Elite Games - Свобода среди звезд!
.
  » Принципы создания игровой вселенной | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 20
На страницу: 1, 2, 3 ... 18, 19, 20  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Принципы создания игровой вселенной»
Какой должна быть "игровая вселенная"?
1. В основе - принцип псевдорандомной генерации ("бесконечный мир")
30%
 30%  [ 47 ]
2. Мир детально разработан, огромен, всё прописано, много вариантов действий.
23%
 23%  [ 36 ]
3. Небольшой игровой мирок, в котором можно заниматься разнообразными видами деятельности.
7%
 7%  [ 12 ]
4. Сочетание предложенный вариантов.
30%
 30%  [ 46 ]
5. Свой вариант.
7%
 7%  [ 11 ]
Всего проголосовало : 152
Jerry Rezet
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3359
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Возник вопрос, по каким принципам должна строится игровая вселенная для того, чтобы игра была интересной, чтобы она не набивала оскомину после первого же прохождения и по многим другим параметрам.

Моя позиция такова, что я выступаю за "тотальный псевдорандом" вселенной:

1. Имея некоторые начальные условия (НУ, ими может быть всего пара чисел) в игре при помощи особых алгоритмов генерируется Вселенная - расположение звёзд в галактиках, планеты вокруг них, станции - и так далее, всё более и более детально. Данный подход не требует гигабайт дискового пр-ва, и всё генерится только при встрече игрового окружения с игроком. В сэйвах хранится только то, к чему "прикоснулся" игрок - изменил например, или уничтожил (тогда дойдя до генерации указанного обджа игра его пропускает/измняет.

При таком подходе можно генерировать невообразимо сложный мир - так можно дойти до детализации поверхности планеты вплоть до генерации живых "инопланетноподобных" форм и тэ дэ. Дело только в том, насколько многоуровневым будет алгоритм и насколько програмеру будет "не в падлу" его реализовывать. Гы-гы

Подобным же образом, всего только создав некоторые законы, в рамках которых игрок может взаимодействовать с игровым окружением, можно создать разнообразный набор квестов, возможных направлений деятельности игрока, и т.д. Всё это можно увенчать некоей глобальной целью, а можно пустить игрока в игру и без неё Подмигиваю - "в свободное плавание", так сказать Хы... . На выбор разработчиков. (Будем считать такую гипотетическую игрушку чем-то вроде продолжения Элиты с её генерацией ландшафта планет, звёздной карты и многого другого).

В результате - небольшая по весу игра, с кучей возможностей (в идеале).

2. Второй подход - громадный мир, детализированный дизайнерами, художниками, сценаристами и прочей геймразрабовской братией до мелочей, где дотошно и тщательно выстроены квесты, написан класснейший сюжет, и всё на экране играет и искрится, заботливо нарисовонное/смоделированное руками дизайнеров/художников/моделлеров. В неё интересно играть, интересно переигрывать, есть много вариантов достичь цели игры.

Но конечно в рамках такого подхода нельзя создать совсем уж громадный мир - к этому и не стремятся. Упор делается на графику и сюжет (и то - последнее время, похоже, только на графику Расстроен ) (Пример подобрать не рискую, но осмелюсь высказаться, что на мой взгляд аналогом могут быть последние РПГ'хи от Лукаса, с Джедаями в главной роли - огромный мир, всё прописано, много путей к цели)

3. Как вариант - игра, предоставляющая в наше распоряжение небольшой мирок, в котором однако можно заниматься широким кругом вещей (ну, примером тому пусть служат хотябы Иксы).


Просьба высказываться по этому поводу в эту тему а так же выкладывать свои мнения на бочку (если имеются). Так же просьба обосновывать свои взгляды ("Мне не нравится" - тоже обоснование, но желательно знать "почему не нравится?").

Просьба к модераторам: Тема наверняка ещё не раз сменит направление и топик в процессе обсуждения, и я прошу не резать мнения по смежным вопросам(если это будет оставаться в рамках разумного).
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 06:42 19-07-2006   
vampo
 535 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 77
Сообщения: 450
Откуда: Тулун
Зарегистрирован: 16.06.2004
п.1. ведь, если алгоритм написан будет правильно, измеяя начальные числа, можно получать совсем другие миры. пример Елита. меняя числа в отгрузке, получаешь другие галактики.

