Elite Games - Свобода среди звезд!
.
  » ОТВЕТНЫЙ ХОД—Проклятие Дангобаш/научись ЧИТАТЬ - и пройдешь! | страница 97
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 97 из 97
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 95, 96, 97    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Freelancer: «ОТВЕТНЫЙ ХОД—Проклятие Дангобаш/научись ЧИТАТЬ - и пройдешь!»
Jeider
 560 EGP


Рейтинг канала: 11(1544)
Репутация: 45
Сообщения: 2740
Откуда: Пенза
Зарегистрирован: 17.08.2009
Lynx :
Ну вот доработаешь, тогда у меня и появится мнение ))

Ну то, о чем я трындел, уже давно доработано. Подмигиваю Там уже другие доработки идут, на более тонком уровне...

Конечно, это что ни на есть навязывание. Но, тем не менее - все косяки с новыми системами развития это не косяки фрила. Ответственность лежит на самих авторах модов, поэтому критика более чем уместна.

На всякий P.S. - такие фишки в мод добавить не так легко и надо хорошенько применить
А. голову и кучу времени на детальную проработку
Б. руки и кучу времени на реализацию
Поэтому не вижу проблема в критике, но если моды используют некий баланс и это их устраивает - это нормально и не делает моды сразу плохими. Т.к. моддинг это не состязание на создание новых игр, а всего-лишь поэкспериментировать. Которое иногда заходит слишком далеко.)


Lynx :
И там есть новые пухи до 3км/с скоростью

Неее, не надо. Кто кто, я даже ни на полпроцента не фанат!Дрожу от страха

Последний раз редактировалось: Jeider (21:53 07-01-2019), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 19:52 07-01-2019   
AweDeus
 52 EGP

Рейтинг канала: 2(10)
Репутация: 2
Сообщения: 17

Зарегистрирован: 20.12.2018
"Хороший балланс в сингре" это всегда обман, задача геймдизайнера не в том, чтобы сделать идеально сбалансированную с точки зрения математики систему, а в том, чтобы убедить игрока в том, что она такова и он - добивается всего прогресса своими силами. Прогресс, кстати, может быть дутый, ну то есть как в оригинале - разницы то между тем чтобы стрюлять стволами с 10 дмга в хулл с 1к или с 100 в хулл с 10к - решительно никакой, конечно можно немножечко выправить соотношения урона, чтобы под конец противники улетали чуточку быстрее, но в сущности качественных различий практически нет, разве что появляются торпеды, да и только.

В действительности же "идеальный балланс" это плохой баланс, например дуэль в кроссфаере между практически любыми двумя сверхтяжёлыми истребителями 10 уровня будет идеально сбалансированной, и для мультиплеера это хорошо, но это интересно лишь в контексте соревнования между игроками, подобный баланс есть в таких играх как квейк, например, где все в абсолютно равных условиях и решаюшее значение имеет скилл. Но для сингла и игр, которые претендуют не только на голую соревновательность нужна большая вариативность, когда, по сути, РАЗНЫЙ спектр задач ты можешь решать РАЗНЫМИ путями. Хороший пример такого ассиметричного балланса может служить Warcraft3, проблема тут только в том, что в действительности это не балланс как таковой, - в игре из-за качественной разницы между сторонами всегда присутствуют стратегии развития, которые если не однозначно выйгрышнее, то тупо проще, а значит удобнее для реализации, по этому необходимо постоянно перетряхивать все параметры, чтобы игроки всегда были заняты поиском новых тактик и не засиживались, начиная обращать внимание на то, что они, по сути, просто "бегают по кругу" как мышки в замкнутом лабиринте, это, кстати, то, что роднит геймдизайн с режиссурой, и этот процесс "Обмана" хорошо показан у Нолона в Инсепшене.

В сущности же, - если все в сингле будут "играть по честному", то есть боты будут использовать все свои возможности - стрелять без промаха, использовать физику движка и будут всегда стремиться убить игрока, то человеку сразу-же станет не интересно, падение иллюзии и фрустрация от того, что машина лучше тебя играет в своём мире - не то, что хочет получить геймдизайнер от своей аудитории. Например у кодзимбы в последнем митолгире у ботов напрочь отсутствует логика, вообще. Они настолько тупые, что не в состоянии даже осилить разные высоты, не говоря уже о том, чтобы самостоятельно использовать технику в требующих этого ситуациях и продвинутые стратегии. Но хитрый бурят создал иллюзию невероятно продвинутого АИ тупо раскидав по картам миллиард триггеров на все случаи жизни, которые заставляли АИ вести себя в той или иной ситуации крайне адекватно, даже миномёты они используют только тогда, когда активен необходимый тргер, причём порой это играет с ними злую шутку... Но тем не менее при прохождении игры даже у меня сложилось впечатление, что АИ на редкость умён и действует крайне адекватно "В открытом то мире", но это, как-раз и было иллюзией, которая позволяла мне совершить "Отказ от неверия" и тем самым не фрустрировать, то есть я верил происходящему и вжился в роль снаке, что и требовалось, на самом деле.

