|
|
|
Канал Игры Мечты: «Принципы создания игровой вселенной» |
|
Какой должна быть "игровая вселенная"? |
1. В основе - принцип псевдорандомной генерации ("бесконечный мир") |
|
30% |
[ 47 ] |
2. Мир детально разработан, огромен, всё прописано, много вариантов действий. |
|
23% |
[ 36 ] |
3. Небольшой игровой мирок, в котором можно заниматься разнообразными видами деятельности. |
|
7% |
[ 12 ] |
4. Сочетание предложенный вариантов. |
|
30% |
[ 46 ] |
5. Свой вариант. |
|
7% |
[ 11 ] |
|
Всего проголосовало : 152 |
|
|
|
Kish 835 EGP
Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 164 Сообщения: 14640 Откуда: Великокацапия Зарегистрирован: 05.03.2002 |
|
Sh.Tac. : |
это к тому, что новеллы не игры по определению
|
по чьему определению?
_________________ If Tetris Has Taught Me Anything, It’s That Errors Pile Up and Accomplishments Disappear |
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
ну хорошо, дайте [своё] определение игры
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Kish 835 EGP
Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 164 Сообщения: 14640 Откуда: Великокацапия Зарегистрирован: 05.03.2002 |
|
вот еще
не я внес заявление, что новеллы не игры "по определению"
_________________ If Tetris Has Taught Me Anything, It’s That Errors Pile Up and Accomplishments Disappear |
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
походу попутал interactive novel с visual novel
напишу менее категорично: не играл ни в одну и за игры не считаю
добавлено спустя 7 минут:
хотя... в рамках идей Jerry Rezet по генерации сюжета определённо стоит посмотреть
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead
Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (20:19 18-04-2011), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Kish 835 EGP
Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 164 Сообщения: 14640 Откуда: Великокацапия Зарегистрирован: 05.03.2002 |
|
Sh.Tac. : |
напишу менее категорично: не играл ни в одну и за игры не считаю
|
ну субъективное мнение еще не аксиома особо учитывая с чего начался разговор
_________________ If Tetris Has Taught Me Anything, It’s That Errors Pile Up and Accomplishments Disappear |
|
|
Jerry Rezet 581 EGP
Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005 |
|
Kish : |
Sh.Tac. : |
это к тому, что новеллы не игры по определению
|
по чьему определению?
|
Ну, с точки зрения уже высказанных соображений новеллы действительно могут не являться играми. Это скорее "интерактивные истории".
Sh.Tac. : |
я тут сформулировал недавно (вслед за Сидом Мейером разумеется) постулаты дизайна игры:
1 должно быть понятно что надо делать (goals)
2 должно быть понятно что я (как игрок) сделал не так (feedback)
3 чередовать пункты 1 и 2 с вариациями
собсно всё Улыбка
идеальная формула при этом "easy to learn hard to master"
сюжет он даёт другое измерение, добавляет глубины и возможно немного смысла поверхностной механике
это к тому, что новеллы не игры по определению
|
То есть несмотря на то, что все три пункта присутствуют в играх-новеллах, они не перестают от этого быть интерактивными историями, ибо в них есть только уже обсуждавшийся "выбор из двух (и более) зол (или не зол? - где как)", и отсутствует геймплей как класс. Из новелл я играл только в "Красный космос", и ничего присущего играм там не заметил. Это скорее (мульт)фильм с возможностью выбора, но не игра в полном смысле этого слова.
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
Последний раз редактировалось: Jerry Rezet (22:14 19-04-2011), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Shirson 1605 EGP
Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002 |
|
Sh.Tac. : |
вопрос лишь в том как это органично совместить для получения резонанса?
|
Практикой
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Kish 835 EGP
Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 164 Сообщения: 14640 Откуда: Великокацапия Зарегистрирован: 05.03.2002 |
|
Jerry Rezet : |
отсутствует геймплей как класс
|
побуду занудой - дайте определение геймплея, что это и с чем едят
_________________ If Tetris Has Taught Me Anything, It’s That Errors Pile Up and Accomplishments Disappear |
|
|
HPilot 62 EGP
Рейтинг канала: 1(5) Репутация: -5 Сообщения: 68 Откуда: Ижевск Зарегистрирован: 09.03.2011 |
|
если геймплей - это свобода выбора средств для достижения поставленой цели, то в новеллах он есть, только свобода выбора уже, чем даже в настольных играх )
|
|
|
Shirson 1605 EGP
Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002 |
|
"Геймплей" это процесс игры (game-play)
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Jerry Rezet 581 EGP
Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005 |
|
Shirson : |
"Геймплей" это процесс игры (game-play)
|
Если именно игры - значит по определению в новеллах он отсутствует - потому что это не игра, а интерактивная история. Как максимум
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
Zachesa 151 EGP
Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1415 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007 |
|
Jerry Rezet : |
это не игра, а интерактивная история
|
во! как раз ф точку!
Надоело играть в игры, хочу бесконечную интерактивную историю!
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины. |
|
|
Nemo 160 EGP
Репутация: 27 Сообщения: 74 Откуда: Unknown Sector Зарегистрирован: 07.11.2009 |
|
Zachesa : |
Jerry Rezet : |
это не игра, а интерактивная история
|
во! как раз ф точку!
Надоело играть в игры, хочу бесконечную интерактивную историю!
|
И у каждого эта история будет своя,которую будет моделировать он вместе с Искуственным Интелектом.Появление которого уже не за горами.Что-ж, поживём увидим, если доживём...Будущее за играми с непредсказуемым сюжетом.Всё как в жизни!Хотя конечно останутся и традиционные т.е.придуманные геймдевами.
