Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Ad Astra | страница 22
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 22 из 25
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 21, 22, 23, 24, 25  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Космические Миры: «Ad Astra»
INSEKTUM
 311 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 32
Сообщения: 528
Откуда: МАИ
Зарегистрирован: 06.05.2007
Можно ли увеличить скорость всех кораблей в игре раз примерно в пять?
Всмысле создать такой мод.
Заранее благодарю.
_________________
Я хотел бы узнать, что я - волна.
Мартин Дугин

Последний раз редактировалось: INSEKTUM (13:16 14-08-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:41 12-08-2010   
13бранный
 





Приветствую, уважаемые пилоты и пилотессы. Я уже давно наблюдаю за этим отличным ресурсом, и, наконец, тема о AdAstra
натолкнула меня на мысль о регистрации.
Для начала отвечу пилоту INSEKTUM - в разделе меню "Персональная настройка" есть ползунок "глобальная скорость". Он
увеличивает скорость всех кораблей в игре, максимум в три раза.
Недавно на каком-то из каналов этого форума я набрёл на упоминание об АдАстре. Решил посмотреть, проект очень
понравился. Чего уж таить, эта игра наиболее приближена к моему личному идеалу игры про космос (на втором месте -
Иксы, уж слишком сильно я люблю сендбокс). Потестил пару часов, и... стало грустно за сложившуюся в современном
геймдеве ситуацию: крупные корпорации делают навороченные игры с закрученным сюжетом, эпическими постановками,
озвученными диалогами и БЕЗ ДУШИ и БЕЗ ВОЗМОЖНОСТЕЙ. Ну разве не в силах богатой и талантливейшей Egosoft реализовать
планетырне полеты? Конечно, не на двиге Иксов, который себя уже, к сожалению, изживает (в играх серии X очень много
возможностей, за что я их безумно люблю, но, черт возьми, двиг на них просто не расчитан). И вот всплывает "темная
сторона" индустрии - разработчики-одиночки либо же независимые команды. Пускай это покажется парадоксальным (это так
лишь на первый взгляд), но истинно свободны в реализации идей ивоплощении мечтаний не крупные конторы, а
инди-разработчики. Ярчайщий тому пример - Стив Чепмен. Человек, который на протяжении уже многих лет реализовывает
свою мечту. И мою заодно Подмигиваю Респект.

Все, кончаю оффтопить и выражать своё мнение.

Аркаша Сапожков, потестил Ваши корабли. Отличные аппараты, красиво смоделированные. А я вот не освоил редактор. Он
мощный, функциональный, но все же к новичку недоброжелательный. Об этом ниже.

Итак, для меня AdAstra в первую очередь - очень перспективный движок и костяк, из которого можно и нужно
сотворить годную игру.
Сейчас АдАстра скорее демонстритует возможности своего двига... и Стива Улыбка
А ведь какие перспективы... Военно-политическая система, создание флотов, экономика-строительство, наземные баталии,
захват-удержание городов-планет-систем-регионов. Из Астрочки можно сделать игру-идеал.

Я предлагаю и хочу обсудить с пилотами (особенно с Вами, Аркаша Сапожков) несколько идей и предложений по развитию
проекта. Да, к слову, я сам являюсь разработчиком инди-проекта, потому знаю, что это такое и не буду предлагать
заведомо бредовых, непосильных, ненужных идей и идей из серии "можно грабить корованы". Я хочу помочь проекту (в
корыстных целях - я хочу поиграть в то, что получится Гы-гы).

Итак, изложу несколько идей.

1. Рандомизирование кораблей.
Планеты создаются случайно, животные, насколько я понял, тоже, как и растения. В игре огромную роль играет рандом. А
вот корабли предустановленные. Да, есть редактор, да, пилоты моделируют отличные корабли, но все же с генерацией
кораблей станет интересней и разнообразней. Бывает, я по 10 минут жмакаю кнопку "generate" и смотрю на выдаваемые
генератором случайных кораблей экземпляры.
Предложение состоит в том, чтобы прилепить этот генератор к самой игре.

Выглядит, например, так:
Раз в рандом(3, 10) часов запускаем функцию генерации кораблей в количестве рандом(1, 5) моделей. Через некоторое
время корабли поступают в прокат. Дабы не было переполнения пула летательных аппаратов, ограничиваем максимальное
количество сгенерированных моделей некоторым числом. Было бы здорово, если это число регулировалось бы в персональных
настройках. Далее, после заполенния массива сгенерированных кораблей функцию генерации не отменяем. Просто по
принципу стека (last in - first out) переписываем новые корабли поверх самых ранних. Таким образом получаем
циркуляцию моделей, привнесение новых кораблей в мир и "снятие с производства" старых.
К слову, опция "постоянное обновление массива темплейтов кораблей вкл/выкл" должна стоять в персональных настройках.

1.1. Генерация некоторого числа кораблей при старте.
Тут все ясно. Помимо предустановленных кораблей при старте новыой игры генерируется некоторое коилчество новых.

Например, рандом(10, 30).