Но, все доверять рандому то же перебор, тоесть нужны также и квесты и сюжетец. + нужны эксклюзивные планеты, системы. товары и пр. поэтому я всетаки за некоторую смесь 1 + 2 пункт, но с большим перевесом в первом пункте.
    Добавлено: 08:37 19-07-2006   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 49
Сообщения: 931

Зарегистрирован: 24.08.2004
Проработанность + размер = возможности команды

Оценивайте последнее и выбирайте пропорции первого и второго. Я - за 6:4, примерно.
Использование рандома - дело хорошее, но весьма бездушное, дополнительный инструмент для расширения продуманной проработанной игры, не более. Еще сами игроки его воспринимают совсем не так, как авторскую работу. И мучают. И превращается все это - читайте описание получения наибольшего кол-ва очков в КосмоРейнджерах 2, любви к нему, думаю, поубавится.
    Добавлено: 09:23 19-07-2006   
TpuCTaH
 63 EGP

Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 8
Сообщения: 128
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 12.06.2006
псевдорандом + руками прописанные квесты плнеты обекты и тп.
возможность игроку самому дописывать квесты плнеты обекты и тп(аддоны).
_________________
Если вы считаете, что C++ труден, попытайтесь выучить английский.(с)Bjarne Stroustrup
С++&&DirectX
    Добавлено: 09:49 19-07-2006   
$Vanger$
 245 EGP


Репутация: 44
Сообщения: 445
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 30.08.2002
1) Упирается собственно в алгоритмы. Пока "хорошо бы, чтобы они были, да быстро генерировали, да всё связно и красиво получалось", говорить не о чем.

2) Проработка гигантского мира - это гигантский же объём работ. Просто гигантский. Без большой команды не потянуть.

3) Более-менее реально.

Имхо, чтобы выделиться на фоне подобных, необходимо упирать на проработанность и продуманность. А размер уже вторичное.
Как для удобства игры имеет значение лишь минимальный fps, а не средний, так для оценки игры имеет значение лишь самая скучная часть, а не общая проработка. См тот же Lionheart.

Таким образом, моё видение - это мир таких размеров, каких его осилит проработать создатель/и. Прегенерированный, жёстко заданный. А рэндом - только для всяческой жизни в космосе.

И, не удержусь, ещё цитату с одного выступления на КРИ-2006:
Цитата:
9. Про сказки

Во время подготовки выступления на КРИ мы решили, что надо разбавить примеры российскими разработками, а потому зашли в раздел "Проекты" на DTF и прочитали описание последних тридцати.

В этот момент на нас снизошло небольшое открытие: похоже, российские разработчики как никакие другие подвержены известному большинству издателей синдрому единорога - синдрому, который наши собственные компании пережили на своей шкуре, закопав в один нереализуемый проект полмиллиона, а в другой - все три.

Синдром единорога опознается с первых строк описания нового проекта по трем внешним признакам, при этом как правило каждый из признаков способен убить проект в одиночку.

А) Игра уникальна
(так как никто раньше не объединял в одной игре всех предлагаемых элементов)

Если никто раньше этого не делал, на то есть своя причина, и если ваша фамилия - не Молинье, не Миямото и не Кузьмин, - то скорее всего вы провалитесь (вы, наверное, сейчас улыбаетесь, потому что мы забыли дописать вашу фамилию в предыдущую фразу? Нет-нет, мы не забыли, мы и правда в вас не верим, потому что у вас нет проектов, которые бы убедили нас в обратном).

Когда много лет назад компания Eidos представляла игру Braveheart, журналистам объясняли: вся соль - в том, что можно и на глобальном уровне управлять, и каждым солдатиком командовать. На рекламе было написано: the ultimate strategy has arrived. Как вы должны знать, проект удался на славу, провалившись даже на британском рынке.

Эксперименты всегда даются дорогой ценой. Поправка: ужасно дорогой ценой. Если бы "S.T.A.L.K.E.R." разрабатывался не GSC (имеющей возможность опереться на коммерчески успешную серию других проектов, и способной самостоятельно изыскивать дополнительное финансирование), а небольшой командой, делающей свой первый проект, как вы думаете, она бы еще имела силы продолжать работать над этой игрой?

