Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » FFE D3D: Моделирование кораблей | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 100
На страницу: 1, 2, 3 ... 98, 99, 100  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Elite » Канал проекта Elite 3 под Direct 3D: «FFE D3D: Моделирование кораблей»
DreamZzz
 430 EGP


Рейтинг канала: 7(580)
Репутация: 90
Сообщения: 642
Откуда: Мурманск
Зарегистрирован: 15.04.2006
Итак, новая тема для моделлеров. Тут можно предлагать свои варианты моделей. Лучшие войдут в релиз (или очередную версию), а создателям почет и уважение.

Для желающих приобщиться к творчеству моделирования туториалы от SparkS:
http://www.elite-games.ru/art/start/lessspark.shtml

Требования к моделям:
1. Иметь анимацию полета и посадки. Анимация полета не обязательна, достаточно одного статичного кадра. Анимация посадки включает в себя выдвигающиеся шасси, убирающиеся крылья и т.п.
2. Модель должна быть текстурирована с раскроем текстуры на одну картинку.

Пожелания:
1. Очень прошу сохранять ориганальное соотношение сторон модели. Это необходимо для правильной коллизии. Общие размеры можно будет подогнать через INI файл.
2. Не забывайте про детали! У оригинальных моделей бывают мелочи, которые не заметны сразу, но которые удивляют и радуют, когда их обнаруживаешь. Например, табличка предупреждения о радиации на Cobra MK III. Повторять один к одному не обязательно.
3. Имейте совесть! Если ваша модель будет иметь слишком много полигонов, она станет не востребованной. Старайтесь где можно использовать сглаживание нормалями, вместо увеличения полигонов.

Успехов в творчестве!

Последний раз редактировалось: HeadHunter (11:38 21-11-2012), всего редактировалось 5 раз(а)
Последний раз редактировалось: DreamZzz (20:16 03-11-2008), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 07:15 10-07-2006   
Orinoko
 145 EGP


Репутация: 29
Сообщения: 250
Откуда: Russia Barnaul
Зарегистрирован: 08.06.2006
DreamZzz :
Очень прошу сохранять ориганальное соотношение сторон модели. Это необходимо для правильной коллизии. Общие размеры можно будет подогнать через INI файл.

Можно по подробней?
_________________
Если ты немного изменишь точку зрения, реальность тоже изменится.
    Добавлено: 10:27 10-07-2006   
DreamZzz
 430 EGP


Рейтинг канала: 7(580)
Репутация: 90
Сообщения: 642
Откуда: Мурманск
Зарегистрирован: 15.04.2006
Orinoko :
Можно по подробней?

Если, например, у Saker-a нос будет длиннее, чем должен быть, то лазер будет просто проходить сквозь ту часть, которая больше. А общий масштаб модели легко прописывается в файле tris.ini так:
Код:

[MODEL]
scale=0.5

_________________
Космос лучше всего исследован научными фантастами
    Добавлено: 10:58 10-07-2006   
DreamZzz
 430 EGP


Рейтинг канала: 7(580)
Репутация: 90
Сообщения: 642
Откуда: Мурманск
Зарегистрирован: 15.04.2006
Отличная реализация Asp-a. Интересно, у нас есть моделлеры, способные создать модель настолько же суперскую? Ничего лишнего, отличный редизайн.
http://mackayj.doosh.net/aspanim.html

Или пример плохой реализации. Модель перегружена деталями и вообще не понятно, как "это" могли назвать коброй.
http://217.160.88.86/Fanseiten/EliteStarfighter/english/Grafik/Cobra_web.jpg

Ессно, все это мое эстетическое имхо.
    Добавлено: 11:41 10-07-2006   
Kalembas
 1335 EGP


Няшка
Рейтинг канала: 2(12)
Репутация: 263
Сообщения: 18999
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 21.03.2003
А модели должны быть той же формы как в оригинале? Или возможны варианты?