2. Начало игры.
Меня очень напрягает лишняя итерация генерации вселенной при загрузке игры. Получается, что чтоб загрузить игру нужно
пройти две итерации генерации.
Предлагаю Стиву при старте игры сразу же вывешивать на экран основное меню. А оттуда уже либо выполнять старт новой
игры, либо загружать ранее сохраненную.

3. Классы кораблей.
Уважаемый Аркаша Сапожков уже начал разделять свои творения на классы, пускай и условно. Я уверен, что Стиву не
составит особого труда ввести для кораблей новое поле (либо параметр) "класс".

Классификацию предлагаю схожую с Иксовой:
* Разведчик - очень быстрые и слабые кораблики. Могут летать в атмосфере.
* Истребитель - обычный истреб. Может летать в атмосфере.
* Штурмовик, он же тяжелый истребитель - хорошо защищенный, у некоторых моделей есть 1 или 2 турели (для турелей
доступно лишь ЭМ-оружие). Хорошо справляется с полетами в атмосфере, но хорош и в космосе. При реализации наземных
битв - предназначен для штурма укреплений и уничтожения наземных сил потивника.
* Корвет. Корвет, он везде корвет. Многоцелевая махина, может летать в атмосфере. Как правило, имеет турели.
* Фрегат. Тоже без комментариев, в X3TC играли если не все, то большинство. Корветы в Астрочке, на мой взгляд, должны
быть похожи на корветы из "Терран Конфликта". Некоторые из них, специализированыне, могут летать в атмосфере.
* Линкор - аналог М2. Огромная тяжелая вооруженная до зубов фиговина. О полетах в атмосфере можно забыть.
* Авианосец (карриер). Несет на себе некоторое количество (желателньо дейсвтительно вшнушительное, для масштабности,
допустим, 20-60) кораблей классов от "разведчик" до "штурмовик". Сам в атмосфере не летает, естественно.

3.1. Для чего пригодится разделение кораблей на классы.
Класс - это параметр или поле в объекте "корабль". ОТ этого уже можно танцевать где угодно. Например, при генерации
эскадр и флотилий:
Генерировать_флотилию: Добавить_Корабль(Авианосец(рандом(1,2))),
Добавить_Корабль(Линкор(рандом(1,2))), Добавить_Корабль(Фрегат(рандом(2,6))),...
Уверен, принцип ясен. Также классы можно заюзать в квестах. Например, на доставку корабля на станцию. Ведь можно
будет проверять класс корабля игрока и в зависимоти от него генерировать спасаемый корабль нужного класса. Хотя можно
без этого обойтись, ведь взять на стартовом Тайпане квест на спасение Левиафана - это самый смак Улыбка

3.2.Крупные корабли, способыне летать в атмосфере.
Я не знаю, как реализовано разрешение/запрет на полет в атмосфере. Если Стив сделал это с помощью физического движка,
то низкий ему поклон. Но, быть может, у кораблей есть флаг, овтечающий за эту способность?
В будущем, если, как я надеюсь, Стив реализует наземные сражения, пригодятся тяжелые атмосферыне корабли. В таком
случае некоторым специально созданным предустановленным кораблям и/или (нужно будет тестировать) очень малому числу
сгенерированных кораблям классов "Фрегат" и "Линкор" выставлять флаг "может_летать_в_атмосфере". Представьте себе
огромную машину, вооруженную мощнейшим плазменным передним массивом, кототым она уничтожает укрепления противника...

А на днище корабля на четырех турелях расположены лазерыне установки, которыми линкор выжигает танки и боты врага.

Две же бортовые ЭМ-турели отчаянно отстреливаются от вражеских истребителей-стервятников. Мечта!

4. Редактор кораблей.
За редакторы Стиву огромнейшее спасибо. Как и за всю остальную игру, только еще больше)
Они функциональны, они позволяют проявить фантазию.
Но все же простор для их улучшения огромен.
В основном я имею в виду приведение редакторов к современному виду.
В качестве идеального примера приведу Spore с его редактором существ и техники.

Функционал, который улучшит редактор:
* Rotate и Zoom всей модели мышкой. Сделать несложно, профит гигантский.
* Выбор компонента корабля ("детали") по клику и дальнейшее открытие окна параметров этой детали.
* Scale, Move, Rotate выбранной детали мышкой. В идеале - как в Spore, изменение параметров отдельных узлов детали с
помощью скролла мышки.
* Расположение орудийных пилонов и турелей по желанию игрока (с помощью мышки), следовательно - отдельное меню под
это дело.

5. Возможности и цели.
AdAstra - отличная игра, но она может стать еще лучше.
Для этого ей нужно дать игроку множество возможностей и снабдить определенными целями. Летать по планетам в АдАстре
интересно, но интерес быстро покинул меня (и многих моих знакомых, которым я рекомендовал эту игру) после того, как я
понял, что "ловить" на планетах нечего. Возможности движка - хорошо, но когда они еще и подкреплены интересным
геймплеем, то здорово вдвойне.
У игрока постоянно должна быть цель, достигать которую которые он будет различными способами. Тем и привлекают
Иксы, что игра постоянно бросает вызов и в ней постоянно чего-то достигаешь: лучшего корабля, мощного флота,
налаженной торговой империи, штаб-квартиры, коллекции уникальных кораблей.
Так почему бы в АдАстре не замутить нечто подобное? Естественно, не навязывая игроку ничего и не ограничивая его
СВОБОДУ. Чем больше у игрока будет возможностей и чем большего он ЗАХОЧЕТ добиться, тем лучше.

