамотно описать. Вот зеленый карлик в данном отношении не катит. Ибо нетути таких звезд, и быть не может.
_________________
Единица измерения равнодушия - один хер.
    Добавлено: 10:10 01-08-2006   
Dukalis
 65 EGP


Репутация: 3
Сообщения: 153
Откуда: Украина-Донецк
Зарегистрирован: 25.03.2006
Ну хорошо пусть будет Средний белый такой точно есть.
_________________
Что успокаивает лучше звёзд...
    Добавлено: 10:19 01-08-2006   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
имхо, игровой мир можно делать по разному, самое важное чтоб в нем чувствовался объем (сюжетно-сценарный, игровой вселенной, геймплейный)
ИМХО можно сделать интересную, глубокую, игру и в ограниченном объеме пространства приземелья. но глубину придется реализовывать либо через геймплей либо через сюжет.
а можно сделать сравнительно простой сюжет но "вытянуть глубину" за счет генерации целой галактики и хорошего геймплея

но в любом случае игровой мир должен быть цельным, логичным и максимально избавленным от "затычек".

а вообще о том как сделать "интересно" написано куча статей а рецепта так и нет Хы...
и именно поэтому есть хорошие игры, а есть плохие. есть богатые компании делающие джанк и начинающие делающие мега игры.
ИМХО что хорошая игра это много знаний, умений и несомненно талант разработчиков, на чем-то одном не выехать.
    Добавлено: 11:15 01-08-2006   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Dukalis :
чем те зеленый карлик не нравиться?


ну да, чё, крутая фича, ни у кого нету Ой, не могу!..
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 12:19 01-08-2006   
Pavlon
 80 EGP


Репутация: 15
Сообщения: 107
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 18.06.2006
Да, оно конечно, сделать рандомную и в тоже время цельную и логичную вселенную, да ещё почти без "затычек"... Это, знаетели, занятие до конца жизни Улыбка Игра мечты - есть игра мечты, ничего не скажешь.

Хе, мысль - сделать такой игровой мир, как описан у Кудрявцева в "Остановка в пути", так там зелёный карлик более чем возможен, я бы даже сказал, вероятность его появления по четвергам просто катастрофическая! Улыбка
    Добавлено: 13:06 01-08-2006   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
О! Наш преподобный сменил ориджин! - проздравлямс!

Jurec :
В этом случае, когда нет генерации рандомной, работы у программистов намного меньше!
Эээ... ммм... Не сказал бы. Движок прописать - тоже нехилая работёнка... В моём случае движок - и есть мир, а всякие прибабахи вроде моделей кораблей намерен стянуть из других игр, или сделать похожие. Насколько я понимаю создание антуража (имею ввиду модели кораблей/станций/старбэкграундов/ипрочая) - и есть работа дизайнерофф. А их у мну нетути. Так что прийдётся размонстрячить формат model.3ds и загонять в него примитивы. Из которых ужо и собирать корапь и прочая и прочая.
Высказанная кем-то идея о присобачивании крейсерских движков на истрибок (пусть и с соответствующим реактором) мне очень понДравилась. Дальше надо в этом случае думать о том, в какой корпус это всё убрать, чтобы небыло видно всяких топливных патрубков и энергокабелей.
Но это мелочи.
Jurec :
на вход:
.кол-во звезд(систем)
.среднее кол-во планет в системе
.среднее кол-во станций (в системе/на орбите планеты - на выбор)

1)генерируем позиции на карте систем (тут уж зависит, какая у тебя карта - 2Д или 3Д)
2)генерируем тип звезды по рандому (размер/температура/кол-во звезд (1/двойная/тройная)/и т.д.)
3)генерируем планеты в каждой системе
- считаем количество по какой-то формуле, связанной с типом звезды (ну у гиганта по логике должно быть больше планет, чем у карлика) и средним кол-вом планет.
- для планеты генерим имя, если нужно
- для каждой планеты генерим станции
4) ландшафт - сложно. Сгенерить его проще, чем рисовать. <sustrated>
А вот рисовать...