В) Мы снимем Mission Impossible IV на любительской камере
(в качестве примера схожих игр разработчик ссылается на проекты, в которых участвовало по меньше мере в 3, а обычно - в 10 раз больше специалистов-разработчиков)

Буквально на днях мы вместе с коллегами читали submission document российского проекта, в котором команда-дебютант из 6 человек пишет: "схожие игры - Deus Ex". Интересно, в каком аспекте проявляется схожесть при тридцатикратной разнице в бюджете? Возможно, следующим проектом команды станет промышленный выпуск гоночных автомобилей на основе местной автомастерской?

С) Огромный нелинейный игровой мир
(одно из ключевых достоинств игры - содержимое, content; 8 миров, 3 способа прохождения с 9 финалами, 200 миссий в 5 кампаниях, варианты варьируются)

В списке проектов на DTF есть превосходная игра, началу разработки которой в мае исполнится 3 года. Возможно, это будет лучшая игра из пост-советского пространства за последние годы, возможно даже успешней новых "Героев". Недавно мы встречались с ее издателем, и он сказал, что все миры кроме одного решили отрезать - и так через край работы. Разработчику повезло, издатель опытный, ведь мог бы требовать полного соответствия контракту. Но даже с сокращением - почти 4 года разработки. Не слишком ли большая цена для первого проекта новой студии?

Единорог - животное мифическое, встречается чрезвычайно редко. Возможно, вам удастся его поймать, если вы наберетесь опыта в волшебных путешествиях, подрядите богатого короля на финансирование экспедиции и сколотите команду одаренных магов. Но мы, как и большинство издателей, не верим в шанс повстречать этого чудесного зверя просто так, на первой же прогулке по лесу.

_________________
Head down, wings out, faster than sound
    Добавлено: 13:16 19-07-2006   
Снуч
 940 EGP


Киборг
Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 232
Сообщения: 2696
Откуда: Ракслатенон
Зарегистрирован: 09.08.2005
пожалуй свой вариант:
на одного игрока - кусок пространства (минимальные квадратные парсеки Подмигиваю ), и т.д. сколько зайдёт, таким мир и будет, учитывая расширение вселенной, сжатия с выходом кого-либо из игроков из игры не будет. то есть размеры игрового пространства вселенной буду определяться максимальным количеством оригинальных игроков (мультов отсекать жесточайшим образом, но так надо). а сама концепция игры будет содержать наиболее популярные направления, просто реализовываться они будут самими игроками: от шутера в малом пространстве, до кланваров с расширением игрового пространства. главное чтобы народ шёл. Подмигиваю
остальное как у всех.

п.с. вообще-то хотелось бы создать концепт игры для своих, например для участников ЕГ, чтобы игра была не напряжной и в тоже время увлекающей. ну а енсли она будет жить, значит её легче будет перевести на большее количество народа, и может даже на коммерческую основу.
    Добавлено: 14:55 19-07-2006   
Orinoko
 145 EGP


Репутация: 29
Сообщения: 250
Откуда: Russia Barnaul
Зарегистрирован: 08.06.2006
vampo :
Но, все доверять рандому то же перебор, тоесть нужны также и квесты и сюжетец. + нужны эксклюзивные планеты, системы.
Возможно, это реализуемо путем рэндомной генерации квестов, как например задания от военных в Элите, соответственно, несколько переменных и квест готов.
_________________
Если ты немного изменишь точку зрения, реальность тоже изменится.
    Добавлено: 15:57 19-07-2006   
TpuCTaH
 63 EGP

Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 8
Сообщения: 128
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 12.06.2006
есть система завзяки квестов один на другом
генеряться квесты
выбрали любой он в свою очередь состоит из мелкого числа маленьких квестов. получаеться очередь выполнил 1 миниквест тебе линк на продолжение ну вот прописали ручками 10 различных маленьких квестов и получился длинный квест.
давно описано и работает при генерации кветов в MUDах.

