Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Ваши идеи по игре DSS-Arena ... | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 3
На страницу: 1, 2, 3  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Ваши идеи по игре DSS-Arena ...»
Katamanga
 





Уважаемые пилоты, мы глубоко признательны вам за интерес к проекту, и в особенности к игре Апогее, но хочу заметить что в настоящий момент идет работа над игрой "Арена". Это пилотный проект, и он необходим для того чтоб основной проект получил путевку в жизнь.

Естественно мы не хотим сделать посредственный экшен в космосе, каковых много, поэтому я предлагаю Вам собрать здесь наиболее интересные идеи по концепции мультиплеерного экшена в космосе, созданию игровых арен (карт), типов игры и элементов. Тем более что мы делаем эту игру для вас и совсем не хотим ударить в грязь лицом.

Наши идеи по поводу Арены:

1. Скимиш
- Обычшый экшен, где каждый игрок сам за себя, будь то дуэль на двоих, либо большое количество игроков (и возможно ботов).
- Командный экшен, где единоборство ведут две (или более) команды.

Игры данного типа могут вестись как на фраги, так и на выживание (т.е. нет респауна).

2. Старфортресс
- Несколько команд ведет борьбу за обладание каким либо объектом (капчуре флаг).
Игры данного типа могут вестись как на количество захваченных флагов, так и на захват объекта полностью (в последнем случае нет респавна иначе игра может быть вечной).
- Самое интересное, захват станции, отличается от предыдущего тем, что одна команда защищает станцию, другая нападает. Есть разделение на профессии, штурмовики бомбят, перехватчики отвлекают, крейсером управляет тактик, наблюдающий все в изометрии как в стратегии, и раздающий указания пилотам).

Так же возможны типы игр, как абордаж, где пираты должны в ограниченное время захватить транспорт и слинять, иначе появится большое количество кораблей противника. Либо захват крейсера ...

Это только идеи, мы их развиваем и в каком то виде они будут реализованы, но было бы значительно лучше узнать Ваше мнение, ЧТО было бы интересно вам ...
    Добавлено: 20:14 20-06-2002   
*Dron
 139 EGP


Репутация: 4
Сообщения: 210
Откуда: МО, Юбилейный
Зарегистрирован: 24.05.2001
Следовало бы заметить, что проект должен быть достаточно прост в реализации, без особых наворотов. И в тоже время он должен быть достаточно интересен и привлекателен.
В этом смысле командная игра может быть излишеством, а может быть и нет, решать игрокам
Меня еще интересует такие вопросы:
1. Сколько человек заинтересовалось проектов, как игроки?
2. Движок игры создается по принципы - "модифицируй все что можно". Т.е. имея небольшие навыки в программировани или моделировании можно будет изменить правила игры, изменив скрипт, или сделать новую модель корабля, определить его характеристики и использовать в игре. Опять же, хотелось бы знать кому это интересно? Т.к. знающие люди из издательства сказали, что людям, в обыкновении своем, не интересно перелопачивать игру, а им интересно играть и игроки не будут выбирать игру, в которой можно все изменить...
    Добавлено: 20:49 20-06-2002   
NRG
 2524 EGP


Рейтинг канала: 3(32)
Репутация: 435
Сообщения: 10010
Откуда: Odessa, Ukraine
Зарегистрирован: 07.02.2001
Гм, пришел по ссылке в новостях, и сразу (вот удивительно! ) несколько вопросов.
1. А собссно, что из себя представляют сии арены?
2. Есть ли их редактор (на Макс просьба не отсылать)?
    Добавлено: 21:15 20-06-2002   
*Dron
 139 EGP