На вход
.как получится. При описанном подходе - больше чем дофигу (да простят меня модераторы - не знаю как описать количество систем которое можно нагенерить)

.несогласен - где как. За мил-лимоны/лимиарды лет может они оторвались и убегли по спирали, или по спирали же упали в горячие объятья alma mater, их породившей. Так что при описанном ранее подходе тоже - где как.

.ну... Может быть - разве что из принципа "чем дальше от столицы - тем меньше". И то не фахт - пираты могут тусоваццо вдали от обжитых систем очень даже бурной жистью.

1) 3D. Вроде говорил.
2) Согласен. Никто не подскажет где можно взять данные по астрономической статистике - какие типы звёзд чаще встречаются, в каких условиях, какие этим типам соответствуют параметры - та же температура/размеры/встречаемость разных типов звёзд в паре? Ссылку бы кто подбросил, ежель невпадлу, плизд...
3) Угу, но:
- не факт, уже сказал о количестве планет выше.
- именно
- то же самое, так и задумывал.
4) Тоже - согласен, именно об этом я и писал. Только я не копенгаген, правда, в генерации ландшафта. Имхо, тоже можно это сделать с помощью предложенного "метода реперных точек" - имея некий сгенерённый ID планеты разбиваем число на части ( тип struct union) и используем три черверти (3 байта) для позиционирования точки на сфере планеты а оставшееся... ну, скажем, тип поверхности. От этой точки - генерип реперы, от них - реперы второго, третьего, ...ого уровня (всего около сотен точек - не много для современных процов), далее сравниваем местоположение игрока с реп.точками и генерим ландшафт от ближайшей.

Проблема здесь, как мне кажется, в "стыковке" ландшафтов полученных от разных точек... Может с некоторого приближения одного ландшафта к другому использовать арифметическое усреднение? Тогда они вполне возможно достаточно плавно "перетекут" один в другой.
Dukalis :
Вообщем основная идея создания игрового мира такова: Геймнизайнер систему создал!Художник нарисовал!Програмист Реализовал!
При моём подходе (на самом деле не моём, а Брабеновском!) в том то и дело что програмер создаёт вселенную своими методами (создавая алгоритм генерации) и за геймдизайнера и за художника и за себя (програмиста) Хы...

По идее должно всё быть очень просто (без графических наворотов типа шейдеров/суперпуперреалистичных бэкграундов/абалденных спецеффектофф), оставляя место фантазии игрока и не связывая его рамками жОсткого сюжета. Сюжет создаёт он сам - ибо, скажем, какая-нибудь локальная заварушка (например надо остановить набеги пиратов на заштатную колонию жители которой уже не в силах терпеть попирание своей свободы и экспорприацию собственного имущества) может быть не менее эпичной чем саги о Звёздных Рыцарях Бороздячих Просторы матушки Вселенной (..лин! - вот и думай голова, чтоп такое генерилось, и при этом было интересно, и не было слишком похоже на обычный рандомайз. Это получается сразу надо разработать алгоритм генерации сюжетов (и - нелинейных!) для космосима! "придумаешь - шапка куплю" Алл райт, копирайт! Чукча-Из-Анекдота. Есть предложение! - а нагенерённые сюжеты можно солидным фирмам продавать за немеряные пипиндосовские рубли!!! Ой, не могу!.. Ой, не могу!.. Ой, не могу!.. ).
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 22:54 01-08-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Jerry Rezet :
По идее должно всё быть очень просто

Гы-гы А вот и нет..
Jerry Rezet :
без графических наворотов типа шейдеров/суперпуперреалистичных бэкграундов/абалденных спецеффектофф

Т.е. с графическими наворотами это все сложнее в мноого раз? Да как раз эти шейдеры/спецэффекты - вот это легко, а вот игровая механика.. Разозлен Рыдания.
Jerry Rezet :
Это получается сразу надо разработать алгоритм генерации сюжетов (и - нелинейных!) для космосима!

Вот тебе и "очень просто"..
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 23:09 01-08-2006   
Dukalis
 65 EGP


Репутация: 3
Сообщения: 153
Откуда: Украина-Донецк
Зарегистрирован: 25.03.2006
Jerry Rezet :
а нагенерённые сюжеты можно солидным фирмам продавать за немеряные пипиндосовские рубли!!! ).