Что мешает разработчикам ипользовать модульность?
Как например в x3. нехватило (денег||времени||ресурсов) неподключили планетарный бой.(ненадо щас перетирать x3 я к примеру сказал)
_________________
Если вы считаете, что C++ труден, попытайтесь выучить английский.(с)Bjarne Stroustrup
С++&&DirectX
    Добавлено: 18:58 19-07-2006   
Jerry Rezet
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3359
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
2 $Vanger$:

На самом деле я с тобой согласен в одном - замахи на МегаСуперНереальноПуперский проект всегда чреваты. Особенно для небольшой команды игроделов и одиночек игростроя как частный случай. Так же, как я тебя понял, принцип единорога заключается в том, что делается упор на какую-то СуперМегаПуперГиперИдею, которая должна "спасти мир" и увлечь игрока со страшной силой и вывести проект в Топ Тэн продаж. Это тоже плохо, здесь - согласен даже без исправлений и допущений со своей стороны.

Но вот отрицать применимость того или иного метода только потому, что он кажется сложным для реализации или вообще неперспективным - тоже не дело. Я например никак не пойму Лукаса, который начиняет свои миры громадным количеством дизайнерских, сюжетных и других идей, его миры просто сверкают от того, что их вылизали и причесали разрабы, и притом там совершенно нечего делать!

Опять таки - мне нечего там делать: никакой свободы действия кроме "дерись/убалтывай/крадись или здохнисцуко!". Но несмотря на моё к ним отношение эти миры продолжают вербовать поклонников. И ведь небезуспешно!

Посему я в них и не играю. Возможности зараннее прописанных квестов во всю силу показали себя в Фаллауте, и с тех пор (имхо!) идея порядком подпортилась косорукими её реализациями.

Как я уже говорил псевдорандомный алгоритм "для всего и вся" по времени и усилиям никак не дороже в реализации чем детальная проработка.
TpuCTaH :
псевдорандом + руками прописанные квесты плнеты обекты и тп.
возможность игроку самому дописывать квесты плнеты обекты и тп(аддоны).
Или модифицировать алгоритмы, добавлять новые, удалять старые. Тоже можно Хы... А квесты - если создать хорошую базу "заготовок", ну, хотябы, в несколько мегабайт текста (я такое могу за полгода точно накатать), с указанием ситуаций, действий НПЦ и т.д., можно создать вполне приличный сюжетец. Каждый раз - разный. И не один. Например не только "поди тудыть, принеси то-ть!" но и различные цепочки типа "подвёз груз - засветился - пираты стали в очередь за твоей головой - не отстанут пока не сунешь в мусоропровод Главного Пирацкого Порта ядрёну бомбу, чтоб их разнесло всех нахрен. Чтобы некому было!", или, там если часто в каком-то порту бываешь, то со временем тебя узнавать будут, и имена неписей знакомые появятся (вроде барменов, участковых (ГЫ Ой, не могу!.. ), таких же пилотов часто сюда заглядывающих), которые тоже смогут тебя чем-нибудь озадачить.

Да и эксплоринг - тоже веСЧ интересная. "Необитаемая система" вдруг оказывается до ужаса густонаселённой различными алиенами, которых и вообразить раньше трудно было - типа кораблики тоже генерить так, чтобы сразу было видно что не людские (а проги для создания моделей всяких "типа как живых" форм - существуют, значит можно сделать и "типа как звездолёты" тоже чтобы были - главное алгоритм разработать). А при "детальном" подходе у разраба просто моск до таких глубин вселенной недотянется.

последняя фраза была вырезана из соображений морально-этического характера. и мне тотальный это самое, что аффтар так и не сумел передать мысль в ее полноте - учитесь общаться бз популярных матозаменителей, и будет ваша мысль блистать ясностью, четкостью и прочими позитивчиками
NRG


Принято! Последняя фраза:

А вот алгоритму - ему вобщем-то тотально "по барабану" что считать и какие объекты отображать, если уж игрок туда дополз/долез/допрыгался. "Не по барабану" здесь должно быть только сам алгоритм для програмера - чтобы ффсё оптимизировано было и без лишних циклов Хы...
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 00:06 20-07-2006   
$Vanger$
 245 EGP


Репутация: 44
Сообщения: 445
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 30.08.2002
Не только. Единорожеством ещё является, например, вера в то, что огромный игровой мир - это мегакруто - "как такое можно не любить". Ещё как можно. Если в нём скучно, что по большей части и происходит.

Насчёт Лукаса - вам там, возможно, делать нечего. Мне тоже. А вот миллионам покупателей - ещё как. StarWars - это уже давно сеттинг для получения огромных денег, и не нам их считать Подмигиваю ..

