Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Принципы создания игровой вселенной | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 20
На страницу: Пред.  1, 2, 3, ... 18, 19, 20  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Принципы создания игровой вселенной»
Какой должна быть "игровая вселенная"?
1. В основе - принцип псевдорандомной генерации ("бесконечный мир")
30%
 30%  [ 47 ]
2. Мир детально разработан, огромен, всё прописано, много вариантов действий.
23%
 23%  [ 36 ]
3. Небольшой игровой мирок, в котором можно заниматься разнообразными видами деятельности.
7%
 7%  [ 12 ]
4. Сочетание предложенный вариантов.
30%
 30%  [ 46 ]
5. Свой вариант.
7%
 7%  [ 11 ]
Всего проголосовало : 152
akm
 470 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 173
Сообщения: 1638
Откуда: Паразит Прайм
Зарегистрирован: 23.10.2002
Jerry Rezet :
1. Имея некоторые начальные условия (НУ, ими может быть всего пара чисел) в игре при помощи особых алгоритмов генерируется Вселенная - расположение звёзд в галактиках, планеты вокруг них, станции - и так далее, всё более и более детально. Данный подход не требует гигабайт дискового пр-ва, и всё генерится только при встрече игрового окружения с игроком.

Экономия тут будет - килобайты, а не ГБ Подмигиваю БОльшую часть занимают модели объектов и их анимация, а не их координаты и модификаторы. Если генерировать псевдорандомно сами модели, геометрию, текстуры - получится абракадабра.
Генерировать ландшафты планет в реалтайме - тоже не получится, слишком ресурсоемко. Разве что, перед началом игры можно сгенерить какие-то сложные объекты из заранее подготовленного набора более мелких.
Jerry Rezet :
В сэйвах хранится только то, к чему "прикоснулся" игрок - изменил например, или уничтожил (тогда дойдя до генерации указанного обджа игра его пропускает/измняет.

Генерить мир динамически (т.е. грубо говоря карту вселенной) прямо по ходу игры противоречит концепции независимого развития нескольких рас/кланов/AI-игроков параллельно с игроком. Они ведь тоже непрерывно "прикасаются" к различным объектам вселенной в совершенно разных ее уголках. Так что все объекты вселенной придется генерить (а я обеими руками ЗА псевдорандомную генерацию в рамках заранее предписанных законом/концепций) до начала игры. Да и очень ресурсоемко это - генерить в реалтайме.

Jerry Rezet :
Подобным же образом, всего только создав некоторые законы, в рамках которых игрок может взаимодействовать с игровым окружением, можно создать разнообразный набор квестов, возможных направлений деятельности игрока, и т.д.

Да, тоже была моя мечта (с попытками реализовать ее на движке Х2). При таком подходе недостатка в квестах игрок чувствовать определенно не будет. Единственное, большинство таких рандомных квестов могут оказаться довольно занудными и пустыми. Во истину интересные квесты - это квесты, проработанные профессиональными дизайнерами/сценаристами. А такие квесты обычно вешаются на статичные объекты вселенной, вплоть до создания специфичных объектов вселенной дизайнером непосредственно для этого квеста. Т.е. я за комбинацию вариантов 1 и 2 создания вселенной.
На самом деле, тому же сценаристу никто не мешает вместо жесткой привязки к секторам/объектам/расам отбирать для того или иного события квеста объекты по критериям, типа "нужна фабрика по производству спутников, обязательно в секторах рас таких-то, в радиусе столько-то секторов от игрока, в пограничной зоне с расой такой-то и т.д.".
Но иногда необходимо и очень жесткая привязка, диктуемая вплетением сценария в историю самой вселенной. И кстати, очень здорово, когда вселенная имеет детально проработанную предисторию и какие-то глобальные события, в которых приходится участвовать и самому игроку, т.е. в идеале когда игра создана по мотивам и вплетена в уже существующее (желательно книжное) произведение писателя-фантаста со стажем. Хороший сценарий всегда затягивает в игру. Недостаток большинства сегодняшних игр в крайней жесткости и скоротечности сценариев. И это при том, что в коммерческих проектах обычно участвуют толпы сценаристов/художников/дизайнеров/скриптеров ...
Отсюда вывод: игровой движек должен быть открытым, чтобы дать возможность участвовать в наполении вселенной тысячам энтузиастов Подмигиваю