Репутация: 4
Сообщения: 210
Откуда: МО, Юбилейный
Зарегистрирован: 24.05.2001
Про арену Игорь раскажет подробней, а вообще по большому счету это десцент в открытом пространстве. Но не голом ессно, а заполненом всяким мусором.
Редактора пока нет и не планируется в ближайшее время, а вообще, конечно, мы над этим думали...
Карта будет и з себя представлять XML файл, в котором будут прописаны сатичные объекты, и скрипт, в котором, будет задаваться реакция элементов пространства на события в игре.
Т.е. редактор вполне возможен, может кто сам сподобится написать
    Добавлено: 21:19 20-06-2002   
NRG
 2524 EGP


Рейтинг канала: 3(32)
Репутация: 435
Сообщения: 10010
Откуда: Odessa, Ukraine
Зарегистрирован: 07.02.2001
не, командная нужна однозначно.
а по поводу набора всяких типов игр:
1. дуэль
2. захват флага
3. захват/защита зданий/сектора
4. конвой

вот только не понял с крейсером. эт че, все развликаются, а один думает?
да, и будет ли ограничение пространства арены? как это реализовывается?
    Добавлено: 00:27 21-06-2002   
Delta_Q
 245 EGP


Рейтинг канала: 2(12)
Репутация: 46
Сообщения: 1722
Откуда: Русь
Зарегистрирован: 07.02.2001
NRG: Если теббя интересует максимльный размер пространство который можно отдаьть под арену то, Дрон не дласт соврать он может быить равен Трилллионам километров. Или например Размероам цеой звезднйо системы! Но ты сам понимаешь, что на таких просторах Ни укто игарать не будит! Поэтому Ограничить можно просто читсо условно Или поставить мииные поля по краю того метса гже идет битва или автономныу турели! Т.е. Это можено решить как угодно! Например если игра идет на захват БАзы то сам пониаеш что смысла нет улетать далеко, НУ улетиш и что? ТВоя задача не выжить а захватить или удержать или уничтожить! Т.ч. решать эту задачу можно по разному!
    Добавлено: 00:52 21-06-2002   
*Dron
 139 EGP


Репутация: 4
Сообщения: 210
Откуда: МО, Юбилейный
Зарегистрирован: 24.05.2001
Да. размеры могут быть огромными, но мы собираемя сделать арену диаметром 20-30км.
При заданой средней скорости в 150м/с ее можно будет пролететь вдоль за три с лишним минуты. Этого более, чем достаточно, даже многовато будет

Я тут подумал, что никто не мешает разделить арену на две части,, связанные "телепортерами"
Причем части могут находится у разным планет

[ 20-06-2002: Сообщение отредактировано: *Dron ]
    Добавлено: 01:03 21-06-2002   
NRG
 2524 EGP


Рейтинг канала: 3(32)
Репутация: 435
Сообщения: 10010
Откуда: Odessa, Ukraine
Зарегистрирован: 07.02.2001
а плотность объектов? ну, в смысле, насколько нафаршированной будет арена?
    Добавлено: 01:12 21-06-2002   
*Dron
 139 EGP


Репутация: 4
Сообщения: 210
Откуда: МО, Юбилейный
Зарегистрирован: 24.05.2001
Посмотрим, хочется чтобы было где спрятаться, но не заныкаться.
Хотя здесь стоит вопрос с радаром, если он будет работать по принципу ренгена, как сейчас, то спрятаться не получится. А чтоб он сквозь препятсвия не проходил надо думать
Много проблем с ботами получается в таком случае получится. постоянно цель терять будут
Короче, после появления демы мы этот вопрос решим.
    Добавлено: 01:18 21-06-2002   
stalkerg
 235 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 755
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 15.01.2002
Всё очень хорошо... НО!!!
1. В вашим скриптом можно описать только уже готовые обьекты? А то одни остероиды это хило... вот например старая косм. станция!!!
2. Если боты будут терять цель это хорошо... но тыгже пусть они запоминают последнее место... тогда всё будет ок!!!
3. А вы код скриптов открывать будите? Фантазия есть а вот рисовать немогу... по этому конечно лучше чтобы самим всё писать хоть вручную!!!!
Вот так... всё у вас клёво и мне это нравится
    Добавлено: 09:36 21-06-2002   
Katamanga
 





По поводу арен, как и сказал Дрон это набор объектов расположенных в пространстве, Ареной же делает этот набор упорядоченность. Это может быть пояс астероидов или что то другое, тут важно придумать расположение объектов под определенные цели, под дуэль, или кломандный бой ...