А это как?
_________________
Что успокаивает лучше звёзд...
    Добавлено: 00:10 02-08-2006   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Jurec :
А вот и нет..
Я имею ввиду что это надо всё делать просто, а не то что "это фигня, сделаем за пару минут!" Подмигиваю
Jurec :
Т.е. с графическими наворотами это все сложнее в мноого раз? Да как раз эти шейдеры/спецэффекты - вот это легко, а вот игровая механика.
Я это к тому, что затрачивать много времени на "рюшечки/фенечки" не надо (пока) - времени они забирают немало, все эти "красивости и чудесатости". Хотелось бы забабахать что-нибудь в минималистичном стиле (в плане дизайна/фенечек/прибамбасиков), но по максимуму - в плане свободы, интересности геймплея и прочих "основных свойств всякой уважающей себя (и игроков) игры". Остальное - если будет нормальная игра, и если она понравится хоть нескольким пилотам - выложить исходники, может какие "творческие баги" кто и поправит. А не понДравиццо - ну значит фихню чел спорол. Как говорится, перефразируя известную поговорку - " ''Доска'' (клава как заменитель "бумаги") всё стерпит".
Jurec :
Вот тебе и "очень просто"..
Да уж... Расстроен
Dukalis :
А это как?
Ну, типа, там сценаристам немеряные бабосы платят, а у мну такой "хенератор сюжетофф" буить - они там ффсе могут упиццогалавойапстенку! Ой, не могу!.. Ой, не могу!.. Ой, не могу!.. А пиндоццкие рубли - это которые зелёные.
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 04:58 02-08-2006   
Dukalis
 65 EGP


Репутация: 3
Сообщения: 153
Откуда: Украина-Донецк
Зарегистрирован: 25.03.2006
А это кому так продавать можно?
У меня много гениальных идей... Гы-гы
_________________
Что успокаивает лучше звёзд...
    Добавлено: 10:34 02-08-2006   
SMax
 111 EGP


Репутация: 16
Сообщения: 957
Откуда: ХМАО, Сургут
Зарегистрирован: 02.07.2001
Jerry Rezet :
Моя позиция такова, что я выступаю за "тотальный псевдорандом" вселенной:

Это пять!

Цитата:

1. Имея некоторые начальные условия (НУ, ими может быть всего пара чисел)

Одно число

Цитата:

и всё генерится только при встрече игрового окружения с игроком. В сэйвах хранится только то, к чему "прикоснулся" игрок - изменил например, или уничтожил (тогда дойдя до генерации указанного обджа игра его пропускает/измняет.
...
При таком подходе можно генерировать невообразимо сложный мир - так можно дойти до детализации поверхности планеты вплоть до генерации живых "инопланетноподобных" форм и тэ дэ. Дело только в том, насколько многоуровневым будет алгоритм и насколько програмеру будет "не в падлу" его реализовывать. Гы-гы

Это 5+ или даже 6

Цитата:

Подобным же образом, всего только создав некоторые законы, в рамках которых игрок может взаимодействовать с игровым окружением, можно создать разнообразный набор квестов, возможных направлений деятельности игрока, и т.д. Всё это можно увенчать некоей глобальной целью, а можно пустить игрока в игру и без неё Подмигиваю - "в свободное плавание", так сказать Хы... . На выбор разработчиков. (Будем считать такую гипотетическую игрушку чем-то вроде продолжения Элиты с её генерацией ландшафта планет, звёздной карты и многого другого).
В результате - небольшая по весу игра, с кучей возможностей (в идеале).


По моим скромным расчётам, только на разработку подробнейшего диздока(с алгоритмической детализацией) для такого рода проекта может уйти от 3 до 5 лет, а с учетом гонки за хотя бы посредственного уровня дизайна и звука еще 1-2 года. В общей сложности 10 лет для фриварного проекта.

По сути все хардкорщики хотят своего рода rogue-like КМИ а-ля Elite на новый лад.

Есть такой проект: "Живая вселенная", взялись ребята рьяно, но "недолго мучалась старушка на телефонных проводах", кроме разговоров как все должно быть не ушло.