Возможности заранее прописанных квестов - всё лучше, чем стандартные подай-отнеси. Выдумать что-то ещё в качестве базовых случайных квестов? Над этим нужно подумать.. Да и влияние последствий случайных квестов на последующую игру тоже надо будет обдумать..

Далее, я не отвергаю никакого псевдорэндома. Считаю даже, что для создания "жизни" хороший рэндом необходим. Просто пока идея находится на уровне разговоров "реализовать будет не сложнее обычной детальной проработки мира", "главное, чтобы алгоритм был хорошим", то бишь пока ничего конкретного, даже как и на чём будут писаться эти алгоритмы, не определено - говорить не о чем. А я позанимаюсь делом, которое пригодится в любом случае - обдумывание и собирание содержания Подмигиваю ..
_________________
Head down, wings out, faster than sound
    Добавлено: 10:36 20-07-2006   
Pavlon
 80 EGP

Репутация: 15
Сообщения: 107
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 18.06.2006
$Vanger$, не совсем согласен. Я, конечно, понимаю, что всё это дело вкуса, но у меня создалось такое впечатление, что ты хочешь реализовать именно какой-то комерческий проект, во всяком случае именно комерческими мерками всё оценивашь (может я ошибаюсь, не знаю). Но программеры, которые здесь чего-то делают, они сосредаточенны не на конкурентноспособности, отнюдь, они просто делают то, что им хочется, игру _своей_ мечты. Конечно же тебе не нравятся многие ихние концепции, ну так не тебе одному, просто если кому-то ещё концепция понравитя он может присоединится.
Я не отрицаю возможности, что какая-то из этих игр и станет на комерческие рельсы, но только после конкретной переработки наполнения + дизайнерской работы напильником, по сути, это уже будет дургая игра.
Дело в том, что мне нравятся огромные пространства(космос, он большой), да, то, что они пусты(хотя они не совсем уж пусты, пираты там всякие и прочая нечисть) не хорошо, но отказываться от огромных пространств(если конечно когда-то таки возьмусь за игру, ну или примкну к кому-нибудь) по этим причинам я не собираюсь.
Собственно я к чему клоню... Мне показалось, что ты хочешь всех убедить, как нужно делать. Так вот, не стоит, в конце концов все мы изрядно поиграли в кучу игр и вполне чётко представляем себе, чего хотим, лучше говори "имхо"

З.Ы. Это я так, чтоб предотвратить будущие недарозумения и всякие другие глупые споры.
    Добавлено: 11:57 20-07-2006   
TpuCTaH
 63 EGP

Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 8
Сообщения: 128
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 12.06.2006
хм. играть в некомерческую игру скорее привелегиЯ дарованная ее создателем.
цель комерческой игры сделать ее продаваемой.
а цели у некомерческих проектов могуть быть разные.
от "чтопвсехпарвало" до "нихренделать"
_________________
Если вы считаете, что C++ труден, попытайтесь выучить английский.(с)Bjarne Stroustrup
С++&&DirectX
    Добавлено: 12:18 20-07-2006   
Pavlon
 80 EGP

Репутация: 15
Сообщения: 107
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 18.06.2006
Так о тож Улыбка
Вижу родственную душу. Тока это... даже и комерческие есть очень ничего, не надо совсем уж категорично Улыбка
    Добавлено: 12:36 20-07-2006   
Jerry Rezet
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3359
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
$Vanger$ :
Единорожеством ещё является, например, вера в то, что огромный игровой мир - это мегакруто - "как такое можно не любить". Ещё как можно. Если в нём скучно, что по большей части и происходит.
Является. А как же без этого? Сам по себе "огромный мир" не наполненный "жизнью" - скучищща жутцкая! А если его с умом наполнить - будет очень даже ничего. Между "громадной и бесконечной пустотой" и "небольшим уютным миром где бурлит жизнь" - конечно я тоже выберу второе. Хотя "громадные пространства наполненные жизнью" я предпочту им всем. Тем более если там будет свобода Гы-гы
$Vanger$ :
А я позанимаюсь делом, которое пригодится в любом случае - обдумывание и собирание содержания ..