Что касается реализации арен. Люди сведующие в скриптографии могут сами добавлять и двигать объекты в соответствующем файле. Но главное тут фантазия, и мы готовы работать с каждым персонально, по зарисовкам и т.п.

Редактор арен пока не планировался, но возможно он появится сразу после выхода демы, т.к. для его реализации почти все есть. Мало того, я думаю что он будет доступен любому человеку.
    Добавлено: 10:05 21-06-2002   
Katamanga
 





И по поводу командной игры и есть ли это излишество ...

Представьте себе, в сектор входит крейсер, с него стартуют бомберы и перехватчики, тактик с крейсера дает каждому пилоту задание бомбить определенные цели на захватываемой станции, перехватчики отвлекают защитников и привлекают их под огонь орудий своего крейсера.

Защитники могут спланировать подобную контратаку и т.д. Например при завале крейсера выигрывают защитники станции, респауна в такой игре нет ... собственно можно рассчитывать только на одну жизнь и четко планировать операцию ...

[ 20-06-2002: Сообщение отредактировано: Katamanga ]
    Добавлено: 10:10 21-06-2002   
*Dron
 139 EGP


Репутация: 4
Сообщения: 210
Откуда: МО, Юбилейный
Зарегистрирован: 24.05.2001
1. Скриптом объекты описывать не надо - это модели, их делают, например, в 3D Studio. Скрипт описывает их поведение на карте.
2. С ботами разберемся
3. Формат моделей, спецификация скриптов и сами скрипты будут открыты.
    Добавлено: 20:18 21-06-2002   
Пассажир
 

Пассажир




привет всем.

вопрос такой,
сколько полигонов потянет движек ?
(т.е. насколько насыщенной может быть арена)
    Добавлено: 20:48 21-06-2002   
*Dron
 139 EGP


Репутация: 4
Сообщения: 210
Откуда: МО, Юбилейный
Зарегистрирован: 24.05.2001
Все зависит от машины, движку по большому счету по барабану.
я тестирую в основном на двух машинах.
900мгц п3 и TNT тянет с удовлетворительным фпс гдето 30 тысяч полигонов в кадре
1ггц атлон и джиф3 - около 100 тысяч в обычном режиме и 60-70 с бамп мапингом (с одним источником света)
Если источников больше, то в случае использования пиксел шейдров нужны дополнительные проходы, а это сильно увеличивает количество полигонов.
Опять же, если хочеть чтоб фпс был хороший, то нужно эти цифры поделить на 2

Сейчас мы делаем модели из расчета:
истребитель до 2.5 тыс. вертексов.
крейсер до 5 тыс.
станция до 7-10 тыс.

Позже мы собираемя каждый объект иметь в 2-3 вариантах детализации, что сильно сократит общее количество полигонов в кадре.

[ 21-06-2002: Сообщение отредактировано: *Dron ]
    Добавлено: 21:24 21-06-2002   
Katamanga
 





Все верно, хочу добавить только, что сам движок будет еще аптимизирован, будут аптимизироваться модели, это даст небольшой прирос производительности.
Так же будут разные уровни детализации, как моделей, так и текстур, что конечно менее красиво но даст значительный прирост производительности для слабых машин.
    Добавлено: 21:32 21-06-2002   
Razorblade
 685 EGP


Волк-одиночка
Репутация: 176
Сообщения: 2316
Откуда: Воронеж
Зарегистрирован: 21.12.2001
Виды Командной игры которы хотелось бы видеть:

1.deathmatch - мясо как мясо
2.атака\эскорт\защита - c возможностью задания параметров мисси ( количество противников, типа кораблей и их вооружения)
3.Wave - противники накатываются волнами.