Итак, несколько возможностей и целей навскидку:
* Возможность постройки своей космической станции. Фантастически дорого (миллиард-два, хе), очень долго (20-30 часов

реального времени) и очень вкусно.
* Вкусно потому, что на личной станции можно:

1. Создавать свои собственные модели кораблей - редактор-генератор с возможностью сохранения "чертежа" корабля лишь
для ясебя любимого.
2. Строить эти самые корабли - за деньги и ресурсы. Маленькие истребители - быстро и дешево, линкоры - долго и
дорого. Здесь критично важно наличие комплекта предустановлленного оружия на корабле и некоторых апгрейдов. В
Иксах очень многих от создания флотилий отпугивает огромное количество действий, которые необходимо совершать для
управления флотом, ну а пополнение потрепанного истребительного звена новыми машинами вызывает страдания. Повторюсь,
очень важно сделать этот процесс простым, в два-три клика, и относительно быстрым. Этого не хватает играм
серии X-Universe. То, что корабль изготавливается или покупается практически пустым и его приходится вооружать и
оснащать вручную, приводит лишь к тому, что КАЖДЫМ кораблем дорожишь как собственным пальцем. В этом шарм Х-игр, но в
этом и их проклятие.
3. Выставялть корабли на продажу. То есть, иметь свою собственную верфь.
4. Покупать и продавать ресурсы в автоматическом режиме. Детализированней: на станции изначально доступен весь
ассортимент предоставленных в игре товаров и апгрейдов, но в нулевом количестве. Каждый товар можно установить в
режим покупки, продажи либо хранения. В режиме покупки станция закупает товар за деньги игрока у торговцев-неписей, в
режиме продажи - продает товар торговцам-неписям, в режиме хранения хранит его Улыбка
5. Оставлять корабли на хранение и при желании без пробелм менять текущую машину.

* Возможность, как ясно из предыдущего абзаца, иметь свой флот. Покупка корабля, его посторйка и последующий найм
пилота - первый путь. Второй - взятие "вренду" наемного пилота вместе с кораблем на станции.

* Реализация авианосцев, о которых я упоминал выше. Стыковка к станции реализована, так почему бы не реализовать
стыковку к кораблю? Вот тут-то снова пригодится разбиение кораблей на классы. Выполнять проверку на совместимость
класса при запросе разрешения на стыкову. Хотя можно поступить и более элегантно - проверять не класс, а размер/объем
стыкующегося корабля и исходя из этих параметров давать или не давать ему расрешения на стыкову.

Дело в том, что в игре очень хороший тактический режим, который пока еще не раскрыл себя полностью, но он это
обязательно сделает! Просто его нужно задействовать!


* Исследование планет, дающее плюшки. Причем не квестовые, а случайные. То есть игрок должен знать, что, летая по
планетам и исследуя их, он может получить что-то полезное, но не должен знать что именно может поулчить и что именно
нужно для этого исследовать.

Варианты:
1. Нахождение полностю атоматического автономного завода по производству кокого-либо ресурса.
2. Нахождение потерпевшего крушение корабля. Степень поломки, как и сам корабль, случайны. Варианты
спасти-добить-собрать лут-оставить как есть.
3. Нахождение различного "хлама" не только в космосе, но и на планетах.
4. Нахождение редкого вида животных (хмммм, а здесь неплохо было бы сделать систему генерации, аналоигчную
предлагаемой мною системе генерации кораблей), одного из нескольких тысяч.И получение за это бабла на ближайшей
станции от ученых.
5. Нахождение артефактов иных цивилизаций: зданий, уникальных предметов.
6. Нахождение аномалий: отключение радара, зоны повышенной/пониженной гравитации, визуальные глюки, etc.
Все это великолепие генерируется при каждой генерации звездной системы.
Удобно. А аномалии стоит расположить также и в космосе.

* Переход систем из рук в руки, контролирование территорий.
В итгре две расы: Люди и Чужие, так почему бы не сделать мж ними полноценной войны?
Составить формулы, по которым, в зависимости от таких параметров, как: уровень флота, уровень полиции, уровень чужих,
удаленность от центральных систем рас, наличие станций и других, будут с некоторой вероятностью проводиться
массированные атаки рас на системы врага. А дальше - тоже по формулам. Вот тут-то опять пригодятся классы кораблей
для просчета победившей стороны.

* Открытие недоступных ранее технолоигий (апгрейдов корабля, нового оружия, собственно, новых кораблей) путем
достижения определенного звания во Флоте/Полиции.

* Возможность записатсья в Полицию или Флот. Полицейский обязан отстреливать пиратов, но получает за это больше
денег, чем обычный пилот. Вояка же принимает участия в операциях Флота (участие в сгенерированной игрой атаке на
систему Чужих в роли пешки - это сверхинтересно).