ЗЫ Кстати полезная страничка для моделлеров:
http://mackayj.doosh.net/shipnet.html
там обозначены форм-факторы всех кораблей в игре. Есть от чего плясать Улыбка
_________________
Делаешь – не бойся, боишься – не делай, а сделал – не сожалей...
    Добавлено: 12:10 10-07-2006   
DreamZzz
 430 EGP


Рейтинг канала: 7(580)
Репутация: 90
Сообщения: 642
Откуда: Мурманск
Зарегистрирован: 15.04.2006
Kalembas :
там обозначены форм-факторы всех кораблей в игре

далеко не всех

Kalembas :
А модели должны быть той же формы как в оригинале? Или возможны варианты?

Это смотря какие варианты. Если ты дырку в корпусе нарежешь, то пойдет, а если крылья удлиннишь в 1.5 раза по отношению к остальному корпусу, то уже нет.
_________________
Космос лучше всего исследован научными фантастами
    Добавлено: 12:21 10-07-2006   
Kalembas
 1335 EGP


Няшка
Рейтинг канала: 2(12)
Репутация: 263
Сообщения: 18999
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 21.03.2003
Ну понятно, вобщем форма оригинальная +\- рюшечки...
_________________
Делаешь – не бойся, боишься – не делай, а сделал – не сожалей...
    Добавлено: 12:34 10-07-2006   
Orinoko
 145 EGP


Репутация: 29
Сообщения: 250
Откуда: Russia Barnaul
Зарегистрирован: 08.06.2006
DreamZzz :
Отличная реализация Asp-a.

Вообщето он high poly и bumped
_________________
Если ты немного изменишь точку зрения, реальность тоже изменится.
    Добавлено: 13:53 10-07-2006   
DreamZzz
 430 EGP


Рейтинг канала: 7(580)
Репутация: 90
Сообщения: 642
Откуда: Мурманск
Зарегистрирован: 15.04.2006
Orinoko :
Вообщето он high poly и bumped

Бамп там есть, согласен. Но имхо high poly там не нужно.
_________________
Космос лучше всего исследован научными фантастами
    Добавлено: 14:14 10-07-2006   
Orinoko
 145 EGP


Репутация: 29
Сообщения: 250
Откуда: Russia Barnaul
Зарегистрирован: 08.06.2006
А ты ему на зад и на выхлопную трубу посмотри, там около 60 полигонов и больше.
_________________
Если ты немного изменишь точку зрения, реальность тоже изменится.
    Добавлено: 14:18 10-07-2006   
DreamZzz
 430 EGP


Рейтинг канала: 7(580)
Репутация: 90
Сообщения: 642
Откуда: Мурманск
Зарегистрирован: 15.04.2006
Orinoko :
А ты ему на зад и на выхлопную трубу посмотри, там около 60 полигонов и больше.

Лучше прикинь, сколько всего. Имхо нормально. У нас же не Quake. В космосе летаем.
_________________
Космос лучше всего исследован научными фантастами
    Добавлено: 14:56 10-07-2006   
SparkS
 1703 EGP


Рейтинг канала: 4(71)
Репутация: 350
Сообщения: 8585
Откуда: Киев, Украина.
Зарегистрирован: 26.01.2002
Тут ваще, хоть кто-то ещё, кроме меня, в геймдэве опыт работы имеет? Подозрение.

add
Полигонаж моделей.
(0-10)т = (1500-1700)п,
(10-100)т = (1700-2500)п,
(100-1000)т = (2500-4300)п,
(1000-2425)т = (4300-5700)п.