https://www.youtube.com/watch?v=HF-XwRy-sfA
https://www.youtube.com/watch?v=49Ec3WuJ8hk
    Добавлено: 06:36 08-01-2019   
Lynx
 60 EGP

Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 2
Сообщения: 53

Зарегистрирован: 10.11.2018
Перед тем как говорить о балансе нужно определиться баланс между чем имеется в виду? Вот в старкрафте 1м баланс, это равные возможности в игре у принципиально разных рас, а во фриле баланс это что?
    Добавлено: 19:42 08-01-2019   
AweDeus
 52 EGP

Рейтинг канала: 2(10)
Репутация: 2
Сообщения: 17

Зарегистрирован: 20.12.2018
Так я же сказал, что баланс в мультиплеерном киберкотлетном снаряде и баланс в синглплеерной игре с сюжетом это две большие разницы.

Балланс в сингле подразумевает не столько "Справедливость" самой системы боя и геймплея вообще, сколько "Ощущение" таковой. То есть, проще говоря - это правильно выверенный баланс сложности, информированности игрока и разнообразия геймплея, которые позволяют сохранять интерес. В сингловых играх игровой балланс и сложность очень тесно завязаны на мотивацию и личные переживания игрока, и эти вещи влияют друг на друга в обе стороны, что позволяет геймдизайнерам создать у аудитории необходимые эмоции.

Хорошим примером, который раскрывает понятия "балланса" в сингле служит, например, дарксоулс, в котором большая часть боссов на самом деле не имеет существенного преимущества над опытным игроком, но при первой встрече они обычно производят впечатление неубиваемых, что многократно увеличивает эмоции от победы над ними. Это как-раз тот самый элемент "Узнавания", кроме того - сложность возрастает скачкообразно, и ощутив "Вкус крови", убив пару первых боссов, новые игроки втягиваются и с азартом начинают траить снова и снова всё более "Неубиваемых" с виду противников, - они уже имеют мотивацию, которой бы не имели, если бы их сразу-же бросили в пекло. Кроме того - там по мимо ролевой системы в баланс боёвки с ботами так-же заложен и рост скила самого игрока. Проще говоря - баланс в сингле это выстраивания модели, в которой у тебя с одной стороны - компьютерный противник, а с другой - сам игрок, и ты стараешься сделать так, чтобы игрок был всегда примерно на одном уровне с компьютерным болванчиком, но при этом постоянно получал вызов с его стороны, преодолевая который он мог бы чувствовать удовлетворение.


Это и есть выверенный баланс прохождения в синглплеере, и именно по этому хорошие системы так-же подразумевают разнообразие, а в идеале - реиграбельность, ведь человек довольно хитрый зверёк, наши мозги без труда отыскивают паттерны и лёгкие пути, по этому игры, которые умеют создавать непредсказуемые ситуации, в которых приходиться адаптироваться на лету - ценятся больше и часто считаются более "Сбалансированными", потому что не теряют своей сложности даже после второго-третьего прохождения. Ещё лучше, если игра к тому-же бросает дополнительный вызов более опытным игрокам, которые понимают игру на более тонком уровне и способны вытворять там какие-то финты, за которые их будут поощрять, а значит ещё больше удовлетворять аудиторию и создавать впечатления "Сбалансированного" и "Интересного" геймплея.

Вот мемное видиво на тему, там цикл из 3х, они раскрывают тему мотивации, баланса и геймдизайна в японских игорах на примере одной из самых былиных, раз уж мы начали про дарксулс.
https://www.youtube.com/watch?v=2TfmDFLL32I


Ну а вот потная телега от геймдизойнера (как-раз часть про темп раскрыта на примере соулслайк поделий, кроме того - немного затронута тема балланса повествования, чего, кстати, очень не хватает многим модам...)
https://www.youtube.com/watch?v=bRn0bHIo47g

Последний раз редактировалось: AweDeus (21:03 08-01-2019), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 21:00 08-01-2019   
Канал Freelancer: «ОТВЕТНЫЙ ХОД—Проклятие Дангобаш/научись ЧИТАТЬ - и пройдешь!»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 95, 96, 97    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Что наша жизнь... полет!

  » ОТВЕТНЫЙ ХОД—Проклятие Дангобаш/научись ЧИТАТЬ - и пройдешь! | страница 97
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18