* Получение города, планеты, а затем и всей звездной системы в безраздельное властвование игрока. Очень сложно, очень
долго и гораздо вкуснее, чем личная станция.

* Хм-хм. Название корабля PlanetKiller натолкнуло на мысль... А ведь возможность уничтожения планеты или звезды (с последующимколлапсированием всей звездной системы) при помощи какого-то артефактного осевого суперлазера будет забавной фичей. Этот артефакт, предположительно, должн доставаться исключительно сюжетно и очень трудно. Если есть шанс на реализацию фичи, то я беру на себя сценарий компании по его получению.
Примечание: если не реализована или не будет реализована гравитационная составляющая космических тел в глобальном масштабе, фичу с уничтожением планет лучше не трогать. То есть если уничтожение одной планеты с т.з. гравитации не повлияет на другую...

Здесь видим как возможности, так и цели - получение этих возможностей.


6. Мелочи.
Счастье состоит из мелочей. Так и хорошая игра выполнена качественно как в целом, так и в мелочах. Мой любимый
Fallout брал за душу как раз атмосферой, состоящей из тысяч мелочей. В AdAstra таких мелочей много: кастомизация
интерфейса, персональные настройки, автопилот. Дружественность к игроку чувствуется. Но её все же хочется больше.

* В "Персональные настройки" вынести опцию включения/отключения желтых лучей, символизирующих скорость - неоднократно
упоминалось, обязательно нужно сделать. У Стива такой стиль, и это здорово, но все же многим не нравится. Убирать эту
фичу - не дело, а вот возможность выключить её - хорошее решение.
* Механика начала игры - то, о чем я упоминал в пункте 2.
* Увеличение планет на 35-50%. Если, конечно, не слишком скажется на производительности.
* Увеличение размеров капшипов на 70-90%. Капшип должен внушать трепет! Они и сейчас немаленькие, но все же размер
пропорционально тому же стартовому Тайпану маловат.
* Увеличить радиус гиперперехода до радиуса сканера звезд.
* Дать возможность вводить имя пилота и называть как свой личный корабль, так и каждый из принадлежащих игроку
кораблей. Не класс, а каждую машину отдельно. Ролевой элемент не бывает лишним.
* Нужен автопилот на обломки и прочие контейнеры.
* Нужен автопилот в произвольную точку на карте системы. Так удобней майнить, да и вообще полезаня функция.
* Повысить плотность астероидных колец, если не слишком скажется на производительности.

7. Редакторы.
В игре можно создать свою планету. Это круто. Нереально круто. Улыбка
Хочу дополнить. Было бы здорово заиметь:

* Возможность добавления корабля/флотилии с принадлежностью (флот/полиция/пират/торговец/игрок/продается)
* Возможность добавления станций не только возле планет. Вообще, затерянные в глубоком космосе станции - это интересно.
* Редактор и генератор городов. Ну правда ведь, есть тулкит для кораблей, планет, флоры и фауны, даже для текстур, а для моделек городов нет. Непорядок. Я уверен, Стив сможет реализовать такую штуку. Захочет ли?

Закончу пока что, потому что уже третий день пишу этот пост. Написал 2/3 того, что хотел Улыбка

Итак, я выложил эти идеи для обсуждения.
Предлагаю всем Вам и лично Аркаше Сапожкову поработать в следующем режиме: обсуждаем этот пост, дополняем его,
вычеркиваем лишнее/спорное, подгоняем, шлифуем, составляем финальную версию, переводим (пост мой, перевод с меня) и
отправляем Стиву через Аркашу, если Вы не против.

Я хочу помочь развитию АдАстры. В проекте, которым я сейчас руковожу, в прошлом был сценаристом, довелось так же
поработать концепт-менеджером.
Могу:
* квесты (не считаю нужным для АдАстры, но все же)
* сценарии
* описания (текстовые описания чего угодно)
* концепт-документы (грубо говоря, что и как должно работать)
* алгоритмы
* формулы
* тестирование.

Спасибо за внимание. Мне интересен Ваш ответ.

P.S. В процессе написания поста я вдохновлялся играми серии X-Universe (в больше степени X3TC 2.71, ведь Иксы с каждым новым релизом и патчем становятся только лучше) и играми серии Battlecruiser Millennium (Universal Combat в особенности).
    Добавлено: 15:41 24-08-2010   
DarkSideMaster
 1340 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(170)
Репутация: 170
Сообщения: 9990
Откуда: планета Коррибан
Зарегистрирован: 05.05.2004
2 13бранный

Ты уже "списался" с Аркашей Сапожков? Улыбка
_________________
Править должна не сила, а страх перед этой силой!
    Добавлено: 08:34 25-08-2010   
13бранный
 





Еще нет. Пока просто ждал ответов в этой теме Улыбка

Upd: Написал ему в ЛС.
    Добавлено: 13:05 25-08-2010   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(56)
Репутация: 117
Сообщения: 4039
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Почитал про классы... Никто не читал Злотникова, про Канскебронов у него трилогия... Я приведу кусок текста, который объясняет, зачем нужны классы, как таковые:

Цитата:
Принцесса с окраины галактики
Часть третья
Империя
Глава 1
Четыре Базовых системных разрушителя падали к звезде из зенита. Четыре одиноких Разрушителя. Без каких бы то ни было кораблей поддержки и охранения. Это было грубейшим нарушением всех законов тактики, да и просто здравого смысла. Боевые корабли — это всегда компромисс. Компромисс не только между стоимостью и эффективностью, но и между огневой мощью, подвижностью и защищенностью. Можно, конечно, создать корабль, который будет превосходить своих конкурентов во всем — и в защищенности, и вподвижности, и в дальности хода, и в огневой мощи, но, скорее всего, он будет стоить столько, сколько три, а то и пять кораблей подобного класса, уступающих ему, причем не слишком уж сильно, по какому-то одному — максимум двум параметрам. И если один на один столь уникальный корабль при прочих равных условиях точно расправится с любым из них, то при соотношении двое на одного результат, скорее всего, будет обратным. А уж трое на одного — тем более. Но и это еще не главное. Главное состоит в том, что у каждого класса кораблей существует и своя специализация. Скажем, средние рейдеры, имеющие солидный запас хода, мощный комплекс сенсоров дальнего действия и беспилотные разведывательные аппараты, отлично подходят для разведки и боевого охранения, но в эскадренном бою от них мало толку — слишком слабое бортовое вооружение и практически никакое бронирование.
Однако эскадра, в составе которой их нет, видит раза в три ближе и слабее, чем та, где они имеются. Атакаторы, чья дальность действия просто смешна, а прицельно-навигационный комплекс крайне прост и незамысловат, чрезвычайно опасны именно в эскадренном бою и в основном для крупных кораблей типа линкоров и ударных баттлшипов, несмотря на практически полное отсутствие брони — в основном из-за того, что у них невероятная маневренность и просто запредельное для всех иных классов соотношение мощности залпа к собственной массе. Крейсера, эсминцы или монитаторы, являющиеся серьезной опасностью для атакаторов, практически беззащитны перед крупными артиллерийскими кораблями. Ну а линкоры и ударные баттлшипы составляют серьезную конкуренцию практически лишенным подвижности, но до чудовищности мощно защищенным и обладающим огромной мощностью залпа орбитальным крепостям. Так что против столь уникального корабля вовсе не надо выводить корабли его же класса. Против уникального крейсера, способного справиться не только с любым крейсером врага, но и с вдвое большим, чем другие крейсера, числом атакаторов, можно вывести вполне средний или даже слегка устаревший ударный баттлшип, против уникального линкора — пару эскадрилий вполне обычных атакаторов, против звена уникальных атакаторов — один стандартный эсминец, и все! На каждый класс боевого корабля всегда найдется другой, предназначенный ударить именно в то место, которое, вовсе не из-за недоработки конструкторов, плохой работы инженеров или слабой обученности экипажа, а всего лишь вследствие боевой специализации данного класса кораблей с целью наиболее эффективного выполнения определенных задач окажется наиболее уязвимым. Именно поэтому эскадры всегда формируют из кораблей разных классов.
ИМХО с этого и надо начинать говорить про классы: Зачем они нужны.
Нет, понятно, что много технических вещей завязано за классы, допустим авианосцы, но... Зачем классы вообще нужны?..

Первая здравая идея приходит из ММОРПГ. ДД, Танк, саппорт, хиллер и т.д. Немного подумав - эта идея уходит обратно в ММО и там и тухнет. Почему? В ММО моб агрится на танка и атакует только его (не всегда, но не суть). Так как моб тупой и думать не обучен. В реальном бою (достаточно взять битву 2-х флотов под управлением 2-х игроков) всегда будут выбивать саппорт классы, хотя что такое саппорт в космическом бою - непонятно. Авианосцы что-ли? Так они выпустили мелкие корабли и в бою не участвуют. Дальше начинаются приколы... Кто-нибудь когда-нибудь на М5 валил М1? (Читерский таран не в счет) Ога... А зачем эти М5 вообще нужны? Охота на М4?... М5 не пробивает щиты М4, а в продолжительной битве М4 уделает М5, так как М4 - компромисс между М5 и М3.
Сможет-ли М4 уделать М3?.. Да, при определенной доле везения. Сможет-ли М5 уделать М3 - нет. И т.д.

Пример Иксов показывает нам что с классами в иксах некоторая проблема. Да она есть в, практически, любой игре с кап шипами.

Основной вопрос, на который отвечают далеко не все, это "Зачем?" Зачем нужны классы?

Для Ад-Астры ИМХО надо очень мало классов и это будет специализация по применению:
Авианосцы, Истребители, Транспортники. Для последних 2-х, а может и всех - вариация с входом в атмосферу. Все. А почему? А потому что нету тоннажа, нету маневренности (или не было, когда я на это смотрел последний раз), нету... тех факторов, которые заставляют создавать классы и специализировать корабли. В АдАстре 1 корабль - воин. Всегда. Покажите мне многоцелевой наземный агрегат? Гибрид танка с грузовиком, который входит в повороты как болид формулы1. Вот что сейчас есть в АдАстре.