_________________ Жизнь это возможность... |
|
|
Jerry Rezet 581 EGP
Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005 |
|
Nemo : |
И у каждого эта история будет своя,которую будет моделировать он вместе с Искуственным Интелектом.Появление которого уже не за горами.
|
В принципе это "не за горами" длится уже лет, эдак, двадцать. А то, что "будет доступно уже лет через двадцать пять" - остаётся таковым ("доступным через 25 лет") на протяжении гораздо большего времени. Уже с появлением рассчётов на компах с параллельной архитектурой (GPU) сие можно было бы провернуть даже на нейроподобных прогах, но нейросеть остаётся пока штукой в программировании сложной и громоздкой, особенно если всё телать "тупо в лоб", и даже терафлопсные суперкомпы не обеспечат нормального адекватного функционирования при данном положении вещей. Скорее уж это будет решено какими-нибудь более изощрёнными и менее ресурсоёмкими методами, вроде экспертных систем (которые уже сравнивают с ИИ и которые используются во многих сферах деятельности человека). Но вот появление ИИ в виде программно-аппаратного комплекса, доступного большинству людей может серьёзно переколбасить многие сферы деятельности человечества.
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
Zachesa 151 EGP
Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1415 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007 |
|
Jerry Rezet : |
вроде экспертных систем
|
так это тоже один из способов имитации интеллекта, или не?
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины. |
|
|
Jerry Rezet 581 EGP
Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005 |
|
Zachesa : |
Jerry Rezet : |
вроде экспертных систем
|
так это тоже один из способов имитации интеллекта, или не?
|
А я разве не так и сказал? База знаний, оптимизированная для запроса по необходимости - уже, по сути, один из способов имитации. Плюс тут ещё нужны системы моделирования предполагаемого развития событий применения этих знаний к конкретной ситуации и система выбора оптимального сценария. Плюс интуитивные системы ввода, вроде голосовых команд (они уже и сейчас есть, но работают вообще через два раза на третий, да и то неизвестно - правильно ли команда будет интерпретирована), и, собственно, система интерпретации этих команд применительно к предполагаемым действиям. Короче - весело будет тем, кто будет в этом копаться Но это уже оффтоп ;-D
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
Shirson 1605 EGP
Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002 |
|
Есть очень конкретные вопросы. Есть надежда получить хотя-бы приблизительно конкретные ответы Вопросы по алгоритмам.
Есть карта, с водой и землёй. Хочется получить возможность:
1. Обнаруживать заливы/бухты.
2. Обнаруживать проливы.
Т.е. нужен алгоритм, которому скармливаешь карту (карта может быть предоставлена практически любая - от карты высот, до карты 0 - вода 1 - земля и даже ID земли (какому именно острову она пренадлежит) или ID воды - озеро это или океан), а он находит заливы и/или проливы. Кто знает в какую сторону копать? (скорость алгоритма особо неважна)
У меня есть идея брут-форсовой детекции заливов - каждая точка острова, граничащая с океаном (внешней водой, не озером внутри острова) проверяется последовательно со всеми другими точками (адский перебор) на предмет двух дистанций - по прямой линии и по, скажем A*. Есди параметры не сильно отличаются, то игнорируем их, если отличаются в разы - имеем пупырь с водой.
Примерно этим же способом можно находить и проливы, но только если берега относятся к одному острову, что крайне не айс.
Второй вопрос, кто сталкивался/знает, каким именно алгоритмом можно получить подобные структуры?
За ответ "фракталом" просьба к модераторам карать Капитанов Очевидность особо сурово
Меня интересуют именно алгоритмы/формулы, реализация в коде не нужна и даже не желательна, потому как мешает разобраться в сути.
Заранее спасибо.
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (05:26 16-09-2011), всего редактировалось 1 раз |
|
|
sedoy 333 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 65 Сообщения: 1057 Откуда: красноярск Зарегистрирован: 25.07.2002 |
|
по заливам даавно помню был алгоритм пошаговый (на один пиксел за шаг) аутлайн для "земли" с проверкой на новообразованные "озера"
с проливами - даже не знаю, с ними сложнее но думаю соответственно их надо искать у тех "озер" которые образовались до какого N-го прогона "outline" функции (ширина пролива/2)
как их искать с ходу не придумаю...
по второй картинке, если это террейн то имхо просто лепить фракталы не катит (подгонять к сгенеренным картам сложно)
надо хейтмап террейн деградировать эрозией с учетом градиента высот.
выше градиент - выше эрозия.
Последний раз редактировалось: sedoy (07:18 16-09-2011), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Minx 978 EGP
Рейтинг канала: 6(328) Репутация: 135 Сообщения: 10521 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005 |
|
Shirson : |
У меня есть идея брут-форсовой детекции заливов - каждая точка острова, граничащая с океаном (внешней водой, не озером внутри острова) проверяется последовательно со всеми другими точками (адский перебор) на предмет двух дистанций - по прямой линии и по, скажем A*. Есди параметры не сильно отличаются, то игнорируем их, если отличаются в разы - имеем пупырь с водой.
|
Т.е. O(N*N^2*N^2).
Найти все расстояния между всеми точками поможет Флойд за O(N^3).
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Shirson 1605 EGP
Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002 |
|
sedoy : |
надо хейтмап террейн деградировать эрозией с учетом градиента высот. выше градиент - выше эрозия.
|
Дык, вменяемо описанный алгоритм фрактальной эрозии я что-то найти немогу.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Принципы создания игровой вселенной» |
|