VBKesha :
...Что очень эффектно смотрится создавая ощущение что мир живёт сам по себе. Так вот имхо хорошая игровая вселенная и должна создавать такое ощущение. Мне бы хотелось видеть большую можно и рандомную вселенную в которой есть несколько (4-5) противоборствующих сторон со своим технологиями. Причём противоборство должно происходить сродни тому когда несколько компутеров играют в стратегическую игру, то есть они должны самостоятельно отстраивать базы ...

Великолепная идея! Круто! Вполне реалезуема (хотя и сложно) и наполнит существование всех "разумных" существ во вселенной смыслом жизни! Я об этом мечтал еще 2 года назад, но так руки и не добрались до имплементации (задумка тогда была сделать на движке Х2).

Jerry Rezet :
Ещё один вопрос: кто как считает - нужно игру "затачивать" под физику, или физику под игру?

Совершенно определенно "физику под игру"!!! Иначе ничего интересного из игры не получится. Сторонникам "реализма" позволю себе напомнить, что по сей день человечество не располагает технологиями космических путешествий как таковых и посему, какой реально будет физика перелета в соседнюю галактику, или хотя бы соседнюю солнечную систему, НИКТО НЕ ЗНАЕТ.
Я это к тому, что сначала неплохо было бы, опираясь исключительно на логику и воображение, очень детально проработать концепцию работы всех агрегатов космических кораблей, причем отдельно для каждой населяющей вселенную расы, способ приведения кораблей в движение, как в режиме разгона/круиза/торможения, так и в бою (маневровые и стрейф-движки). Также проработать способы дальних перелетов и гипер-перелетов. Все это желательно опереть на физику, но не такую физику, какую мы привыкли видеть повседневно в нашей земной жизни, а физику разрабатываемой вселенной, пускай и фантастическую, но делающую возможной увлекательные бои и путешествия, ради чего игра и разрабатывается.
А обосновать можно даже отстствие инерции и существование макс. скорости в космосе! При желании, включив немного воображение... Вот на вскидку: если двигатели космических кораблей для сообщения движения кораблю используют гравитацию, то, если тяговое усилие этих двигателей будет обратно пропорционально скорости движения корабля в гравитационном поле (создаваемом планетами например), то вот вам и существование макс. скорости. А отсутствие инерции (или слабую инерцию) можно обосновать так: гравитационные двигатели кораблей умеют модифицировать массу корабля Улыбка
В общем, включайте фантазию, и не зацикливацтесь на постулатах земной физики Подмигиваю
Кстати, такая проработка принципов и физических основ функционирования компонентов кораблей позволит реализовать еще 1 мою мечту Улыбка :
дать игроку полную свободу конструирования кораблей из базовых блоков, вплоть до нелепой комбинации двигателя крейсера с корпусом транспортника, а также возможности разрабатывать свои собственные блоки (на спец.станциях-лабораториях) со всеми вытекающими отсюда возможностями бесконечных вариантов тюнинга и совершенно оригинальных кораблей. Ну и само-собой необходимость постройки таких станций как: сборочный цех, лаборатория/испытательный цех, заводы по производству компонентов, цеха тюнинга и т.д. Вкусно!