ЗЫ: На правах ИМХИ.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 21:31 25-08-2010   
13бранный
 





Тема классов космических кораблей, как и тема космического боя в целом, очень и очень противоречива. По сути, каждая группа разработчиков видит её и реализует по-своему. Это естественно. Возьмите Иксы, Parkan, BCM, тот же Фрил, Завтра Война и прочее - везде классы кораблей и бой имеют свои особенности. А это говорит о том, что не может быть на данном этапе единственн оверного мнения о ролях и задачах различных классов спейскрафта.

Зачем нужны классы в АдАстре? Именно затем, чтобы удалить из игры весьма спорное "1 корабль - воин. Всегда". Необходимость использовать корабли разных классов добавит игре остроты. Классы дадут возможность тактического планирования. Да и игрокам будет просто приятно полетать на корабликах разных классов.

Ответ на вопрос "зачем нужны классы?" прост - затем, чтобы в игре не было универсальных кораблей.
    Добавлено: 22:09 25-08-2010   
XArgon
 1425 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 3(38)
Репутация: 395
Сообщения: 4153
Откуда: Интернеты
Зарегистрирован: 06.08.2005
По-моему, уже с самого начала была кое-какая специализация... но хотя это так - на уровне "грузовой"/"боевой" и "с крыльями"/"без крыльев". Всё же заметно, что мелкие корабли начинают сливать более крупным, которые их превосходят по всем параметрами (по живучести - это прежде всего...) Хотя крупным и кабину отстрелить легче. Улыбка
    Добавлено: 23:16 25-08-2010   
13бранный
 





Боевая система АдАстры неповторима Улыбка Я лишь хочу предложить разработчику углубить дифференциацию для усиления геймплея.
    Добавлено: 23:30 25-08-2010   
13бранный
 





Дополнения к пункту 6. Мелочи.
* Опция вкдючения/отключения различной расцветки эмиссионных следов кораблей в зависимости от их "деятельности".
Флот: синий
Полиция: голубой
Торговец: белый
Продается: желтый
Пират: красный
Чужой: зеленый
Игрок: произвольный

* Возможность выбора цвета эмиссионного выхлопного следа для корабля игрока.

* Повесить "режим аркады" на хоткей.

XArgon, да, в АдАстре уже присутствует некая классификация кораблей. В мануале Стив приводит следующую: файтер/фрейтер/суперфрейтер. Первые - атмосферники, вторые - частично атмосферники, третьи - лишь космос.
А по редактору кораблей (F6) можно заметить четвертый класс - баттлшипы.
    Добавлено: 12:06 26-08-2010   
Аркаша Сапожков
 1300 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(227)
Репутация: 193
Сообщения: 9143
Откуда: Курсы судебной психиатрии.
Зарегистрирован: 03.08.2008
13бранный! Начал переводить на англицкий http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=2492965#2492965
Это Стив должен ИМХО прочитать сам! Улыбка
_________________
Занавес! ;)
    Добавлено: 22:40 26-08-2010   
13бранный
 





Спасибо Подмигиваю
Не мучайся, я выложу английский перевод через пару дней! Рад, что ты откликнулся.
    Добавлено: 23:19 26-08-2010   
DarkSideMaster
 1340 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(170)
Репутация: 170
Сообщения: 9990
Откуда: планета Коррибан
Зарегистрирован: 05.05.2004
Гм... Аркаша Сапожков может тебе удаться уговорить Стива зарегистрироваться на сайте у нас? Помог бы ответить на многие вопросы. Пусть пишет на английском, не проблема Улыбка
_________________
Править должна не сила, а страх перед этой силой!
    Добавлено: 09:09 27-08-2010   
XArgon
 1425 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 3(38)
Репутация: 395
Сообщения: 4153
Откуда: Интернеты
Зарегистрирован: 06.08.2005
Хм. Помнится, Стив здесь уже был, под ником chapmast, и тема была с вопросами к нему. Сейчас что-то поиск не находит ни Стива, ни темы. (а она-то куда делась?) Совсем запутался...
    Добавлено: 12:43 27-08-2010   
DarkSideMaster
 1340 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(170)
Репутация: 170
Сообщения: 9990
Откуда: планета Коррибан
Зарегистрирован: 05.05.2004
XArgon :
Хм. Помнится, Стив здесь уже был, под ником chapmast, и тема была с вопросами к нему. Сейчас что-то поиск не находит ни Стива, ни темы. (а она-то куда делась?)


Хороший вопрос. Ник я и правда помню и даже что-то с темой припоминаю. Тему возможно я снес в отстойник, поскольку она безбожно устарела, а Стив... Ну если он совсем не знает русский, то конечно ему тут совсем не интересно.
_________________
Править должна не сила, а страх перед этой силой!
    Добавлено: 14:22 27-08-2010   
Finist
 1806 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(177)
Репутация: 391
Сообщения: 12151
Откуда: Рязань РОССИЯ
Зарегистрирован: 25.12.2003
DarkSideMaster :
Ну если он совсем не знает русский, то конечно ему тут совсем не интересно.