Вот предложения:
1. Срочно опредилиться со средой разработки и забить на создание своего 3D-движка на C++?, лучше взять что-либо типа Blitz 3D (простой язык и огромное коммюнити на русском, помогут с кодированием если что)
2. Полностью открытый код, что позволит собирать в проект лучшие наработки и даст возможность оптимизировать существующий код любым энтузиастом. (Имхо закрытый код для freeware такого уровня проекта - суицид чистой воды)
3. Забить на правдоподобность реализуемой вселенной, но оставить возможность планомерной заточки под таковую. Разработчик не обязан быть профессиональным астрономом и концентрация на этом вопросе в плане реальности вселенной - убъет проект на корню. Проще создать некое подобие базы данных из которой алгоритмы будут черпать информацию, на основе которой происходит генерация вселенной и пусть эта база будет под руководством знающих людей.
4. Забыть на 1-ом этапе про мультиплеер
5. Забыть про экономичесскую систему а-ля Xtension. Не для того делается пвесдогенерируемый мир. (От себя добавлю: На земле все растет бесплатно и только психи строят в космосе плантации для производства зерна)
6. Так же были отличные предложения об использовании 3D моделей из других игр - на 1-ом этапе это логично и приветствуется. Плюс добавлю туда самые лучшие саундтреки, эффекты и т.д.

PS Если данная тема созданна с целью собрать статистику для коммерчесского проекта, то на мои советы можно забить. Для многих критерием будет пункт 2. Полностью открытый код. Если этого не будет, то и смысла нет в этот проект свои идеи вкладывать.
    Добавлено: 20:55 03-08-2006   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
"А дело видите ли, в том..." Алл райт, копирайт! Не собираюсь я делать коммерческий проект, и в одиночку трудиться - тоже. И десять лет на это тратить - в том числе.
SMax :
1. Срочно опредилиться со средой разработки и забить на создание своего 3D-движка на C++?, лучше взять что-либо типа Blitz 3D (простой язык и огромное коммюнити на русском, помогут с кодированием если что)
Пока хотелось бы сделать нечто "до ужаса Ужас! простое" в плане графики ("видеоминимализм" a la 1я Элита - модели с минимумом полигонов, над созданием которых не собираюсь сидеть в 3D Max'е месяцами, оттачивая каждую тютельку) - простейшее "нечто" в ОпанькиГЛ, в результате чего - всякие 3D движки будут мне только мешать тем, что в них надо разбираться, и в них много того, чего я (пока) не намерен реализовывать. Физика и остальное "реалити" - на основе "алгоритмов генерации". Хотелось бы не исключать "ракетную физику" из рассмотрения, сделать её частью, одним из "законов", но она будет определённо изменена применением в игре "гипертехнологии" - пространственного прыжка не только между звёздами, но и на менее далёкие расстояния. Просто применение "прыжков" "наложится" на законы Ньютона.
SMax :
2. Полностью открытый код, что позволит собирать в проект лучшие наработки и даст возможность оптимизировать существующий код любым энтузиастом. (Имхо закрытый код для freeware такого уровня проекта - суицид чистой воды)
"Суперпупермега проект тысячелетия" - имхо не потяну. Только если всей Сетью в него [проект] идеями скинемся Ой, не могу!.. .
SMax :
3. Забить на правдоподобность реализуемой вселенной, но оставить возможность планомерной заточки под таковую. Разработчик не обязан быть профессиональным астрономом и концентрация на этом вопросе в плане реальности вселенной - убъет проект на корню. Проще создать некое подобие базы данных из которой алгоритмы будут черпать информацию, на основе которой происходит генерация вселенной и пусть эта база будет под руководством знающих людей.
Хм... А вот такой вопросец: имеем нашу "нагенерённую" галактику. Насколько возможно в ней "сопоставить" реальным объектам "сгенерированные"? Точность точно будет "хромать" - плюс-минус два лаптя по карте галактики, но можно ли добиться приемлемой точности для "близких" к Sol System объектам (ну, хотябы по параметрам "почти похожий спектральный класс звезды" и "расстояние - плюс-минус 1-2 св.года), и просто выбирать наиболее подходящий по классу - для совсем уж удалённых. Есть у кого идеи как оптимизировать алгоритм под эту задачу? Я как-то помнится уже спрашивал о данных про "статистические распределения астрономических объектов по разным параметрам - тип/класс/пространственное распределение/другие параметры.
SMax :
5. Забыть про экономичесскую систему а-ля Xtension. Не для того делается пвесдогенерируемый мир. (От себя добавлю: На земле все растет бесплатно и только психи строят в космосе плантации для производства зерна)
Дык! Просто добавить в алгоритм незапарные в реализации "симуляции реальной (псевдореальной) экономики", а на остальные забить. Потом добавим. Не мы - так другие.
И ещё - по поводу генерации планет в системах. Никто не слышал про правило Тициуса-Боде? Правило чисто математическое, но по своей удалённости от Солнца ему соответствуют почти все планеты нашей системы. Даже астероидный пояс между Марсом и Юпитером - предполагалось же что там была планета, разорванная какими-то силами. Ещё есть какие-либо подобные правила, которым соответствуют какие-либо астрономические объекты?
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 03:12 04-08-2006   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
SMax :
Есть такой проект: "Живая вселенная", взялись ребята рьяно