Пьем пиво вместе! Приятно встретить единомышленника. Ну тогда удачи Вам, коллега! Подмигиваю
Pavlon :
Тока это... даже и комерческие есть очень ничего, не надо совсем уж категорично
Дык тот же Лукас: если есть покупатели и поклонники жанра - значит игра "очень даже ничего". Ну разве что только не для меня. А так - рульно. Кому-то.
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 00:05 21-07-2006   
$Vanger$
 245 EGP


Репутация: 44
Сообщения: 445
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 30.08.2002
Pavlon :
Но программеры, которые здесь чего-то делают, они сосредаточенны не на конкурентноспособности, отнюдь, они просто делают то, что им хочется, игру _своей_ мечты.

Сколько ни видел "игр своей мечты" в разработке - ни одна не дошла до более-менее объективно готового состояния. Методики из коммерческих разработок позволяют хоть и наступить на горло своей песне, но хотя бы что-нибудь да сделать.

Цитата:
Конечно же тебе не нравятся многие ихние концепции, ну так не тебе одному, просто если кому-то ещё концепция понравитя он может присоединится.

Дык я никому и не указываю, как делать Подмигиваю . Если вопрос выставлен на общее обсуждение - я высказываю и поясняю своё мнение.

Цитата:
Я не отрицаю возможности, что какая-то из этих игр и станет на комерческие рельсы, но только после конкретной переработки наполнения + дизайнерской работы напильником, по сути, это уже будет дургая игра.

Откровенно говоря, я не отрицаю, что какая-то из концепций и дойдёт до пре-альфы..

Цитата:
Дело в том, что мне нравятся огромные пространства(космос, он большой), да, то, что они пусты(хотя они не совсем уж пусты, пираты там всякие и прочая нечисть) не хорошо, но отказываться от огромных пространств(если конечно когда-то таки возьмусь за игру, ну или примкну к кому-нибудь) по этим причинам я не собираюсь.

Я тоже не собираюсь. Но лично мне кажутся огромными и скромные 40 а.е. - 288 миллиардов кубических километров Подмигиваю .

Цитата:
Собственно я к чему клоню... Мне показалось, что ты хочешь всех убедить, как нужно делать. Так вот, не стоит, в конце концов все мы изрядно поиграли в кучу игр и вполне чётко представляем себе, чего хотим, лучше говори "имхо"

Дадад, ещё я стремлюсь, чтобы меня все звали гуру и хочу чувствовать себя значимым на одном из десятков подфорумов одного из миллионов форумов в сети..
Мне критика нужна, обсуждение, моих личных идей и мыслей. А не "у тебя всё хорошо(плохо), но мы хотим иначе". Впрочем, это мои проблемы.


Jerry Rezet :
Хотя "громадные пространства наполненные жизнью" я предпочту им всем. Тем более если там будет свобода.

Проблема в том, что и то, и то делать надо. Я знаю, что лично я этого не потяну, поэтому мне с точки зрения реализуемости ближе небольшой мир.
А свободы у меня полно в жизни. От игры лично мне хочется, чтобы играть было интересно, а это совсем не тождественно свободе во всём Подмигиваю
_________________
Head down, wings out, faster than sound
    Добавлено: 01:45 21-07-2006   
SkaTo
 84 EGP

Репутация: 11
Сообщения: 337
Откуда: По ту сторону экрана
Зарегистрирован: 13.09.2005
Вот тоже был такой вопрос - пошли по пути 2+1. То есть вселенная рандомайзиться по опред алгу. Но имеет заранее прописанное наполнение. То есть фракции как бы они не располагались - уже описаны, имеют свой контент. И тд. Тут важно установить требуемую для проекта степень детализации и масштабы. Ведь можно создать афигенно БОЛЬШУЮ "вселенную", с кучей локаций, объектов взаимодействия и прочего наполнения даже в масштабах одной солнечной системы. И при этом её можно про чудовищно насытить детальками. При этом это будет интересный живой и огромный (всё таки сравнительно с человеком сол система весьма большая, а все мы люди) мир. Хоть и под одним солнцем.
А можно делать именно вселенную, но тогда придёться попрощаться с большим количеством деталек. Главное не удариться в "ЗВ2" - когда вселенную нарисовали, а оживить не посчитали нужным...
_________________
Ну вот и кончилась сказка...
    Добавлено: 10:11 21-07-2006   
VBKesha
 797 EGP


Рейтинг канала: 3(31)
Репутация: 132
Сообщения: 3288
Откуда: обл.Брянская г. Трубчевск
Зарегистрирован: 07.12.2005
$Vanger$ :
Сколько ни видел "игр своей мечты" в разработке - ни одна не дошла до более-менее объективно готового состояния. Методики из коммерческих разработок позволяют хоть и наступить на горло своей песне, но хотя бы что-нибудь да сделать.