И еще. Ускорители времени (типа СЕТА) вряд ли совместимы с мультиплеером. Так что, фриловская концепция космических перелетов ИМХО одна из наиболее удачных.
    Добавлено: 13:37 22-07-2006   
Pavlon
 80 EGP


Репутация: 15
Сообщения: 107
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 18.06.2006
Хм, ну насчёт "физику под игру" я тоже не против, но только в разумных пределах. Потому что отсутствие инерции - это всё таки... Ну пусть даже она очень малая, пусть. Но максимальная скорость - это действитльно перебор уже, тем более учтывая, что во время боя и при перелётах скорость нужна как никогда, т.е. слишком большая натяжка. А вот концепция J-двигателя вполне ничего. Ну и конечно, хочу заметить, что нужно искать компромис. Вот описание готовых квестов в виде своеобразного скрипта, предложенного akm очень интересная идея. От себя могу добавить, что такие вещи как взаимодействия расс, можно описывать совсем небольшим количеством данных. Например в секторе таком-то война между рассой 1 и рассой 2, началась тогда-то, закончится примерно тогда-то, победит расса 2. Этого вполне достаточно, чтобы при входе в систему рандомно порасбросать очаги сопротивления рассы 1 против рассы 2. При подлёте к такому очагу генерится кол-во и типы кораблей каждой рассы(так, чтоб расса 2 заведомо победила) и включается боевой ИИ каждой рассы. Когда улетаешь от очага, нужно хранить только начальное кол-во кораблей и дату прилёта. Конечно же это сложно запрограммировать, не отрицаю. Зато благодаря этому можно было бы написать квест выполнив который начинает дрминировать твоя расса, если же наоборот, не выполнишь, то твоя расса начинает проигрывать. Причём всё описывается несколькими десятками байт. При полностью ручном программировании такой квест повлёк бы за собой нужду программировать каждую стычку огромной войны 2-х расс! Т.е. в объёме, конечно же, такой алгоритм выигрывает у полностью ручного программирования всех квестов, правда уступает в интересности и намного сложнее в программировании.

Ну а пока было бы неплохо создать просто движок большой вселенной, где можно было бы летать между звёзд и были бы проработанны поверхности всех планет, причём задать поверхность можно было бы в ручную (вплоть до детализации в 10 кв. км., скажем), или частично в ручнуйю(посредством текстуры/карты высот), вообще не звдавать (полностью рандомно). От этого можно было бы уже плясать в любую сторону, а пока...
    Добавлено: 14:47 23-07-2006   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Pavlon :
Т.е. в объёме, конечно же, такой алгоритм выигрывает у полностью ручного программирования всех квестов, правда уступает в интересности и намного сложнее в программировании.

Ну... что уступает в интересности - я бы ещё поспорил. Чем больше вариантов взаимодействия у игрока с противоборствующими сторонами (уболтать/удолбать/убить/ещёчтонибудьсделать) - тем интереснее, имхо. Если движок будет позволять все эти сусюканья между игроком и игровой вселенной. А при ручном описании - количество выходов из сложившейся ситуации жёстко детерминированы количеством "триггеров в скрипте", отведённом на каждое решение игрока - и уж при таком подходе на каждый такой вариант развития событий никто не будет расписывать все "десять возможностей победить флот противника при помощи зубочистки" Подмигиваю ". Опишут только те, в которых фигурирует кувалда Гы-гы
Pavlon :
Потому что отсутствие инерции - это всё таки... Ну пусть даже она очень малая, пусть.
Ну это ведь смотря как это сюжетно описать, верно ведь? Если например окрутенная девайсина которая может ставится на корапь найдена игроком в глубокой... Вселенной, скажем... да ещё сгенерился данный артефакт, скажем, уж очень далеко от обжитых систем... правда ведь, - отличный стимул отлетать подальше и проводить там времени побольше? Подмигиваю
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 06:29 24-07-2006   
Pavlon
 80 EGP


Репутация: 15
Сообщения: 107
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 18.06.2006
Та я же и говорю, насчёт малой инерции оно ещё нормуль, но вот максимальная скорость... ну режте меня, не могу так. Т.е. компромисы компрмисами, но перегибать же тоже не надо.