мну уже давно сотрудничает с ентими ребятами, правда пока безуспешно Расстроен

SMax :
"недолго мучалась старушка на телефонных проводах", кроме разговоров как все должно быть не ушло.

сорсфорж кажет приличную активность Подмигиваю
Live Universe Activity

да и свинский репозиторий тож не пустой, правда качать 29 метров ради сырого 3Д движка не советую

SMax :
1. Срочно опредилиться со средой разработки и забить на создание своего 3D-движка на C++?

согласен, лучче иррлихьта всё равно ничего не придумаешь Хы...

SMax :
лучше взять что-либо типа Blitz 3D

басик гуано Задница

SMax :
2. Полностью открытый код.

согласен
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 12:42 04-08-2006   
Pavlon
 80 EGP


Репутация: 15
Сообщения: 107
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 18.06.2006
Jerry Rezet :
Никто не слышал про правило Тициуса-Боде? Правило чисто математическое, но по своей удалённости от Солнца ему соответствуют почти все планеты нашей системы. Даже астероидный пояс между Марсом и Юпитером - предполагалось же что там была планета, разорванная какими-то силами. Ещё есть какие-либо подобные правила, которым соответствуют какие-либо астрономические объекты?


Вроде нет, но я не астроном, ты это.. в КТВ спроси, там такие монстры сидят, сразу всё ответят Да.
Но даже это правило не доказанно (покачто). А насчёт пояса астероидов, так это не бывшая планет, а будущая, типа не сформировалось ещё.

Как по мне, то я согласен с SMax: если чего и делать, то что-то очень простое, поэтому забей пока на эту статистику. Добавить такую бодягу позже, думаю, не составит труда.
    Добавлено: 13:23 04-08-2006   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Pavlon :
в КТВ спроси, там такие монстры сидят, сразу всё ответят
Там L'osheg ффсех монстрячит, - в последнее время скатился к сплошным скептическим репликам хотя и это полезно. Иногда. Если в меру).
Pavlon :
Как по мне, то я согласен с SMax: если чего и делать, то что-то очень простое, поэтому забей пока на эту статистику. Добавить такую бодягу позже, думаю, не составит труда.
Забил. Я пока в стадии разработки алгоритмов генерации. Ещё ни строчки кода не написано. И, к сожаленью, - я очень ленив. Рыдания. прям хоть ууппейсъогалавойапстенку... Так что первые сырцы даже через месяц не обещаю. Просто действую по принципу "Назвался груздем - лечись дальше". Вот и лечусь. Тема сначала создавалась для различных blah-blah-blah, но потом и самому стало интересно - "смогу ли я, гав.. А! Магнолия!" Гы-гы Вобщем - взялся за дело уже по ходу. Сначала раскапывал комментарии JJ к FFE, о генерации звёздной карты, а потом решил что чем разбираться в чужом коде, проще свой написать. Вот и начал думать. А потом - идея обрасла подробностями, мечтами... Ну, вобщем - "понеслась фихня по трубам".