не вариант Подмигиваю
читать-то можно
сленг конечно переводу не подлежит, но общее направление будет ясно даже читая машинный перевод. Главное представлять о чём речь ИМХО
но может это я по себе сужу Подмигиваю
_________________
Про модераторов сказать можно много разного, вот только написать нельзя...
    Добавлено: 14:53 27-08-2010   
INSEKTUM
 311 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 32
Сообщения: 528
Откуда: МАИ
Зарегистрирован: 06.05.2007
13бранный :
Для начала отвечу пилоту INSEKTUM - в разделе меню "Персональная настройка" есть ползунок "глобальная скорость". Он
увеличивает скорость всех кораблей в игре, максимум в три раза.

Спасибо. Поставил на макс. Так куда лучше.

13бранный :
4. Нахождение редкого вида животных (хмммм, а здесь неплохо было бы сделать систему генерации, аналоигчную
предлагаемой мною системе генерации кораблей), одного из нескольких тысяч.И получение за это бабла на ближайшей
станции от ученых.

Вообще звёрьё неплохо было бы ввести в геймлей: реализовать охоту (чтоб после убийства некоторых видов остовалось что-то ценное), пусть некоторы звери входят в "Красную книгу", за их убийство дают штраф, другие - наоборот вредители, их геноцид оплачивается.
_________________
Я хотел бы узнать, что я - волна.
Мартин Дугин
    Добавлено: 15:47 27-08-2010   
13бранный
 





Тем временем на досуге я продолжаю тестирование АдАстры.

Хорошо бы доработать систему сейвов.

Дополнение к пункту
6. Мелочи.
* Доработать систему сохранений следующим образом: по нажатию клавиши F12 перезаписывать игру в уже существующий файл, текущий. Текущий файл - это последний, в который было произведено сохранение. КОмбинацией Shift+F12 создавать новый файл, записывать в него игру и делать его текущим. Такая система избавит от необзодимости регулярно чистить сохраненки.
(Отдельное спасибо Стиву за "корзину" - она великолепна.)

А дальше - опять поток идей.

7. Тактический дисплей - используем по полной!
Тактический режим (F5) - замечательная штука с огромными перспективами. Во тих-то я и предлагаю использовать. Да, сразу же отвечу на вопрос "зачем?": актуальной информация, которую я приведу ниже, будет являться только если будет реализовано хоть что-нибудь из моих предложений (в основном авианосцы и классы кораблей). Сейчас я предложу путь преврращения тактического режима в очень удобный и гибкий инструмент, но он должен быть востребован в игре. Нижеприведенный текст касается исключительно тактического экрана.

* Прикрутить древнее изобретение под назанием "прямоугольная рамка выделения". В тактическом режиме (далее ТР) простое выделние рамкой при помози мыши выбирает все принадлежащие игроку корабли, попавшие в рамку. Польза неоспорима.

* Сюда же - стандартное сочетание Ctrl+A, выделяющее все корабли игрока, находящиеся в системе.

* Zoom, Rotate камеры относительно выбранного корабля мышью. Зум есть и сейчас, так почему нельзя и вращать камеру мыщкой? Вариант вращения с зажатой правой кнопкой - самое то.

* Фокусировка камеры на выбранном корабле. В сочетании с вышеуказанным зумом и вращением позволит любоваться красотами космического или атмосферного боя, быстро подбирая науличший ракурс.

* Direct-control (прямоге управление) кораблями игрока. Естественно, при помощи мыши. Левый клик на корабле - и он выбран. Правый клик на объекте - и выбранный корабль выполняет действие. Объектом может быть:
- вражеский корабль. режим действия - атака
- нейтральный корабль, дружественный корабль, корабль игрока. Режим действия - следование за объектом.
- пространство. Режим действия - следование в точку.
- корабль-носитель. Режим действия - стыковка.
- нейтральная или собственная станция или город. Режим действия - стыковка.
- Вражеская станция или город. Режим действия - атака.

Важное примечание: все действия, касающиеся прямого управления, недействительны для корабля игрока. AdAstra все-таки симулятор. Своим кораблем, будьте добры, управляйте ручками.

* Фильтр кораблей по классам в окне статуса (то окно, в котором есть кнопки управления соратниками).

* Возможность "запоминать" выбранные гурппы кораблей или одиночные корабли и вызывать их по Ctrl+1...Ctrl+0. Выбрали корабль или несколько кораблей, щелкнули, тем самым прописали на хоткей. Отвлеклись, затем щелкнули снова, тем самым вызвав ранее прописанную группу. Гениальный прием отцов геймдизайна, нынче известный всем. АдАстре он пойдет на пользу!

Зачем это все? Затем, чтоб было удобно и интересно управялть флотами! Многим, действительно многим (и мне в том числе) нравится в играх управлять эскадрой, флотилией, армадой... Это привлекает и в старых добрых Иксах. Чем АдАстра хуже? Ничем!

8. Вводим в "большую игру" капитальный флот.
Что такое корабль кэпиталл-класса? Это исполинская махина, пугающая своими размерами, ошеломляющая огневой мощью и заставляющая материться своей ценой. Капшип - огромная ценность, корабль, которым дорожит люой флот. Роли, которые исполняют корабли капитального флота, весьма разнообразны: базирование и запуск истребителей, завоевание и удержание превосходства, уничтожение стационарных объектов проитвника (станций, боевых платформ, туррельных массивов etc), вынос капшипов оппонента.