А насчёт квестов, то да. Можно много типов взаимодействий предусмотреть, а потом кидать их целыми пачками на квест, только когда этим человек занимается, оно интереснее получается. Зато у рандомного подхода есть неоспаримый плюс - квесты никогда не закончатся. Так что я за рэндом, но с элементами рукописи (какие нибудь особо важные квесты и объекты).
    Добавлено: 11:42 24-07-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Pavlon :
но вот максимальная скорость... ну режте меня, не могу так.

В HomePlanet играл? Там нет максимальной скорости.
Воевать.. сложно. Инерция есть, тоже. Хардкор, короче. (хотя я и прошел эту игруху и она оч. мне понравилась)
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 11:48 24-07-2006   
Pavlon
 80 EGP


Репутация: 15
Сообщения: 107
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 18.06.2006
HomePlanet говоришь?... Поиграем, поиграем... Улыбка
Ну, а как по мне, так и должо быть сложно, мы ж не в сказку попали Улыбка - это ж космический бой! Не ну не слишком сложно, конечно, но всё таки. Когда все враги выносятся без напряга, игра быстро надоедает, а так ты знаешь, что даже на хорошем корабле, любой бой может стать последним, и мало того, любой бой требует от тебя сосредоточенности и всего опыта, что ты приобрёл. Нечто подобное я испытывал, когда дрался с ниньзями в Ревенанте (кто играл, тот поймёт). И знаешь? Мне нравилось! Хотя не мне одному, конечно. Думаю неплохо бы, чтоб в космосиме было нечто подобное.

хм.. а как пишется "ниньзя" или "ниндзя"??
    Добавлено: 12:16 24-07-2006   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
Pavlon :
Ну а пока было бы неплохо создать просто движок большой вселенной, где можно было бы летать между звёзд и были бы проработанны поверхности всех планет, причём задать поверхность можно было бы в ручную (вплоть до детализации в 10 кв. км., скажем), или частично в ручнуйю(посредством текстуры/карты высот), вообще не звдавать (полностью рандомно).

Ничего так аппетиты... ) Было бы неплохо, ахха... (тяжело вздыхает)
    Добавлено: 12:21 24-07-2006   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Pavlon :
хм.. а как пишется "ниньзя" или "ниндзя"??
Слово "неруское" Гы-гы имхо - как удобно (нДравится), так и пиши. Всё равно адекватной фонетической транслитерации с японского сделать невозможно...

Pavlon :
Ну а пока было бы неплохо создать просто движок большой вселенной, где можно было бы летать между звёзд и были бы проработанны поверхности всех планет, причём задать поверхность можно было бы в ручную (вплоть до детализации в 10 кв. км., скажем), или частично в ручнуйю(посредством текстуры/карты высот), вообще не звдавать (полностью рандомно). От этого можно было бы уже плясать в любую сторону, а пока...
Млин... в свободное от отдыха время занимаюсь написанием алга генерации галактики (..рень такая получаеццо - "ви би знали", как говорят в Одессе Хы... ) Сущность проста (зато реализация - Задница ) - сначала генерим "реперные точки" (о них позже) при помощи алгоритма схожего с алгоритмом Фибоначчи (следующее число = сумма предыдущих).

Далее детектим позицию курсора на звёздной карте и ищем ближайшую "реперную точку" и от неё похожим образом образуем точки вокруг неё. Точка = звездная система. Попутно с этим генерится для каждой точки некий индекс (в С++ - типа union, состоит из чисел и строк, наф - ещё сам не знаю. Наверное числа - для дальнейшей генерации а строки - "для пользователя", типа - ID системы), от этого индекса пляшем в сторону генерации планет - ну, там, типа первый разряд числа - количество планет, последующие - их тип. Хм... для генерации типов и количества станций похоже места не остаётся... Может увеличить разрядность для "ID системы"? например вместо 4х байт на число использовать 8 Подозрение. ? Это какой тип переменной надо указать (в смысле - какая максимальная длина числа в байтах в Сях возможна?) - а то я "бем бузашки" полное ламо в Сях Ламо! . Вобщем - станции генерим таким же макаром как и планеты.