_________________
Death Striks from Orbit.
    Добавлено: 22:01 10-07-2006   
Orinoko
 145 EGP


Репутация: 29
Сообщения: 250
Откуда: Russia Barnaul
Зарегистрирован: 08.06.2006
Это к чему вопрос? Всмысле, он риторический что-ли? Ой, не могу!.. Можешь направить нас на путь истинный... если охота... И вообще-то тут не форум 1С, чтобы такие вопросы задавать. Подозрение.
_________________
Если ты немного изменишь точку зрения, реальность тоже изменится.
    Добавлено: 22:44 10-07-2006   
Executor
 1860 EGP


Репутация: 522
Сообщения: 9024
Откуда: Менск. Беларусь.
Зарегистрирован: 09.05.2001
вообще вопрос правильный, так как при этом больше шансов получить хороший продукт и главное его вообще закончить!
_________________
Император Всея Галактики, Прилегающих Туманностей, Комет И Астероидов, А Также Планеты Ракксла, Буде Она Все-Таки Обнаружится :)
    Добавлено: 23:11 10-07-2006   
Orinoko
 145 EGP


Репутация: 29
Сообщения: 250
Откуда: Russia Barnaul
Зарегистрирован: 08.06.2006
Да какая по сути разница? Мы же не за деньги это делаем. Если допустим я сделаю фуфло, то мне скажут, что это *** и в игру это **** не попадет.
_________________
Если ты немного изменишь точку зрения, реальность тоже изменится.
    Добавлено: 23:15 10-07-2006   
Executor
 1860 EGP


Репутация: 522
Сообщения: 9024
Откуда: Менск. Беларусь.
Зарегистрирован: 09.05.2001
разница в том чтобы ты понимал что ты делаешь, как ты делаешь, зачем ты это делаешь, что от тебя вообще надо что в итоге получится Подмигиваю

Я, лично, к тому все это, что многие делают не за деньги, а вот сколько из них завершили свою работу? И сколько из этих завершенных работ получились хорошими, а не фигней? Вот по этому опыт работы - всегда полезен. Так что советую прислушиваться к тому что SparkS говорит Улыбка
_________________
Император Всея Галактики, Прилегающих Туманностей, Комет И Астероидов, А Также Планеты Ракксла, Буде Она Все-Таки Обнаружится :)
    Добавлено: 23:40 10-07-2006   
Orinoko
 145 EGP


Репутация: 29
Сообщения: 250
Откуда: Russia Barnaul
Зарегистрирован: 08.06.2006
Executor :
Так что советую прислушиваться к тому что SparkS говорит

Обязательно, только вот, можно поконкретней выражать мысли? Улыбка
_________________
Если ты немного изменишь точку зрения, реальность тоже изменится.
    Добавлено: 23:44 10-07-2006   
SparkS
 1703 EGP


Рейтинг канала: 4(71)
Репутация: 350
Сообщения: 8585
Откуда: Киев, Украина.
Зарегистрирован: 26.01.2002
Orinoko :
Обязательно, только вот, можно поконкретней выражать мысли?

Вопрос я задал вполне конкретный и необходимый для дальнейшей организации рабочего процесса и направления его в нужное русло, а то я смотрю, на вот этот вот пост -
DreamZzz :
2. Модель должна быть текстурирована с раскроем текстуры на одну картинку.

или вот этот вот -
DreamZzz :
3. Имейте совесть! Если ваша модель будет иметь слишком много полигонов, она станет не востребованной. Старайтесь где можно использовать сглаживание нормалями, вместо увеличения полигонов.

и меня немного передёрнуло, соответствено и вопрос мой был именно к Дримззззу, поскольку чую, опыта у команды мало! Расстроен

ЗЫ Поскольку у меня кой-какой опыт есть и повидал я всякого, то знаю что програмист, котрый незнает сколько полигонов надо на модель, это плёхо. Потому что, художники которые тратят своё время на то что бы наугад сделать модельки, а затем опробовать их в игре, попросту могут убить своё время. Потому что вероятность того модельки станут в игру правильно очень мала, поскольку все знают, что сначала создают движёк, узнают его возможности, а зетем расписывают колличество полигонов на каждую модель, или вычисляют полигонаж целой сцены, отдавая художникам самим разбить полигоны по моделям.
Итак у нас космос, всевозможные объекты встречаються у нас очень редко, в основном большое скопление полигонов будет в наланетных космопортах и рядом с орбитальными станциями. Тут у нас города(на земле) + пару десятков полицейских кораблей, лупящихся о землю! Улыбка На орбите у нас висят сигароподобные кораблины, невероятных размеров и детализации + всё те же полицейские пытающиеся вылететь из станции. Это всё ненадо забывать при расчёте полигонажа.