А имеет ли смысл делать "что ни будь" когда хочется именно игру Мечты. Зачем? Чтобы потом глядеть на то что получилось и то что задумывали и понимать, что вместо уютного домика получилась квартира в многоэтажке?


Теперь по поводу сабжа. ИМХО не имеет значения большая вселенная или маленькая больше имеет больше интересует её живость. Хочется вспомнить игру которая имеет мало общего с Космической темой но всё же. Игра эта C&C Renegade так вот в этой игре есть одна особенность это живая атмосфера в игре постоянно идут какие-то действия постоянно что то сообщают видны сцены битвы двух противоборствующих сторон. Что очень эффектно смотрится создавая ощущение что мир живёт сам по себе. Так вот имхо хорошая игровая вселенная и должна создавать такое ощущение. Мне бы хотелось видеть большую можно и рандомную вселенную в которой есть несколько (4-5) противоборствующих сторон со своим технологиями. Причём противоборство должно происходить сродни тому когда несколько компутеров играют в стратегическую игру, то есть они должны самостоятельно отстраивать базы добывать минералы(астеройды) причём при генерации(допустим мир всё таки рандомный) у каждой из сражающихся сторон под контролем должен оказаться как минимум один из уникальных минералов игровой вселенной который нужен всем остальным сторонам. При этом стороны должны обладать возможностью не только воевать но и заключать между собой союзы или находится в мире пока одой из сторон не понадобится уникальный ресурс контролируемый другой стороной(хотя почему она не купит его за большие деньги, ох и понесло меня) вот тогда и разгорается война. Теперь что делать игроку. А всё что угодно квестов должно хватать в такой обстановке так как противоборствующим сторонам нужны воины которым и может стать игрок и тут количество квестов и развитие событий в принципе зависит только от уровня AИ который удастся создать ну например(дальше мысль плывёт в многообразии) в каждой стратегии нужны миссии пот разведке территории, обосновании на разведанной территории добыче ресурсов и.т.д. И всё эти миссии при определённом условии могут быть взяты на выполнение игроком при этом развитие событий(ИМХО) так как слетав на разведку мы можем никого не встретить, можем наткнутся на пиратов, а можем и на укреплённую базу врага и делая ноги от разъярённого противника привести его к базе союзников и.т.д..... Конечно нельзя лишать игрока основать свою империю. Также правда не стоит забывать об истории противоборствующих сторон, неведенье это конечно интересно но хорошая предыстория тоже не помешает. Вот такой бы мир мне бы очень понравился и я думаю смог бы долго удерживать меня.
P.S. Что то я разошёлся хоть тему отдельную создавай.
_________________
JumpGate. Quantar Optimus.
Jumpgate(TM) . . . welcome to your next life . . . There's nothing you can't do
    Добавлено: 02:41 22-07-2006   
Jerry Rezet
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3359
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
VBKesha :
P.S. Что то я разошёлся хоть тему отдельную создавай.
Пока мы все в теме Хы...

Ещё один вопрос: кто как считает - нужно игру "затачивать" под физику, или физику под игру?

Поясню: та же Элита (FFE) - имеется "реальная" физика aka "ракетная" - инерция, гиперпрыжки, под которую "заточен" движок - бои на относительных скоростях, догонялки-убегалки, и тому подобное. Она естественно накладывает некоторые ограничения - длительные перелёты, необходимость "ускорения времени", прочие условности.

Если же имея некую концепцию игродел "подстраивает" физику "под игру" - вместо ускорения времени выдумываем некий внутрисистемный гиперпривод, такой, что вроде и по "ракетным" принципам, но без ускорения времени (типа корапь телепается на тыщу-другую километров в течение долей секунд, при этом визуально, для игрока, движется "быстрее скорости света" за пару минут достигая отдалённых уголков системы, и при некоей "модернизации движка" корабля можно так же достигать и других систем не пользуясь гипером) - при таком подходе многие условности можно и не создавать, давая возможность прикрутить реальный мультиплеер.