По поводу диздока. Я пока следую правилу "Если не знаешь что делать - делай хоть что-нибудь". Написать кучу сценариев, видений игровой вселенной, требований к дизайну - это я могу максимум за месяц накатать пару мегов такого, что огромному штату програмеров на годы вперёд кодить хватит. Тут помнится говорили о концепции "единорожества", когда упираюццо в СуперПуперМегаИдею, которая должна вывести игру в Топ Тен. Так вот, - псевдослучайная генерация это конечно же круто, но я просто на ней собрался упражняться в создании игры. Игру Мечты с кучей дизайновых фич я не потяну, а генерация - вполне для одиночки подходящая идея. Это кажется был VBKesha, если не ошибаюсь.
Pavlon :
Как по мне, то я согласен с SMax: если чего и делать, то что-то очень простое, поэтому забей пока на эту статистику. Добавить такую бодягу позже, думаю, не составит труда.
Угу. Просто хотел устроить прикол - типа совмещение генерируемой вселенной с "реалом" Ой, не могу!..

Как только сварганю алгоритм - выложу в форуме в виде "псевдокода", C++ с кучей условностей. Может вместе покумекаем. ?, правильно?
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 00:47 05-08-2006   
Pavlon
 80 EGP


Репутация: 15
Сообщения: 107
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 18.06.2006
Да что я? Да я всеми лапами за!! Тока на меня не расчитывай, по крайней мере до ноября, т.к. занятость сильная. Зато вот после ноября, думаю... занятость ещё больше станет Рыдания.
Ну тут я на твоём месте сильно не огорчался бы, т.к. опыта создания игр у меня тока бомбермэн, где вместо бомбермэна кени, а за ним смерти такие бегают(из Соус Парка повыдёргивал). Вот так вот. Ой, не могу!..
Не ну если нужен совет по конкретному алгоритму, но не по концепции, то даже смогу помочь (эт я так сейчас думаю).

Кстати, если не знаешь, то тут небезызвестный Владимир Кладов (ага, тот самый!) свой движок пишет, в котором рандомная вселенная. Так он сейчас как раз мучается над одной из самых сложных задач - рандомные планеты. Причём такие, чтоб на них и садится можно было и всё как полагается. Как я понял, для построения карты высот, он использует текстуру планеты, весьма интересное решение. Если тебе нужна планета со строго заданными континетами, морями, океанами (например Земля), то подставляешь текстуру земли и вуаля, имеем реальную Землю, с Америкой, Евразией проч.! Правда до ваапще рандомных планет он ещё не дошёл (но, думаю, это почти тоже самое). Короче загляни на его дневник разработки, там много интересного http://bon.hut2.ru/index.html

Конечно же есть куча интересной инфы по всему этому делу, но она вся на англицком Расстроен

ВСЕМ-ВСЕМ! Люди-пилоты! Дайте какую-нибудь инфу на русском - интересно же! Да и для потомков останется.
    Добавлено: 15:37 05-08-2006   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Pavlon :
Кстати, если не знаешь, то тут небезызвестный Владимир Кладов (ага, тот самый!) свой движок пишет, в котором рандомная вселенная.
В курсАх. Он тут по ОпенГЛ'ю с Юрцом ведёт тему. Вопрошает и ответствует.
Pavlon :
Как я понял, для построения карты высот, он использует текстуру планеты, весьма интересное решение. Если тебе нужна планета со строго заданными континетами, морями, океанами (например Земля), то подставляешь текстуру земли и вуаля, имеем реальную Землю, с Америкой, Евразией проч.! Правда до ваапще рандомных планет он ещё не дошёл (но, думаю, это почти тоже самое).
Наф. Думаю над полностью рандомными, алгоритм схожий. За Землю - может взять наиболее похожую? Я просто вот что думаю. Это не "сейчас", а "потом", когда движок более-менее будет - запустить кластер из 4х компов в лабе и прогнать псевдорандомную галактику на "соответствие реальной вселенной" - изменяя значения НУ, посмотреть, как будет соответствовать "звёздное окружение" реальному околоземному, и самое похожее выбрать за дефолтное. Но это уже "сильно потом".
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 04:56 06-08-2006   
Канал Игры Мечты: «Принципы создания игровой вселенной»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4 ... 18, 19, 20  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Флудеры, к вам дядька в рогатом шлеме с косой в руках еще не заходил? Скора будет. (Nadin)

  » Принципы создания игровой вселенной | страница 3
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18