Еще хотелось бы иметь возможность делать скрипты реакции на события (аля BaldursGate) и вешать их на ботов.
    Добавлено: 02:42 22-06-2002   
*Dron
 139 EGP


Репутация: 4
Сообщения: 210
Откуда: МО, Юбилейный
Зарегистрирован: 24.05.2001
Ну дематч само-собою будет, а на счет второго и третьего подумаем. Хотя никто не помешает самому модифицировать игру

А вот, что за скрипты вешать на ботов, я не понял. Поясни, что ты имел ввиду.
    Добавлено: 02:50 22-06-2002   
Razorblade
 685 EGP


Волк-одиночка
Репутация: 176
Сообщения: 2316
Откуда: Воронеж
Зарегистрирован: 21.12.2001
*Dron: Как правило какоенто событие в системе вызывает срабатывание тригера, который в свою очередь запускает какоенто действие.
К примеру событие: противник находится в зоне действия оружия.
Срабатывает тригер.
Обработчик события у бота1: Открыть огонь из ракетных установок и из дальнобойних пушек
Обработчик события у бота2: Идти на сближение включив максимальную скорость и при достижении дистанции Х открыть огонь из всех орудий.

т.е. AI строится на основе событий.
Так вот я говорил о том, чтобы дать возможность пользователю создавать такие скрипты ( модифицировать АИ)

А имея набор из n числа таких скриптов, можно выставлять ботам скрипт по рандому ( или ручками ) Т.е. В результате мы получаем противников Непохожих друг на друга!

Стоит подумать о возможности создания скриптов АИ не только на еденицу (бот), но и на группу ботов (крыло, эскадрилия и т.п.).
Этот вид скриптов будет описывать совместное повидение группы объектов.

к примеру: Имеем группу ботов из 3 штук.
событие: бот1 атакован игроком
Срабатывает тригер.
Обработчик события: бот1 посылает сигнал ботам своей группы - Помогите мне! А боты реагируют на этот сигнал так как прописанно в ихнем скрипте ( аля как в первом примере).
Один кидается на помощь, а второй бот клал на своих напарников и продолжает заниматься своими делами..
    Добавлено: 04:31 22-06-2002   
*Dron
 139 EGP


Репутация: 4
Сообщения: 210
Откуда: МО, Юбилейный
Зарегистрирован: 24.05.2001
Да, понятно. Но скрипты на триггерах слишком приммитивны. Я придумал, как это не банально звучит, новый язык, который и используется для написания скриптов, в том числе и описывающих поведение ботов. Язык очень похож на Java. Естсвенно, никто не мешает ввести в программу бота триггера.
Так же, у каждого бота может быть своя уникальная модель поведения

Программа поведения бота выглядит примерно так.

class MySuperBot :
game.server.botBot, game.server.HasUpdateEvent
{
......

public void OnUpdate(float dtime)
{
сканируем радар
задаем воздействие на двигатели
используем оружие
}

//.....
}

Метод OnUpdate будет вызываться несколько раз в секунду для каждого объета (бота и пр.) В этом методе можно задать уникальное поведение для каждого бота.
Модификация игры возможно вплоть до изменения физических законов мира, но понятно, что это довольно сложно, а написать своего бота, заходят многие.
Поэтому сейчас мы разрабатываем некоторые шаблоны ботов, а также различные вспомагательные функции (например "найти ближайшего врага", комбинируя которые, можно будет запрограмировать бота.
    Добавлено: 07:37 22-06-2002   
Канал Игры Мечты: «Ваши идеи по игре DSS-Arena ...»
На страницу: 1, 2, 3  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Очень редко заходит на ЕГу, сейчас просто вовсю увлекся реалом... (Katana про Shurk'a)

  » Ваши идеи по игре DSS-Arena ... | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18