Для детализации ландшафта на планетах чудиццо мне что можно использовать похожую "систему реперных точек" для задания основных точек ландшафта а от них дальше плясать псевдослучайной генерацией.
Digited :
Ничего так аппетиты... ) Было бы неплохо, ахха... (тяжело вздыхает)

Хм... (сочувственно усмехаясь). Усидчивости бы мне побольше. И целеустремлённости... "Чугунный зад", как это называют...

Очень хочу выслушать предложения и замечания пилотов по поводу предложенных алгоритмов.
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 03:48 27-07-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Jerry Rezet :
занимаюсь написанием алга генерации галактики


Хм.. Ну напишешь, а дальше что? По моему нужно браться сначала совсем не за это. А, например, описание типов игровых объектов (собсно, как сделал я) - корабль, ракета, выстрел и т.д. (гм.. но это только если есть движок.. ммда)

Ну да ладно, насчет алгоритма: как мне кажется, это слишком закручено и сложно. Почему не сделать проще? (ах, да, что есть "курсор"?)

на вход:
.кол-во звезд(систем)
.среднее кол-во планет в системе
.среднее кол-во станций (в системе/на орбите планеты - на выбор)

1)генерируем позиции на карте систем (тут уж зависит, какая у тебя карта - 2Д или 3Д)
2)генерируем тип звезды по рандому (размер/температура/кол-во звезд (1/двойная/тройная)/и т.д.)
3)генерируем планеты в каждой системе
- считаем количество по какой-то формуле, связанной с типом звезды (ну у гиганта по логике должно быть больше планет, чем у карлика) и средним кол-вом планет.
- для планеты генерим имя, если нужно
- для каждой планеты генерим станции
4) ландшафт - сложно. Сгенерить его проще, чем рисовать. Генерится шумами различными и фильтрами - это не составляет особых проблем (сравнительно)
А вот рисовать...
    Добавлено: 10:10 27-07-2006   
akm
 470 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 173
Сообщения: 1638
Откуда: Паразит Прайм
Зарегистрирован: 23.10.2002
Jerry Rezet :
Хм... для генерации типов и количества станций похоже места не остаётся... Может увеличить разрядность для "ID системы"? например вместо 4х байт на число использовать 8

Под станциями ведь подразумеваются не только торговые, а в т.ч. производственные (фабрики)? Тогда ничего хорошего из рандомной генерации положения и типа станции не получится. Точнее будет полная лажа...
В том же Х2, чтобы экономика нормально фунциклировала, дизайнерами тщательно расставлены фабрики каждого типа, чтобы все производство замыкалось в пределах 1-3 соседних секторов, причем не было бы существенных излишков/простоя фабрик. Далее, когда полностью вся экономика всей вселенной стюнингована, те же дизайнеры выдернули несколько фабрик разных типов из этой "идилии" с целью создать для игрока благоприятные условия для торговли либо строительства нехватающих фабрик. Но ни одна из фабрик ни в одном из регионов не должна существенно простаивать! Иначе весь регион станет колом.

Вторая проблема рандомной расстановки фабрик.
Если вселенная действительно планируется близкой к "живой", и игроку бдет позволяться многое, в т.ч. такая мелочь как уничтожение станции (да и крупные разборки NPC просто обязаны иметь довольно деструктивные для сектора результаты), то встает вопрос восстановления неписями своих фабрик. Более того, межрасовые воины, технический прогресс, да и банально конкуренция между NPC просто обязаны деформировать экономику, т.е. NPC должны сами строить фабрики тех типов и в тех позициях, где это прибыльно или необходимо для военных нужд расы. Отсюда вытекает необходимость разработки алгоритма строительства новых фабрик. И этот же алгоритм можно расширить применительно для генерации всех станций при старте игры. ИМХО так проще. Только нужна четкая концепция экономики каждой из рас (товары, их производство, базовые ресурсы и т.д.), отношения между расами (включая торговые), цели развития расы, направление.