Тем не менее основное "действующее лицо" любой сцены это корабль, а значит он должен иметь отменную детализацию, поскольку именно на них мы чаще всего смотрим.

Вобщем я бы предложил разбить полигонаж по тоннажу. То есть примерно так: (0-10)т = (500-700)п, (10-100)т = (700-1500)п, (100-1000)т = (1500-3000)п, (1000-2425)т = (3000-3500)п. (т-тонны, п-полигоны).
Покаместь расчёт сделан на достаточно слабоватый движёк, или другими словами, детализация: "второго фриспейса" или "фрилансера". Но при умелом использовании этих полигонов вполне хватит.

Вот это мои модели, от 1500 до 3500 полигонов.
http://www.uct.ua/~sparks/homework/Render1.jpg
http://www.uct.ua/~sparks/homework/Render2.jpg

http://frontier.klasyka.do.pl/shipyard/new.htm - тут корабли в которых указана полная масса.

Пока единственное, что меня смущает так это то что последняя версия на моём компе подтормаживает. Расстроен Если это непофикситься в будущем, то полигонаж прийдёться расчитывать такой как и был в FFE до нас. Расстроен
_________________
Death Striks from Orbit.
    Добавлено: 02:02 11-07-2006   
AlexD
 383 EGP


Рейтинг канала: 3(38)
Репутация: 82
Сообщения: 1084
Откуда: Тюмень, Россия
Зарегистрирован: 25.04.2003
Хм.. симпатичные кораблики. Улыбка

Я, конечно, человек мало принимающий в этом проекте участие, но, просто как взгляд со стороны, предлагаю сделать SparkS'а координатором этого проекта. Человек, который будет говорить что и в какой момент времени надо сделать и какую инфу необходимо уточнить для дальнейшей работы над проектом.
У меня опыта над игровыми проектами практически нет, но я потратил порядочное количество времени на изучение этого процесс (пока так и не пригодилось), потому хотя бы чуть-чуть имеею представление от какой печки надо плясать, потому и согласен с опасениями СпаркСа...
Нужен координатор работ. Вот моя ИМХА... Улыбка
_________________
тетрагидрометаноптерина макарена
метилентетрагидрофолата макарена
ЭЭЭЭЭ МАКАРЕНА
    Добавлено: 06:48 11-07-2006   
SparkS
 1703 EGP


Рейтинг канала: 4(71)
Репутация: 350
Сообщения: 8585
Откуда: Киев, Украина.
Зарегистрирован: 26.01.2002
Пасиб канечно, но я человек занятой, у меня тут кагорта художников, которых надо координировать, но только в реале. Гы-гы Хотя с другой стороны, большой координации нам тут непотребуеться, просто изначально надо выбрать путь которым будем идти и взять его за основу, как базовый. Остальное, это кропотливая работа. Ну и естественно обучение желающих поучиься 3д моделированию(надеюсь времяни хватит, у меня уже есть 2 ученика).
Тут сейчас главное с полигонами не провтыкать. Расстроен По этому сейчас надо повставлять в игру нечто что имеет большое колличество полигонов(100 000 для начала), что бы проверить двигло на выносливость, и от этого уже плясать, или говорить с програмистами о увеличении производительности или уменьшать колличество молигонов на модель, как было раньше, то есть в 10 раз меньше от того что я расписал. (Griffin - 350, lifter - 50) Расстроен
_________________
Death Striks from Orbit.
    Добавлено: 10:24 11-07-2006   
Канал Elite -> Канал проекта Elite 3 под Direct 3D: «FFE D3D: Моделирование кораблей»
На страницу: 1, 2, 3 ... 98, 99, 100  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Сейчас придёт Рыб и прочитает вам, неразумным, лекцию о вреде алкоголя... (X-Tern)

  » FFE D3D: Моделирование кораблей | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18