Это только пример, их ещё тучу можно привести, в том числе и "отрицательных" (ещё "более условных физик", от которых возникает только увеличение условностей в игре), пример - те же Иксы. Стремясь создать играбельный мир отказались от лазеров, уменьшили игровое пространство (сектора), искусственным образом сведя бои в пространстве к "собачьим свалкам" (dogfight) на коротких дистанциях...

Ну вобщем - объяснил нудно и путанно, но - уж как умел. Расстроен

Чуть позже спрошу Вашего мнения ещё по поводу разных особенностей игр. Например пока такой вопрос: многие хотят (если уж "игровая Вселенная" велика и в ней возможны различные способы ведения боёв и добывания бабок и рейта) сочетания и 3D симулятора и стратегии (в дальнейшем, по мере накопления игроком баблаи огневых мощностей).

Как можно совместить эти две возможности в игре без использования условностей вроде ускорения времени и прочих. Ибо "в реале" постройка даже простейшего истрибителя занимает отнюдь не час времени, и чтобы создать реальный флот нужно гораздо больше времени чем игрок может потратить на ту же "собачью свару" с алиенами. Время битвы в режиме симулятора, имхо, следует взять за основу, так как после неё требуется пополнение поредевшему флоту геймера, - без потерь-то не обойдётся, и к началу следующей схватки нужны новые боевые единицы.

ВотЪ...
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 05:48 22-07-2006   
LG.BALUKATION
 88 EGP

Репутация: 27
Сообщения: 179
Откуда: Saint-Petersburg
Зарегистрирован: 26.02.2006
Да, физика в Фронтиере впечяатляет, а вот перелёты без ускорения времени наоборот угнетают. ИМХО на этот счёт неплоохо сделали во Фрилэнсере - там по сектору были типа трасс из колец (врат/порталов), придающих ускорение. Правда и сектора там были статичны - планеты не вращались а просто висели в пространстве (скорее даже в плоскости, наредкость плоская игра).

Про постройку флота - а зачем заказывать, если можно купить готовое. Например вы же не идёте на завод, чтоб заказать машину - вы покупаете уже готовую, собранную. В далёком уже первом C&C у Nod'ов техника не строилась, а просто заказывалась её доставка игроку.

Вообще я не люблю смеси жанров, но если сделать нормальный AI... Т. е. напрмер покупаем сотню истребителей, а они меж собой в некой иерархии подчинения. Общаемся только с командирами толпы и (если надо) звеньев, а те уже говорят подчяинённым что/как/когда делать. Но для этого нужен AI, который сможет как тупо сражаться, так и сражаться в команде (а не болтаться перед носом в качестве пушечного мяса как во многих играх).

Насчёт первого вопроса темы - я бы выбрал смесь. Генерировать всё и вся ИМХО сложно и ресурсоёмко, как и "вручную вылизывать". Например TES2 - там созданный мир сочетался с случайно генерируемыми подземелиями. Всегда стоит искать баланс и не вдаваться в крайности.
_________________
Zwei Drachen betrachten einander
    Добавлено: 07:28 22-07-2006   
Jerry Rezet
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3359
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
LG.BALUKATION :
Про постройку флота - а зачем заказывать, если можно купить готовое. Например вы же не идёте на завод, чтоб заказать машину - вы покупаете уже готовую, собранную. В далёком уже первом C&C у Nod'ов техника не строилась, а просто заказывалась её доставка игроку.

Хм... А если игрок улепетал в тмутаракань к центру Галактики, где никаких заводов и сторит там собственную Империю, вынашивая замысел, что она-таки нанесёт ответный удар? Может сюжетно обыграть - типа нанотехнологии собирают, зародыши фаб используют для развёртки минералы, и собирают корапь за час, но в несколько потоков - типа первый через час, а потом остальные за 2-3 минуты после него собираются?
LG.BALUKATION :
а вот перелёты без ускорения времени наоборот угнетают.
Ну описанная мной девайсина (внутрисистемный гипер) время перелётов ведь здорово сокращает?
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 08:20 22-07-2006   
Канал Игры Мечты: «Принципы создания игровой вселенной»
На страницу: 1, 2, 3 ... 18, 19, 20  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Octopus - это Shark, который не кушал в детстве BoFu...

  » Принципы создания игровой вселенной | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18