А еще, подобная генерация вселенной, базирующаяся лишь на кокой-то математике, сделает невозможной например вот эту великолепную идею:
VBKesha :
Так вот имхо хорошая игровая вселенная и должна создавать такое ощущение. Мне бы хотелось видеть большую можно и рандомную вселенную в которой есть несколько (4-5) противоборствующих сторон со своим технологиями. Причём противоборство должно происходить сродни тому когда несколько компутеров играют в стратегическую игру, то есть они должны самостоятельно отстраивать базы добывать минералы(астеройды) причём при генерации(допустим мир всё таки рандомный) у каждой из сражающихся сторон под контролем должен оказаться как минимум один из уникальных минералов игровой вселенной который нужен всем остальным сторонам...


Кстати, применительно к Х2, и алгоритм генерации рандомной карты (включая все станции), и алгоритм строительства новых станций (как с целью конкуренции с игроком, так и для восполнения "дыр" в экономике) был разработан, полностью реализован и отлажен Grey Wolf'ом:
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=18577&start=500
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=23932&start=260
Далеко не все идеи были реализованы, но генерация карты при старте игры и особенно автопостройка неписями фабрик довольно функциональны Подмигиваю
    Добавлено: 00:56 28-07-2006   
VBKesha
 817 EGP


Рейтинг канала: 3(31)
Репутация: 132
Сообщения: 3329
Откуда: обл.Брянская г. Трубчевск
Зарегистрирован: 07.12.2005
Моя идея относительно генерации вселенной:
ИМХО если идти по моей идее то генерируется только пустой мир, места скопления ресурсов ну например метеоритный пояса ну и планеты богатые определённым минералом, и точки старта оппонентов.
После запускается стадия усорезной игры этих оппонентов до определённого момента например до повышения какого ни будь рейтинга, или до первой стычке между абонентами. После чего появляется игрок на какой либо стороне, желательно конечно пока нейтральной а дальше всё идёт в нормальном темпе. Собственно начинается игра. Экономика после этого по идее будет в нормальном состоянии.
_________________
JumpGate. Quantar Optimus.
Jumpgate(TM) . . . welcome to your next life . . . There's nothing you can't do
    Добавлено: 23:19 28-07-2006   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
VBKesha :
После запускается стадия усорезной игры этих оппонентов до определённого момента например до повышения какого ни будь рейтинга, или до первой стычке между абонентами. После чего появляется игрок на какой либо стороне, желательно конечно пока нейтральной а дальше всё идёт в нормальном темпе. Собственно начинается игра. Экономика после этого по идее будет в нормальном состоянии.

Год ждать? Это ж нехилое дело - ждать пока устаканится экономика, пока они там все передеруццо... Хм... Надо что-то более реальное, в смысле времени рассчёта... Хотя... - хотя это смотря как рассчитывать.
akm :
Под станциями ведь подразумеваются не только торговые, а в т.ч. производственные (фабрики)? Тогда ничего хорошего из рандомной генерации положения и типа станции не получится. Точнее будет полная лажа...
Угук... Тады похоже надо будет затачивать алгоритм генерации ещё и "под экономику". Тогда надо из этих "цифр для генерации станций" компоновать нечто вроде "замкнутой экосистемы" ("эко" - от слова "экономика" Гы-гы ), по типу Иксов. Типа есть положение астера с ресурсами (а на нём - шахта, ессесно), то тогда смотрим на идентификатор системы, в котором должно быть закодировано что-то типа основной инфы выпускаемым продуктам, от которых скачем в сторону необходих для производства фабрик, транспортов поддержки и т.д. (тада кста, грохаем в перелёте транспорты - рушим экономику звёздного сектора, восстанавливается со временем. ...?). Всё необходимое должно находится в пределах нескольких ближайших звёзд?

Вобщем проблема не так уж неразрешима - добавив ещё механизмы типа "спрос-предложение", "дефицит-насыщение" и некоторые другие экономические навороты, из тех, что попроще в реализации.