Капшипам в АдАстре - быть! Однако, сейчас ситуация с ними вызывает грусть. Я протестировал капиталы (отдельное внимание обратил на Planet Killer Mk-1 Аркаши Сапожкова. Модель отличная.) и с уверенностью говорю, что сейчас капитал в АдАстре бесполезен. Как сказал Warstone , один корабль - воин. Давайте объясню, почему. Казалось бы, наличие внушающего уважение количества турелей (причем с орудиями высокого класса), поддержка топовых ракет и несколько магазинов для них, хай-энд плазмопушек, установленных во фронтальный орудийный массив, огромное количество щитов и "широкоформатные" габариты - все это великолепие должно внушать благоговейный трепет, но... Не внушает, и все тут. Капшип - ничем не примечательная неповоротливая дура, которой достаточно просто доставить ракету прямиком на мостик.
Стив просто не "заточил" игур под капиталы. Но ведь идея - стоящая! И правки, по идее, несложные. Вся проблема в оружии. Тот же Убийца Планет вооружен максимально мощным вооружением. И что? Пушки, установленные в центральной части корпуса, практически не дострелиавют дальше носа корабля. Потому что им не хватает дальности!
В Иксах М2 впечатлял. Он мог, как правило, вести огонь с недостижимых для истребителей и фрегатов расстояний. А здесь орудия у капов хоть и мощные, но дальность...

Решение простое - изменить дальность стрельбы орудий, поставив её в зависимость от класса ствола.

Как известно, чем больше корабль, тем более высокий класс вооружения он может нести и тем большее его количество. Это гений Стива уже реализовал, и это классаня идея! Я хочу её дополнить.

Итак, оружие в формате "класс - дальность - коэффициент задержки при ведении огня"

Класс 1 - 1 500 - 1.0
Класс 2 - 2 000 - 1.0
Класс 3 - 3 000 - 1.5
Класс 4 - 5 000 - 1.8
Класс 5 - 7 000 - 2.0
Класс 6 - 10 000 - 2.3
Класс 7 - 12 000 - 2.6
Класс 8 - 30 000 - 3.0
Класс 9 - 50 000 - 5.0

Тем самым мы придадим системе вооружений логичности, позволим пилотам с удовольствием заниаться менеджментом вооружения своего корабля (крайне увлекательное занятие!), а также сделаем истребители - юркими кусачими "догфайтерами", а капитальные корабли - ужасающими машинами разрушения.
Что ставить на фронт корвету? А в турели карриеру? Как защитить от истребителей пузо фрегата? Поставить на истреб скорострельный первый класс либо дальнобойный третий? Вопросов возникнет множество, и это прекрасно!

Ах да, это важно: фокусировка оружия при описанных мною изменениях должна проводиться для каждого класса отдельно. Я уверен, это не составит проблемы.

Давайте обсудим.
    Добавлено: 17:14 27-08-2010   
INSEKTUM
 311 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 32
Сообщения: 528
Откуда: МАИ
Зарегистрирован: 06.05.2007
13бранный :
линкор выжигает танки и боты врага.

ИМХО с полётами в атмосфере из "Астры" отлично бы сочиталась возможность вылазить из корабля и воевать в скафандре ака "Паркан", но движок её скорее всего не потянет.

Касательно красивостей: года в игре кажктся маленикими, чтобы это было не так, я предлагаю разделить их на несколько блоков, которые разнести в пространстве и соединить дорогами, так же пусть будет дорога от города к космодрому и космодромов несколько видов, а не только стандартное "дерево".

В ад Астре злишком затянут процесс взлёта и посадки, это неплохо бы исправить (тем более если Стив решит ввести авианосцы) или сделать взлёт и посадку вручную.
_________________
Я хотел бы узнать, что я - волна.
Мартин Дугин
    Добавлено: 20:59 27-08-2010   
13бранный
 





Да, согласен с тобой. Я упустил из виду ручную посадку. Обязательн опредложим её стиву. Сажать корабль вручную - довольно интересно, а вот смотреть на то, как это секунд двадцать делает автопилот - нет.
Идея с городами и космопортами - ага, поддерживаю.
    Добавлено: 21:36 27-08-2010   
INSEKTUM
 311 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 32
Сообщения: 528
Откуда: МАИ
Зарегистрирован: 06.05.2007
13бранный :
Сажать корабль вручную

Аэродинамика в игре всё равно не расчитывается, так что предлагаю переименовать "крылья" в "антигравитационные экраны" (корабль-то запросто зависает в воздухе), а заодно убрать нелепо выглядещае поворотные дюзы (стрейфов всё равно нет), можно так же добавить кнопку управления гравитацией - выключаешь экраны и если на некотором расстоянии есть планета, то начинаешь на неё падать.
_________________
Я хотел бы узнать, что я - волна.
Мартин Дугин
    Добавлено: 12:49 28-08-2010   
Космические Миры: «Ad Astra»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 21, 22, 23, 24, 25  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Кто с матом к нам придет, то на мате и погибнет. (предупредил Katana)

  » Ad Astra | страница 22
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18