Т.е. алгоритм надо дополнить ещё и динамикой ("затаривание/выгребание" игроком каким-либо товаром "под завязку", с последующим падением/повышением цен на этот товар - процесс кратковременный, и к динамике не относится, если ввести "население/сторонних пилотофф", выкупающих товар со временем, с ним проблем нет - только ввод переменной возвращающей состояние (количество товара) к исходному со временем).
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 20:09 29-07-2006   
VBKesha
 817 EGP


Рейтинг канала: 3(31)
Репутация: 132
Сообщения: 3329
Откуда: обл.Брянская г. Трубчевск
Зарегистрирован: 07.12.2005
Jerry Rezet :
Год ждать? Это ж нехилое дело - ждать пока устаканится экономика, пока они там все передеруццо... Хм... Надо что-то более реальное, в смысле времени рассчёта... Хотя... - хотя это смотря как рассчитывать.

Почему такие пессиместичные сроки, я думаю всё будет куда быстрей.
_________________
JumpGate. Quantar Optimus.
Jumpgate(TM) . . . welcome to your next life . . . There's nothing you can't do
    Добавлено: 23:44 29-07-2006   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Час, полчаса - всё равно нехилое время. Есть предложения как это устаканить побыстрее? Может создавать уже устаканенные "экоценозы", способом предложенным мной постом ранее (просьба внести предложения по их совершенствованию)? И как внести в алгоритм "прегенерируемой вселенной" динамическое развитие и конфликты/взаимодействия игровых сторон?
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 23:53 29-07-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Можно прогнать алгоритм с ускоренным коэффициентом времени, и прогонять в цикле, а не каждые 2 секунды(как бы было сделано, когда играешь в реал тайме)
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 09:45 30-07-2006   
VBKesha
 817 EGP


Рейтинг канала: 3(31)
Репутация: 132
Сообщения: 3329
Откуда: обл.Брянская г. Трубчевск
Зарегистрирован: 07.12.2005
Так я же написал запускается стадия ускореной игры.
_________________
JumpGate. Quantar Optimus.
Jumpgate(TM) . . . welcome to your next life . . . There's nothing you can't do
    Добавлено: 19:23 30-07-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Аа, ясно
Jerry Rezet :
Час, полчаса - всё равно нехилое время.


Нет. Все намного быстрее будет. (хотя если алгоритм неподъемный, то конечно)
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 19:53 30-07-2006   
Dukalis
 65 EGP


Репутация: 3
Сообщения: 153
Откуда: Украина-Донецк
Зарегистрирован: 25.03.2006
Лично мое мнение: Надо что бы была такая галактика продуманая геймдизайнером чтоб он знал где что находиться, пример Фрилансер, Должно быть описание планет диаметр температура итд, а так же парамерты звезд:Желтый гигант или зелёный карлик , Галактика не должна зависить от игрока... Просто игрок должен решить по какому пути идти.. Вообщем основная идея создания игрового мира такова: Геймнизайнер систему создал!Художник нарисовал!Програмист Реализовал!
_________________
Что успокаивает лучше звёзд...
    Добавлено: 13:21 31-07-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Dukalis :
зелёный карлик


Вау! не дай Бог тебе такое в КТВ сказать!

А вообще правильно! Нагрузим художников, дизайнеров, а сами будем кофе попивать (программисты) Ой, не могу!..
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 14:56 31-07-2006   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
Кто кого нагрузит, это еще вопрос.
    Добавлено: 20:15 31-07-2006   
Канал Игры Мечты: «Принципы создания игровой вселенной»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, ... 18, 19, 20  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Все тело тяжелое, и пальцы поначалу тоже такие тяжелые, они так неохотно стучат по клавиатуре, а потом вдруг будто бы разгоняются и начинают порхать быстрее и быстрее... (лирика от Fry'я)

  » Принципы создания игровой вселенной | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18